ウィンターミュートエンジン

ウィンターミュートエンジン
原作者ヤン・“ニーモニック”・ネドマ
開発者デッドコードソフトウェア
初回リリース2003年1月12日; 22年前 (2003-01-12)
安定版リリース
1.9.1 / 2010年1月1日; 15年前 (2010-01-01)
プレビューリリース
1.10.1 ベータ版 / 2012年7月19日; 13年前 (2012-07-19)
リポジトリ
  • bitbucket.org/MnemonicWME/wme1
書かれたC++
オペレーティング·システムウィンドウズ
プラットフォームパソコン
入手可能な英語ギリシャ語スペイン語
タイプゲームエンジン
ライセンスマサチューセッツ工科大学
Webサイトデッドコード 

Wintermute Engine ( WME ) は、主にグラフィカル アドベンチャー ゲームの作成と実行用に設計されたソフトウェア ツールランタイム インタープリタ(ゲーム エンジン)のセットです

歴史

Wintermuteエンジン(WME)は、チェコのプログラマー、Jan Nedoma氏(WMEフォーラムではMnemonicのニックネームで知られる)によって設計・プログラミングされました。「Wintermute」という名称は、ウィリアム・ギブスンの小説『ニューロマンサー』に由来しています。最初のパブリックベータ版は2003年1月12日にリリースされました。このエンジンは開発され、毎年数回のアップデートがリリースされましたが、開発チームが少人数だったため、アップデートのリリースは不定期でした。

2013年以来、Winter Mute LiteエンジンはBitbucketでホストされ、MITライセンスの下でリリースされています。[1]リポジトリの開発は継続されており、最新の追加機能ではAndroidサポートが追加されています

特徴

このゲームエンジンは、古典的な2Dグラフィックアドベンチャーゲームの作成に必要なほとんどの機能を提供します。元々はゲームロジックを実装するためのスクリプトインタープリタを内蔵した2Dグラフィックエンジンとして構築されましたが、Wintermuteエンジンはリアルタイム3Dキャラクターと2D背景の組み合わせ(「2.5D 」と呼ばれることもあります)をサポートし、現代のアドベンチャーゲーム( SyberiaStill Lifeなど)やサバイバルホラーゲームの事実上の標準となっています。

  • 解像度と色深度- 多くの類似システムとは異なり、このエンジンは320x200のレトロなスタイルから1024x768以上の高解像度の現代的なスタイルまで、事実上あらゆる解像度をサポートします。16ビットと32ビットの両方の色深度をサポートしています。色深度はプレイヤー側で実行時に設定することもでき、エンジンが自動的に変換を行います。
  • レンダリングサブシステム- WMEは、ハードウェア3Dアクセラレーション(最新のグラフィックカードから利用可能)を利用して、高解像度で高速な2Dグラフィックを提供します。また、透明化、アルファブレンディングアンチエイリアシングといったグラフィック効果も備えています(古いコンピュータでは、WMEは「互換モード」で動作できます。このモードでは3Dアクセラレータは不要ですが、高度なグラフィック効果は無効になります)。
  • ファイル形式- WMEは一般的なファイル形式に加え、PNGTGAのアルファチャンネルもサポートしています。ただし、ライセンスの問題によりMP3形式はサポートされておらず、代わりにOgg Vorbis形式を採用しています。Ogg Vorbis形式は、圧縮率と音質においてより優れていると考えられます。さらに、このエンジンはOgg TheoraおよびAVI形式の動画を再生でき、SUB形式の自動字幕表示機能も備えています。
  • スクリプト- WMEは、エンジン内部の動作に簡単にアクセスするためのメソッドと属性のセットをサポートする柔軟なオブジェクト指向スクリプト言語を提供します。また、独自のカスタムオブジェクトを作成したり、組み込みメソッドをオーバーライドしたりカスタマイズしたりすることもできます。C ++、C#、Java、PHPに似たC言語風の構文を使用します。
  • パララックススクロール-エンジンとシーンツールは、シーンの多層パララックススクロールをネイティブにサポートしています。他の多くのソフトウェアとは異なり、実装に追加のスクリプトは必要ありません。
  • パッケージ- ゲームは、すべてのゲームリソースを圧縮形式で含む1つまたは複数のパッケージにコンパイルできます。これにより、例えば開発者は個別の音声パックを配布したり、個々のゲームエピソードをパッケージとしてリリースしたりすることが可能になります。パッケージには様々な優先度を設定でき、例えばゲームのパッチをリリースできます。
  • 3Dキャラクター- WMEは3Dキャラクターをリアルタイムでレンダリングできます。当初はMilkShape 3D形式のみをサポートしていましたが、現在はより汎用性の高いDirectX形式「.X」もサポートしています。
  • GUI - 標準コントロールを使用して、ロード/保存ウィンドウ、設定ウィンドウ、インベントリウィンドウなどのゲーム用の複雑なユーザーインターフェイスを構築できます。すべてのコントロールは完全に「スキン可能」です。
  • ローカリゼーション- ゲームは他の言語に翻訳することができ、テキストに限定されません。ローカライズされた文字列テーブル、フォント、グラフィック、サウンドを含むローカリゼーションパッケージも可能です。
  • アクセシビリティ サポート- WME は、視覚障害のあるプレイヤーのアクセシビリティを向上させるためのいくつかのオプションを提供します。
    • 書き込んだテキストを音声合成装置に送信できる
    • 画面上のアクティブな領域はキーボード ショートカットを使用して強調表示できるため、視覚障害のあるユーザーが簡単に見つけられるようになります。
    • プレイヤーはいつでもゲームを一時停止して、テキストを読んだりシーンを調べたりすることができます。

活発なコミュニティも存在し、規模は小さいながらも成長を続けており、初心者に対してコーディングやアドバイスなど、積極的に支援を行っています。コミュニティが作成した 無料のチュートリアルブックは、2008年夏にオンラインで公開されました。[2]

ゲームデザインプロセス

Wintermuteエンジンはオブジェクト指向設計哲学を採用しています。ゲーム開発者は、エンジンのツールを使用して様々なゲームオブジェクト(アクター、シーン、ウィンドウなど)を構築し、それらを組み合わせます。すべてのゲームオブジェクトは、その外観(グラフィック、アニメーション、キャプション、フォント)とスクリプトによって定義されます。スクリプトは、ゲームオブジェクトの基盤となるロジックとゲームイベントへの応答を定義します。これらのゲーム定義はすべて、エンジンのランタイムインタープリターによって解釈されます。ランタイムインタープリターは、実際のゲーム実装とは完全に独立しています。

ライセンス

バージョン1.7以降、Wintermute Engineはドネーションウェアとして配布されます。つまり、商用・非商用を問わず完全に無料でご利用いただけますが、有用だと感じられた場合は、さらなる開発を支援するために寄付をお願いしています。バージョン1.8.9以降、エンジンと一部のサポートツールのソースコードはLGPLライセンスの下で公開されています。現在はMITライセンスの下で利用可能です。

ポータブルなWintermute Lite 2DエンジンのソースコードはMITライセンスの下で公開されておりBitbucketリポジトリでホストされています。[1] Wintermute Liteエンジンは商用利用も無料ですが、付属のBASSサウンドライブラリのライセンスが必要です。[3]また、作者は開発継続のために寄付を募っているため、ドネーションウェアでもあります。 [4]その後、作者はWintermute 1.xとWintermute 2もMITライセンスの下でBitbucketにリリースしました。[5] ScummVMはGSoC 2012と2013の学生作品の一部としてWME liteエンジンをフレームワークに統合しました[6]

以前のリリースでは非商用目的での使用は無料でしたが、商用利用には別途有料ライセンスが必要でした。大規模な商用プロジェクトにも対応できる柔軟性と比較的安価なライセンス設定により、Wintermute Engineは独立系商用ゲーム開発者の間で人気を博しています。[7] [8] [9]

Wintermuteで開発されたゲーム

タイトル開発者ジャンルライセンス
2005ホワイトチェンバースタジオトロフィス制作会社SF ホラーフリーウェア
2007キャロル・リード・ミステリー(第4巻~第16巻)MDNAゲームアドベンチャーコマーシャル
2007失われた者の辺獄マジェスティック・スタジオアドベンチャーコマーシャル
20081 1/2 リッター: Auf der Souche nach der hinreißenden Herzelindeダイダリック・エンターテインメントアドベンチャーコマーシャル
2008殺人の芸術:FBI機密頂点ミステリーコマーシャル
2008シーツの中の幽霊CBEソフトウェアホラーコマーシャル
2008スカムバッグ・ジョーシンセティックス・インタラクティブアドベンチャーデモフリーウェア
2008失われた王冠:幽霊狩りの冒険ダークリングルームホラーコマーシャル
2008リアノン:四枝の呪いアーバース・スタジオアドベンチャーコマーシャル
2009ダークフォール:失われた魂ダークリングルームホラーコマーシャル
2009ローズマリーシンガポール-MIT GAMBITゲームラボミステリーフリーウェア
2010ハムレット、あるいはMMORPG機能、シェーダー、プロダクトプレイスメントのない最後のゲームデニス・ガラニン冒険、パズルコマーシャル
2011アルファポラリスターモイルゲームズホラーコマーシャル
2012ジュリアCBEソフトウェアアドベンチャーコマーシャル
2012ジェームズ・ペリス ライセンスも管理もありませんパヴォ・エンターテインメントアドベンチャーコマーシャル
2012Поле Чудес (フィールド・オブ・ワンダーズ)ヒーロークラフトパズルコマーシャル
2013フェイスノワールマッドオレンジアドベンチャーコマーシャル
2013逆行するブームスタジオホラーコマーシャル
2013不明ネモリアエンターテインメントアドベンチャーコマーシャル
2014バチカンの影第10アートスタジオアドベンチャーコマーシャル
2014星の中のジュリアCBEソフトウェアアドベンチャーコマーシャル

参考文献

  1. ^ bitbucket.org の license.txt
  2. ^ Jan "metamorphium" KavanによるWMEに関するオンラインブック
  3. ^ un4seen.com の BASS ライセンス
  4. ^ dead-code.org に寄付する
  5. ^ bitbucket.org の MnemonicWME
  6. ^ scummvm.org の Wintermute
  7. ^ Wintermute を使用しているゲームのリスト(MobyGamesの不完全なリスト)
  8. ^ Marsh, David (2008年2月26日). 「インディーゲームの偉大さに至る9つの道」Gamasutra . 2009年12月21日閲覧
  9. ^ ブルックハウス、エルヴィン。 「スティーブ・インスと一言」。アドベンチャー開発者2009 年 12 月 21 日に取得
  • 公式サイト
  • Bitbucket上の Wintermute Engine ソースコード リポジトリ


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