トレジャー(会社)

株式会社トレジャー
ネイティブ名
株式会社トレジャー
株式会社トレジャ
会社の種類プライベート
業界ビデオゲーム
設立1992年6月19日; 33年前 (1992年6月19日
本部
日本
主要人物
前川 真人
(社長)
製品ソフトウェア
Webサイトトレジャー株式会社

株式会社トレジャー[a]は、東京を拠点とする日本のビデオゲーム開発会社で、アクションプラットフォームシューティングゲームで知られています。同社は1992年に、コナミの元社員によって設立されました。彼らは、独自のゲームコンセプトを探求し、コナミの続編依存からの脱却を目指していました。最初のゲームであるセガメガドライブ用ゲーム『ガンスターヒーローズ』(1993年)は批評的にも好評を博し、その後も同社の作品の特徴となる、創造的でアクション志向のデザインスタイルを確立しました。トレジャーのゲーム開発における哲学は、常に商業的に最も成功するゲームではなく、自分たちが楽しめるゲームを作ることです。

トレジャーは1990年代に開発したアクションゲームでカルト的な人気を獲得し、当初はセガプラットフォーム限定でしたが、1997年には他プラットフォームへの展開を開始しました。同社は批評家から高い評価を受け、日本のインディースタジオおよび2Dゲーム開発会社の中でも屈指の名を馳せました。2010年代にはリリース作品が減少し、最新作は2014年の『ガイストクラッシャーゴッド』です。

歴史

起源と16ビット時代(1990年代)

トレジャーの創業者で社長の前川真人は、幼い頃からビデオゲーム業界で働くことを夢見ており、中学生の頃からプログラミングを学び始めた。大学ではプログラミングを学び、卒業後はゲーム開発・発売元のコナミに入社した。 [1]コナミでは、後にトレジャーを設立する前川と仲間たちが、アーケード用ゲームの『ザ・シンプソンズ』(1991年)や『バッキー・オヘア』(1992年)や、スーパーファミコン用ゲームの『スーパーキャッスルヴァニアIV』(1991年)、『魂斗羅III エイリアンウォーズ』(1992年)、 『アックスレイ』(1992年)など、様々なゲームを手がけた。[2] [3] 1991年、前川とコナミの社員数名がオリジナルゲームの企画を開始し、これが後に『ガンスターヒーローズ』(1993年)となったが[4] [5]、彼らの構想はコナミに却下された。[2]前川と彼のチームは、コナミが『キャッスルヴァニア』や『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』シリーズといった既存シリーズの続編にますます依存していることに不満を募らせていました。[2]チームは消費者がオリジナルゲームを求めていると感じ、[2] 1992年にコナミを離れ、トレジャーを設立して『ガンスターヒーローズ』の開発を継続しました。[1]

最初の数年間、トレジャーはセガジェネシス向けのゲームを開発していました。

トレジャーは1992年6月19日に設立された。[6]社名は、業界の「宝」になりたいという思いに由来する。[2]設立当時、同社は10人強だった。[7]スタッフのほとんどはコナミでスーパーファミコン用のゲームを作っていたが、目指していたビジュアルとゲームプレイにはセガジェネシスのモトローラ68000マイクロプロセッサが不可欠だったため、ガンスターヒーローズをセガジェネシス向けに開発したいと考えていた。 [2]トレジャーはセガにパブリッシング契約を申し込んだ。[4]当初は実績がなかったため承認されなかったが、セガは代わりにマクドナルド トレジャーランドアドベンチャー(1993)の開発を委託した。[5]開発開始から数ヶ月後、ガンスターヒーローズの開発が承認された[5]トレジャーのスタッフは2つのチームに分かれ、両方のゲームを並行して開発した。[2] [5]当時のスタッフは約18人で、そのほとんどが元コナミのプログラマーだった。[2]スタッフはコナミよりもセガで働く方が自由があると感じていた。[2]

マクドナルドの『トレジャーランドアドベンチャー』が先に完成していたが、トレジャーはデビュー作をオリジナルゲームにしたかったため、『ガンスターヒーローズ』を先に完成させて発売することを決めた。 [5]北米の雑誌『GameFan』はこのゲームに魅了され、その年にトレジャーとの最初の英語でのインタビューを獲得した。[8] マクドナルドの『トレジャーランドアドベンチャー』が次に発売され、トレジャーがライセンス作品に基づいてゲームを開発するというトレンドの始まりとなった。小規模スタジオであるトレジャーは、ライセンス作品からの収益でオリジナルプロジェクトを開発する必要があった。[8]トレジャーは、システムの滑らかなスプライトの動きにより、16ビット時代の残りの期間もジェネシス向けのゲームを開発し続け、セガファンの間で支持を伸ばしていった。[8] [9]ガンスターヒーローズの後、トレジャーは4つのチームに分かれて開発を行った(リリース順)。プラットフォームゲームの『ダイナマイトヘッディ』(1994年)、格闘ゲームの『幽☆☆白書 魔境統一戦』 (1994年)、ランアンドガンゲームの『エイリアンソルジャー』 (1995年)、アクションアドベンチャーゲームの『ライトクルセイダー』(1995年)。[5]これらのゲームの多様性は、トレジャーの作品の不均一性と予測不可能性を示しており、それが後に同社の特徴となった。[8]

32ビット時代

1994年、セガはセガサターンの技術をトレジャーに導入しました。トレジャーは、このシステムの膨大なスプライト処理能力に感銘を受けました。また、ファン層がセガゲーマーのみで構成されていることも認識していたため、32ビット時代の到来とともに開発をサターンに移行しました。[9]サターンは3Dグラフィックスに対応していましたが、2Dスプライトのノウハウを蓄積していたため、2Dゲームの開発を続けました。3Dゲームとの競争は彼らにとって問題ではありませんでした。[9]サターンで最初にリリースされたのは、格闘ゲームとRPGの要素を組み合わせたベルトスクロールアクションのガーディアンヒーローズ(1996年)でした。 [8]トレジャーは、次の2つのリリース、横スクロールプラットフォームのミスチーフメーカーズ(1997年)とシルエットミラージュ(1997年)を並行して開発しました。[8] ミスチーフメーカーズはニンテンドウ64で発売され、エニックスによって発売された。これはトレジャーにとってセガ以外の会社によって発売され、セガ以外のハードウェアで発売された最初のゲームであった。[8]トレジャーは、ハードウェアの能力に興味があったため、ニンテンドウ64向けに開発することを選択した。[3]エニックスはトレジャーのアクションゲームの評判を聞き、以前にも彼らに発売を依頼したが、トレジャーがセガ以外のプラットフォーム向けに開発するようになって初めてエニックスに協力を求めた。[3] ミスチーフメーカーズの次にはシルエットミラージュが発売され、最初はサターンで発売され、1998年にプレイステーションに移植された。 [8]

1990年代後半[b]から2010年代初頭[c]にかけての東京中野にあるトレジャー本社(2019年撮影)

1998年、トレジャーは初のアーケードゲーム、シューティングゲーム『レイディアントシルバーガン』をリリースした。トレジャーは長年、商業的成功への懸念からアーケードゲームの開発をためらっていたが、スタッフは『レイディアントシルバーガン』に可能性を感じ、開発に意欲的だった。[14]同年後半、同ゲームはサターンに移植された。[8]エニックスはトレジャーの次のゲームとして、プレイステーション向けの格闘ゲーム『ラクガキショータイム』(1999年)を発売したが、訴訟を起こされたため発売直後に店頭から撤去された。[8] [11]その後、多方向シューティングゲームの『 バンガイオー』(1999年)がニンテンドー64で限定発売されたが、後にドリームキャスト向けに改良されて再リリースされた。[8] 1999年時点で、トレジャーの創業スタッフのほとんどがまだ同社に在籍していた。[15]

アイデンティティ危機(2000年代)

トレジャーは2000年代初めにいくつかの問題を抱えた。[8] セガのNAOMIアーケードプラットフォーム向けに開発していたレーシングゲーム『ガンビート』は、ほとんど説明もないままキャンセルされた。 [16]また、プレイステーション2向けの『シルフィード ロスト プラネット』(2000年)と『ストレッチパニック』 (2001年)はどちらもあまり好評ではなかった。 [8] [11]これらの問題にもかかわらず、トレジャーは『罪と罰』(2000年)で成功を収めた。 [8]これは任天堂と共同でニンテンドー64向けに開発し、後に中国でiQue向けにリリースされたレールシューターである。 [17]このゲームは西側諸国ではリリースされなかったが、輸入ゲーマーの間で熱狂的なファンが生まれた。[18] 『罪と罰』がまだ開発中だった一方で、トレジャーは『レイディアントシルバーガン』の精神的続編となる『斑鳩』(2001年)の開発を開始した。 [19]アーケードシューティングゲームはG.revと共同開発され、[11]ドリームキャストに移植され、ゲームキューブで世界中でリリースされました[8]

トレジャーは次に、一連のライセンスプロジェクトに着手した。[8]これらのうち2つはタイニー・トゥーン・アドベンチャーズ・フランチャイズに基づいており、ゲームボーイアドバンス用のタイニー・トゥーン・アドベンチャーズ:バスターズ・バッド・ドリーム(2002年)とプレイステーション2用の未発売のタイニー・トゥーン・アドベンチャーズ:ディフェンダーズ・オブ・ザ・ユニバースである。 [8]この時期のその他のライセンスゲームには、ゲームボーイアドバンスのゲームのはじめの一歩:ザ・ファイティング!(2003年)と鉄腕アトム:オメガファクター(2003年)、ゲームキューブのゲームのワリオワールド(2003年)とドラゴンドライブ:ディーマスターズショット(2003年)がある。[8]鉄腕アトム:オメガファクターはヒットメーカーと共同開発され、 [20]、最近の製品では欠けていたトレジャーの古典的な横スクロールアクションスタイルに戻ったとして批評家から高く評価された。[8] [11]次のゲームはグラディウスV (2004年)で、前作の斑鳩と同様にG.revと共同開発されました。[11]両社はコナミとの契約に基づいて作業し、このゲームは、多くの凡庸なライセンスゲームの後、トレジャーが批評家の称賛を浴びるゲームに復帰するきっかけとなりました。[8]

トレジャーは、ゲームボーイアドバンス向けに、初期のヒット作『アドバンス ガーディアンヒーローズ』(2004年)と『ガンスター スーパーヒーローズ』(2005年)の続編を開発した。[8]トレジャーはこれに続き、ニンテンドーDS向けに『ブリーチ』のライセンスゲームシリーズを開発した[11]前川氏は、『ブリーチ』のようなライセンス作品をベースにしたゲーム開発において、同社は課題を経験していると説明し、スタッフはオリジナル性を追求したいが、原作からあまりにかけ離れたゲームはファンを失望させるリスクがあるため、その課題に取り組んでいると述べた。[21] 2009年までに、同社の従業員数は20~30人になった。[21]

生産量の減少(2010年代)

トレジャーの従業員数は2011年までに16人にまで減少した。[11] 2011年のインタビューで、前川氏は、トレジャーは現在、カスタムプログラミングを使用してハードウェアを最大レベルにまで押し上げるのではなく、ミドルウェアを使用してゲームを開発していると説明した。 [11]同社はまた、バーチャルコンソールプレイステーションネットワークXbox Liveでダウンロード可能なゲームとしてバックカタログを再リリースすることに重点を置いた[11]トレジャーは、斑鳩などのゲームの再リリースを除いて、2014年以降新しいゲームをリリースしていない[22]

最近の歴史(2020年代)

2022年6月19日、創業30周年を迎えたトレジャーは、「非常に要望の多かった」ゲームを制作中であると発表した。[23] 2022年時点でスタッフは10人未満だった。[23]

スタッフとデザイン哲学

トレジャーには厳格な階層構造はありません。[7] [11]前川氏は、トレジャーはリードデザイナーを任命しないという点で他の企業とは異なり、運営していると説明しました。プロジェクトリーダーがプロジェクト計画を作成することもありますが、ゲームデザインの大部分はプログラマーとアーティストの共同作業によって行われます。[7]正社員とパートタイム契約社員のほとんどは、必要に応じてプロジェクトに参加したり離れたりしています。[11]トレジャーの歴史において重要な人物として、次のような人物がいます。[11]

  • 前川 真人 – 創業者、社長、全ゲームのリードプロデューサー。[7]彼は同社のジェネシスシリーズのいくつかのゲームのプログラマーを務めた。[11]
  • 菅波秀行 - 『ガンスターヒーローズ』『エイリアンソルジャー』『ミスチーフメーカーズ』『罪と罰』のプログラマー。菅波は同社を退社したが、フリーランスとして『ガンスタースーパーヒーローズ』『罪と罰 星を継ぐ者』のプログラマーとして活躍した。[11]
  • 井内宏- 『レイディアントシルバーガン』斑鳩』『グラディウスV』のディレクター[11]
  • 矢井田満 –バンガイオーゲームのプログラマー[11]
  • 木村公一 - 『ダイナマイトヘッディ』『マクドナルド トレジャーランド アドベンチャー』『ストレッチパニック』『ワリオワールド』のディレクター兼アーティスト
  • 菊地哲彦 - アーティスト兼キャラクターデザイナーとして活躍。『幽☆遊☆白書 魔境統一戦』 、 『ガーディアンヒーローズ』『ラクガキショータイム』、 『タイニー・トゥーン・アドベンチャーズ 宇宙の守護者』の開発を主導。[11]
  • 半沢紀雄 – 頻繁に作曲家として活動[11]
  • 鈴木康司 – 『レイディアントシルバーガン』罪と罰』『斑鳩』のアーティスト[11]

トレジャーは、アクション、プラットフォーム、シューティングといったジャンルにおいて、オリジナルゲームの開発に重点を置いています。[2] [11]同社はゲームプラットフォームや2D・3Dのゲームプレイにこだわりはなく、開発するゲームに合わせて最適なものを選んでいます。[10]同社は売上をそれほど重視していません。売れそうなゲームではなく、作りたいゲームを作ることを優先しています。[7] [21]前川氏は、独立心を持ち続けるために、常に会社を小規模に維持し、開発者の個性がゲームを通して輝くようにしています。[21] [7]

創業当初は続編への関心が薄かったが、後に続編への関心が高まった。[2] [10]彼らは独創的なアイデアを生み出すことに誇りを持ち、他の作品を模倣したり、既に市場に出ているゲームと関連付けられたりすることを避けている。[9] [21]彼らはライセンス作品をベースにしたゲームを制作し、収益を上げてオリジナルプロジェクトを追求する。[8] [11]トレジャーのデザイン哲学について、前川氏は「シンプルに、自分たちが作りたいゲームを作ること」[11]と「自分たちが愛するものを、自分たちの好きなように作る」ことだと述べた。[1]同社は常時20人から30人程度の従業員を雇用している。[8] [21] [22]

評判

トレジャーは16ビット時代で最も高く評価された開発会社の一つであり、その時期にカルト的なファンを獲得しました。 [15] [22] USgamerはトレジャーを「日本の先駆的なインディー開発会社の一つ」と呼び、1990年代の彼らの作品には、当時の他のゲームには見られなかった「誠実さ」があると説明しました。[24] Maximum: The Video Game Magazineは1996年にトレジャーを「世界で最も尊敬されるゲーム開発会社の一つ」と評しました。 [9] Gamers' Republicも1998年に同意見で、「アクションゲームやプラットフォームゲームを愛する者なら誰でも、トレジャーを世界最高の開発会社の一つとして認めている」と評しました。[10] 2005年、1UP.comはトレジャーを「日本で最も有名な独立系開発会社の一つであり、世界で最も精巧に作られ、創造的で、型破りなアクションゲームをリリースしている」と評しました。[8]トレジャーは商業的に大きな成功を収めることができず、レトロゲーマー誌は同社の作品を「批評家からは高く評価されたものの商業的には失敗」と評した。[7]忠実なファンベースがあるにもかかわらず売上が低迷したため、ラクガキショータイムレイディアントシルバーガンなどのトレジャーのゲームは中古市場で価格が高騰している。[11]

同社は早い段階で独自のスタイルを確立し、それは同社の作品全体に一貫して浸透していった。[22] [11] 1UP.comがトレジャーの主要テーマと評した「創造性、奇抜さ、そして完全に不条理なレベルのアクションへの傾倒」[8]を、最初のゲーム『ガンスターヒーローズ』は確立した。Wireframe同社のスタイルを「スピード感があり、アグレッシブで[...]大胆なグラフィックとシュールなユーモアを特徴とする」と評した。[22] Retro Gamerは、同社の「一貫して優れたアートディレクション」[11]を高く評価し、「アクション満載」で「爆発的な」ゲームプレイで知られている[7] と評した。Retro Gamerは、トレジャーは「芸術的自由の最先端に立ち、独自の道を切り開き、クリエイターの気まぐれに導かれるソフトグラフィーを生み出している」と説明している。[11]同社は、既存のジャンルの中でリスクを取り、従来のアイデアを借りて独自のクリエイティブなタッチを加えることで、新しく革新的な作品を生み出すことで知られている。[9] [22]彼らは2Dゲームデザインの才能で認められ、[7] [10] [22]ゲーマーズリパブリック彼らの作品を「地球上で最高の2Dプラットフォームゲーム」と呼んだ。[10]トレジャーは技術革新でも知られており、彼らのゲームのいくつかはハードウェアの限界に挑戦した。[11]

開発されたゲーム

タイトル[25]元のプラットフォーム共同開発者
1993ガンスターヒーローズセガジェネシスゲームギアM2(GG)
マクドナルド トレジャーランド アドベンチャーセガジェネシス
1994ダイナマイト・ヘッディセガジェネシスゲームギアマスターシステムミナト技研(GG / MS)
幽☆遊☆白書 魔境統一戦セガジェネシス
1995エイリアン兵士
ライトクルセイダー
1996ガーディアンヒーローズセガサターン
1997いたずら好きニンテンドー64
シルエットミラージュセガサターンプレイステーション
1998レイディアントシルバーガンアーケードセガサターン
1999らくがきショータイムプレイステーション
バンガイオーニンテンドー64ドリームキャスト
2000罪と罰ニンテンドー64iQueプレーヤー任天堂
シルフィード:失われた惑星プレイステーション2ゲームアーツ
2001ストレッチパニックフリークアウト
斑鳩アーケードドリームキャストゲームキューブG.rev
2002タイニー・トゥーン・アドベンチャーズ:バスターの悪い夢ゲームボーイアドバンス
2003はじめの一歩 THE FINAL!
ワリオワールドゲームキューブ
ドラゴンドライブ:Dマスターズショット
鉄腕アトム オメガファクターゲームボーイアドバンスヒットメーカー
2004グラディウスVプレイステーション2G.rev
アドバンス・ガーディアン・ヒーローズゲームボーイアドバンス
2005ガンスタースーパーヒーローズ
2006BLEACH 運命の刃ニンテンドーDS
セガエイジス2500 Vol.25 ガンスターヒーローズ トレジャーボックスプレイステーション2M2
2007ブリーチ ダークソウルニンテンドーDS
2008バンガイオースピリッツ
ブリーチ ヴァーサス クルセイドWii
2009罪と罰 スターの後継者任天堂SPD
2011バンガイオーHD:ミサイルフューリーXbox 360
2013ガイストクラッシャーニンテンドー3DS
2014ガイストクラッシャーゴッド

中止された試合

注記

  1. ^ 日本語株式会社トレジャーヘボン株式会社トレジャ
  2. ^ トレジャーは1997年から1998年の間にこのビルにオフィスを移転した。同社は1997年初頭にはまだ新宿を拠点としていたが[3]、1998年8月までに中野に移転しており、その月のゲーマーズリパブリックに掲載されたこのビルの画像がその証拠である。[10]
  3. ^前川は2011年の Retro Gamerのインタビューで、現在もこの住所で働いていると述べている[11]トレジャーのウェブサイトは2014年に会社の住所を更新した。[12] [13]

参考文献

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  • 公式サイト (日本語)
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