トランスリアリティゲーム
トランスリアリティゲーム(trans-reality game)とは、仮想環境でのゲーム体験と現実世界でのゲーム関連の物理的な体験を組み合わせたビデオゲームまたはゲームプレイモードの一種であり、その逆もまた同様である。このアプローチでは、プレイヤーは様々な物理的および仮想的なステージをシームレスに進み、それらがひとつのゲーム空間に統合される。[ 1 ]ゲーミフィケーション(従来は遊びとは関連付けられていなかったタスクにゲームの仕組みを適用すること)の台頭に伴い、トランスリアリティによるゲームへのアプローチでは、時間と空間を越えた仕組みを取り入れ、プレイヤーの日常的なやり取りを通して効果的にプレイする。[ 2 ]
トランスリアリティゲーミングの本質的な部分は、ゲームプレイの物理的な段階と仮想的な段階の間の流動性であると考えられており、プレイ中にいわゆる「仮想」といわゆる「現実」の区別をつけることがますます難しくなっています。[ 3 ]この観点からトランスリアリティゲームを見ると、ゲームプレイをより没入感のあるものにする手段として、ゲームのストーリーラインに(ビッグ)データフィードを統合する可能性もあります。 [ 4 ]これは、Liping Xie の実験的な科学シミュレーションの設定に似ています。このシミュレーションでは、サンプルの個体群が、その空間内の現実世界の力によって駆動される仮想の問題空間で現実世界の最適解を探索します。[ 5 ]さらに、IoTやウェアラブルコンピューティング(どちらもデバイス上でプレイヤーの周囲に現実世界を即座に再現できるセンサーを使用)、暗号通貨、マイクロペイメントとナノペイメント(トランスメディアゲームクレジットの処理用)、クレバーボット、マインドファイル、インテリジェントエージェントシステムの導入(ゲームキャラクターの自然な感覚と学習能力を強化するため)、運動学(モーションコントローラーまたは触覚を介して)を使用したゲームなど、機械を私たちの生活に組み込む新しい層のリアリティマイニング、コネクテッドインテリジェンス、ユビキタスコンピューティングの恩恵を受ける可能性があります。 [ 6 ]
様々な著者が「トランスリアル」という形容詞を、ロケーションベースゲーム(パーベイシブゲーム[ 7 ] 、複合現実ゲーム[ 8 ]、拡張現実ゲーム[ 9 ]など)やクロスメディアゲーム(シミュレーションゲーム[ 10 ] 、LARP [ 11 ]、代替現実ゲーム[ 12 ]など)の設計の出発点として用いてきた。これらのジャンルはすべて、日常生活やソーシャルネットワークと統合されたゲーム体験を提供している。その応用分野としては、シリアスゲーム(教育、[ 13 ]認知度向上、[ 14 ]スキルトレーニング[ 15 ])、ゲーミフィケーション(生産拠点での[ 16 ]マーケティング、[ 17 ]研究[ 18 ]およびテスト[ 19 ])、モバイルマルチプレイヤートランスリアリティゲーム、MMTRG(Foursquareのゲーミフィケーションを含む[ 20 ] )などがあり、 Ingress、Pokémon Go、Shadow Cities、Zombies、Run!、YouCatch、Roads of San Francisco、City Race Munich、Parallel Kingdomなどのゲームでプレイヤーの実際の位置情報を使用しています。
より広い視点から見ると、様々な位置認識型ゲームやトランスメディア型ゲームフォーマットは、単にトランスリアリティゲームを促進するためのインフラを提供するだけであると考えられる。これは、異なるメディア間ではなく、異なる現実間でプレイされることを意図したゲーム空間のデザインに対する新しい見方として位置付けられる。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
参考文献
- ^トランスリアリティゲーミング、クレイグ A. リンドリー、ゴットランド大学テクノロジー、アート&ニューメディア機関、ヴィスビー、スウェーデン (2004)。
- ^ボンシニョール、エリザベス・M.他「複合現実ゲーム」ACM 2012 コンピュータ支援協同作業コンパニオン会議議事録。ACM、2012年。doi : 10.1145 /2141512.2141517
- ^エドワード・カストロノヴァ著『合成世界:オンラインゲームのビジネスと文化』シカゴ大学出版局、2005年
- ^「トランスリアリティロールプレイングゲームの物語構造:ライブアクション、テーブルトップ、コンピュータベースのロールプレイングゲームからのストーリー構築の統合」、クレイグ・A・リンドリー、ゴットランド大学、ヴィスビー、スウェーデン(2005年)
- ^ Xie, Liping, Jianchao Zeng, Zhihua Cui. 「人工物理学を用いたグローバル最適化問題の解決」認知情報科学、2009年。ICCI'09。第8回IEEE国際会議。IEEE、2009年。
- ^ TECHVISION 2014、アクセンチュア
- ^ Kasapakis, Vlasios, Damianos Gavalas, Nikos Bubaris. 「パーベイシブゲーム研究:デザインの側面に基づく最新技術報告」第17回パンヘレニック情報科学会議議事録. ACM, 2013. エーゲ大学
- ^ Jantke, Klaus P. , Oksana Arnold, Sebastian Spundflasch. 「バス上のエイリアン:パーベイシブゲームファミリー」. Consumer Electronics (GCCE), 2013 IEEE 2nd Global Conference on. IEEE, 2013. (Children's Media Dept., Fraunhofer Inst. Digital Media Technol., Erfurt, Germany) doi : 10.1109/GCCE.2013.6664866
- ^ザルジツキ、アンジェイ. 「アーバンゲーム:現実と仮想都市の居住」. 論文集 2012_298 (2012)
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- ^バーグストローム、カール、スタファン・ヨンソン、スタファン・ビョーク。 「 Undercurrents – テーブルトップ ロールプレイングをサポートするコンピュータ ベースのゲームプレイ ツール」。 (2010年)。
- ^グティエレス、ルシオ、エレニ・ストローリア、イオアニス・ニコライディス。 「faARS: 位置認識トランスリアリティ ゲームのプラットフォーム。」エンターテイメント コンピューティング - ICEC 2012。シュプリンガー ベルリン ハイデルベルク、2012。185-192。 (アルバータ大学)土井: 10.1007/978-3-642-33542-6_16
- ^ダンリービー、マット「拡張現実学習のための設計原則」TechTrends 58.1 (2014): 28-34
- ^ Chang, Alenda Y.「 Playing Nature: ゲーム環境の仮想生態学」(2013)。
- ^ Chodos, David, Lucio Gutierrez, Eleni Stroulia . 「仮想世界における医療トレーニングシミュレーションの作成」Software Engineering in Health Care (SEHC)、2012年第4回国際ワークショップ。IEEE、2012年。アルバータ大学ISBN 978-1-4673-1843-3
- ^ Korn, Oliver, Albrecht Schmidt, Thomas Hörz. 「生産現場における拡張現実を用いた職場環境の実現可能性:障害者を対象とした研究」CHI'13 コンピューティングシステムにおけるヒューマンファクター拡張アブストラクト. ACM, 2013. doi : 10.1145/2468356.2468531
- ^キャンベル、マクレガー. 「世界をゲーム化する大胆な計画」ニューサイエンティスト 209.2794 (2011): 36-39. doi : 10.1016/S0262-4079(11)60049-3
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- ^マット・クラインシュミット、アンドリュー・リード、リチャード・リッツォ共著。「バーチャル・フューチャー:現実かファンタジーか」(2012年)。
- ^フリス、ジョーダン「人生をゲームに変える:Foursquare、ゲーミフィケーション、そしてパーソナルモビリティ」モバイルメディア&コミュニケーション1.2(2013):248-262。
- ^トランスリアリティゲームのためのゲーム空間デザインの基礎、クレイグ・A・リンドリー、ゴットランド大学、ヴィスビー、スウェーデン、テクノロジー、アート、ニューメディア研究所(2005年)
- ^ Montola, M. (2011). 普及しつつある複合現実ゲーム研究パラダイムに関するゲーム学的視点, パーソナル・ユビキタス・コンピューティング
- ^坂本瑞樹、中島達夫、アレクサンドロワ・トドルカ「デジタル・フィジカル・ハイブリッドデザイン:現実世界と仮想世界の調和」Desform(2012年)。
さらに読む
- デジタル・ヒューマニティーズの出現(スティーブン・E・ジョーンズ)ISBN 978-0415635523
- 現実は壊れている:ゲームが私たちをより良くし、どのように世界を変えるのか(ジェーン・マクゴニガル)ISBN 978-1594202858
- オックスフォード・ハンドブック・オブ・バーチャリティ(マーク・グリムショー)ISBN 978-0-19-982616-2
- パーベイシブ・ゲーム:理論とデザイン(マルクス・モントラ、ヤッコ・ステンロス、アニカ・ワーン)ISBN 978-0123748539
- インタラクティブ・ストーリーテリング:21世紀のテクニック(アンドリュー・グラスネ)ISBN 978-1568812212
- これはゲームではない:代替現実ゲームガイド(デイブ・スルボルスキー)ISBN 978-1411625952
- 現実を超えて:代替現実ゲームガイド(ジョン・W・ゴスニー)ISBN 978-1592007370
- @Hearts@Minds#Transreality (ハリー ヴァン ボーベン、エド フェネマ)
- トランスリアル:交差する現実の政治美学(カルデナス他)ISBN 0-9839152-4-5