スターブライトワールド
スターブライト・ワールドは、1995年に設立された慢性疾患を抱える子どもたちのためのオンラインコミュニティです。当初は病院での利用を目的とした3D仮想世界として構想され、スターブライト財団のためにワールドズ社によって開発されました。この3D世界は、医療における仮想現実の初期の応用例の一つとされ、1997年に技術的な問題により閉鎖されるまで運営されていました。1998年には、プライベートソーシャルネットワークに置き換えられましたが、現在は閉鎖されています。ワールドズ社は後に、スターブライト・ワールドに関連して取得した特許に基づき、複数の大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)企業に対し、マルチプレイヤー仮想世界の概念に関する権利を保有しているとして訴訟を起こしました。
仮想世界

スターブライト・ワールドの計画は1993年に始まりました。このプロジェクトは、スティーブン・スピルバーグが率いる慈善団体スターブライト財団によって組織されました。スターブライト財団は、スターライト・チルドレンズ財団の姉妹団体でした。[ 1 ]当初、スターブライト・ワールドは、子供たちがアバターを使って互いに交流できる3D仮想世界として構想されました。ワールドズ社に勤務するタミコ・ティールがクリエイティブディレクターを務め、[ 2 ]スプリントやインテルなどの企業がスターブライトと提携し、必要な機器とインフラを提供しました。[ 3 ]開発費は数百万ドルと見積もられました。[ 1 ]このプログラムは1995年11月8日に正式に開始され、4つの病院が参加しました。[ 4 ]
プレイヤーは、病院同士を結ぶプライベートDS3ネットワークに接続された端末を介してスターブライトワールドにアクセスした。 [ 1 ] 3Dの世界で、子供たちは他のユーザーとチャットしたり、ゲームをしたり、新しい建物を建てたりできた。このプログラムはビデオ会議もサポートしていた。[ 1 ] [ 5 ]スピルバーグとノーマン・シュワルツコフ・ジュニア(スターブライトの資金調達担当委員長)[ 6 ]は、それぞれE.T.とテディベアの役でゲームにカメオ出演した。 [ 7 ]スターブライトワールドは仮想世界ゲームの初期の例であり[ 2 ] 、医療における仮想現実の初期の応用の一つであった。[ 3 ]
当時としては先進的な技術ではあったものの、問題がないわけではなかった。ニューヨーク・タイムズの編集者は、スターブライト・ワールドが「遅くて扱いにくい」上にインタラクティブなアクティビティが欠けていると批判した。[ 3 ]パイロットスタディでは、プレイヤーが約4分の1の時間で深刻な技術的問題に遭遇したことが判明したが、調査期間中にパフォーマンスは向上した。[ 8 ] 1997年、安定性と使いやすさへの懸念から、3Dワールドは閉鎖された。[ 5 ]
その後の歴史
スターブライトワールドは、メッセージボード、チャットルーム、ビデオ会議、ゲームなどの機能を備えたソーシャルネットワークとして1998年7月にリニューアルされました。 [ 8 ]当初は病院に設置されたプライベートネットワークからのみアクセス可能でしたが、2000年までに80のアメリカの病院がこのプログラムを使用していました。[ 6 ]その後のバージョンでは自宅からもアクセスできるようになりました。[ 9 ]いくつかの臨床試験で、ソーシャルネットワークが患者の症状や生活の質に及ぼす影響を評価しました。[ 10 ] [ 11 ]このウェブサイトは現在は運営されていません。
2000年代、Worlds Inc.は、Starbright Worldに関連する特許に基づき、マルチプレイヤー仮想世界の概念に対する権利を保有していると主張しました。これにより、同社は複数のMMO企業に対して訴訟を起こしました。[ 12 ]アクティビジョン・ブリザード に対する訴訟は、2021年に米国地方裁判所が「Worldsの特許は抽象的なアイデアであり、法的に特許を取得できるほどの変革力はない」との判決を下したことで却下されました。[ 13 ]
参照
参考文献
- ^ a b c d eマッカーシー、スーザン (1996年9月1日). 「The Good Deed」 . Wired . 2022年1月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年2月11日閲覧。
- ^ a b「Starbright World by Tamiko Thiel」 . Archive of Digital Art . 2021年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月18日閲覧。
- ^ a b c Dunn, Ashley (1996年1月23日). 「遊びの仮想世界を探索しながら、出会い、共有し、癒す」 . New York Times . 2019年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月18日閲覧。
- ^「Worlds Inc.、Starbright Worldネットワークを初公開」Business Wire(プレスリリース)。1995年。
- ^ a b “Starbright World” . Rhizome.org . 2020年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月18日閲覧。
- ^ a b Attanasio, Nick (2000年12月13日). 「Starbright Universe grows」 . Variety . 2019年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年2月11日閲覧。
- ^ Deck, Stewart (1997年6月9日). 「1997 Computerworld Smithsonian Awards」 . Computerworld . 第31巻第23号. p. 87 –インターネットアーカイブ経由.
- ^ a b Holden, G.; Bearison, DJ; Rode, DC; Rosenberg, G.; Fishman, M. (1999). 「入院児童に対する仮想環境(Starbright World)の効果評価」.ソーシャルワーク実践研究. 9 (3): 365– 382. doi : 10.1177/104973159900900310 . S2CID 144002942 .
- ^ Coon, Conny (2016年8月25日). 「Starbright World」 . Common Sense Media . 2017年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年2月11日閲覧。
- ^ロバーツ、マイケル・C.、スティール、リック・G.(2009年8月10日).小児心理学ハンドブック 第4版. ギルフォード・プレス. p. 231. ISBN 978-1-60623-375-7。
- ^ Holden, G.; Bearison, DJ; Rode, DC; Kapiloff, MF; Rosenberg, G.; Rosenzweig, J. (2002). 「コンピュータネットワークが小児の疼痛と不安に与える影響」. Social Work in Health Care . 36 (2): 21– 33. doi : 10.1300/J010v36n02_02 . ISSN 0098-1389 . PMID 12555825. S2CID 24827449 .
- ^ Kee, Tameka (2009年3月11日). 「Worlds.comがActivisionとLinden Labに「支払え、さもなくば特許侵害訴訟」」「 . CBSニュース. 2022年2月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月11日閲覧。
- ^ Boudreau, Ian (2021年5月5日). 「9年後、裁判官はWoWの特許訴訟を棄却」 . PCGamesN . 2022年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年2月11日閲覧。