ソーシャルソフトウェアは、ソーシャルアプリやソーシャルプラットフォームとも呼ばれ、インターネットをベースとすることが多いコミュニケーションツールやインタラクティブツールが含まれます。コミュニケーションツールは通常、コミュニケーションのキャプチャ、保存、および提示を処理します。コミュニケーションは通常は書面ですが、音声や動画も含まれることが多くなっています。インタラクティブツールは、2人またはグループのユーザー間の仲介されたインタラクションを処理します。ユーザー間の接続を確立して維持し、会話や話し合いの仕組みを促進することに重点を置いています。[ 1 ] ソーシャルソフトウェアは通常、共同行動、コミュニティの組織と形成、自己表現、ソーシャルインタラクション、およびフィードバックを個人が可能にするソフトウェアを指します。ソーシャルソフトウェアの既存の定義のもう1つの要素は、人々の間で意見を構造化して仲介し、集中的または自己調整的にできるようにすることです。ソーシャルソフトウェアの最も改善された点は、Web 2.0アプリケーションがすべて、これまで以上に人々の協力とオンラインコミュニティの作成を促進できることです。ソーシャルソフトウェアによって提供される機会は、即時のつながりと学習の機会です。[ 2 ]ソーシャルソフトウェアのもう一つの特徴は、相互作用やコラボレーションの他に、ユーザーの集団行動を集約し、群衆が個人から学ぶだけでなく、個人が群衆から学ぶことも可能にすることです。[ 3 ]したがって、ソーシャルソフトウェアによって可能になる相互作用は、1対1、1対多、多対多のいずれかになります。[ 2 ]
種類
[編集]インスタントメッセージ
[編集]インスタントメッセージングアプリケーションまたはクライアントは、ネットワークを介してリアルタイムで、比較的プライバシーを保ちながら他の人とコミュニケーションをとることを可能にします。相手のメールアドレスまたはメッセンジャーIDを入力することで、連絡先またはバディリストに友達を追加できます。相手がオンラインの場合、通常、名前がチャット可能として表示されます。名前をクリックすると、チャットウィンドウが開き、相手にメッセージを書いたり、返信を読んだりすることができます。
テキストチャット
[編集]インターネットリレーチャット(IRC)やその他のオンラインチャット技術を利用すると、ユーザーは一度に多数のユーザーと公開でコミュニケーションを取ることができます。ユーザーは既存のチャットルームに参加したり、あらゆるトピックについて新しいチャットルームを作成したりできます。チャットルームに入ると、ルーム内の全員が読めるメッセージを入力したり、他のユーザーと返信したりできます。多くの場合、参加者が絶えず入退室しています。他の人のチャットルームに参加している場合でも、自分で作成したチャットルームに参加している場合でも、通常は他のオンラインユーザーを自由に招待してルームに参加させることができます。
コラボレーションソフトウェア
[編集]Moodle、ランディングページ、エンタープライズアーキテクチャ、SharePointなどのコラボレーションソフトウェア(グループウェアとも呼ばれる)の目的は、プロジェクト作業や学業のために、ファイル、写真、テキストなどのデータを関係者間で共有できるようにすることです。その目的は、まずグループを形成し、その後、グループ内で共同作業を行うことです。クレイ・シャーキーは、ソーシャルソフトウェアを「グループ間のインタラクションをサポートするソフトウェア」と定義しています。グループウェアは(グループが形成された後)グループ間のインタラクションをサポートするため、ソーシャルソフトウェアとみなされます。
インターネットフォーラム
[編集]インターネットが普及する以前の現実世界の電子掲示板のパラダイムをモデルに、インターネットフォーラムはユーザーが「トピック」を投稿し、他のユーザーがレビューできるようにします。他のユーザーはトピックを閲覧し、次々とコメントを投稿できます。ほとんどのフォーラムは公開されており、誰でもいつでも登録できます。一部のフォーラムは非公開で、新規メンバーは少額の参加費を支払う必要があります。
フォーラムには、通常、トピックとサブトピックに基づいて階層的に整理された、様々なカテゴリが含まれます。その他の機能としては、画像やファイルを投稿したり、他のユーザーの投稿を特殊な書式で引用して自分の投稿に挿入したりすることができます。フォーラムは人気が高まり、数千人のメンバーが数万件ものトピックに継続的に返信を投稿するようになることがよくあります。
各ソフトウェアカテゴリーのマーケットリーダーには、様々な基準と主張者が存在します。掲示板運営者の専門知識に応じて、翻訳ソフトウェアやスペル修正ソフトウェアなど、様々なアドオンが利用可能になる場合があります。一部の業界では、掲示板自体が商業的に成功を収めており、無料・有料のハードコピー雑誌や、プロ・アマチュア問わず様々なサイトが存在します。
現在成功しているサービスは、新しいツールと従来のニュースグループやメーリングリストのパラダイムを組み合わせたハイブリッドサービスを生み出しています。また、サービスが普及するにつれて、競合する他のサービスの特徴やツールを取り入れる傾向があります。例えば、Wikiのユーザーページは時間の経過とともに個々のユーザーのためのソーシャルポータルへと変化し、他のポータルアプリケーションの代わりに使用されることもあります。
ウィキ
[編集]かつては、Webページの作成と編集は、技術的なスキルを持つWebデザイナーによってのみ行われていました。現在では、Webコンテンツの編集を個人で支援できるツールが数多く存在します。Wikiは簡単なルールとガイドラインを提供するため、初心者でも経験豊富なWebデザイナーと同じレベルに到達できます。また、マークアップ言語の知識がなくても、誰もが共同でWebコンテンツを作成できます。Wikiは、ユーザーが作成した多数のコンテンツページで構成されています。Wikiユーザーは、関連するコンテンツページを作成、編集、およびリンクすることができます。ユーザーコミュニティは、Wiki全体の改善に参加したい個人によって構成されています。参加ユーザーは民主的なコミュニティに属し、どのユーザーでも他のユーザーの作業を編集できます。[ 4 ]
ブログ
[編集]ブログ(ウェブログの略)は、特定の個人のためのオンライン日記のようなものです。ブログの所有者は定期的にメッセージを投稿し、他のユーザーがコメントできるようにします。トピックは、所有者の日常生活、政治観、あるいは特定の重要なテーマなどです。
ブログは人によって様々な意味を持ち、「オンラインジャーナル」から「簡単に更新できる個人ウェブサイト」まで様々です。これらの定義は技術的には正しいものの、ソーシャルソフトウェアとしてのブログの力を捉えきれていません。単なるホームページやオンライン日記という枠にとらわれず、一部のブログでは投稿へのコメント投稿が可能で、ディスカッションフォーラムのような役割を果たしています。また、ブログロール(ブログオーナーが読んでいる、あるいは気に入っている他のブログへのリンク)があり、XFNソーシャルリレーションシップ標準を用いて、他のブロガーとのソーシャルな関係性を示すことができます。ピンバックとトラックバックは、あるブログから別のブログに通知を送信し、ブログ間で会話を生み出すことができます。ブログは読者を惹きつけ、特定の人物や関心事を中心とした仮想コミュニティを構築することができます。また、企業向けソーシャルソフトウェアを活用する企業によって、ビジネスシーンでもブログが流行しています。
共同リアルタイムエディター
[編集]ネットワーク上の複数の参加者によるテキストファイルまたはメディアファイルの同時編集は、1970年代初頭に研究システムで初めて実証されましたが、現在ではグローバルネットワーク上で実用化されています。リアルタイムの共同編集は、映画編集やクラウドベースのオフィスアプリケーションなどで活用されています。
予測市場
[編集]将来の出来事を予測し、賭けることを容易にする予測市場ツール(無料ソフトウェアも含む)が数多く登場しています。こうしたソフトウェアは、堅牢なソーシャルソフトウェアの一種でありながら、より形式的なソーシャルインタラクションを可能にします。
ソーシャルネットワークサービス
[編集]ソーシャルネットワークサービスは、共通の興味、趣味、あるいは目的を持つ人々がオンラインで集まることを可能にします。例えば、同じスポーツをする人々のためのミーティングの運営機能を提供するサイトもあります。ビジネスネットワーキングや社交イベントのミートアップを可能にするサービスもあります。
一部の大規模ウィキは、ユーザー ページやポータルを奨励することで、事実上ソーシャル ネットワーク サービスになっています。
ソーシャルネットワーク検索エンジン
[編集]ソーシャルネットワーク検索エンジンは、ソーシャルネットワークを利用して検索結果を整理、優先順位付け、またはフィルタリングする検索エンジンの一種です。ソーシャルネットワーク検索エンジンには、明示的なソーシャルネットワークを利用するものと、暗黙的なソーシャルネットワークを利用するものの2つのサブクラスがあります。
- 明示的なソーシャルネットワーク検索エンジンは、明示的に示された社会的関係に基づいて人々が互いを見つけることを可能にします。XHTML Friends Network は、人々が自身のサイトで関係を共有できるようにすることで、前のセクションで挙げた集中型のソーシャルネットワークサービスとは対照的に、分散型のオンラインソーシャルネットワークを形成します。
- 暗黙的ソーシャルネットワーク検索エンジンは、ユーザーが信頼するソーシャルネットワークの種類(例えば、共通の政治的見解など)に基づいて検索結果をフィルタリングすることを可能にします。これは、国連大学アメリカ委員会が1993年に発表した「未来の現状報告書」において「認識論的フィルター」と呼ばれ、ほとんどのユーザーにとって主要な検索手段になると予測されました。
このような視点に関する信頼できる明示的な情報がないため、この種のソーシャルネットワーク検索エンジンはウェブをマイニングし、オンラインソーシャルネットワークのトポロジーを推測します。例えば、NewsTrove検索エンジンは、サイト、ブログ、ポッド、フィードといったコンテンツから、主題、リンク関係、文法的な特徴などを調べてソーシャルネットワークを推測します。
審議型ソーシャルネットワーク
[編集]審議型ソーシャルネットワークとは、意思決定のための議論と討論の場です。個人と政府の間に持続的な関係を築くことを目的として構築されており、明確な結果への期待に基づいて提供される、情報に基づいた意見や助言に依存しています。
商業ソーシャルネットワーク
[編集]商用ソーシャル ネットワークは、ビジネス取引をサポートし、個人とブランド間の信頼関係を構築するために設計されています。これは、製品に対する意見、製品を改善するためのアイデアに依存し、顧客がブランドと協力して開発、サービスの提供、および顧客エクスペリエンスの向上を促進できるようにします。[引用が必要]
ソーシャルガイド
[編集]訪問する場所を推奨したり、コーヒーショップ、レストラン、Wi-Fi ホットスポットなど、現実世界の場所に関する情報を含んだソーシャル ガイド。
ソーシャルブックマーク
[編集]一部のウェブサイトでは、ユーザーがブックマークやお気に入りのウェブサイトのリストを投稿し、他のユーザーが検索・閲覧できるようにしています。これらのサイトは、共通の趣味を共有することで他のユーザーと出会う機会にもなります。さらに、多くのソーシャルブックマークサイトでは、人気度やカテゴリに基づいて、他のユーザーが共有したウェブサイトやコンテンツを閲覧できます。このように、ソーシャルブックマークサイトの利用は、ウェブマスターにとって検索エンジン最適化(SEO)やソーシャルメディア最適化( SNS)に効果的なツールです。[ 5 ]
エンタープライズブックマークとは、拡張されたタグセットを用いてあらゆる情報をタグ付けし、リンク付けすることで、データに関する知識を捕捉する手法です。これらのタグは、ファイアウォールの内側にあるWebインフラストラクチャサーバーに収集され、インデックス化されます。ユーザーは、特定の人またはグループとナレッジタグを共有でき、通常は組織内の特定のネットワーク内でのみ共有されます。
ソーシャル視聴
[編集]ソーシャル ビューイングを使用すると、複数のユーザーが複数のソースから集約し、同期した視聴エクスペリエンスでオンライン ビデオを一緒に視聴できます。
ソーシャルカタログ
[編集]ソーシャルブックマークと同様に、ソーシャルカタログにおいてこのソフトウェアは学術研究者向けに設計されています。ユーザーは、インターネットやウェブサイト、Academic Search PremierやLexisNexis Academic Universityなどのオンラインデータベース、図書館の目録にある書籍などから引用文献を投稿できます。これらの引用文献は、事前定義されたカテゴリに分類することも、ユーザーがタグを使用して新しいカテゴリを定義することもできます。この方法により、同じ分野の研究者や関心を持つ研究者がつながり、リソースを共有できるようになります。
ソーシャルライブラリ
[編集]このアプリケーションは、訪問者が収集品、書籍、レコード、DVD を管理できるようにします。ユーザーはコレクションを共有できます。統計計算とネットワーク理論を用いて、ユーザーの評価に基づいておすすめを生成できます。一部のサイトでは、バディシステムや、友人間でアイテムを貸し借りするための仮想「チェックアウト」機能を提供しています。これらのサイトのほとんどでは、フォークソノミーまたはタグ付けが実装されています。
ソーシャルオンラインストレージ
[編集]ソーシャルオンラインストレージアプリケーションは、ユーザーが共同であらゆる種類のファイルを含むファイルアーカイブを作成できるようにします。ファイルはオンラインで編集することも、ストレージシステムにアクセスできるローカルコンピュータから編集することもできます。このようなシステムは、既存のサーバーインフラストラクチャ上に構築することも、P2P技術を適用してアイドルリソースを活用することもできます。このようなシステムがソーシャルであるのは、公開ファイルの配布や友人との直接的なファイル共有が可能だからです。
ソーシャルネットワーク分析
[編集]ソーシャルネットワーク分析ツールは、ソーシャルネットワーク内のデータ接続グラフと、ネットワークを流れる情報を分析し、グループ(派閥や主要な影響力を持つ人物など)やトレンドを特定します。これらは2つのカテゴリに分類されます。Mathematica のような社会科学者や統計学者が使用する専門的な研究ツールと、 Wolfram Alpha [ 6 ] [ 7 ]のような使いやすさを重視した消費者向けツールです。
仮想世界
[編集]仮想世界とは、現実世界を彷彿とさせる仮想環境で、他のユーザーと出会い、交流できるサービスです。そのため、「バーチャルリアリティ」という用語が使われています。通常、ユーザーは仮想世界の中でアバターを操作し、チャットやボイスチャットを使って他のユーザーと交流します。
大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム
[編集]MMOGは、仮想世界(仮想環境とも呼ばれる)であり、仮想世界シミュレーションに様々なポイントシステム、レベル、競争、勝者と敗者を追加します。大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は、ロールプレイングビデオゲームと大規模多人数同時参加型オンラインゲームを組み合わせたものです。
ゲーム以外の世界
[編集]もう一つの発展は、ゲームらしさが薄れ、あるいは全くゲームらしくない世界です。ゲームにはポイントがあり、勝者と敗者がいます。その代わりに、 MySpaceやFacebookのようなソーシャルネットワーキングサービスに似た仮想世界が生まれ、3Dシミュレーション機能が追加されています。
経済
[編集]これらの世界では、現実世界の経済が出現することが多く、ゲーム内における非物理的なサービス経済が現実世界のサービス提供者にまで拡大しています。専門家は、キャラクターのドレスやヘアスタイルをデザインしたり、日常的なミッションをこなしたりすることで、ゲーム内マネーを受け取ることができます。この出現は、社会的な可能性の拡大と、チート行為へのインセンティブの増加をもたらしました。一部のゲームでは、ゲーム内経済がゲーム世界の主要な特徴の一つとなっています。MMOG企業の中には、ゲーム内経済システムを監視するためにフルタイムのエコノミストを雇用しているところもあります。
その他の専門的なソーシャルアプリケーション
[編集]ソーシャルソフトウェアの特性を持つアプリケーションは他にも数多く存在し、特定の状況における人々のつながりやコラボレーションを促進します。ソーシャルプロジェクト管理やeラーニングアプリケーションなどがその例です。
ベンダーリスト
[編集]様々なアナリスト企業が、市場における主要なソーシャルソフトウェアベンダーをリストアップし、分類しようと試みてきました。フォレスター・リサーチのジェレミア・オウヤング氏は、50の「コミュニティソフトウェア」プラットフォームをリストアップしました。[ 8 ]独立系アナリスト企業のリアル・ストーリー・グループは、23のソーシャルソフトウェアベンダーを分類し、[ 9 ]直接比較評価しています。[ 9 ]
政治とジャーナリズム
[編集]政治におけるソーシャル ソフトウェアの使用も、特に 2004 年から 2006 年にかけて大幅に拡大し、電話ツリーや審議民主主義フォーラムなどのサービスと密接に統合され、候補者、政党、または党員集会によって運営されるさまざまなソーシャル ソフトウェアが含まれるようになりました。
オープン ポリティクスは、オープンソース ガバナンスの変種であり、フリー ソフトウェア運動とオープン コンテンツ運動の側面を組み合わせ、よりオープンで、敵対性が少なく、公共政策問題に関して公共の利益をより決定できると主張される意思決定方法を推進しています。これは、市民ジャーナリズム、参加型民主主義、熟議民主主義のベスト プラクティスのセットであり、 e デモクラシーとネットルーツの実験によって情報提供され、問題に基づく議論に議論のフレームワークを適用し、オープンソースおよびオープン コンテンツ運動の哲学を民主主義の原則に適用することを提唱する政治哲学であり、関心のある市民は誰でも、ウィキドキュメントのように政策の作成に追加できます。立法は一般市民に民主的に開かれており、集合的な知恵を活用して意思決定プロセスに役立ち、民主主義を向上させます。[ 10 ]オープンポリティクスには、 IdeaScale、Google Moderator、Semantic MediaWiki、GitHubなどのソフトウェアの使用など、国民の参加と関与のためのオープンガバメントの原則が含まれます。 [ 11 ]
政治的なスピンを抑制する目的もあって、オンライン ジャーナリズムの集合的な形態がほぼ同時に出現しました。
コミュニケーションとインタラクティブツールの比較
[編集]コミュニケーションツールは一般的に非同期です。対照的に、インタラクティブツールは一般的に同期であり、ユーザーはリアルタイム(電話、ネット電話、ビデオチャット)またはほぼ同期(IM、テキストチャット)でコミュニケーションを取ることができます。
コミュニケーションは会話、発話、あるいは文章といった内容に関わるものであるのに対し、インタラクションはユーザーが個人として互いに築く関心に関わるものである。言い換えれば、コミュニケーションツールはテキストへのアクセスと検索をシンプルかつ強力にしたいと考えるかもしれない。一方、インタラクティブツールはユーザーの表現、パフォーマンス、そして存在感を可能な限り多く提示したいと考えるかもしれない。テキストの構成とアーカイブされた投稿へのアクセスを提供することは、投稿者間の対人関係を促進することとは大きく異なるため、メディアにおける両者の区別は必要不可欠である。[要出典]
新興技術
[編集]ホスティングをより広範囲に配布し、はるかに高い帯域幅をリアルタイムでサポートする新しい技術的機能により、中央のコンテンツ アービトラーを迂回するケースも増えています。[要出典]
バーチャルプレゼンス
[編集]広く認識されているバーチャルプレゼンス、あるいはテレプレゼンスとは、通常はラジオ、電話、テレビ、インターネットといった中間技術を介して存在することを意味します。さらに、声、顔、ボディランゲージといった外見的な外見を指す場合もあります。
より狭義には、バーチャルプレゼンスという用語は、 URLで識別されるワールドワイドウェブ上の場所に存在することを意味します。ウェブサイトを閲覧している人は、ウェブ上の場所に仮想的に存在しているとみなされます。バーチャルプレゼンスは、人々がウェブ上で偶然または意図的に出会うという意味で、ソーシャルソフトウェアです。ユビキタスな(ウェブ空間における)コミュニケーションは、現実世界と仮想世界からウェブへと行動パターンを転送します。研究[ 12 ]では、オンライン指標が[ 13 ]に 与える影響が実証されています。
議論やデザインの選択
[編集]ソーシャルソフトウェアは、特定のツールのリストというよりも、一連の議論や設計上の選択肢として理解する方が適切かもしれません。広義に捉えれば、メーリングリストやUsenetフォーラムなど、古くからあるメディアの中にも「ソーシャル」と呼べるものは数多く存在します。しかし、この用語を使用する人のほとんどは、ブログやWikiといった最近のソフトウェアのジャンルに限定して意味を捉えています。一方で、ソーシャルソフトウェアという用語は、単一の種類のソフトウェアを指すのではなく、 「コミュニティ形成」につながる2つ以上のコンピュータを介したコミュニケーション手段の使用を指すのが適切だと主張する人もいます。 [ 14 ]この見方では、人々は1対1(例:電子メールやインスタントメッセージ)、1対多(ウェブページやブログ)、多対多(Wiki)といったコミュニケーション手段を組み合わせることで、オンラインコミュニティを形成します。[ 15 ] 一部のグループは実際に会合を開き、物理的な生活を共有する人々の「真の」コミュニティを形成します。
ソーシャルソフトウェアの定義者の多くは、ソーシャルソフトウェアが「ボトムアップ」型のコミュニティ開発を促進するという点で一致しています。このシステムは階級に属さず、能力のある人を昇進させます。メンバーシップは任意であり、評判は他のメンバーの信頼を獲得することで得られ、コミュニティの使命とガバナンスはメンバー自身によって定義されます。[ 16 ]
「ボトムアップ」プロセスによって形成されるコミュニティは、「トップダウン」ソフトウェアによって形成される、それほど活発ではない集団としばしば対比されます。トップダウンソフトウェアでは、ユーザーの役割は外部の権威によって決定され、厳格に設計されたソフトウェアメカニズム(アクセス権など)によって制限されます。ポリシーのわずかな違いにより、同じ種類のソフトウェアでも根本的に異なる社会的結果を生み出す可能性があります。例えば、Tiki Wiki CMS Groupwareは、きめ細かなアクセス制御のためのきめ細かな権限システムを備えており、サイト管理者はページごとに、どのグループが閲覧、編集、または履歴を閲覧できるかを決定できます。対照的に、MediaWikiはユーザーごとの制御を避け、ほとんどのページをほとんどのユーザーが編集できるようにし、現在編集中のユーザーに関する詳細な情報を最近の変更ページに表示します。その結果、Tikiは、MediaWikiのソーシャルパラダイムを採用するコミュニティグループと、より高度なコンテンツ管理を好むグループの両方で利用できます。[要出典]
ソーシャルソフトウェアは、意図的にソーシャルネットワークの特性を反映しており、互換性の高いデータベースでソーシャルネットワーク分析が機能するように意識的に設計されている。すべてのソーシャルソフトウェアシステムは、ユーザーが選択したアイデンティティと同じくらい永続的なユーザー間のリンクを作成する。これらの永続的なリンクを通じて、以前は認識論的コミュニティから永続的なコミュニティを形成することができる。これらのリンクの所有権と管理 (誰がリンクされていて誰がリンクされていないか) は、ユーザーが管理する。したがって、これらのリンクは非対称である- ある人が別の人にリンクしていても、その人は最初の人にリンクしていない可能性がある。[ 17 ]また、これらのリンクは装飾的ではなく機能的である - たとえば、つながっていない人からコンテンツを受け取らないように選択することができる。Wikipediaのユーザーページは非常に良い例で、母国語から道徳的な購買嗜好まで、ページを作成した人に関する非常に詳細な情報が含まれていることが多い。
2008年後半、アナリスト会社CMS Watchは、ソーシャルソフトウェアを検証するためのシナリオベース(ユースケース)アプローチは、ツールを評価し、ビジネスとテクノロジーのニーズを一致させるための有用な方法を提供すると主張しました。[ 18 ]
ソーシャルソフトウェア開発のための手法やツールは、ソーシャルソフトウェアエンジニアリングという用語で総称されることがあります。しかし、この用語は軽量でコミュニティ指向の開発手法を指す場合にも使用されます。[ 19 ]
理論
[編集]ヴィゴツキー、ライドナー、ヤルヴェンパーといった構成主義学習理論家は、知識を表現するプロセスが知識の創造を助け、会話が知識の洗練に役立つと理論づけています。会話型知識管理ソフトウェアは、例えば質問と回答といった会話が組織内の関連知識の源となるため、この目的を果たします。[ 20 ]会話型技術は、個々の知識労働者と作業単位の両方を支援するツールとしても捉えられています。[ 21 ]
ソーシャルソフトウェアの支持者の多くは、ユーザーが実際にコミュニティを形成すると想定し、積極的に主張しています。彼らは、結果として生じる社会構造を表現するために「オンラインコミュニティ」という用語を採用しています。
歴史
[編集]クリストファー・アレンはこの定義を支持し、この概念の中核となるアイデアを、1990年代のコンピュータ支援協働作業(CSCW)、1970年代と1980年代のグループウェア、そしてエングルバートの「オーグメンテーション」(1960年代)、ブッシュの「メメックス」(1940年代)にまで遡って考察した。彼はこの用語に「ライフサイクル」を見出し、それが10年ごとに異なる形で再び出現しているように見えると述べているが、これは必ずしもソーシャルソフトウェアが単に新しいボトルに入った古いワインであることを意味するわけではない。[ 22 ]
ソーシャルソフトウェアの拡張機能は、電子メール、ニュースグループ、グループウェア、仮想コミュニティといった初期のインターネットコミュニケーションアプリケーションにおいて実証されていました。アレンのライフサイクルの現段階では、これらのコラボレーションツールに「ネットワーク化されたユーザーの行動を集約する」機能が追加されています。この発展は、ソーシャルソフトウェアを他のグループコラボレーションツールやWeb 2.0テクノロジーの構成要素と区別する強力なダイナミクスを示しています。コンテンツと行動の集約と再配布の機能は、このメディアのより重要な可能性を示しています。[要出典]次の段階では、学術的な実験、社会構成主義、そしてオープンソースソフトウェア運動が大きな影響を与えると予想されます。
クレイ・シャーキーは、「ソーシャルソフトウェア」という用語の起源を、エリック・ドレクスラーが1987年に、後のワールドワイドウェブのような「ハイパーテキスト出版システム」について議論したことに求め、この種のシステムがどのようにして、公開の批判的議論、共同開発、グループコミットメント、投票と評価に基づくコンテンツの共同フィルタリングのためのソフトウェアをサポートできるかを論じている。[ 23 ] [ 24 ]
ソーシャルテクノロジー(または会話型テクノロジー)とは、組織(特にネットワーク中心の組織)で使用される用語です。共同執筆を通じて知識の蓄積と創造を可能にするテクノロジーを指します。
タイムライン
[編集]1945年、ヴァネヴァー・ブッシュはアトランティック・マンスリー誌の記事「As We May Think」の中で、「メメックス」と呼ばれるハイパーテキストのような装置について説明しました。[ 25 ]
1962年、ダグラス・エンゲルバートは彼の代表作『人間の知性の拡張:概念的枠組み』を発表しました。この論文で、彼はコンピュータを用いて訓練を強化することを提案しました。スタンフォード研究所の同僚と共に、エンゲルバートは学習能力を含む人間の能力を拡張するコンピュータシステムの開発に着手しました。1968年にデビューしたこのシステムは、単にオンラインシステム(NLS)と呼ばれていました。[ 26 ]
同年、デール・マクカイグは1962年8月に書かれた「オンライン人間コンピュータ通信」と題された一連のメモの中で、地球規模の情報ネットワークの初期の概念を提示した。しかし、インターネットの実際の開発は、MITのローレンス・G・ロバーツ[ 27 ] 、レナード・クラインロック、ロバート・カーン、ヴィントン・サーフの功績である。
1971年、ジェナ・イムリーはバージニア州レストンのケーブルテレビ加入者を対象に、TICCITシステムの1年間にわたるデモンストレーションを開始しました。双方向テレビサービスには、プッシュホンを用いた情報提供と教育デモンストレーションが含まれていました。全米科学財団はPLATOプロジェクトに再資金提供を行い、また、TICCIT技術をコミュニティカレッジの英語と代数を支援するコンピュータ支援教育(CAI)システムとして改良するというMITREの提案にも資金を提供しました。MITREは、テキサス大学オースティン校とブリガムヤング大学に教育設計とコースウェア作成業務を下請け委託しました。またこの年、イヴァン・イリイチは著書『Deschooling Society』の中で、コンピュータベースの「学習ウェブ」について記述しました。[ 28 ]
1980年、MITのシーモア・パパートは『マインドストーム:子供、コンピュータ、そして強力なアイデア』(ニューヨーク:ベーシックブックス)を出版しました。この本は、「マイクロワールド」とその学習への影響に関する多くの書籍や研究に影響を与えました。BITNETは、米国とカナダの大学コンソーシアムによって設立されました。大学間の教育コミュニケーションや電子メールの共有を可能にしました。1991年のピーク時には、500を超える組織がメンバーとなり、3,000を超えるノードが参加していました。しかし、ワールド・ワイド・ウェブの普及に伴い、その利用は減少していきました。
1986年、トニー・ベイツはeラーニングの将来像を考察した「遠隔教育におけるテクノロジーの役割」[ 29 ]を出版した。彼はこの著作を、オープン大学における15年間のコンピュータネットワークの運用経験と、CAL、viewdata/videotex、オーディオグラフィック・テレカンファレンス、そしてコンピュータカンファレンスに関する9年間の体系的な研究開発に基づいて執筆した。後述するシステム仕様に関する多くの課題は、この著作から予測されている。[ 30 ]
コンピュータ支援学習環境(CSILE)の最初のバージョンは1983年にプロトタイプが完成しましたが、1986年にカナダのトロントにある小学校のCemcorp ICONコンピュータの小規模ネットワークに導入されました。CSILEには、様々なレベルのユーザー(生徒、教師、その他)が作成したテキストとグラフィックのメモが含まれており、コメントや思考タイプといった属性が付与されています。思考タイプは、メモが作成者の思考においてどのような役割を果たしているかを反映しています。思考タイプには、「私の理論」、「新しい情報」、「理解する必要がある」などが含まれています。CSILEは後にKnowledge Forumへと発展しました。[ 31 ]
1989年、当時スイスの欧州原子核研究機構(CERN)で働いていた若き英国人エンジニア、ティム・バーナーズ=リーは、社内向けオンライン文書共有システムの提案書を配布しました。彼はそれを「リンク付きのメモのウェブ」と表現しました。上司から渋々承認された後、彼はこの新しいシステムをワールド・ワイド・ウェブ(World Wide Web)と名付けました。
1992年、ミシガン州立大学でCAPA(Computer Assisted Personalized Approach)システムが開発されました。このシステムは、1992年秋に92名の学生が参加する物理学の授業で初めて使用されました。学生はTelnetを介してランダムに用意された個別課題問題にアクセスしました。
2001 年、エイドリアン スコットは、ビジネスの専門家、特に新進の起業家を結びつけるために設計された無料のソーシャル ネットワーキング ウェブサイトで あるRyzeを設立しました。
2002年2月、suvi.orgのアドレス帳サービスが開始されました。これは人々を繋ぐ最初のサービスでした。そのアイデアは、最新のアドレス帳を持ち、友人との連絡を失わないようにすることだけでした。世界中の人々も同じ考えを持っていました。Friendster、Facebook、その他多くのサービスが、このサービスの後継となりました。
2002年4月、ジョナサン・エイブラムスはフレンドスターにプロフィールを作成した。[ 32 ]
2003年にはHi5、LinkedIn、[ 33 ] MySpace、XINGが立ち上げられました。
2004年2月にFacebookが立ち上げられました。
2004年、レビン(Allen 2004、2000年代のセクション)は、ソーシャルソフトウェアの多くの特性(ハイパーリンク、ウェブログでの会話の発見、標準ベースの集約)が「古い形式に基づいている」ことを認めました。しかしながら、「Webアクセスによってもたらされる規模、標準化、シンプルさ、そして社会的インセンティブの違いは、程度の差を種類の差へと変える」のです。コンピュータ、ネットワーク、情報技術におけるこの種類の差の根底にある主要な技術的要因としては、フィルタリングされたハイパーテキスト、ユビキタスWeb/コンピューティング、継続的なインターネット接続、安価で効率的かつ小型の電子機器、コンテンツシンジケーション戦略(RSS)などが挙げられます。さらに、音声、データ、ビデオといった複数の主要な情報技術システムを単一のシステムに統合することで、広範なコンピューティング環境が実現し、その影響は広範囲にわたります。
2005年10月、マーク・アンドリーセン(NetscapeとOpswareの後継者)とジーナ・ビアンキーニは、ユーザーが独自のソーシャルウェブサイトやネットワークを作成できるオンラインプラットフォームであるNingを共同設立しました。Ningは現在27万5000以上のネットワークを運営しており、「ホワイトラベル・ソーシャルネットワーキング・プロバイダー」として、Kickapps、Brightcove、rSitez、Fluxと比較されることが多いです。[ 34 ] StudiVZは2005年11月に設立されました。
2009年、陸軍のプログラム執行部(PEO-C3T)は、 Wiki、YouTube、ブログ、そして安全なファイアウォールを介した国防総省の他の職員との連携といったコンセプトを取り入れたmilSuiteを設立しました。このプラットフォームは、ソーシャルネットワーキングの基盤を活用しつつ、JIVEの買収によってオープンソースソフトウェアの活用も促進しています。
批判
[編集]負の外部性
[編集]ソーシャルメディアは、プライバシーの侵害、誤情報やヘイトスピーチ、未成年者への危害など、負の外部性があると批判されてきました。[ 35 ]これらの外部性は、プラットフォームがエンゲージメントを最大化する必要性から生じるコンテンツの共有の容易さなど、プラットフォームの性質から生じています。[ 36 ]
職場の懸念
[編集]ソーシャルメディアは職場でのコラボレーションを促進するために導入されてきましたが、プライバシーの懸念、時間の浪費、マルチタスクの課題により管理者の業務が困難になり、従業員の集中力が低下する可能性があるという批判もあります。[ 37 ]
情報過多とコミュニケーションの恣意的なフィルタリング
[編集]情報供給が増加するにつれて、個々のコンテンツを評価するのに費やされる平均時間は必然的に減少します。最終的には、多くのコミュニケーションが、例えばカテゴリーなどで情報をフィルタリングする、非常に恣意的で迅速なヒューリスティックに基づいて、即座に無視されるようになります。悪質な情報は良質な情報を押しのけます。これは、スパムがしばしば潜在的に有用な迷惑メールを押しのけるのとよく似ています。
ネットいじめ
[編集]サイバーいじめは、従来のいじめとは異なります。サイバーいじめとは、インターネットや電子機器を用いて被害者を脅迫したり、虐待したりすることを指します。サイバーいじめの被害者は、ソーシャルメディア、メール、テキストメッセージを通じて標的にされる可能性があります。これらの攻撃は、通常、攻撃的で反復的な性質を持っています。インターネットいじめの加害者は、被害者を攻撃するために、複数のメールアカウントやソーシャルメディアアカウントを作成することがあります。エンドユーザーが利用できる無料のメールアカウントは、いじめっ子が被害者とのコミュニケーションに複数のIDを使用することにつながる可能性があります。若者のテクノロジー利用の拡大により、サイバーいじめの割合は飛躍的に増加しています。[ 38 ]
2014年に発表されたサイバーいじめに関する統計によると、10代の若者の25%が携帯電話やインターネット上で繰り返しいじめを受けた経験があると報告しています。若者の52%がサイバーいじめを受けたと報告しています。また、10代の若者の11%が、いじめっ子の承諾なしに、または本人の同意なしに、恥ずかしい、あるいは傷つけるような写真を撮られたと報告しています。サイバーいじめを受けたと報告した若者のうち、33%がいじめっ子からオンラインで脅迫を受けたと報告しています。いじめっ子もサイバーいじめっ子も、しばしばヘイトスピーチを用いて標的を攻撃します。中学生と高校生の10人に1人が、「ヘイトワード」を投げつけられた経験があります。ソーシャルメディアを利用する10代の若者の55%が、ソーシャルメディア上での直接的ないじめを目撃しています。ソーシャルメディア上でいじめを目撃した10代の若者の95%は、自分と同じようにいじめられている他の人たちもその行為を無視したと報告しています。[ 39 ]
参照
[編集]参考文献
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外部リンク
[編集]- 社会儀礼:入門- ジョセフ・M・リーグル・ジュニア著
- IBM Center for Social Softwareは 2008 年 9 月に発足しました。
- ソーシャルソフトウェアの定義と改訂・簡略化されたソーシャルソフトウェアの定義(トム・コーツ著、2003年5月および2005年1月)
- カステルス、マヌエル(2000年9月)「ネットワーク社会の社会学に向けて」現代社会学29 ( 5): 693-699 . doi : 10.2307/2655234 . JSTOR 2655234 .