スピードレース

スピードレース
開発者台東
出版社
デザイナー西門智宏
シリーズスピードレース
プラットフォームアーケード
リリース
1974年11月
ジャンルレース
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

スピードレース[a]は、1974年にタイトー 開発・製造し1975年に北米で販売元ミッドウェイ・マニュファクチャリングから「レーサー」および「ホイールズ」のタイトルで発売されたアーケード用レーシングビデオゲームである。西角智弘がデザインしたこのゲームでは、プレイヤーは付属のステアリングホイールを使用して、高速で垂直にスクロールする道路に沿って車を操作します。目的は、他の車と衝突することなく追い越すことでポイントを獲得することです。より速く運転するほど多くのポイントが得られます。プレイヤーは90秒の制限時間内にこれを実行しなければならず、制限時間がなくなるとゲームオーバーになります。ゲームプレイのコンセプトは、キャスコのミニドライブ(1958年)とタイトーのスーパーロード7(1970年)という2つの初期の電気機械式ドライビングゲームから採用されました。

オリジナルのスピードレースホイールズは直立型のアーケード筐体を備えていたが、ミッドウェイのレーサーは座って遊ぶ筐体を導入した。[5]タイトーは1975年にスピードレースのアップデート版であるスピードレースDXをリリースした。[3] 2人用バージョンとしてはミッドウェイのホイールIIとタイトーのスピードレースツインが続いた。[6]

このゲームは世界中で商業的に成功した。スピードレースは日本でヒットし、 1プレイ100円がアーケードゲームの標準となった。一方、ホイールズホイールズIIはアメリカで1万台のアーケード筐体を売り上げ、 1975年のアーケードゲームベストセラーとなった。スピードレースDXホイールズバージョンは、それぞれ1976年の日本とアメリカにおけるアーケードゲーム売上高トップ3にランクインし、スピードレースDXは1977年の日本におけるアーケードビデオゲーム売上高第1位となった。このゲームは、アーケードレースゲームのスピードレースシリーズの誕生を促した。このゲームで採用された縦スクロールゲームも、後のゲームに影響を与えた。

ゲームプレイ

スピードレースは、1人または2人でプレイするレーシングビデオゲームです。プレイヤーは、常に垂直にスクロールする道路を走るレーシングカーを操作します。プレイヤーはハンドルを操作して車を左右に動かし、アクセルを踏んでスピードを上げます。ゲームの目的は、90秒の制限時間内に、プレイヤーの横をスクロールする他の車に衝突することなく追い抜くことです。制限時間とプレイヤーのスコアは、モニター上部に設置された補助LEDディスプレイに表示されます。車を追い抜くことでポイントを獲得し、車の速度に応じて追加ポイントが加算されます。車に衝突すると、プレイヤーの速度がリセットされ、コースの先頭からスタートします。制限時間がなくなるとゲームは終了しますが、一定のポイントを獲得することでタイマーを延長できます。車の速度とコース上の車の台数を増やす2つの難易度モードが用意されています。[7]

発達

1974年初頭のアタリグラントラック10の発売を受けて、タイトーの社員である西角智弘は同年、独自のレーシングビデオゲームを開発することを決めたが、グラントラック10は曲がりくねったコースと複雑な操作が気に入らなかった。西角は、2つの古い電気機械式ドライビングゲーム、キャスコのミニドライブ(1958年)とタイトーの1970年のリアプロジェクションドライビングゲーム、スーパーロード7にインスピレーションを得た。後者は、キャスコのインディ500(1968年)やシカゴコインスピードウェイ(1969年)に類似していた。ミニドライブスーパーロード7では、無限にスクロールする道路を車で走行し、スーパーロード7では、プレイヤーの前方に現れる車を避ける必要もあった。西角は、これらのゲームプレイのコンセプトを、スピードレースというビデオゲームに取り入れた。スクロール効果をシミュレートし、背景が動いているような錯覚を与えるために、彼は背景の道路画像をアニメーション化し、プレイヤーの速度に基づいて対向するコンピューター制御の車の速度を調整した。[8]

受付

日本では、ハードウェアの複雑さから、タイトーはスピードレースをそれまでの標準である1プレイ50円から1プレイ100円価格で発売した。それにもかかわらず、このゲームは日本で大ヒットとなり、その後数十年にわたり、 100円が日本のアーケードゲームの標準価格となった。[8]アップデート版のスピードレースDXスピードレースツインは、 1976年の日本でのアーケードビデオゲームの売上高トップ10にランクインし、スピードレースDXは2位(タイトーのボールパークの下)、スピードレースツインは8位となった。[9]スピードレースDXは、1977年の日本での最高売上高アーケードビデオゲームとなり、ナムコの電気機械式F-1に次ぐ2番目に売上高の高いアーケードゲームとなった。[10]

北米では、1975年にミッドウェイ社から発売された際にヒット作となった。[8] Wheelsはアーケード筐体7,000台Wheels IIは3,000台、合わせて10,000台が米国で販売され、ラルフ・H・ベアが提供した売上高によると、1975年のアーケードゲームで最も売れたゲームとなった。[11] 1976年3月、 RePlayの初となる年間アーケードチャートでは、コインドロップ収益でWheelsWheels IIが前年の米国で2番目に売り上げの高かったアーケードゲーム(アタリのTankTank IIに次ぐ)にランクインし、Racerバージョンはその年のアーケードビデオゲームで8番目に売り上げの高かったゲームとなった。[12] 10月、RePlayはWheelsを1976年のアメリカにおけるアーケードビデオゲームの売り上げランキングで、Sea WolfGun Fight(どちらもMidway社製)に次いで3位にランク付けした。 [13]

オーストラリアでも『スピードレース』はアーケードゲームとして大ヒットし、かなりの数のアーケード筐体がオーストラリアで販売されました。[14]

遺産

このゲームの縦スクロール操作は、後のゲームに影響を与えました。影響を受けたゲームの一つに、アタリの『Hi-way』(1975年)があります。このゲームは、昔の電気機械式ゲームのような、座って操作するコックピット筐体を搭載していました。[15]

シリーズ

スピードレースは、タイトーとミッドウェイによってアーケードでリリースされた数多くのアップデート、バリエーション、続編を生み出しました。[3]

タイトルメーカー発売日
スピードレース台東1974年11月
レーサーミッドウェイ1975年2月
ホイールミッドウェイ1975年3月
スピードレースDX台東1975年8月
ホイールズIIミッドウェイ1975年8月
スピードレースツイン台東1976年4月
スーパースピードレース台東1977年12月
TTスピードレース台東1978年6月
スーパースピードレースV台東1978年7月
TTスピードレースCL台東1978年10月
スピードレース CL-5台東1978年10月
スーパースピードレースミッドウェイ1979年11月
スーパースピードレースGP V台東1979年12月
スーパースピードレースジュニア台東1985年6月

日本では、スーパースピードレースは1977年の最も収益の高いアーケードビデオゲームのトップ10にランクインしました。[10] スピードレースレースVは1978年に2番目に収益の高いアーケードビデオゲームであり、タイトーのヒットシューティングゲームスペースインベーダーに次ぐものでした[16]スーパースピードレースVスピードレースCL-5は、それぞれ1979年の5番目と6番目の収益の高いアーケードゲームでした。[17]スーパースピードレースは1980年に9番目に収益の高いアーケードゲームでした。[18]

タイタス・ソフトウェアニンテンドー64用ソフト『アウトモビリ・ランボルギーニ』(1997年)は、後に日本版として『スーパースピードレース64』としてリブランドされ、1998年5月にタイトーから発売された。[19]

参照

注記

  1. ^ 日本語スピードレースヘボンスピードレース

参考文献

  1. ^ ab 「ビデオゲームフライヤーズ:スピードレース、タイトー(EU)」。アーケードフライヤーアーカイブ国際アーケード博物館。 2021年3月22日閲覧
  2. ^ ab 「ビデオゲームフライヤーズ:スピードレース、レジャー&関連産業(AU)」アーケードフライヤーアーカイブ国際アーケード博物館。 2021年3月22日閲覧
  3. ^ abcdefghi 赤木真澄 (2006 年 10 月 13 日)。 アーケードTVゲームリスト 国内・海外編(1971-2005) [アーケードTVゲームリスト:国内・海外編(1971-2005) ]。日本:アミューズメント通信社。 pp.  40–1 , 124.ISBN 978-4990251215
  4. ^ 「ビデオゲームフライヤーズ:スピードレースツイン、タイトー(EU)」。アーケードフライヤーアーカイブ2021年5月31日閲覧。
  5. ^ ウルフ、マーク・JP (2008). 『ビデオゲームの爆発的発展:PONGからプレイステーション、そしてそれ以降の歴史』ABC-CLIO . p. 37. ISBN 978-0-313-33868-7
  6. ^ スミス、アレクサンダー(2019年11月19日)『They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982』CRC Press、195ページ。ISBN 978-0-429-75261-2
  7. ^ ab スピードレース操作・メンテナンスマニュアル、3ページ
  8. ^ abc スミス、アレクサンダー(2019年11月19日)。彼らは世界を創造する:ビデオゲーム業界を形作った人々と企業の物語、第1巻:1971-1982年。CRCプレス。194ページ。ISBN 978-0-429-75261-2
  9. ^ “本紙アンケー 〜 ト調査の結果” [紙アンケート:調査結果] (PDF) .ゲーム機(日本語)。 No. 65. Amusement Press, Inc. 1977 年 2 月 1 日。2 3ページ 
  10. ^ ab 「結果ベスト3」 [ベスト3結果] (PDF) .ゲーム機(日本語)。 No. 90。アミューズメント プレス社、1978 年 2 月 15 日。2 3ページ 
  11. ^ ベア、ラルフ・H. (2005). ビデオゲーム:その始まり. ロレンタ・プレス. pp.  10–3 . ISBN 978-0-9643848-1-1
  12. ^ 「全米トップアーケードゲーム」RePlay、1976年3月。
  13. ^ 「利益チャート」RePlay、1976年10月。
  14. ^ 「ゲームを変えた1970年代のアーケードゲーム8選」Carsales.com.au CARグループ2018年10月10日2024年7月30日閲覧
  15. ^ バートン、マット(2019年5月8日)『ヴィンテージゲーム2.0:史上最も影響力のあるゲームのインサイダー・ルック』CRCプレス、p.73、ISBN 978-1-000-00092-4
  16. ^ 『人気マシン・ベスト3』 [人気マシンベスト3] (PDF) .ゲーム機(日本語)。 No. 113。アミューズメント プレス社、1979 年 2 月。2 3ページ 
  17. ^ “ベストスリー本紙調査” [ベストスリー紙調査] (PDF) .ゲーム機(日本語)。 No. 136。アミューズメント プレス社、1980 年 2 月。p. 2.
  18. ^ 『ベストスリー本紙調査(調査対象1980年)〜アーケードゲーム機』 [ベストスリー本紙調査(調査対象1980年)〜アーケードゲーム機] (PDF) .ゲーム機(日本語)。 No. 159。アミューズメント プレス社、1981 年 2 月 15 日。p. 2.
  19. ^ “スーパースピードレース 64”.メディア芸術データベース(日本語)。文化庁2021 年5 月 2 日に取得

参考文献

  • スピードレース操作・メンテナンスマニュアル(PDF) .タイトー. 1974.
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