サムとマックスが世界を救った

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サムとマックスが世界を救った
サム&マックス 世界を救えのプロモーションアートワーク。
開発者テルテールゲームズ[ c ]
出版社テルテールゲームズ[ d ]
デザイナー
プログラマーランディ・チューダー
アーティストデビッド・ボーガン
作家
  • ブレンダン・Q・ファーガソン
  • デイブ・グロスマン
  • スティーブ・パーセル
  • ジェフ・レスター
  • チャック・ジョーダン
  • ヘザー・ロガス
作曲家ジャレッド・エマーソン=ジョンソン
シリーズサムとマックス
エンジンテルテールツール
プラットフォーム
リリースマイクロソフトウィンドウズ
2006~2007年
  • エピソード
  • 2006年10月17日~2007年4月26日
  • シーズン1
  • 2007年7月18日[ a ]
  • 2007年8月7日[ b ]
  • リマスター版
  • 2020年12月2日
  • Wii
    • NA : 2008年10月14日[ 1 ]
    • EU 2008年12月2日
  • Xbox 360
  • 2009年6月17日[ 2 ]
  • ニンテンドースイッチ
  • 2020年12月2日
  • Xbox One
  • 2021年8月10日
  • プレイステーション4
  • 2022年9月29日
ジャンルグラフィックアドベンチャー
モードシングルプレイヤー

『サム&マックス セーブ・ザ・ワールド』は、 Telltale Gamesが開発したグラフィックアドベンチャービデオゲームである。このゲームはもともとSam & Max: Season Oneとしてリリースされ、 2009年初頭に改名された。 『サム&マックス セーブ・ザ・ワールド』はエピソード形式で開発され、2006年後半から2007年初頭にかけてMicrosoft Windows向けにリリースされた6つのエピソードで構成されていた。エピソードは当初GameTapとTelltale Games自身によってオンラインで配信されていたが、後のゲームの小売リリースはThe Adventure Companyによって発行された。このゲームのWii移植版は2008年後半に公開され、 Xbox Live Arcade版は2009年半ばにリリースされた。Skunkape Gamesによるこのゲームのリマスター版は、 Nintendo SwitchMicrosoft Windows向けに2020年12月、 Xbox One向けに2021年8月、 PlayStation 4向けに2022年9月にリリースされた。 [ 4 ]

スティーブ・パーセルのコミックシリーズ『サム&マックス』を原作とするこのゲームは、自称私立探偵のサムとマックス(擬人化されたと「多動性ウサギ」のような姿)が、催眠術をめぐる陰謀を巡る複数の事件を巡って展開する。各エピソードには1つの事件とそれに関連するストーリーが収録されており、シリーズ全体を通して根底に流れるプロットが描かれている。このゲームは、前年にルーカスアーツが『サム&マックス:フリーランス・ポリス』を中止した後、2005年にテルテール・ゲームズによって発表された。テルテール・ゲームズの従業員の多くは、 『フリーランス・ポリス』の開発チームのメンバーだった。

このゲームは批評家から好意的な反応を受け、ユーモア、グラフィック、ゲームプレイが賞賛されたが、パズルの難易度の低さ、エピソード間でのデザインの繰り返し、ストーリーの有効性について懸念の声が上がった。意見は大西洋を挟んで対立し、一部のイギリスの批評家はアメリカの批評家のように脚本を評価しなかった。しかし、このゲームはいくつかの賞を受賞し、エピソード配信の最初の成功した応用として評論家からしばしば引用されている。このゲームには、各エピソードの間に設定された短いマシニマビデオが付属していた。このゲームに続いて、 2007年に『 Sam & Max Beyond Time and Space』 、2010年に『Sam & Max: The Devil's Playhouse』という2つのエピソード形式の続編がリリースされた。

ゲームプレイ

サム&マックス 世界を救えは、プレイヤーがサムというキャラクターを操作する3Dグラフィックアドベンチャーゲームです。 [ 5 ] [ 6 ]プレイヤーはサムを操作してゲーム内の環境を探索し、シンプルなポイントアンドクリックインターフェースを使って一連のパズルを解きます。[ 6 ]ゲームのパズルには論理的な解答がありますが、ゲームの漫画的な設定のため、突飛な解答もいくつかあります。[ 7 ]プレイヤーがカーソルを使って選択したゲーム内エンティティの種類に応じて、サムはエリア内を歩き回ったり、オブジェクトを見てコメントしたり、特定のアイテムを拾ったり、その他の方法で使用したりすることができます。サムはノンプレイヤーキャラクターと会話することもあります。その場合、ゲームはいくつかのトピックを選択できるダイアログツリーを表示します。会話のトピックは、ストーリーに直接関係するものやゲームのパズルを解くのに役立つものもあれば、全く関係のないものもあります。場合によっては、プレイヤーはマックスに話しかけるセリフを選択することもできます。[ 8 ]

このゲームでは、プレイヤーがゲーム中に拾ったアイテムをサムが保管できるインベントリシステムが実装されている。[ 5 ]プレイヤーはインベントリ内のアイテムをどれでも選択でき、ゲーム内のオブジェクトに使用したり、目的のターゲットをクリックするだけで他のキャラクターに渡したりすることができる。[ 9 ] 『 Save the World の前作『Sam & Max Hit the Road』とは異なり、インベントリアイテムはコンテキスト依存であり、一緒に使用したり組み合わせて新しいアイテムを作成することはできない。[ 10 ]通常、サムはいくつかのパズルを解くために使用できる銃を持っている。[ 8 ]

キャラクターは、白黒の1960年式デソート アドベンチャー[ 11 ] [ 12 ]を使ってゲーム内の様々な場所を移動することができる。これを選択すると、プレイヤーに利用可能な目的地のリストが表示される。デソートは、通常、他の車両に乗った犯罪者を追跡したり逃走したりするいくつかの運転シーンにも使用される。[ 13 ]これらの運転シーンでは、プレイヤーはサムの銃や車のクラクションを使用したり、マックスにメガホンで他の車両と通信させたりすることができる。さらに、特別なインベントリアイテムを使用して、これらのシーン内の特定のパズルを解くこともできる。[ 10 ]運転シーンは、でっち上げの重罪で無実のドライバーを逮捕するなどのミニゲームにも使用される。 [ 14 ]開発者がルーカスアーツのアドベンチャーゲームで培ってきた伝統を踏襲し、サム&マックス セーブ・ザ・ワールドは、プレイヤーキャラクターが死んだり、完全に行き止まりになったりしないよう設計されている。[ 15 ]

概要

キャラクター

『サム&マックス 世界を救え』は、アメリカのポップカルチャーをパロディ化した世界を舞台に、自警団員兼私立探偵であるフリーランス・ポリスのサムとマックスという二人の主人公を主人公に展開する。サムは冷静沈着だが情熱的な擬人化されたで、青いスーツとフェドーラ帽を身に着けている。好奇心旺盛で、未知の分野にも精通しており、問題解決には論理的なアプローチを好むが、暴力も辞さない。[ 16 ]マックスは「多動性のウサギのような生き物」と評され、狡猾で奔放、暴力といたずらを楽しむ。状況への反応には暴力も含まれるが、自身の身の安全を軽視しているように見えることも少なくない。[ 17 ]フリーランス・ポリスは、ニューヨーク市の危険な地域にある老朽化したオフィスビルを拠点に活動し、目に見えない警察署長から電話で案件を受け付けている。[ 18 ]

エピソード全体を通して繰り返し登場する脇役が数人います。

ロスコー・ボスコは近所のコンビニエンスストアの店主で、ゲーム中を通してフリーランスポリスに様々なアイテムを供給しています。度重なる万引きによって妄想症に陥ったボスコは、陰謀論に取り憑かれており、ほぼ全てのアメリカ政府機関と多くの犯罪組織が自分を狙っていると信じています。そのため、彼の店はボスコ自身が作ったセキュリティ機器や仕掛けで溢れています。彼は様々な外国人に変装しようと試みますが、ほとんど効果がありません。[ 19 ] [ 20 ]

近所をさらに進むと、サムとマックスの向かいに小さなオフィスを構えるシビル・パンデミックがいます。シビルは安定した仕事を続けることができず、頻繁に転職を繰り返しています。心理療法士であり、元タトゥーアーティストとして登場した彼女は、後にタブロイド紙の記者、プロの証人、プロの仲人ソフトウェアテスター、そして『Save the World』の中でカナダ女王へと成長していきます。[ 19 ] [ 21 ]

サムとマックスのオフィスの穴には、ジミー・ツーティースというネズミが住んでいる。彼は軽犯罪者、詐欺師、そして売春宿の仲介人として働いている。彼はサムとマックスが自分の仕事にいつも邪魔をしてくると感じており、彼らをひどく嫌っている。[ 22 ] [ 23 ]

その他の登場人物には、1970年代の元子役3人組、ソーダポッパーズがいる。それぞれトレードマークのキャッチフレーズを持つこの3人は、第1話で催眠術の被害者として初めて登場し、第2話ではポップアイドルのパロディの審査員として登場する。第4話までに彼らはダコタ州知事に選出され、ラシュモア山の所有権をめぐって地域を内戦に陥れる。[ 19 ] [ 24 ] [ 25 ]また、風変わりなマジシャンであり、サイエントロジーのパロディであるプリズマトロジーカルトのリーダーであるヒュー・ブリスも散発的に登場している。[ 26 ]彼は、プリズマトロジーに基づいた自己啓発書を宣伝しようとしている姿がよく見られる。 [ 24 ]サムはブリスをいらだたせるが、マックスは彼をほとんど偶像視している。[ 24 ]脇役には、ドアの警備に熱心な米国シークレットサービスのエージェント、スーパーボール氏、 [ 25 ]マフィアが経営するカジノのピットマネージャー、チャックルズ氏、 [ 22 ]寝返った警察のスパイ、ハリー・モールマン氏、[ 22 ]そして、技術的に進歩した世界で目的を見つけようとしている時代遅れのコンピューターのグループ、コンピューター陳腐化防止協会(COPS)などがあります。[ 27 ]

プロット

ゲームは、フリーランス ポリスのサムとマックスが長い空白の後、新しい事件を待ってオフィスでくつろいでいるところから始まります。最終的に、コミッショナーは、近所で問題を起こしている元子役のグループ、ソーダ ポッパーズの調査に彼らを派遣します。ソーダ ポッパーズは、視聴者を催眠術にかける「アイ ボー」という自己啓発ビデオの宣伝をしています。ソーダ ポッパーズを意識不明にして催眠術を解除するためにシビルの助けを求めた後、フリーランス ポリスは、この計画が、ソーダ ポッパーズの台頭のせいで人気が落ちたもう一人の元子役、ブレイディ カルチャーによって考案されたことを突き止めます。サム、マックス、そしてソーダ ポッパーズは、再びソーダ ポッパーズを催眠術にかけたカルチャーと対峙します。しかし、サムはカルチャーを騙してソーダ ポッパーズに自分自身を攻撃するよう命令させ、脅威を鎮めます。[ 19 ]フリーランス・ポリスが次に担当する事件は、精神を病んだテレビトークショー司会者マイラ・スタンプに人質に取られたスタジオの観客を解放するというものでした。テレビ局で、サムとマックスはマイラが催眠術をかけられていると推測し、スタジオ内の他の番組を利用して有名人に成り上がった後、マイラを説得して彼女の番組のゲストに抜擢しました。番組に出ると、サムは司会者の机の上に奇妙なおもちゃのクマが置いてあることに気づき、それが催眠術の元だと気づきました。スタジオの音響システムを使って、サムはマイラとクマの両方を感電させ、観客を退出させました。[ 24 ]

オフィスに擬人化された犬とウサギ。オフィスは荒廃し、窓は板で塞がれ、壁には銃弾の跡が無数に残っている。
オフィスにいるサムとマックス。ゲームの環境はサム&マックス ヒット・ザ・ロードよりも荒々しく危険な雰囲気になるようにデザインされている。

その後、コミッショナーはサムとマックスに、カジノを拠点とする犯罪組織「トイマフィア」への潜入を命じる。組織内のコミッショナーのスパイは口を閉ざしており、フリーランス・ポリスにスパイの行方を追わせようとする。サムとマックスはすぐに、マイラを催眠術にかけたおもちゃのクマの仕業がトイマフィアであることを突き止める。マフィアの信頼を得るにつれ、彼らはスパイが寝返って組織を率いていることを突き止める。カジノが催眠術をかけるクマを大量生産する工場の隠れ蓑であることを突き止めたフリーランス・ポリスは、工場を破壊し、組織を壊滅させる。[ 22 ]その後まもなく、米国大統領は奇妙な政策を導入し始める。マックスは特に銃規制の導入を懸念し、サムは大統領が催眠術にかけられていると信じる。ホワイトハウスでマックスは大統領の首をはね、大統領がテレビ放送を通して国民を催眠術にかけるために作られた機械人形であることを暴露する。大統領のボディガード、今や没落したトイ・マフィアのピットボス、サムこそが、リンカーン記念館の像に偽装した巨大ロボットを起動させ、マックスに対抗する緊急選挙を仕掛ける。サムはリンカーンの選挙運動を信用を失墜させ、結果的にマックスが大統領選挙に勝利する。リンカーンはワシントンD.C.で破壊的な暴動を開始するが、マックスの大陸間弾道ミサイル発射によって無力化される。[ 25 ]

サムとマックスに与えられた次の事件は、世界経済を崩壊させているコンピュータ危機に対処することだ。彼らは、問題が(知覚力を得た)インターネットによって駆動されているリアリティ 2.0 という仮想現実プログラムにあり、人々を催眠状態に陥れてプログラムから抜け出そうとしないことになっていることを発見する。サムとマックスは自らプログラムにアクセスし、リアリティ 2.0 をクラッシュさせてインターネットのデジタル化を消去するコンピュータウイルスを導入する。期限が切れる前に、インターネットはロイ・G・ビブという人物の計画に従っていたことを明らかにする。[ 27 ]サムは最終的に、ロイ・G・ビブはヒュー・ブリスであり、これまでのすべての事件の背景にいた人物だと推測する。フリーランス・ポリスはにあるブリスのプリズマトロジー・リトリートへ赴く。そこでブリスは惑星全体を催眠状態にする装置を準備している。ブリスは人間の幸福によって生成されるエンドルフィンを餌とする知覚力のあるバクテリアのコロニーであると明かす。惑星を催眠状態にすることで、ブリスは恒久的な栄養供給を確保した。ブリスは装置を起動するが、サムに騙されて水槽に閉じ込められ、月着陸船のロケットエンジンで沸騰させられてしまう。地球に戻ったマックスは、自ら惑星上の全員を意識不明にすることで催眠状態を解除することに大きな喜びを覚える。[ 28 ]

エピソード

エピソード デザイナー/ライター 発売日
GameTapリリース 一般公開
「カルチャーショック」 ブレンダン・Q・ファーガソン、デイブ・グロスマン、スティーブ・パーセル2006年10月17日 2006年11月1日
  • かつての子役スターのグループ、ソーダポッパーズが催眠術をかけられ、サムとマックスの近所でトラブルを起こす。
「シチュエーション:コメディ」 ブレンダン・Q・ファーガソン、デイブ・グロスマン、ジェフ・レスター、スティーブ・パーセル 2006年12月20日 2007年1月5日
  • サムとマックスは、観客を人質に取ったトークショーの司会者に対処しなければなりません。
「モグラ、暴徒、そしてミートボール」 ブレンダン・Q・ファーガソン、デイブ・グロスマン、ジェフ・レスター、スティーブ・パーセル 2007年1月25日 2007年2月8日
  • 近くのマフィア組織のスパイが黙ってしまったので、サムとマックスは彼に何が起こったのか調べる任務を負う。
「エイブ・リンカーンは死ななければならない!」 ブレンダン・Q・ファーガソン、デイブ・グロスマン、チャック・ジョーダン、スティーブ・パーセル 2007年2月22日 2007年3月9日
  • アメリカ大統領が催眠術にかけられていると信じたサムとマックスは、彼を救うためにワシントンへ旅立ちます。
「リアリティ2.0」 ブレンダン・Q・ファーガソン、デイブ・グロスマン、ヘザー・ロガス、チャック・ジョーダン、スティーブ・パーセル 2007年3月29日 2007年4月9日
  • インターネットの流行が世界中の人々を魅了しているので、サムとマックスはインターネットを破壊しようとする。
「ブライトサイド・オブ・ザ・ムーン」 ブレンダン・Q・ファーガソン、デイブ・グロスマン、ヘザー・ロガス、チャック・ジョーダン、スティーブ・パーセル 2007年4月26日 2007年5月10日
  • 催眠術事件の背後にあるものを知ったサムとマックスは、世界を救うために月へ旅立ちます。

マシニマ

各エピソードの公開に合わせて、テルテールゲームズは対応するマシニマ短編3本をリリースした。これらの短編はエピソード間の設定で、合計15本がリリースされた。[ 29 ]最初の短編「Frank Discussion」は2006年11月30日にリリースされ、サムとマックスがボスコの店でフランクフルトとその保存性について議論する。 [ 30 ]この短編に続いて12月7日にリリースされた「Trainspotting」では、サムが人生の意味について考え、マックスはオフィスの快適さを離れて屋外にいることの妥当性について疑問を抱く。[ 31 ] 12月12日、テルテールは「A Painstaking Search」をリリースした。オフィスの鍵をなくしたサムとマックスは、自分たちの足跡をたどるためにブレイディ・カルチャーの隠れ家に戻る。[ 32 ] 2007年最初の短編「Reality Blights」は1月4日に公開され、マックスが2人でリアリティ番組「Four Freaks in a Terribly Cramped Office」に出演することを志願する。[ 33 ] 「Egregious Philosophy Platter」は7日後の1月11日に公開され、サムとマックスがテレビ番組「Egregious Philosophy Platter」の司会者として、哲学者ソクラテスデカルトについて議論する。[ 34 ]テレビ番組関連の最後の短編「Kitchen Consequential」は1月18日に公開され、サムとマックスが「Fun in the Kitchen With Sam and Max」を司会し、特殊効果のレシピをいくつか披露する。[ 35 ]

「尋問」は2月1日のゲーム第3話の後に公開され、サムとマックスが容疑者への適切な尋問方法を実演する。[ 36 ]続いて2月8日に公開された「コーヒー」では、サムとマックスがコーヒーカップでテレキネシスの実験を行う。[ 37 ] 2月15日には「空白の空白の空白」が公開され、サムとマックスはボスコと、頭字語が機密指定されている極秘の政府機関について議論する。[ 38 ]続くエピソードは「エイブ・リンカーン死すべし!」後のマックスのアメリカ大統領としての任期に関するもので、3月1日に公開された「戦争ゲーム」では、サムとマックスはホワイトハウスの作戦会議室から、単なるシミュレーションという口実で軍事活動に参加する。[ 39 ]続いて3月15日には「ティーポット・ドローン・スキャンダル」が公開され、マックスはシークレットサービスのエージェントに電話で「私は小さなティーポット」を朗読するよう命じる。 [ 40 ] 3月22日に公開された「Saving the Economy」では、マックスが夏時間を不当に延長することで経済効率を高める計画を​​概説する放送が映し出されている。[ 41 ] 4月5日には「Artichoke」が公開され、マックスが記者会見を開き、銃規制政策について軽率な質問を受ける様子が描かれている。[ 42 ]最後から2番目の短編「Bosco」は4月12日に公開され、マックスがボスコに出馬していないにもかかわらず、大統領選挙に向けてネガティブキャンペーンを開始する様子が描かれている。 [ 43 ]最終エピソード「A Fireside Chat」は4月19日に公開され、マックスがアイダホ州で自分に投票してもらうために放送する様子が描かれている。[ 44 ]

発達

生産

Telltale Gamesのコンベンションブースにいる5人の男性と1人の女性。目の前のテーブルには、サム&マックスの様々なグッズが並んでいる。
Telltale Games は、 Freelance Policeの開発者のほか、 Dave Grossman (左から 3 番目)などの LucasArts の元卒業生で構成されていました。

サム&マックス 世界を救えは、ルーカスアーツが2002年から2004年にかけて開発したグラフィックアドベンチャーゲーム、サム&マックス: フリーランスポリスに由来する。 [ 45 ]フリーランスポリスは、1993年のタイトルサム&マックス ヒット・ザ・ロードの続編であった。しかし、ルーカスアーツは2004年3月にフリーランスポリスの制作を中止した。 [ 46 ]その後数週間で、ルーカスアーツは大規模な再編を行い、過去のルーカスアーツのアドベンチャーゲームに携わった開発者の多くが解雇された。[ 47 ] [ 48 ]その結果、元フリーランスポリスの開発チームの一部は、ルーカスアーツが制作を希望しなくなった種類のアドベンチャーゲームの開発を継続するために、2004年6月にテルテールゲームズを設立した。 [ 49 ]サム&マックスの製作者スティーブ・パーセルはルーカスアーツの決定に失望し不満を抱いていたと述べ、[ 50 ]ルーカスアーツのライセンスが2005年半ばに期限切れになった後、サム&マックスのフランチャイズをテルテールに持ち込んだ。テルテールゲームズは2005年9月にサム&マックスの新シリーズを発表した。 [ 51 ]フリーランスポリスでプログラマー、デザイナー、ライターとして働いたブレンダン・Q・ファーガソン、マニアックマンション:デイ・オブ・ザ・テンタクルのプロジェクトリーダーの一人であるデイブ・グロスマン、そしてパーセルが主にプロジェクトの開発を主導した。[ 52 ]

Freelance Policeとは異なり、Save the Worldはエピソード形式で開発され、エピソードが立て続けにリリースされることで、タイトル間の開発時間を短縮し、消費者にコンテンツをより早く届けることができました。[ 51 ] Telltaleは11月にSam & Maxの新シリーズに合わせてウェブサイトを立ち上げました。 [ 53 ]翌月、Purcellは同サイトでSam & Maxのウェブコミック「The Big Sleep」の掲載を開始しました。 [ 54 ]このウェブコミックは12号まで発行され、2007年4月に終了しました。Purcellは2007年にこのウェブコミックでアイズナー賞を受賞しました。 [ 55 ] 2006年3月、Telltaleは次の資金調達ラウンドまで成長を維持するため、民間投資家グループから82万5000ドルの資金を調達しました。[ 56 ]

テルテールは2006年5月のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポでゲームのトレーラーを発表し、[ 57 ] [ 58 ]サムとマックスの新しい声優としてそれぞれデビッド・ナウリンとウィリアム・カステンを紹介した。[ 59 ]しかし、アンドリュー・チャイキンが最初のエピソードでマックスの声を担当したが、健康上の理由でその役を続けることができなかった。[ 60 ]コンベンション中に、テルテールは、配信サービスGameTap経由で2006年末頃に最初のエピソードがリリースされる予定であることを明らかにした。[ 61 ]テルテールは9月初旬にGameTapでリリース日を10月17日と発表し、各エピソードはリリース後15日以内にテルテール自身から利用できるようになると述べた。[ 62 ]最初のエピソードの開発は9月25日に完了し、[ 63 ] 10月10日から、GameTapはリリースの宣伝材料としてサム&マックスのアニメシリーズのホスティングを開始した。[ 64 ]最初のエピソード「カルチャーショック」は10月17日に予定通りリリースされました。[ 65 ]次の5つのエピソードは、2007年4月にシリーズ最終回を迎えるまで、短い間隔でリリースされました。[ 66 ]シリーズは同年6月15日にSteamでデビューしました。 [ 67 ] Telltaleは7月にゲームの特別なコレクターズエディションの出荷を開始し、[ 68 ]ゲームの小売版は8月に発売されました。[ 69 ] 2008年1月には、ゲームエンジンのアップグレードとWindows Vistaとの互換性の確保を含む、ゲームの大幅なアップデートが行われました。[ 70 ]

3ヵ月後、Telltale社はゲームのWii版を発表した。 [ 71 ] Telltale社は、電子メールキャンペーンとインターネットでの移植の噂が、社内でWii版の制作への関心を高めたと報告した。[ 72 ]彼らは、コンソールの主なコントローラであるWiiリモコンに対応するために、ゲームのポイントアンドクリックインターフェースを再設計した。 [ 73 ]ゲームは当初、2008年10月7日に北米で発売されると予想されていたが、[ 74 ] 1週間後の10月14日に発売された。[ 75 ]ヨーロッパ版は12月下旬に発売された。[ 76 ]

2009年2月、テルテールゲームズはゲームの名前を当初のリリースタイトルである「サム&マックス:シーズンワン」から「サム&マックス セーブ・ザ・ワールド」に変更した。テルテールの広報担当者であるエミリー・モーガンティは、シーズンワンはゲームのエピソード性を伝えるためのものと考えられていたが、ゲームのストーリーと比べると特徴がないと感じたと説明した。[ 77 ]このメッセージは、2007年2月以来メディアの憶測の対象となっていたゲームのXbox Liveアーケード版の発表に付随していた。[ 78 ]ゲームのWindows版とWii版の両方が新しいタイトルで再リリースされた。[ 77 ]

デザイン

3Dモデルビューアで擬人化されたウサギのスクリーンショット。画像には鉛筆で注釈が付けられており、耳の位置、腕の長さ、足の形など、必要な変更点がキャラクターの上に描かれています。
シリーズのクリエイターであるスティーブ・パーセルは、ゲームのキャラクターと環境がコミックと同じ雰囲気を伝えるように尽力した。

デイブ・グロスマンによると、テルテールゲームズが『サム&マックス セーブ・ザ・ワールド』で目指したのは、「ストーリーとキャラクターが豊富なゲーム」を作ることだった。[ 52 ]グロスマンは、サム&マックスシリーズはグラフィックアドベンチャーというジャンルに最も適していると説明した。原作ではアクションも可能だとは考えられていたが、「少し間違っている」と考えた。[ 52 ]それでも、デザイナーたちはカーチェイスシーンなどのアクションシーンを導入することに決め、プレイヤーに「クレイジーなフリーランス警察官になったような気分」を味わわせ、「原作コミックに描かれているような大混乱に巻き込まれる」ようにしたかったのだ。[ 79 ]これまでのサム&マックスシリーズ と同様に、『サム&マックス セーブ・ザ・ワールド』はポイントアンドクリック式のゲームプレイシステムを採用している。これは、テルテールが前作のアドベンチャーゲームシリーズ『Bone』で使用していた操作体系のバリエーションである。ゲームに実装されたアクションシーケンスは、ポイントアンドクリック式のインターフェースを維持している。[ 52 ]

『フリーランスポリス』のデザインは『世界を救え』にほとんど引き継がれなかった。ルーカスアーツは『フリーランスポリス』用に作成されたアセットを依然として保持しており、テルテールは同様のデザインパターンの使用に慎重だった。[ 52 ]ファーガソンとパーセルはキャンセルされたルーカスアーツのプロジェクトに関わっていたが、グロスマンは関わっていなかった。チームは一からやり直し、ゲームの主題を別の方法で扱うことを決めた。[ 52 ]パーセル自身は、ルーカスアーツ版には欠けていると感じていた原作コミックの「ザラザラした」感覚をゲームで確実に伝えたいと考えていた。グロスマンは「路上の汚れや紙コップ、意地悪で汚い人々をもう少し表現したかった」と述べた。[ 52 ]この「ザラザラした」感覚はアートデザインにも影響を与えた。例えば、パーセルの提案により、サムとマックスのオフィスの外の通りの空は青から黄色に変更され、瞬く間に周囲の環境が「汚くて不快」に感じられるようになった。[ 52 ]

オーディオ

1994年よりルーカスアーツのゲームの作曲とサウンド制作に幅広く携わってきたクリント・バジャキアンが設立した会社、ベイエリアサウンドが、このサウンドトラックを制作した。 [ 80 ]Save the World」のサウンドトラックは、バジャキアンのかつての弟子であり、以前はルーカスアーツで作曲とサウンド編集を手がけていたジャレッド・エマーソン=ジョンソンが作曲した。エマーソン=ジョンソンのスコアは、ビデオゲーム業界の他の分野でよく使用される合成音楽とは対照的に、生演奏を採用した。[ 81 ]エマーソン=ジョンソンとレコーディングエンジニアを含む5人のミュージシャンの小さなチームで、このサウンドトラックを制作した。[ 82 ]スコアは主にフィルム・ノワール・ジャズに基づいており、ヘンリー・マンシーニチャールズ・ミンガスの作品に影響を受けている。[ 81 ]しかし、エマーソン=ジョンソンはサム&マックスの世界は「無限大」であるため、[ 83 ]いくつかのエピソードで「歌とダンスのチャールストンナンバー、偽のフィリップ・グラスゴッドファーザーのニーナ・ロータの音楽へのオマージュ、さらにはレトロな8ビットゲームミュージック」など、他の音楽ジャンルを探求する機会があったと指摘した。[ 81 ]いくつかの曲はサウンドトラックに組み込まれ、エマーソン=ジョンソンまたはエージェント・スーパーボールの声優であるピーター・バートによって演奏された。パーセルは後にエマーソン=ジョンソンが「ジャンルとスタイルの巨大なパレット」をシームレスにブレンドしたとコメントした。[ 82 ]一方、ファーガソンは、エマーソン=ジョンソンのスコアがゲームの活気のある雰囲気を作り出したと信じており、音楽が導入される前はゲームをプレイすることは「容赦ない恐怖」だったと指摘した。[ 84 ]サム&マックス 世界を救えのサウンドトラックは2007年7月に出版されました。[ 68 ]

サム&マックス シーズン1 サウンドトラックディスク1 トラックリスト
いいえ。タイトル長さ
1.「オープニングクレジット」0:44
2.「新たな事件」(『カルチャーショック』より)0:58
3.「The Office」(『カルチャーショック』より)3:18
4.「ファジー・ホワイト・バターフィンガーズ」(『カルチャーショック』より)0:54
5.「City Streets」(『カルチャーショック』より)3:12
6.「ボスコズ」(『カルチャーショック』より)4:06
7.「アイ・ボーのベールを脱ぐ」(『カルチャーショック』より)1:07
8.「シビルの」(『カルチャーショック』より)3:03
9.「ポッパーズの裏側」(『カルチャーショック』より)1:15
10.「I Can See You」(『カルチャーショック』より)0:32
11.「クルージング(『カルチャーショック』より)1:28
12.「More Than Jerks」(『カルチャーショック』より)1:31
13.「ブラックホール」(『カルチャーショック』より)3:14
14.「マスタープラン」(『カルチャーショック』より)1:40
15.「アタック・ザ・ドッグ」(『カルチャーショック』より)4時00分
16.「アタック・ミー」(『カルチャーショック』より)0:59
17.「真昼の人質事件」(『シチュエーション:コメディ』より)0:32
18.「スキンボディがストリートを支配する」(『シチュエーション:コメディ』より)0:31
19.「Quiet on the Set」(『シチュエーション:コメディ』より)6時58分
20.「マッド・ドッグ」(『シチュエーション:コメディ』より)0:38
21.ミッドタウン・カウボーイズ」(『シチュエーション:コメディ』より)0:07
22.見ずに料理する」(『シチュエーション:コメディ』より)0:54
23.億万長者になれる人はいない」(『シチュエーション:コメディ』より)0:15
24.「タイムアウト・フォー・ナンバーツー」(『シチュエーション:コメディ』より)0:42
25.マイラ!」(『シチュエーション:コメディ』より)1:01
26.「エレクトロトークセラピー」(『シチュエーション:コメディ』より)1:06
27.「シルク・ド・モレ」(『モグラとギャングとミートボール』より)1:33
28.「テッド・E・ベアのマフィアフリー・プレイランド&カジノ」(『モグラとギャングとミートボール』より)4:34
29.「あなたと私(とテッド・E・ベア)」(『モグラとギャングとミートボール』より)1:21
30.「ベア・アームズ」(『モグラとギャングとミートボール』より)0:22
31.「片腕の強盗」(『モグラとギャングとミートボール』より)0:46
32.「ワック・ダ・ラッツ」(『モグラとギャングとミートボール』より)0:21
33.「ドン・テッド・E・ベア・ワルツ」(『モグラとギャングとミートボール』より)2:39
34.「Tactit Approval」(『モグラとギャングとミートボール』より)0:59
35.「ケチャップの欺瞞」(『モグラとギャングとミートボール』より)0:56
36.「新入社員」(『モグラとギャングとミートボール』より)0:16
37.「入会式での対決」(『モグラとギャングとミートボール』より)1:21
38.「ドアの向こう側」(『モグラとギャングとミートボール』より)1:20
39.「動く歯車」(『モグラとギャングとミートボール』より)5時55分
40.「ウサギ目の死」(『モグラと群衆とミートボール』より)1:42
41.「クリティカルマス」(『モグラとギャングとミートボール』より)1:51
全長:1:11:46
サム&マックス シーズン1 サウンドトラックディスク2 トラックリスト
いいえ。タイトル長さ
1.「Wrong Number」(『エイブ・リンカーン死すべし』より)1:25
2.「リンカーン対マックス」(『エイブ・リンカーン死すべし』より)3:52
3.「連続役員」(『エイブ・リンカーン死すべし』より)8時21分
4.「解放者の台頭」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より)1:54
5.「政権交代」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より)1:26
6.「Неудобство」(『エイブ・リンカーンは死ななければならない』より)0:43
7.「記念碑的スキャンダル」(『エイブ・リンカーン死すべし』より)1:01
8.「就任式の苦悩」(『エイブ・リンカーン死すべし』より)0:35
9.「Sore Loser」(『エイブ・リンカーン死すべし』より)4:35
10.「ラッシュモア、ラッシュ、戦争」(『エイブ・リンカーン死すべし』より)1:20
11.「Good for Me (Good for You)」(『エイブ・リンカーン死すべし』より)2:42
12.「戦争室」(『エイブ・リンカーン死すべし』より)3:04
13.「Pounding Fathers」(『エイブ・リンカーン死すべし』より)1:05
14.「コンピュータ・クライシス」(『リアリティ2.0』より)1:18
15.「役に立つ」(『リアリティ 2.0』より)2:35
16.「シビルの2.0」(「リアリティ2.0」より)3:03
17.「シティ・ストリート 2.0」(『リアリティ 2.0』より)3:06
18.「ボスコの2.0」(『リアリティ2.0』より)2:03
19.「レフティズ 2.0」(『リアリティ 2.0』より)1:12
20.「ジミー 2.0」(『リアリティ 2.0』より)0:30
21.「オフィス 2.0」(『リアリティ 2.0』より)1:39
22.「戦闘開始!!」(『リアリティ2.0』より)0:57
23.「Crusin' 2.0」(『リアリティ 2.0』より)1:31
24.「Cookin' the Books」(『リアリティ 2.0』より)0:24
25.「404」(『リアリティ 2.0』より)1:01
26.「アイテムゲット」(「リアリティ2.0」より)0:04
27.「ロイ・G・ビブ」(『リアリティ2.0』より)1:22
28.「ムーンスケープ」(『ブライト・サイド・オブ・ザ・ムーン』より)5:28
29.「プリズマトロジー・リトリート」(『ブライト・サイド・オブ・ザ・ムーン』より)5:02
30.「ヒューの聖域」(『ブライト・サイド・オブ・ザ・ムーン』より)4:01
31.「ワールド・オブ・マックス」(『ブライト・サイド・オブ・ザ・ムーン』より)4:32
32.「Good for You (Good for Me) インストゥルメンタル・リプライズ」(映画「エイブ・リンカーン・マスト・ダイ」より)1時30分
全長:1:13:36

受付

総合的なレビュースコア
ゲーム ゲームランキングメタクリティック
カルチャーショック81% [ 86 ]81/100 [ 85 ]
状況: コメディ79% [ 88 ]79/100 [ 87 ]
モグラ、暴徒、そしてミートボール74% [ 90 ]74/100 [ 89 ]
エイブラハム・リンカーンは死ななければならない!81% [ 92 ]80/100 [ 91 ]
リアリティ2.083% [ 94 ]82/100 [ 93 ]
月の明るい面81% [ 96 ]79/100 [ 95 ]
世界を救え PC版88% [ 97 ]
世界を救え Wii版75% [ 99 ]74/100 [ 98 ]
世界を救え Xbox 360版78% [ 101 ]74/100 [ 100 ]
世界を救え リマスター版 PC版82/100 [ 102 ]
世界を救え リマスター Switch版75/100 [ 103 ]
世界を救え リマスター Xbox One 版84/100 [ 104 ]

サム&マックス 世界を救えは批評家から好意的な反応を得た。GameRankingsとMetacriticの総合評価では、第5話「Reality 2.0」が批評家から最も高く評価され、第3話「The Mole, the Mob, and the Meatball」は最低評価となった。シーズン全体のGameRankingsでの評価は88%である。エディターズチョイス賞を複数受賞したほか、2006年最優秀アドベンチャーゲームとしてパブリッシャー賞も受賞している。[ 105 ] [ 106 ] Telltale Gamesはわずかな間隔で安定したコンテンツを配信することに成功していたため、ビデオゲーム業界のジャーナリストはサム&マックス 世界を救えをエピソード形式ゲームの初の成功例とみなしていた。これ以前にも、 ValveのHalf -LifeシリーズRitual EntertainmentSiN Episodes、そしてTelltale自身のBoneでの試みなど、この配信モデルの失敗例がある。[ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ]

デビューエピソード「カルチャーショック」は、批評家から概ね好意的な反応を得た。このエピソードは、1993年の「サム&マックス ヒット・ザ・ロード」[ 111 ]の続編として十分に評価され、新しい3Dエンジンとゲームプレイの導入は好評だった。[ 112 ] [ 113 ]「カルチャーショック」に対する批判はストーリーに集中しており、脚本のユーモアは賞賛されたものの、[ 112 ]プロットは「ジョークの言い訳に過ぎない」[ 114 ]とされ、エピソードの主な敵役はIGNスティーブ・バッツによって「少しがっかり」と評された。[ 115 ]ユーモアあふれる脚本とキャラクターは、インタラクティブ芸術科学アカデミーが第10回インタラクティブ・アチーブメント・アワードの「ストーリーとキャラクター開発における傑出した業績」にカルチャーショックをノミネートするのに十分なものであった。[ 116 ]第2話「シチュエーション:コメディ」は、「カルチャーショック」よりも良い敵役を生み出していると考えられ、[ 117 ]パズルがストーリーとうまくリンクしていた。[ 118 ]しかし、批評家はパズルが簡単すぎると述べ、[ 118 ] [ 119 ]第1話のセリフの再利用に失望を表明した。[ 118 ] [ 120 ]次のエピソード「モグラ、モブ、そしてミートボール」は、批評家の間で最も低い評価を受けたエピソードだった。このエピソードは、セリフとユーモアで賞賛されたものの、[ 121 ] [ 122 ]パズルの簡単さと短い長さで批判された。[ 121 ] [ 123 ] [ 124 ]

第4話「エイブ・リンカーン死すべし!」は、批評家からシリーズ最高のエピソードの一つと評された。[ 125 ] [ 126 ]このエピソードの政治風刺的なストーリーは賞賛され、[ 125 ] [ 126 ]尺の増加も高く評価された。[ 127 ]パズルはより難しく、解くのが楽しくなったと感じられた。[ 125 ]しかし、このエピソードを批判する人々は、このエピソードが場所を頻繁に移動する必要性[ 125 ]と、古いキャラクターや場所の使い回しに問題があると感じた。[ 128 ]第5話「リアリティ2.0」は、シリーズの中で批評家から最も好評だった。ゲームのパズルは「エイブ・リンカーン死すべし!」よりも強力であると評価され、[ 129 ] [ 130 ]終盤にはテキストアドベンチャーゲームへのオマージュが込められている。 [ 131 ]しかし、脚本は前作より劣っていると思われた。[ 129 ] [ 131 ]シーズン最終話「ブライトサイド・オブ・ザ・ムーン」は、ゲームの長さ[ 132 ]とキャラクター間のやり取りの深さ[ 133 ] に批判が向けられ、前2話よりも控えめな反応しか得られなかった。しかし、批評家たちは、このエピソードのパズルデザインは妥当であり[ 134 ] [ 135 ]シリーズの結末としては立派なものだと感じた。 [ 132 ] [ 134 ] [ 135 ]

批評家たちはゲームプレイのメカニクス全体に対して肯定的な評価を与えたが、同時にいくつかの懸念も示した。いくつかのレビューでは、ゲームインターフェースのシンプルさが称賛された。GamingTrendのレビュアー、ロン・バークは、テルテールの「直感的な」ポイントアンドクリックシステムを称賛した。[ 136 ]しかし、Game Chroniclesのマーク・スミスは、合理化されたメカニクスによって「この種のゲームに通常伴う探索や発見の要素の多くが排除された」と述べた。[ 137 ]一部のレビューではパズルのデザインに批判が向けられており、スミスによると、このゲームは「子供や10代の若者には確かにプレイしやすい」ものの、大人には「あまりにも簡単すぎる」と感じられるだろうという。[ 137 ] Adventure Gamersのレビューで、エヴァン・ディケンズはパズルは「多少の思考と検討を必要とするが、決して困惑するほどではない」と述べ、難易度の低さはテルテールがプレイヤーに「最小限のフラストレーションで物語を進めさせる」ことを意図したものだと考えた。[ 138 ] Hyperティム・ヘンダーソンは、このゲームが「非常にアクセスしやすく、オリジナルとほぼ同じくらい面白い」と賞賛しているが、エピソードの内容が「ティーザー」になっていると批判している。[ 139 ]

ストーリーと脚本に関しては、批評家たちは全体的な筋書きが効果的でないと感じた。JustAdventureのアル・ジョヴェッティは筋書きが不足していると感じた[ 140 ]一方、バークはエピソード形式であることがエピソード間の筋書きの一貫性を保つ上で有害であると考え[ 136 ] 、ディケンズもこの点に同意した。[ 138 ]それにもかかわらず、何人かの批評家は個々のエピソードのストーリーとキャラクターの表現と発展は良いと考えていた。[ 137 ] [ 141 ]批評家たちは各エピソードの脚本をゲームの最も優れた点の1つとみなし、ゲームのユーモアのレベルも賞賛したが[ 15 ] [ 137 ]、ディケンズは4番目のエピソードまで脚本がきちんと確立されなかったと感じていた。[ 138 ]さらに、彼らはシーンとキャラクターの再利用に対していくらか懐疑的な見方を示し、この点での成功の度合いについては批評家の意見が分かれた。[ 15 ] [ 136 ] [ 138 ]イギリスとアメリカの評論家の間では、ストーリーと設定をめぐって論争が起こり、PC Gamerがその好例である。イギリス版の同誌は第1話と第4話に対しては肯定的な評価を下したものの、この繰り返しは『Save the World』の重大な欠点であり、脚本がうまく機能していないと感じた。[ 142 ] [ 143 ]対照的に、アメリカ版は各エピソードを高く評価し、シリーズの質は「優れている」と述べた。[ 144 ]

批評家たちはサム&マックス セーブ ザ ワールドグラフィックとアートディレクションを賞賛した。ディケンズは「スティーブ・パーセルのキャラクターたちの漫画的で不条理な性質が、奇妙になればなるほど最高になる、熱狂的にカラフルな世界の中で完璧に捉えられている」とコメントした。[ 138 ]一方、GameZoneのレビュー担当者であるアニス・ホリングスヘッドは、テルテールが「漫画的な魅力を一切失うことなく」キャラクターのグラフィックをうまくアップグレードしたことを称賛した。[ 141 ] Eurogamerのライターであるクリステン・リードは、グラフィックは「場所からキャラクターのモデリングやアニメーションの水準まで、すべてに多大な注意と配慮が払われている」と感じた。[ 111 ]彼らはまた、ゲームのサウンド、声優、音楽も賞賛した。エンターテイメント・デポのレビューで、ティム・マクゴーワンはエマーソン=ジョンソンのサウンドトラックを「非常に素晴らしく、単体でも聴く価値がある」と称賛し、[ 15 ] IGNアレックス・ヴァン・ゼルフデンデートはそれを「新鮮な息吹」と評した。[ 81 ]対照的に、PC Gamer UKのアレック・ミーアはオープニングテーマ曲が「[『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』のテーマをほのめかそうとしすぎて、それ自体の印象的なメロディーを持つことを忘れている」と感じた。[ 8 ]ナウリンとカステンの声優陣も好評だった。[ 137 ] [ 138 ] [ 140 ]

Wii版はPC版よりも批評家から控えめな評価を受け、GameRankingsとMetacriticの総合評価はそれぞれ75%と74%だった。[ 98 ] [ 99 ]良くも悪くも、批評家たちはゲームプレイ、ストーリー、全体的な内容において、PC版とあまり変わっていないと感じていた。[ 145 ] [ 146 ] [ 147 ]『サム&マックス』は「Wiiにぴったりの、自然なカートゥーン調」と評されたが、 [ 147 ]批評家たちはリリースに際していくつかの技術的な問題を指摘した。何人かの批評家は、正確さが求められるパズルを解く際に、精度の低いWiiリモコンを使用する際の小さな問題点を挙げた。 [ 145 ] [ 148 ]一方、セリフが途中で切れてしまうことや、特にアクションシーンでフレームレートが大幅に低下することがあるという指摘もあった。[ 148 ]

リマスター版

2018年にTelltale Gamesが閉鎖された後、同社のSam & Maxゲームの権利はSkunkape Gamesに買収された。Skunkape GamesはTelltaleの共同設立者であるDan Connorsが設立したスタジオで、元開発チームのメンバーであるJake Rodkin、Jonathan Sgro、Randy Tudorで構成されていた。スタジオ名はSam & Max: The Devil's Playhouseのキャラクター、General Skun-ka'peにちなんで名付けられた。SkunkapeはTelltaleのアーカイブからゲームのオリジナルアセットとソースコードを取得し、新しいPCとの互換性を向上させるソフトウェアパッチで更新するつもりだった。しかし、オリジナル素材の古さは多くの点で扱いが困難であることが判明し、代わりにSave the Worldを完全にリマスターすることを決定した。チームはリマスターについてPurcellに相談し、Purcellは追加のアートワークを提供した。Skunkape以外の元開発チームのメンバー数名も、Telltaleのアーカイブから取得できなかったオリジナルアセットの検索など、リマスター作業に貢献した。リマスター版は最新バージョンのTelltale Toolで動作し、キャラクターモデルとライティングのアップデート、コントローラーのサポート、オリジナルの作曲家Jared Emerson-Johnsonによる新曲が特徴。その他の変更点としては、カットシーンの撮影法のアップデート、ボスコのセリフの再録、以前の俳優Joey Camenに代わりOgie Banksが出演したことなどが挙げられる。『サム&マックス セーブ・ザ・ワールド リマスター』は、2020年12月2日にNintendo SwitchとWindows、2021年8月10日にXbox One、2022年9月29日にPlayStation 4でリリースされた。 [ 4 ] [ 149 ]オリジナルの『セーブ・ザ・ワールド』のエピソードは、後に2021年2月にSteam版リマスターの無料ダウンロードコンテンツとしてリリースされた。[ 150 ] 『セーブ・ザ・ワールド』に続き、Skankapeは他のTelltale Sam & Maxゲームのリマスターに着手し、『Beyond Time and Space』『The Devil's Playhouse』がそれぞれ2021年12月と2024年8月にリリースされた。[ 151 ]

注記

  1. ^コレクターズ・エディション
  2. ^小売
  3. ^ Skunkape Gamesが開発したリマスター版。
  4. ^ Windows版とWii版はThe Adventure Companyが発売。Xbox 360版はMicrosoft Game Studiosが発売。リマスター版はSkunkape Gamesが発売。

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