ユービーアイソフト

ユービーアイソフト・エンターテインメントSA
以前はユービーアイ ソフト エンターテイメント SA (1986–2003)
会社の種類公共
ISINFR0000054470
業界ビデオゲーム
設立1986年3月28日; 39年前 (1986-03-28)
創設者
  • クリスチャン・ギルモ
  • クロード・ギルモ
  • ジェラール・ギユモ
  • ミシェル・ギルモ
  • イヴ・ギルモ
本部
フランス[2]
サービスエリア
全世界
主要人物
  • イヴ・ギルモ (会長CEO )
  • フレデリック・デュゲ(CFO
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ブランド
サービスユービーアイソフトコネクト
収益増加 23億ユーロ[3]  (2024年)
増加 4億140万ユーロ[3]  (2024年)
増加 1億5,790万ユーロ[3]  (2024年)
総資産増加 51億2100万ユーロ[3]  (2024年)
総資本増加 18億7900万ユーロ[3]  (2024年)
オーナー
従業員数
17,097 (2025)
子会社Ubisoftの子会社一覧を見る
Webサイトubisoft.com

Ubisoft Entertainment SA(ユービーアイソフト・エンターテインメントSA、 / ˈ j b i s ɒ f t / ;フランス語: [ybisɔft] ; [4]旧称Ubi Soft Entertainment SA)は、フランスのビデオゲームパブリッシャーであり、サン=マンデに本社を置き、世界中に開発スタジオを展開している。同社のビデオゲームフランチャイズには、 『Anno』『アサシン クリード』『Driver』『Far Cry』『Just Dance』『プリンス オブ ペルシャ』 、 『ラビッツ』『レイマン』『トム・クランシーズ』『ウォッチドッグス』などがある。

ユービーアイソフトは、会長兼CEOのイヴ・ギルモ氏によって率いられています。同社は1995年に発売したプラットフォームゲーム『レイマン』で商業的にも批評的にも成功を収めました。1996年には世界各地への進出を開始し、上海、モントリオール、ミラノにスタジオを開設しました。近年、ユービーアイソフトは財政難に陥っており、2024年には収益が大幅に減少し、2025年には700人の従業員を解雇する予定です。[5] [6] [7]

歴史

起源と最初の10年間(1986~1996年)

1980年代までに、ギユモ家はフランスのブルターニュ地方やイギリスを含む他の地域の農家を支援する事業として確固たる地位を築いていました。一族の5人の息子、クリスチャン、クロード、ジェラール、ミシェル、イヴは、大学進学前に両親と共に会社の販売、流通、経理、経営を手伝いました。

5人全員が大学在学中にビジネス経験を積み、卒業後はそれを家業に持ち帰りました。兄弟は、農家に役立つ他の製品を販売するという多角化のアイデアを思いつきました。クロードはCDオーディオメディアの販売から始めました。その後、兄弟はコンピューターやビデオゲームを含むソフトウェアへと事業を拡大しました。[8]

1980年代、二人はフランスのサプライヤーからコンピュータとソフトウェアを購入すると、イギリスで同じ材料を買ってフランスに送るよりもコストがかかることに気づき、コンピュータとソフトウェアを扱った通信販売ビジネスのアイデアを思いつきました。母親は、自分たちで経営し、5人で株式を均等に分割するのであれば、この方法でビジネスを始められると言いました。

彼らの最初の事業は1984年に設立されたGuillemot Informatiqueでした。[9]当初は通信販売のみでしたが、一部のタイトルについては他社よりも最大50%も安い価格で販売できたため、フランスの小売業者からの注文も受けるようになりました。1986年までに、この会社は約4000万フランスフラン当時のレートで約580万ドル)の利益を上げていました。 [9] 1985年、兄弟はコンピュータハードウェアの同様の流通を目的としてGuillemot Corporationを設立しました。[9]需要が続くにつれ、兄弟はビデオゲームソフトウェアが収益性の高い資産になりつつあることを認識し、出版・流通面で既に知見を持っていたことから、業界の開発面にも参入する必要があると判断しました。[8]

Ubi Soft(正式名称はUbi Soft Entertainment SA)は、1986年3月28日に兄弟によって設立されました。[10] [11]「Ubi Soft」という名前は、「ユビキタス」ソフトウェアを表すために選ばれました。[12]

Ubi Softは当初パリのオフィスを拠点としていたが1986年6月までにクレテイユに移転した。[13] [14]兄弟はブルターニュの城を開発の主要スペースとして使用し、その環境が開発者を惹きつけると同時に、開発者の期待をよりうまく管理する方法となることを期待した。[8]同社はナタリー・サルーをマネージャーとして、シルヴィ・ユゴニエをマーケティングおよび広報担当ディレクターとして、そしてプログラマーとして採用したが、ユゴニエは1986年5月までに同社を去り、エリートソフトウェアに加わった。[15] 1986年にUbi Softが発行したゲームには、ゾンビシネ・クラップフェル・エ・フラムマスクスプライト編集プログラムのグラフィックシティなどがある[16] [17] [18] [19]最初のゲームであるゾンビは、 1987年1月までに5,000本を売り上げました。 [20] [19] Ubi Softはまた、スペインと西ドイツでリリースされるゲームの配信パートナーシップを結びました[19] Ubi Softはフランスで配信するために海外から製品を輸入し始め、1987年にはエリートソフトウェアのコマンドーイカリーウォリアーズがリリースされ、前者は1987年1月までに15,000本を売り上げました。[19] [21] 1988年、イヴ・ギルモがUbi Softの最高経営責任者に任命されました。[11]

1988年までに、シャトーで働く開発者は6人ほどいた。その中には、当時10代でアニメーションのスキルで知られていたミシェル・アンセル[8]や、この会社のビデオゲームテスターに​​応募してきたセルジュ・アスコエ[22]が含まれていた。シャトーの維持費が高騰したため、開発者たちはパリに移転するという選択肢を与えられた。アンセルの仕事のためにブルターニュに移住していた彼の家族はパリでの生活費を払うことができず、南フランスのモンペリエに戻った。ギユモ兄弟はアンセルに、現地で何か思いついたらすぐに報告するように頼んだ。[8]アンセルはフレデリック・ウードと共に、兄弟の興味を引いたアニメーション機能付きのゲームのプロトタイプを持って戻った。ミシェル・ギルモは、このプロジェクトを会社の重要プロジェクトとすることを決定し、 1994年にモントルイユに100人以上の開発者を抱えるスタジオを設立し、 Atari JaguarPlayStationなどの第5世代ゲーム機のラインをターゲットにしました。彼らのゲーム「レイマン」は1995年に発売されました。 [8]イヴはギルモ・インフォマティクを率い、エレクトロニック・アーツシエラ・オンラインマイクロプローズと契約を結び、フランスで彼らのゲームを配信しました。ギルモ・インフォマティクは、米国、英国、ドイツなど、他の市場にも進出し始めました。彼らはビデオゲームの配信および卸売市場に参入し、1993年までにフランス最大のビデオゲーム配信会社となりました。[23]

世界全体の成長(1996~2003年)

1996年、ユービーアイソフトは新規株式公開を行い、会社の拡大のために8000万ドルを超える資金を調達しました。 [8] 2年以内に、同社はアヌシー(1996年)、上海(1996年)、モントリオール(1997年)、ミラノ(1998年)に世界規模のスタジオを設立しました。

兄弟が直面した困難は、米国市場に足場を築ける知的財産の欠如であった。[8] 1999年頃にインターネットの「広範な成長」が到来すると、兄弟はGameLoftを含むオンライン無料プレイタイトルを対象とするゲームスタジオを設立することでこれを利用することを決定した。これにより、兄弟はUbi Softの資産の権利をこれらの会社にライセンス供与することができ、Ubi Softの株価は5倍に上昇した。1億7000万ユーロの追加資金注入により、彼らは2000年にRed Storm Entertainmentを買収し、 Tom Clancy'sのステルスおよびスパイゲームシリーズへのアクセスを獲得した。[8] Ubi SoftはRed Stormを支援してシリーズを拡大し続け、Tom Clancy's Ghost ReconTom Clancy's Rainbow Sixシリーズなどのタイトルを世に送り出した。[8]同社はマイクロソフトと共同で、プレイステーション専用のメタルギアソリッドシリーズに対抗するためトム・クランシーシリーズの要素と自社開発のゲーム「ザ・ドリフト」の要素を組み合わせたXbox専用タイトル「トム・クランシー・スプリンターセル」を2002年に開発し、米国での足場を築いた[8]

2001年3月、ゴアズ・テクノロジー・グループはラーニング・カンパニーのエンターテインメント部門(ブローダーバンドマテル・インタラクティブ、マインドスケープ、ストラテジックシミュレーションズが元々発売していたゲームを含む)を同社に売却した。売却には『ミスト』や『プリンス・オブ・ペルシャ』シリーズといった知的財産の権利も含まれていた[24]ユービーアイソフト・モントリオールは『プリンス・オブ・ペルシャ』を『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』へと発展させ、 2003年に発売した。[8]同時にユービーアイソフトはアンセルの『レイマン』に続くプロジェクト『Beyond Good & Evil 』をリリースした。これはユービーアイソフトにとって発売当初の商業的「失敗作」の一つであったが、その後カルト的な人気を獲得した。[8]

2001年頃、ユービーアイソフトはハスコエを筆頭とする編集部を設立した。ハスコエは当初編集長に任命され、後に同社の最高コンテンツ責任者となった。ハスコエは1995年にアンセルと共に『レイマン』の開発に携わり、その改良に尽力した経験があり、その経験をユービーアイソフトの全ゲームに適用する機会を見出していた。[25] [26] 2019年まで、ユービーアイソフトが発売するゲームのほとんどは、ハスコエが監督する編集部によって審査されていた。[27]

継続的な拡大(2003~2015年)

Ubisoftロゴの変遷。最初のロゴは1986年の創業時に作成されました。 1995年、 『レイマン』の発売に伴い、同社は虹の形を採用し、配給会社からパブリッシャーへの移行を示しました。青い「渦巻き」は、2003年にトム・クランシーのライセンスを取得し、「Ubi Soft」から「Ubisoft」へのブランド変更を機に導入されました。2017年には、グレイン・ド・フォリー(狂気のタッチ)を保ちながら、ゲームの世界への窓としてデザインされた別の渦巻きが導入されました。これには、1986年のロゴの後と1995年のロゴの前の2つのロゴは含まれていません。[28]

2003年9月9日、ユービーアイソフトは社名をユービーアイソフトに変更し、「渦巻き模様」として知られる新しいロゴを導入した。[29] [30] 2004年12月、ゲーム会社エレクトロニック・アーツ(EA)が同社の株式19.9%を取得した。ユービーアイソフトはこの買収をEA側の「敵対的」な買収と呼んだ。[31]ユービーアイソフトの兄弟は、自分たちが競争の激しい市場に参入していないことを認識しており、従業員はEAによる買収がユービーアイソフト内の環境を劇的に変化させるのではないかと懸念していた。当時のEAのCEO、ジョン・リッチーティエロはユービーアイソフトに対し、買収は敵対的な意図によるものではないと保証し、EAは最終的に2010年に株式を売却した。[8]

2005年2月、ユービーアイソフトはマイクロソフト・ゲーム・スタジオからNHLライバルズNFLフィーバーNBAインサイドドライブMLBインサイドピッチのフランチャイズを買収した。[32] 2009年1月8日、スクウェア・エニックスはユービーアイソフトと契約を締結し、スクウェア・エニックスはユービーアイソフトのビデオゲームの日本での配信を支援することとなった。[33]

ユービーアイソフトは別のIPであるアサシン クリードを確立し、2007年に初めて発売されました。アサシン クリードはもともとプリンス オブ ペルシャ 時間の砂の続編としてユービーアイソフト モントリオールで開発されましたが、代わりにアサシンテンプル騎士団の物語に移行しました[8] 2006年7月、ユービーアイソフトはアタリからドライバーフランチャイズを1900万ユーロの現金でフランチャイズ、技術権、およびほとんどの資産に対して購入しました。 2008年以内に、ユービーアイソフトはトム クランシーと契約し、ビデオゲームやその他の補助メディアで彼の名前と知的財産の永久使用を許可しました。[34] 2008年7月、ユービーアイソフトはピエモンテに拠点を置くスタジオであるハイブリデ テクノロジーズを買収しました。 2008年11月、ユービーアイソフトはアクティビジョンからマッシブ エンターテインメントを買収しました[35] 2013年1月、ユービーアイソフトはTHQから『サウスパーク:ザ・スティック・オブ・トゥルース』を326万5000ドルで買収した。

ユービーアイソフトは2013年、ケベック州事業に7年間で3億7,300万ドルを投資する計画を発表しました。同社はモーションキャプチャー技術の拡張と、モントリオールにおけるオンラインゲーム事業とインフラの統合に投資しています。2020年までに、モントリオールとケベックシティのスタジオで3,500人以上の従業員を雇用する予定です。[36] 2013年2月には、エレクトロニック・アーツワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントなどのサードパーティパブリッシャーのゲームをUplayで、自社ゲームをEAのOriginで提供開始しました[37]

2013年7月、ユービーアイソフトはネットワークへの侵入により、ユーザー名、メールアドレス、暗号化されたパスワードを含む最大5,800万件のアカウントが漏洩した可能性があると発表しました。同社はクレジットカード/デビットカード情報が漏洩した可能性を否定し、登録ユーザー全員にアカウントのパスワード変更を指示し、同一または類似のパスワードが使用されている他のウェブサイトやサービスでもパスワードを更新するよう推奨しました。[38]登録ユーザー全員に、ユービーアイソフトから侵入とパスワード変更依頼に関するメールが送信されました。ユービーアイソフトは情報の安全を約束しました。[39]

同社は2015年3月、ニューカッスル・アポン・タインに消費者リレーションシップセンターを設立しました。このセンターは、消費者サポートチームとコミュニティマネージャーを統合することを目的としています。CRCの消費者サポートチームとコミュニティマネジメントチームは、週7日体制で業務を行っています。[40]

ヴィヴェンディによる買収の試み(2015~2018年)

フランスのマスメディア企業ヴィヴェンディは2015年頃から、買収やその他の事業取引を通じてメディア資産の拡大を模索してきた。広告会社ハバスに加え、ユービーアイソフトはヴィヴェンディが最初にターゲットとしていた資産の一つであり、2017年9月時点でのヴィヴェンディの推定評価額は64億ドルである。[41] [42]ヴィヴェンディは2015年10月に2つの行動でユービーアイソフトの株式を購入し、ユービーアイソフトの株式の10.4%を取得したが、イヴ・ギルモはこの行動を「歓迎されない」と考え、敵対的買収を懸念した。[43]エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ2016でのプレゼンテーションで、イヴ・ギルモはユービーアイソフトが創造の自由を維持するために独立した企業であり続けることの重要性を強調した。[44]ギルモは後に買収を阻止する必要性について次のように述べている。「…異なる哲学を持つ企業から攻撃を受けた場合、ゼロから作り上げてきたものに影響が出る可能性があると分かっています。ですから、それを破壊されないように全力を尽くして戦います。」[45]ライブオペレーション担当副社長のアン・ブロンデル=ジュアンもPCGamesNのインタビューで同様の感情を表明し、ユービーアイソフトの成功は「…非常に独立性が高く、非常に自律的であること」によるところが大きいと述べた。[46] [47]

ヴィヴェンディ社は、ギルモ兄弟が所有するモバイルゲームパブリッシャーのゲームロフト社の株式を取得し、ユービーアイソフト社の株式取得を開始した。 [48] [43]翌年2月、ヴィヴェンディ社はゲームロフト社の株式を5億ユーロ取得し、30%以上の株式を取得し、フランス法に基づき同社に株式公開買い付けを義務付けた。この措置により、ヴィヴェンディ社は2016年6月までにゲームロフト社の買収を完了することができた。[49] [50] [51] 2016年2月のヴィヴェンディ社とゲームロフト社の取引に続き、ギルモ兄弟は翌年2月に同様のヴィヴェンディ社による買収を阻止するため、さらに多くのカナダ人投資家を要請した。[52] [53] [54]この時点で、ヴィヴェンディはユービーアイソフト社の株式を15%に増やし、ギルモ兄弟が所有していたと推定される9%を超えていた。[50] [52] 2016年6月までに、ヴィヴェンディは株式を20.1%まで増やし、買収の過程にあることを否定した。[55]

2016年9月のユービーアイソフトの年次取締役会までに、ヴィヴェンディは株式の23%を保有し、ギルモ兄弟は議決権を20%にまで引き上げることができました。取締役会では、ヴィヴェンディの株式保有比率を考慮し、ユービーアイソフトの取締役会にヴィヴェンディの代表者を招聘するよう要請されました。ギルモ兄弟は、ヴィヴェンディは競合企業として認識されるべきだと繰り返し主張し、これに反対しました。さらに、他の議決権を持つメンバーを説得し、ヴィヴェンディの取締役会への参加を拒否させることに成功しました。[56]

ヴィヴェンディはユービーアイソフトの株式を買い続け、買収の引き金となる30%の水準に近づいた。2016年12月時点で、ヴィヴェンディはユービーアイソフトの株式を25.15%保有していた。[57] ロイターは2017年4月に、ヴィヴェンディによるユービーアイソフトの買収は同年に起こる可能性が高いと報じた。[41]またブルームバーグ・ビジネスウィークは、ヴィヴェンディの株式の一部が2年間の保有期間に達し、議決権が2倍になり、30%の基準を満たすか上回る可能性が高いと指摘した。[58]ギルモ家はその後、ユービーアイソフトの株式保有を増やし、2017年6月時点で、同家はユービーアイソフトの株式資本の13.6%、議決権の20.02%を保有していた。[59] 2017年10月、ユービーアイソフトは「投資サービスプロバイダー」と年末までに400万株の自社株買いを支援する契約を締結し、他社、特にヴィヴェンディによる自社株買いを阻止したと発表した。[60]

ヴィヴェンディは、以前購入した株式の議決権を2倍にする前の週、2017年11月に発表した四半期決算において、今後6ヶ月間はユービーアイソフトを買収する予定はなく、その間に保有していた株式を理由に取締役のポストに就くこともないと発表し、「議決権を2倍にすることで、ユービーアイソフトへの出資比率が30%の閾値を超えないようにする」と述べた。ヴィヴェンディは、ユービーアイソフトへの投資が10億ユーロを超えるキャピタルゲインとなる可能性があると認識し、ビデオゲーム分野への拡大に引き続き注力した。[61]

2018年3月20日、ユービーアイソフトとヴィヴェンディは、買収の可能性を否定する契約を締結しました。ヴィヴェンディは保有する3,000万株以上の株式を他社に売却し、今後5年間はユービーアイソフトの株式を購入しないことに合意しました。売却された株式の一部はテンセントに売却され、テンセントは取引後、ユービーアイソフトの株式約560万株(全株式の約5%)を保有することになりました。[62]同日、ユービーアイソフトは、自社のゲームを中国市場に投入するため、テンセントとの提携を発表しました。[63]ヴィヴェンディは2019年3月までにユービーアイソフトの株式を完全に売却しました。[64] [65]

テンセントによる投資(2018~2022年)

2018年以降、Ubisoftのスタジオは、アサシン クリードトム クランシーファークライウォッチドッグスなどのフランチャイズに注力し続けている。ブルームバーグ ビジネスウィークの報道によると、Ubisoft全体では2019年半ばまでに開発者が約16,000人に達し、競合他社よりも規模が大きく、他社の2~3本に対して年間5~6本のAAA大作をリリースしているものの、ゲームの売上が全体的に低迷したため、従業員1人当たりの純収益は4社の中で最も低かった。[要出典] ブルームバーグ ビジネスは、この理由として、Ubisoftの主要リリースのほとんどが長時間プレイのゲームである傾向があるのに対し、ビデオゲームの消費者が長時間プレイのゲームをあまり購入しないという支出傾向にあることを挙げている。これに対抗するため、ユービーアイソフトは2019年10月、2019年に計画していた6タイトルのうち3タイトルを2020年以降に延期し、既存およびリリース済みのゲームの品質向上にさらに力を入れることにした。[66] 2019年の全体的な売上低迷を受け、ユービーアイソフトは2020年1月に編集委員会を再編し、ゲームポートフォリオをより包括的に検討し、停滞し、画一的になりすぎて売上低迷の一因となっていたゲームのバリエーションを増やすと発表した。[67]

2020年6月から7月にかけて#MeToo運動による性的違法行為の告発が相次いだことを受け、ユービーアイソフトでは社内外から多数の従業員が不正行為の疑いをかけられた。ユービーアイソフトの内部調査とリベラシオン紙の調査によると、従業員には10年分もの性的違法行為や問題行動の記録があったが、人事部はそれを否定していた。その結果、アスコエ、ユービーアイソフト・トロントの共同創設者マキシム・ベランド、ユービーアイソフトのカナダスタジオのマネージングディレクターであるヤニス・マラットなど、ユービーアイソフトのスタッフの一部が退職または解雇された。[68] [22]イヴ・ギルモは不正行為の申し立ての範囲をさらに調査する中で、これらの問題に対処するため社内改革を実施した。[69]

ユービーアイソフトは2021年2月に行われた2020年度末の投資家向け電話会議で、2022年度以降はAAAゲームのリリースを縮小し、モバイルゲームとフリーミアムゲームに注力していくと発表した。CFOのフレデリック・デュゲ氏は投資家に対し、「これまでAAAタイトルのリリースのみに焦点を当てていたモデルから、AAAタイトルの強力なリリースと強力なバックカタログの力強さを組み合わせ、新作リリースプログラムを無料プレイやその他のプレミアム体験で補完するモデルへと、徐々に継続的に移行していると考えています」と述べた。[70]同年後半、同社はファーストパーティ開発者が開発したゲームを「ユービーアイソフト・オリジナルズ」としてブランド化することを発表した。[71]

2021年、彼らはオープンワールドのスター・ウォーズゲームを制作すると発表した。[72]この契約により、EAのスター・ウォーズタイトルの独占制作権は終了した。2021年10月、ユービーアイソフトはアニモカ・ブランズの資金調達ラウンドに参加した[73]

2021年11月、ユービーアイソフトは、エクスペリエンスデザイン会社ストーリーランド・スタジオとアルターフェイスが手掛ける初のユービーアイソフト・エンターテイメント・センターの開発を発表しました。最初の拠点は、2025年までにスタジオ・オクシタニー・メディテラネにオープンする予定です。[74]

ユービーアイソフトは2010年代後半からブロックチェーンベースのビデオゲームへの関与を強めている。同社は2018年9月に設立されたブロックチェーンゲームアライアンスの共同設立者でもある。 [75] [76]ブロックチェーン分野で活動する複数の企業からなるコンソーシアムで、ビデオゲーム業界におけるこの技術の潜在的な応用を模索し、ビデオゲームにおけるブロックチェーンベースのコンテンツの活用を公に推進している。[77]ユービーアイソフトの共同設立者の一人であるイヴ・ギルモによると、ビデオゲームにおける暗号通貨ベースのコンテンツは、プレイヤーがゲーム内のデジタルコンテンツを実際に所有することを可能にし、その過程でビデオゲーム業界を成長させるという。[76]ユービーアイソフトはさらに2021年12月にUbisoft Quartzブロックチェーンプログラムを発表した。このプログラムにより、プレイヤーはゲーム用に一意に識別されるカスタマイズアイテムを購入し、ユービーアイソフトがエネルギー効率の高い暗号通貨であると主張するTezos通貨に基づいて売買することができる。これはブロックチェーンゲームへの最初の「AAA」な取り組みとなった。[78]この発表は視聴者から激しい批判を受け、Quartzの発表動画はYouTubeで96%の低評価率を記録した。ユービーアイソフトはその後、この動画をYouTubeから削除した。[79] [80]この発表はユービーアイソフト社内の開発者からも批判を受けた。[81] [82]

2022年7月、ユービーアイソフトは『スプリンターセルVR』『ゴーストリコン フロントライン』に加え、未発表タイトル2タイトルの開発を中止したと発表した。[83] 9月、テンセントはギルモ兄弟がユービーアイソフトの株式の一部を保有するギルモ兄弟有限会社にさらに3億ユーロを投資した。これにより、テンセントはこの持ち株会社の49.9%の所有権を取得し、ギルモ兄弟のユービーアイソフトにおける議決権の保有率は約30%に上昇した。イヴ・ギルモは、テンセントはユービーアイソフトと緊密に協力し、ユービーアイソフトの負債返済を支援し、買収の可能性を阻止しながら、同社のゲームを中国に導入していくと述べた。[84]

財務上の懸念と再編(2023年~現在)

ユービーアイソフトは前四半期の業績不振を理由に、2023年1月に未発表のゲーム3本をキャンセルした。[85]イヴ・ギルモは従業員へのメールで、今後のプロジェクトに責任を持つよう従業員に指示し、「各自が支出と取り組みに特に慎重かつ戦略的に取り組み、可能な限り効率的かつ無駄のない体制を確保する」よう求めた。また、「このラインナップを予定通りに、期待される品質レベルで提供し、我々が何を達成できるかを皆に示すのは、皆さんの責任です」とも述べた。[86] [87]ユービーアイソフト・パリの労働組合はこのメッセージに異議を唱え、ストライキを呼びかけ、賃金の引き上げと労働条件の改善を要求した。[88]

2023年8月、ユービーアイソフトは、アクティビジョン・ブリザードのタイトルのクラウドゲーム権をマイクロソフトと15年間ライセンス供与する契約を締結したと発表した。これは、マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードの買収について英国競争・市場庁(CMA)の承認を得るための取り組みの一環であった。この契約により、アクティビジョン・ブリザードのゲームがUbisoft+で配信されるようになり、ユービーアイソフトはこれらのゲームのクラウドゲーム権を第三者にサブライセンス供与できるようになる。[89] [90]

コスト削減計画の一環として、ユービーアイソフトは従業員数を2022年の20,279人から2023年9月には19,410人に削減した。[91] 2023年11月には、VFXとITチームから124人を解雇した。[92] 2024年3月には、パブリッシングチームから45人を解雇した。[93] 2024年8月には、サンフランシスコとノースカロライナ州ケーリーのオフィスでさらに45人の従業員が削減された。 [94] 2024年9月末までに、ユービーアイソフトの従業員数は18,666人に削減された。[95]

2024年、ユービーアイソフトは『アバター:パンドラのフロンティア』スカル・アンド・ボーンズ』『エックスディファイアント』『スター・ウォーズ アウトローズ』など、発売後に売上が低迷しプレイヤー数が減少した複数のゲームをリリースしたため、株価は過去10年間で最低水準にまで下落した。[96]その結果、同社は開発サイクルの調査を開始し、「プレイヤー中心のアプローチ」に焦点を当てると発表し、次期主力ゲーム『アサシン クリード シャドウズ』の発売を2024年11月から2025年2月に延期することを決定した。 [97]

2024年10月16日、フランスのユービーアイソフトの従業員700人以上が、週3日のオフィス出勤を求める会社側の要求に抗議し、3日間のストライキを開始しました。STJV組合が組織したこのストライキには、パリ、モンペリエ、リヨン、アヌシーのユービーアイソフトのオフィスが参加しました。従業員たちは、柔軟性の欠如、昇給、利益分配に不満を表明し、会社がこれらを無視していると考えています。ユービーアイソフトは、組合の懸念に未だ対応していません。[98]

2024年12月、ユービーアイソフトは、無料ゲーム『XDefiant』をリリースから1年も経たない2025年6月に終了すると発表した。[99]また、主力開発スタジオであるユービーアイソフトサンフランシスコユービーアイソフト大阪が閉鎖され、最大277人の従業員が解雇されることも発表した。 [100]

2025年1月、ユービーアイソフトはユービーアイソフト・リーミントン・スタジオを閉鎖し、他のいくつかのスタジオを縮小したため、継続的なコスト削減策の一環として最大185人の従業員が解雇された。[101] [102]

2024年9月頃、ユービーアイソフトの株主の一社であるAJインベストメンツは、同社をプライベートエクイティファームに買収させ、ギルモ家とテンセントを同社の所有権から排除しようとしていると発表した。[103] ブルームバーグニュースは2024年10月、ギルモ家とテンセントが最近の業績不振を踏まえ、この方法やその他の選択肢を検討して同社の所有権を移行していると報じた。[104]その後の2024年12月の報道では、テンセントがユービーアイソフトの過半数株式を取得して非公開化を図っている一方で、ギルモ家にユービーアイソフトの支配権を残しようとしていることが示唆された。[105] 2025年1月、ギルモ家はユービーアイソフトの特定の資産を新たな子会社に分割することも検討していると報じられた。これにより、テンセントはターゲットを絞った投資を行い、同社の全体的な価値を高めることができるようになる。[106]ユービーアイソフトは2025年3月27日、主力の『アサシン クリード』『ファークライ』『レインボーシックス』シリーズに特化した子会社を設立すると発表した。子会社は各シリーズの資産と開発チームで構成され、専任の経営陣が率いる。テンセントは新子会社に11億6000万ユーロを投資し、株式の25%を40億ユーロで取得する予定だ。この子会社の価値は、これらの作品が過小評価されているというテンセントの考えに基づくユービーアイソフトの現在の評価額よりも高い。ユービーアイソフトは、この子会社が「真にエバーグリーンでマルチプラットフォームとなるゲームエコシステムの構築に注力する」と述べた。[107] [108] [109]新子会社であるヴァンテージ・スタジオは2025年10月に発表され、[110]クリストフ・ドゥレンヌとチャーリー・ギルモが共同CEOに就任する。[111]

ユービーアイソフトは2025年7月の四半期財務報告書で、「クリエイティブハウス」に再編し、「品質、集中力、自律性、説明責任を強化しながら、プレイヤーとのより緊密な関係を育む」と発表しており、テンセントが支援する子会社はそのような部門の一例として挙げられている。[112] 8月末、ユービーアイソフトは『Grow Home』『Cold Fear』など5タイトルの権利をアタリSAに売却した[113] 2025年10月、ユービーアイソフトはユービーアイソフト・レッドリンクスで約60人の人員削減を検討していると発表し、マッシブでは自主的なレイオフを求めた。[114] [115]

ユービーアイソフトは2025年11月に半期決算報告書を発表する直前に、決算発表の延期を発表し、さらにユーロネクストに対し自社株の取引を全面的に停止するよう要請した。従業員に対しては、この要請は「この短期間の延期期間中に不必要な投機や市場の変動を抑制するため」と説明された。[116] 11月21日、ユービーアイソフトは半期決算報告書を発表し、2025年9月末までに従業員数を17,097人に削減すると発表した。[117]

子会社

名前位置設立取得した参照
1492 スタジオフランス、ヴァイオケス20142018年3月[118]
ブルーマンモスゲームズアトランタ、アメリカ合衆国20092018年3月[119]
グリーンパンダゲームズパリ、フランス20132019年7月[120]
ハイブリデ・テクノロジーズカナダ、ケベック州ピエモンテ19912008
i3D.netロッテルダム、オランダ20022019年3月[121]
ケチャップパリ、フランス2014年3月2016年9月[122]
コリブリゲームズベルリン、ドイツ20162020年2月[123]
大規模なエンターテイメントマルメ、スウェーデン19972008年11月
フクロウパリ、フランス20052011
クアザルモントリオール、カナダ19982010年11月[124] [125] [126]
レッドストームエンターテインメントノースカロライナ州ケアリー、アメリカ合衆国1996年11月2000年8月
ユービーアイソフト・アブダビアブダビ、アラブ首長国連邦2011年10月
ユービーアイソフト アヌシーアヌシー、フランス1996
ユービーアイソフト バルセロナバルセロナ、スペイン1998
ユービーアイソフト バルセロナ モバイルバルセロナ、スペイン20022013年9月
ユービーアイソフト・ベオグラードベオグラード、セルビア2016年11月[127]
ユービーアイソフトベルリンベルリン、ドイツ2018年1月[128]
ユービーアイソフト ボルドーボルドー、フランス2017年9月[129]
ユービーアイソフト ブカレストブカレスト、ルーマニア1992
ユービーアイソフト成都成都四川省、中国2008
ユービーアイソフト デュッセルドルフデュッセルドルフ、ドイツ1988年10月2001年1月[130]
ユービーアイソフト ダナンダナン、ベトナム2019年9月[131]
ユービーアイソフト ハリファックスハリファックス、ノバスコシア州、カナダ20032015年10月
ユービーアイソフト アイボリータワーヴィルールバンヌ、フランス2007年9月2015年10月
ユービーアイソフト キエフキエフ、ウクライナ2008年4月
ユービーアイソフト・マインツマインツ、ドイツ1988年10月2001年1月[130]
ユービーアイソフト ミラノミラノ、イタリア1998
ユービーアイソフト モンペリエカステルノー=ル=レズ、フランス1994
ユービーアイソフト モントリオールモントリオール、カナダ1997
ユービーアイソフト ムンバイムンバイ、インド2018年6月[132]
ユービーアイソフト ナデオパリ、フランス2000年11月2009年10月
ユービーアイソフト オデッサオデッサ、ウクライナ2018年3月[132]
ユービーアイソフトパリモントルイユ、フランス1992
ユービーアイソフト パリ モバイルモントルイユ、フランス2013
ユービーアイソフト フィルム&テレビモントルイユとロサンゼルス2011年1月[133]
ユービーアイソフト フィリピンタギッグ、フィリピン2016年3月
ユービーアイソフト プネプネ、インド20002008
ユービーアイソフト ケベックケベック市、カナダ2005年6月
ユービーアイソフト レッドリンクスヘルシンキ、フィンランド2000年8月2011年11月
ユービーアイソフトの考察ニューカッスル・アポン・タイン、イギリス1984年7月2006年7月
ユービーアイソフト サグネシクーティミ、カナダ2018年2月
ユービーアイソフト上海上海、中国1996
ユービーアイソフト シャーブルックシャーブルック、カナダ2021年11月
ユービーアイソフトシンガポールシンガポール2008年7月
ユービーアイソフト ソフィアソフィア、ブルガリア2006
ユービーアイソフト ストックホルムストックホルム、スウェーデン2017
ユービーアイソフト トロントトロント、カナダ2010年5月
ユービーアイソフト ウィニペグウィニペグ、カナダ2018年4月
ヴァンテージスタジオモントリオール、ケベック、シャーブルック、サグネ、バルセロナ、ソフィアのチームの一部で構成され、主にアサシン クリード、ファークライ、レインボー シックスの IP を監督します。2025年10月[134]

前者

名前位置設立取得した閉鎖参照
ゲームスタジオロサンゼルス、アメリカ合衆国2001年1月2001年3月2001年3月[135] [136] [137]
マイクロイドカナダモントリオール、カナダ2005年3月2005年3月[138]
関連デザインマインツ、ドイツ19952013年4月2014年6月[139] [140]
シニスター・ゲームズチャペルヒル、ノースカロライナ州、アメリカ合衆国19972000年5月2003[141] [142] [143]
サウスロジックスタジオポルトアレグレ、ブラジル19962009年1月2009年1月[144]
サンフラワーズインタラクティブホイゼンシュタム、ドイツ19932007年4月2007年4月[145]
THQモントリオールモントリオール、カナダ2010年10月2013年1月2013年1月[146] [147]
ティワクモンペリエ、フランス2000年8月2003年12月2011年3月[148] [149] [150]
ユービーアイ・スタジオオックスフォード、イギリス2000年5月[151] [142] [152]
ユービーアイソフト カサブランカカサブランカ、モロッコ1998年4月2016年6月[153]
ユービーアイソフト・リーミントンレミントン・スパ、イギリス2002年11月2017年1月2025年1月[101]
ユービーアイソフト ロンドンロンドン、イギリス20092013年10月2023年9月[154]
ユービーアイソフト大阪大阪、日本199620082024年12月[155]
ユービーアイソフト サンフランシスコサンフランシスコ、アメリカ合衆国20092024年12月[155]
ユービーアイソフト サンパウロサンパウロ、ブラジル2008年7月2010[156] [157]
ユービーアイソフト バンクーバーバンクーバー、カナダ20062009年2月2012年1月[158] [159]
ユービーアイソフト チューリッヒスイス、 タルウィル2011年8月2013年10月[160] [161]
ウルフパックスタジオラウンドロック、テキサス州、アメリカ合衆国19992004年3月2006年5月[162] [163] [164]

テクノロジー

ユービーアイソフトコネクト

Ubisoft Connect(旧称Uplay)は、Ubisoftが開発したPC向けのデジタル配信デジタル著作権管理、マルチプレイヤー、通信サービスである。アサシン クリードIIと同時に、Ubisoft内で実績を完了することでゲーム内コンテンツ向けのポイントを獲得できる報酬プログラムとして最初に開始され、他の機能とともにWindowsマシン用のデスクトップクライアントとストアフロントに拡張された。その後、Ubisoftは報酬プログラムをUbisoft Clubプログラムとして分離し、Uplayに統合した。Ubisoft Connectは、2020年10月にUPlayとUbisoft Clubの代替として発表され、2020年10月29日にウォッチドッグス レギオンと同時に開始される。ConnectはUPlayとクラブの以前の機能を置き換え、一部のゲームのクロスプラットフォームプレイと進行状況の保存のサポートを追加している。クラブがゲーム内コンテンツにアクセスするために提供していたのと同じ報酬進行システムが含まれている。[165] UPlayサービスの一部のゲームは、以前Ubisoft Clubで提供していたこれらの報酬機能をサポートするために更新されない。ユービーアイソフトは、それらに対して、すべてのプレイヤーにすべての報酬のロックを解除します。[166]

Uplay/Ubisoft Connectは、Windowsコンピュータ上のUbisoftゲームのデジタル著作権管理を目的としていますが、サービス開始当初は批判の的となりました。一部のゲームでは常時接続のデジタル著作権管理(DRM)が必要であり、プレイヤーがインターネット接続を失うとセーブデータが失われる可能性があるためです。Ubisoftのサーバーがサービス拒否攻撃を受け、このDRM方式のためにUbisoftのゲームがプレイできなくなったことで、状況は悪化しました。Ubisoftは最終的に常時接続のDRM方式を廃止し、現在でもすべてのUbisoftゲームは起動時にUplay/Ubisoft Connectサーバーを介して起動チェックを実行することを義務付けています。[167] [168] [169] [170]

ゲームエンジン

ユービーアイソフト アンビル

ユービーアイソフト アンビル(旧称シミター)は、 2007年にユービーアイソフト モントリオール社内で初めてアサシン クリードゲームの開発のために開発された独自のゲーム エンジンです。その後拡張され、ゴーストリコン ワイルドランズゴーストリコン ブレイクポイントフォーオナーなど、ほとんどのアサシン クリードタイトルやその他のユービーアイソフト ゲームに使用されています[171]

混乱させる

DisruptゲームエンジンはUbisoft Montrealによって開発され、 Watch Dogsシリーズに使用されています[172] [173] [174] [175]開発元のUbisoft Montrealは4年をかけてこのエンジンを開発しました。[176] [177] Disruptの大部分はゼロから構築され、マルチスレッドレンダラーを使用しています。これは、より高度なエフェクトを可能にするために技術的な工夫が凝らされた、完全に遅延された物理ベースレンダリングパイプラインで実行されます。[178] [179]このエンジンには、ゲーム環境やストーリーの進行に大きな支障をきたすことなく、プレイヤーが自分のゲームを他のゲームに接続したり切断したりできる機能もあります。[180]オープンワールドの都市管理はAnvilNextから、植生とAIはDuniaから提供されています。[181]エンジンの一部は、もともとDriverシリーズの別のゲームのために意図されていました。[182] [183]

ドゥニア

DuniaエンジンはCryEngineソフトウェアフォークであり、元々はCrytekによって開発され、Ubisoft Montrealによって改良が加えられました。当時のCryEngineは、いくつかの屋外環境空間をレンダリングすることができました。Crytekは、1999年のElectronic Entertainment ExpoX-Isle: Dinosaur Islandというエンジンのデモを作成しました。Ubisoftはそのデモを見て、Crytekにデモをフルタイトルに構築させ、2004年にリリースされた最初のFar Cryとなりました。 [184]その年、Electronic ArtsはCrytekと契約を結び、CryEngineの改良版を使用してまったく別のタイトルを開発しました。これにより、Far Cryの開発を継続できなくなりました。[185] UbisoftはUbisoft MontrealにFar Cryのコンソール版の開発を委託し、Crytekと契約してFar Cryシリーズのすべての権利とCryEngineの永久ライセンスを取得しました。[186]

ファークライ2の開発において、ユービーアイソフト・モントリオールはCryEngineを改良し、破壊可能な環境とよりリアルな物理エンジンを組み込んだ。この改良版がDuniaエンジンとなり、2008年にファークライ2で初公開された。[187] [188] Duniaエンジンはその後も改良が続けられ、天候システムの追加などが行われた。そして、ユービーアイソフト・モントリオールが開発した全てのファークライシリーズ、そしてアバター:ザ・ゲームの基礎となった。[189] [190]

ユービーアイソフトは2012年にファークライ3で初めてドゥニア2エンジンを導入した。[191]これはコンソール上でのドゥニアベースのゲームのパフォーマンスを改善し、グローバルイルミネーションなどのより複雑なレンダリング機能を追加するために作られた。[192] [193]ドゥニア2エンジンはファークライ4[194] [195]そしてファークライ5でさらに改良された。[196] [197]ユービーアイソフトモントリオールのエンジン設計者の一人、レミ・ケニンによると、2017年時点でのドゥニアエンジンにはファークライゲームの要素である「植生、火災シミュレーション、破壊、車両、体系的AI、野生生物、天候、昼夜サイクル、非線形ストーリーテリング」が含まれてい[198]ファークライ6では、ユービーアイソフトはDunia 2エンジンに、PC版でのレイトレーシングサポート、[199] [200]やAMDのオープンソース可変解像度技術であるFidelityFX Super Resolutionのサポートなど、より多くの機能を導入しました。[201] [202]ファークライシリーズのメイン作品以外にも、Dunia 2エンジンはスピンオフゲームでも使用されています。これにはファークライ3: ブラッドドラゴン[203] ファークライ プライマル[204] [205]ファークライ ニュードーンが含まれます。[206]

スノードロップ

Snowdropゲームエンジンは、 Massive EntertainmentとUbisoftによってTom Clancy's The Division向けに共同開発された[207] [208]ゲームエンジンの中核は「ノードベースシステム」を採用しており、レンダリング、AI、ミッションスクリプト、ユーザーインターフェースなどの異なるシステムを接続するプロセスを簡素化している。[209] [210]このエンジンは、Ubisoftの他のゲーム、例えばSouth Park: The Fractured but Whole[211] Mario + Rabbids: Kingdom Battle[212] Starlink: Battle for Atlas[213] Avatar: Frontiers of Pandora[214] [215] Star Wars Outlawsでも使用されている[216] [217]

ゲーム

ギルモによると、ユービーアイソフトは、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードをシームレスに切り替えることができるインターネット接続型サンドボックスゲームがプレイヤーにさらなる楽しみをもたらすことを認識し、シングルプレイヤー専用ゲームの追求からインターネット接続型ゲームへの転換に至ったという。[218]ギルモによると、ユービーアイソフトは社内で、再創造された自社を「ディビジョン以前と「ディビジョン以後と呼んでいるという。[218]

The Vergeのインタビューで、 The Crewのエグゼクティブプロデューサーで現在はライブオペレーション担当副社長を務めるアン・ブロンデル=ジュアン氏は、 [218] [219] The CrewはUbisoftの初期のゲームで、プレイするためにはインターネットへの常時接続が必要だったと指摘した。 [218]このことがゲーマーや社内で懸念を引き起こした。[218]

映画とテレビ

ユービーアイソフト・フィルム&テレビジョンが設立される12年前の1999年には、同年に公開された『レイマン2 大脱走』のプロモーションのため、『レイマン: ザ・アニメーション・シリーズ』として知られる3Dアニメのレイマンシリーズが制作された。このシリーズはユービーアイソフト社内で制作された。2011年、ユービーアイソフトはユービーアイソフト・フィルム&テレビジョン部門(当時はユービーアイソフト・モーション・ピクチャーズ)を設立した。当初はユービーアイソフトのゲームに関連したメディア作品を開発していたが、その後、ビデオゲームに関するものも含め、他の作品へと事業を多角化してきた。制作作品には、実写映画『アサシン クリード』(2016年)やテレビシリーズの『ラビッツ インベージョン』(2013年~2022年)、『ミシッククエスト』(2020年~2025年)などがある。

訴訟

2020年の性的違法行為の告発と解雇

その他の訴訟

  • 2008年、ユービーアイソフトはDVD複製会社Optical Experts Manufacturing(OEM)に対し、 『アサシン クリード』のPC版の流出と頒布を理由に、2,500万ドルと損害賠償を求めて訴訟を起こした。訴訟では、OEMがユービーアイソフトとの契約で定められた製品保護のための適切な措置を講じなかったと主張している。訴状では、OEMが訴状に記載されたすべての問題を認めたとされている。[220]
  • 2012年4月、ユービーアイソフトは『リンク』の著者ジョン・L・バイスウェンガー氏から、自身のアイデアが『アサシン クリード』シリーズに使用されたとして著作権侵害で訴えられた。バイスウェンガー氏は525万ドルの損害賠償と、2012年10月に発売予定だった『アサシン クリード III』の発売停止、そして自身のアイデアが含まれているとされる今後のゲームの発売停止を要求した。 [221] 2012年5月30日、バイスウェンガー氏は訴訟を取り下げた。バイスウェンガー氏は後に「著作者は創作物における権利を積極的に守るべきだ」と述べ、ユービーアイソフトがバイスウェンガー氏に対する今後の訴訟を差し止める申し立ては、ユービーアイソフトの責任を示唆していると示唆した。[222] [223] [確認失敗]
  • 2014年12月、ユービーアイソフトは『アサシン クリード ユニティ』のシーズンパス購入者に対し、バグ発生による補償として、最近リリースされたタイトルの中から無料ゲームを提供しました。無料ゲームの条件として、ユーザーはゲームのバグ発生を理由にユービーアイソフトを訴える権利を剥奪されました。[224]
  • 2020年5月、ユービーアイソフトは中国の開発会社EjoyとAppleGoogleを相手取り、Ejoyのゲーム「Area F2 」が「レインボーシックス シージ」カーボンコピーであるとして訴訟を起こした。ユービーアイソフトはEjoyに対して著作権侵害訴訟を起こし、AppleとGoogleに対しては「Area F2」を自社のモバイルアプリストアで配信し、マイクロトランザクションで利益を得ていることを理由に損害賠償を求めた。[225]
  • 2024年11月、ユービーアイソフトが『ザ・クルー』サーバーの閉鎖を発表した後、カリフォルニア州在住のマシュー・カッセル氏とアラン・リュー氏の2人が、東カリフォルニア連邦地方裁判所にユービーアイソフトを相手取り集団訴訟を起こした。カッセル氏とリュー氏は、ユービーアイソフトがプレイヤーを欺き、ゲームの購入が限定ライセンスではなく永久ライセンスであると信じ込ませ、物理コピーにはゲームのDRMを解除するキーではなくゲームのファイルが含まれていると「虚偽の説明」をしたと非難した[226] [227]

参考文献

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  • 公式サイト
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