ティルトファクターラボ
ティルトファクター研究所は、ニューハンプシャー州ハノーバーにあるダートマス大学にあるシリアスゲーム研究センターです。その研究は、ゲームと遊びを通してアイデアを探求し、説明するクリティカルプレイ(批判的プレイ)というアプローチに重点を置いています。研究所の研究成果は、学術論文や学会発表から、ビデオゲーム、アーバンゲーム、ボードゲーム、パフォーマンスまで多岐にわたります。ティルトファクターのモットーは「社会変革のためのゲームデザイン」です。
Tiltfactorは、STEM分野の女性に対する偏見や固定観念と闘い、システムレベルの思考力を高め、性的暴行事件における効果的な傍観者介入のモデルを構築し、公的機関のためのオープンソースのメタデータ収集を促進し、利他主義と向社会的な行動を促進するソーシャルネットワークを構築し、医療提供に関する新たな考え方を刺激するゲームの制作に取り組んでいます。彼らは、様々なプラットフォーム向けにボードゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、アーバンゲーム、デジタルゲームを開発し、管理された実証研究から得られた定性的および定量的研究結果を発表しています。
2012年9月現在、Tiltfactorはダートマス大学のブラック・ファミリー・ビジュアル・アーツ・センターに設置されています。Tiltfactorは、全米人文科学基金、マイクロソフト・リサーチ、米国学会協議会、全米科学財団などから支援を受けています。
歴史
2003年、メアリー・フラナガンはニューヨーク市ハンター大学の教授時代にTiltfactor Labを設立しました。Tiltfactorはニューヨーク初の学術ゲーム研究ラボであり、初期の研究には、ニューヨーク大学の研究者と共同で開発された、少女にコンピュータプログラミングを教えるためのビデオゲーム「ラプンセル」が含まれていました。2008年、フラナガン博士がシャーマン・フェアチャイルド・デジタル人文学特別教授に就任したことを受け、Tiltfactorはダートマス大学に移りました。[ 1 ]
選ばれたゲーム
Tiltfactorは、様々なユーザー層に向けて、様々なメディアでゲームを開発しています。同社のゲームには以下のようなものがあります。
POX: SAVE THE PEOPLE – 1~4人で遊べるボードゲーム。プレイヤーは交代で、集団免疫とワクチン接種の必要性を理解し、病気の流行から人々を守ります。
バッファローは、友達より早く名前を出して、最も多くのカードを集めて勝利を目指す20分間のパーティーゲームです。このゲームは、全米科学財団(NSF)の資金提供を受けたプロジェクト「女性と少女のための科学、技術、工学、数学(STEM)の変革:ステレオタイプと偏見の見直し」の一環として開発されました。この2年間の助成金により、Tiltfactorは、STEM分野における男女平等の促進を目指す全国組織であるNational Girls Collaborative Projectの支援を受け、数々のゲームデザインを開発することができました。
気まずい瞬間– このゲームでは、3~8人のプレイヤーが気まずい社交的な状況に巻き込まれます。プレイヤーはリアクションカードを手に取り、恥ずかしい出来事やストレスのかかる出来事に一緒に立ち向かいます。プレイヤーは決定カードを使って、勝利のリアクションの基準を決定します。
ZOMBIEPOX – ポックスのゾンビ版とも言えるゾンビポックスは、ゾンビが街を徘徊し人々を噛みながら蔓延していきます。プレイヤーは人間にワクチンを接種することで彼らの脱出を助けます。病気の蔓延が止まれば勝利、ゾンビ化した人間が多すぎると敗北となります。
POX: Save the Puppies – POXゲームモデルの拡張版であるSave the Puppiesは、1~5人でプレイできるAndroidゲームです。プレイヤーは、飼い犬の個体数を脅かす病気の蔓延と戦います。ゲームは一般的な病気の蔓延方法に基づいており、プレイヤーは子犬にワクチン接種または治療を施し、感染拡大を食い止めなければなりません。ゲームに登場する病気は架空のものですが、実際に存在する犬パルボウイルスをモデルにしています。
メタデータゲーム– デジタルアーキビストが画像ライブラリを整理するのに役立つように設計されたオンラインカジュアルゲームのコレクション。プレイヤーは写真にタグを付けることで、画像ライブラリの有用性を高めます。[ 2 ]
Entangled は、 SFの世界を舞台に、多次元空間で物体を操る物理学者スミス博士を操作し、プレイヤーが操作するバーチャルリアリティビデオゲームです。プレイヤーは、様々なスキルを駆使し、同じ科学実験室を様々な次元へと旅しながら、謎の敵の追跡から逃れます。Entangled は2019年のボストンFIGフェストでプレイされました。
エンチャンター-ポイントアンドクリック式のデジタルアドベンチャーコンピュータゲーム。プレイヤーは、ポーションを作るキャラクター「ガーティ」となり、架空の世界で、性別にまつわる様々な障害に遭遇し、それを乗り越えていきます。
Replay Health – プレイヤーは、ポイント獲得のための身体活動とキャラクターの健康状態のモニタリング・改善のバランスを取らなければならないロールプレイングスポーツです。プレイ時間は1時間未満で、医療システムにおける多くの重要な意思決定におけるプレイヤーの共感と理解を育みます。
リーチワイフとボーンセッターズ– 中世ヨーロッパを舞台にペストと闘うアクティブロールプレイングゲーム。プレイヤーはグループで協力し、自らの領地を国内で最も豊かでペストの蔓延が少ない場所にします。プレイヤーはそれぞれ長所と短所を持つキャラクターに割り当てられます。各ラウンドでは、領主の領地を耕作するという目標と、ペストから身を守るためにリーチワイフやボーンセッターを訪ねる必要性との間でバランスを取らなければなりません。
レイオフ– プレイヤーは企業経営陣の役割を担い、人員削減を計画します。Bejewled に似たシステムで、プレイヤーは同じタイプの労働者をグループに分け、従業員を解雇して利益を増加させます。レイオフはロチェスター工科大学との共同開発で、2009年春、アメリカ合衆国で深刻な経済混乱が続く中、リリースされました。このゲームは大きな注目を集め、リリース後1週間で100万回以上プレイされました。[ 3 ]
Vexata – Tiltfactor初のボードゲームは、中学生のゲームリテラシー向上を目的として設計されています。プレイヤーはボード上を移動し、「協力」などの肯定的な価値観、あるいは「偏見」などの否定的な考えを表す様々なカテゴリーのマスに着地します。各マスには、その特定の価値観や考えを表すゲームメカニクスが関連付けられています。ゲームボード上を移動することで、プレイヤーはゲームメカニクスがどのように考えや価値観を表現できるかを体験し、学びます。
大規模多人数同時参加型ゲーム「Mushu」 - プレイヤーは食べ物を使って新しい地域、言語、文化を探索します。プレイヤーは英語以外の様々な言語で書かれた材料が書かれたカードをいくつか持っています。材料が何なのかを知るには、プレイヤーは見知らぬ人に近づいて翻訳を手伝ってもらいます。また、食べ物に関する話や意見を聞き出したり、ゲーム後のディナーに戻ってくるよう説得したりすることでもポイントを獲得できます。MMMとMMSは、2008年のConfluxフェスティバル、2009年のCome Out & Playフェスティバル、そして単独でプレイされました。[ 4 ]
Grow-A-Game – Values At Playプロジェクトの一環として開発されたGrow-A-Gameカードは、初心者がゲームがどのようにアイデアを表現するかを理解し、デザイナーがゲームで伝えるアイデアをより意図的に表現するのに役立つゲームおよびゲームデザインツールです。[ 5 ] iPadとiPhoneでも利用可能です。
ジョシー・トゥルーの冒険– フラナガン博士がティルトファクターを設立する何年も前の1999年に開発が始まりました。しかし、ジョシー・トゥルーの冒険はティルトファクターによって現在も維持されています。このゲームは、4つの目標を念頭に置いて設計されました。9歳から11歳の女の子がテクノロジーを使う時間を増やすこと、過小評価されているグループのヒーローを育成すること、数学と科学のスキルを向上させること、そして数学、科学、テクノロジーに関する誤解を解き、女の子がこれらの分野に進むことを奨励することです。評価では、このゲームは目標を達成し、プレイヤーの態度を効果的に変え、数学、科学、テクノロジーへの関心を高めたことが示されました。[ 6 ]
選定された研究プロジェクト
Tiltfactorは、批判的遊びの方法論を用いて、ゲームと遊び文化を調査し、ゲームと遊びを研究ツールとして活用し、研究結果に基づいてゲームや遊び心のあるイベントを企画しています。Tiltfactorの研究プロジェクトには、以下が含まれますが、これらに限定されるものではありません。
Tiltfactor のバイアス プロジェクト「女性と女児のための STEM の変革: ステレオタイプとバイアスの改革」は、STEM 関連のキャリアを追求する女児の業績と関心に関する無意識の社会的偏見を変えるために人々や組織が実行できる対策を明らかにする最近の研究に基づいています。
メタデータゲームメタデータゲームは、Tiltfactor がクラウドソーシングの考え方を活用したオープンソースのゲームシステムを研究・開発したソフトウェア開発プロジェクトです。グループが競い合い、アーカイブ、図書館、リポジトリのデータにタグを付けます。全米人文科学基金と米国学会評議会の資金提供を受けています。
Interrupt! 健康ゲームInterrupt! シリーズは、身体活動を促進し、健康的な行動を促進するために設計されています。ダートマス精神医学研究センターとの共同研究では、特にHIV/AIDS、メンタルヘルス、疾病予防に関する健康問題への意識と健康的な行動を高めるツールとしてゲームをどのように活用できるかを研究しています。
価値観の遊びニューヨーク大学の研究者と共同で、国立科学財団の資金提供を受けたこのプロジェクトでは、大学のカリキュラム、ワークショップ、ゲームデザインコンテスト、そして「価値観を意識した」ゲームデザインを探求するためのツールが開発されました。[ 7 ]
選定された出版物
Tiltfactorは、ゲームと遊び文化に関する研究論文や調査研究も数多く発表しています。その一部をご紹介します。
Tiltfactorは、ニューヨーク大学の研究者と共同で、ゲームが社会的、政治的、そして道徳的価値観をどのように伝えるかを研究しています。国立科学財団の資金提供を受けたこのプロジェクトは、大学のカリキュラム、ワークショップ、ゲームデザインコンテスト、そして「価値観を意識した」ゲームデザインを探求するためのツールを開発しました。[ 8 ]
「ロスト・イン・トランスレーション:アナログ版とデジタル版の公衆衛生ゲームがプレイヤーの認識、態度、認知に与える影響の比較」では、ほぼ同一のアナログ ゲームとデジタル ゲームが、公衆衛生などの社会問題に関する学習と態度の変化を促進する上でどのような影響を与えるかを調査します。
「Citizen Archivists at Play: 文化遺産機関のメタデータ収集ゲーム デザイン」は、メタデータ ゲーム プロジェクトと連携して執筆された研究論文です。