ナムコシステム11とシステム12

ナムコシステム11
メーカーナムコ
ソニー・コンピュータエンタテインメント
タイプアーケードシステムボード
発売日1994年9月 (1994-09
製造中止1999年2月 (1999-02
オペレーティング·システム512 KB
CPUMIPS R3000A 32ビット
前任者ナムコシステム22
後継ナムコ システム 12 (システム 11 アップグレード)
ナムコシステム12
メーカーナムコ
タイプアーケードシステムボード
発売日1996年末
オペレーティング·システム512 KB
CPUMIPS R3000A 32ビット
前任者ナムコシステム11
後継ナムコシステム246

ナムコシステム11 [a]は、ナムコソニー・コンピュータエンタテインメントが共同開発した32ビット アーケードシステムボードです。1994年に発売されたシステム11は、ソニー初の家庭用ゲーム機であるプレイステーションのプロトタイプをベースにしており[1]512KBのオペレーティングシステムと複数のカスタムプロセッサを搭載していましたナムコシステム12 [b]は、1996年に発売されたシステム11のアップグレード版で、処理能力が向上しています。

歴史

ナムコの研究部長中村重一氏は、 1993年にソニー・コンピュータエンタテインメントの代表である久夛良木健氏と会い、プレイステーションの予備仕様について話し合った。ナムコはその後、プレイステーションのハードウェアをベースにしたシステム11アーケードボードと、セガの人気ゲーム『バーチャファイター』への回答として鉄拳』を開発した。ナムコはセガが新型セガモデル2ボード用に『バーチャファイター2』を開発していると聞いて、『鉄拳』は当初ナムコシステム22向けに計画されたが、久夛良木氏との会談後、『鉄拳』の開発はシステム11に移行した。[2] 『鉄拳』はシステム11を採用した最初のゲームであり、1994年9月にアーケード向けに最初にリリースされた。 [3] これはプレイステーションが日本で1994年12月に発売される数ヶ月前のことである。

システム11はセガモデル2アーケードボードより技術的に劣っていたが、価格が安かったため小規模アーケードにとっては魅力的な選択肢となった。[4] [5] 1995年6月号のEdgeによると

ナムコは、セガのModel 2搭載のVirtua Fighter 2と直接競合することを考慮して、鉄拳のコインオペレーションをプレイステーションのハードウェアに基づいて開発するという大きなリスクを負いました ...家庭用システムで最先端のコインオペレーションを全く同じように改造できるのは初めてのことです...ナムコの研究部門のマネージングディレクター、中村重一氏は次のように説明しています。「ソニーの登場により、低コストのシステムを採用することに決定しました。つまり、大規模なアーケードストアはセガとVF2に任せ、鉄拳は小規模なアーケードセンターに売却されました。」...ナムコはSystem 11向けにさらに4つのタイトルを計画しており、そのすべてがプレイステーションに移行する可能性があります。[4]

ナムコシステム12は、システム11と同じ基本構成で開発されましたが、CPUの動作周波数が1.5倍に向上し、メモリ容量も増加しました。このボードは、1997年3月に発売された『鉄拳3』で初めて公開されました。[6]

技術仕様

  • メインCPU : MIPS R3000A 32ビットRISCプロセッサ、33.8688 MHz (System 11)または48 MHz (System 12)、動作性能 - 30 MIPS、命令キャッシュ - 4KB
  • バス: 132 MB/秒。
  • OS ROM: 512 KB
  • サウンドCPU: Namco C76 (三菱M37702) (System 11) またはHitachi H8/3002 (System 12)
  • サウンドチップ: Namco C352
  • メインRAM : 2 MB
  • ビデオVRAM : 2 MB
  • サウンドRAM : 512 kB
  • グラフィック プロセッサ: 360,000ポリゴン/ 秒、スプライト/ BG 描画、調整可能なフレーム バッファー、行制限なし、個別のスケーリングと回転が可能な 4,000 個の 8x8 ピクセル スプライト、同時背景 (視差スクロール)
  • スプライト効果: 回転、拡大/縮小、ワープ、透明度、フェード、優先度、垂直および水平線スクロール
  • 解像度: 256x224 - 640x480
  • 色数: 1,670 万色、無制限の CLUT (カラー ルックアップ テーブル)
  • その他の機能: カスタムジオメトリエンジン、カスタムポリゴンエンジン、MJPEGデコーダー

ゲーム

ナムコシステム11のゲーム一覧
タイトルジャンル参照
1994鉄拳ファインティング[7]
1995鉄拳2ファインティング[8]
鉄拳2 Ver.βファインティング
ソウルエッジファインティング[9]
1996ダンクマニアスポーツ[10]
ゼビウス 3D/G縦スクロールシューティングゲーム[10]
ダンシングアイズパズル[11]
ソウルエッジ Ver.IIファインティング
Jリーグサッカー:プライムゴールEXスポーツ
1997スタースイープスポーツ
ポケットレーサーレース
1998ポイント・ブランク2ライトガンシューター[12]
ファミリーボウルスポーツ
こそだてクイズ マイエンジェル3 ~私の小さなペット~クイズ
ナムコシステム12のゲーム一覧
タイトルジャンル
1997鉄拳3ファインティング
リベログランデスポーツ
1998ソウルキャリバーファインティング
テクノドライブ運転シミュレーター
スーパーワールドスタジアム '98スポーツ
ファイティングレイヤーファインティング
ダービークイズ:私の夢の馬クイズ
てんこもりシューティング縦スクロールシューティングゲーム
1999鉄拳タッグトーナメントファインティング
ドリラー氏パズル
アクアラッシュパズル
ゴルゴ13ライトガンシューター
スーパーワールドスタジアム'99スポーツ
グールパニックライトガンシューター
うーん、ジャマー・ラミー、今すぐ!リズム
開運クイズクイズ
2000ゴルゴ13 奇跡の弾道ライトガンシューター
ポイント・ブランク3ライトガンシューター
スーパーワールドスタジアム2000スポーツ
トラック狂騒曲運転シミュレーター
2001ゴルゴ13 呪われたレクイエムライトガンシューター
スーパーワールドスタジアム 2001スポーツ

参照

注記

  1. ^ 日本語システムイレブンヘボンシステムイレブン
  2. ^ 日本語システムトゥエルブヘボンシステムトゥエルブ

参考文献

  1. ^ ペタス, サム; ムニョス, デイビッド; ウィリアムズ, ケビン; バローゾ, イヴァン (2013年12月20日). サービスゲームズ: セガの興亡: 拡張版. Smashwords. 198ページ. ISBN 978-1-311-08082-0
  2. ^ 「System 11: NamcoのPlayStationコインオペレーション」. Edge . 第3巻第21号. 1995年6月. 68ページ.
  3. ^ 「鉄拳(登録番号 PA0000704272)」.米国著作権局. 2021年10月8日閲覧
  4. ^ ab 「鉄拳」. Edge . 第3巻第21号. イマジン・メディア. 1995年6月.  66–70頁.
  5. ^ 東京ドリフター (2002年4月). 「バーチャファイトクラブ」. GamePro . 第14巻第163号. pp.  48– 50.
  6. ^ 「鉄拳は1.5倍速い」Next Generation . No. 28. 1997. p. 28.
  7. ^ 「鉄拳」。ゲームプロ。 No.68 IDG。 1995 年 3 月。p. 38.
  8. ^ 「鉄拳2」. 『マキシマム:ザ・ビデオゲームマガジン』(1). Emap International Limited:1995年10月21日.
  9. ^ 「ソウルエッジ」.ネクストジェネレーション(12).イマジンメディア: 123. 1995年12月.
  10. ^ ab 「1996 AOUコインオペレーションショー:3Dアーケードゲームは新たなレベルへ!」『マキシマム:ビデオゲームマガジン』(5)Emap International Limited116–7、1996年4月。
  11. ^ Ylärakkola, Arttu (2007年2月2日). 「『アーケードの隠れた名作』 - ナムコのダンシングアイズ」GameSetWatch . Game Network. 2019年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月26日閲覧
  12. ^ 「Point Blank 2 by Namco Limited | アーケードマシン | Highway Games」www.highwaygames.com . 2025年5月10日閲覧
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