鈴木優
鈴木優 | |
|---|---|
| 鈴木裕 | |
2011年のゲーム開発者会議での鈴木氏 | |
| 生まれる | 1958年6月10日 |
| 母校 | 岡山理科大学 |
| 職業 | ゲームプロデューサー、デザイナー、ディレクター、プログラマー、ソフトウェアエンジニア |
| 活動年数 | 1983年~現在 |
| 雇用主 | セガ(1983年~2008年)イースネット(2008年~現在) |
| 知られている | |
| 受賞歴 | AIAS殿堂賞(2003年)[ 1 ] |
鈴木裕(すずき ゆう、1958年6月10日生まれ)は、日本のゲームデザイナー、プロデューサー、プログラマー、エンジニアであり、 18年間セガのAM2チームを率いた。ビデオゲームの先駆者の一人とされ、ハングオン、スペースハリアー、アウトラン、アフターバーナーなどの体感モーションシミュレーターアーケード筐体を使用した3次元スプライトスケーリングゲームや、バーチャレーシングやバーチャファイターなどの先駆的なポリゴン3Dゲームなど、セガのアーケードヒット作の多くを担当してきた。[ 2 ]これらのゲームは、当時のライバル会社のゲームと並んで、ビデオゲームにおける3Dグラフィックスの普及に貢献したとされている。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [6 ] [ 7 ] 、および批評家から高く評価されている シェンムーシリーズも担当している。[ 8 ] [ 9 ]ハードウェアエンジニアとして、セガスペースハリアー、モデル1、モデル2 [ 2 ]、モデル3 [ 10 ]など、さまざまなアーケードシステムボードの開発を主導し、ドリームキャストコンソールとそれに対応するNAOMIアーケードハードウェアの技術開発にも携わりました。[ 11 ]
2003年、鈴木氏はインタラクティブ芸術科学アカデミーの殿堂入りを果たした6人目の人物となった。IGNは彼を歴代ゲームクリエイタートップ100のリストで9位にランクインさせた。[ 12 ] 2011年にはゲーム開発者チョイスアワードでパイオニア賞を受賞した。[ 13 ] [ 14 ]
キャリア
鈴木裕は大学在学中に、ビデオゲームにおける3Dコンピュータグラフィックスをテーマにした学部論文を執筆した。[ 15 ] [ 16 ]
セガAM2
鈴木氏は1983年にセガにプログラマーとして入社した。1年目に、セガ初の家庭用ゲーム機SG-1000向けに『チャンピオンボクシング』という2Dボクシングゲームを開発した。鈴木氏によると、セガの幹部たちはこのゲームに大変感銘を受け、SG-1000をアーケード筐体に取り付けるだけでそのままアーケードでリリースしたという。[ 17 ] [ 18 ]鈴木氏は入社1年目にしてプロジェクトリーダーに昇進した。[ 17 ]その後、鈴木氏はキャリアの大きな転機となる別のアーケードゲームの開発に着手した。「このゲームを開発するために、バイクによく乗っていました。(アーケード用の)プロトタイプが完成したときは、毎日何時間もそのプロトタイプのバイクに乗り続けました。」と鈴木氏はG4TVに語っている。彼の努力は1985年に発売されたゲーム「ハングオン」で最高潮に達した。ハングオンはアーケード技術に新境地を拓いたゲームとして成功を収めた。画面上のアバターの動きはプレイヤーがバイク筐体上で体を動かすことで決まるため、従来の操作は一切なかった。これが「タイカン」トレンドの始まりであり、 1980年代後半の多くのアーケードゲームでモーションコントロール式の油圧シミュレーター筐体が採用された。これはビデオゲームコンソールでモーションコントロールが普及する20年前のことである。[ 2 ] 3次元のスプライト/タイルのスケーリングは、1990年代後半のテクスチャマッピングされたポリゴン3Dゲームのテクスチャと同様の方法で処理された。[ 19 ]鈴木氏は「デザインは最初から常に3Dでした。システム内の計算はすべて3Dで、ハングオンから計算まですべて3Dでした。位置、スケール、ズーム率を3Dで計算し、それを2Dに変換していました。つまり、常に3Dで考えていたのです。」と述べています。[ 2 ]
同年後半には、3D風のサードパーソン・シューティングゲーム「スペースハリアー」を発表した。フェラーリへの関心を示し、ドライビングシミュレーター「アウトラン」を制作し、1986年に発売した。公式にはフェラーリは登場しなかったが、プレイヤーはフェラーリによく似た車を操作した。「アウトラン」では、ゲームを完了するために多種多様な運転経路やルートが用意されており、非線形のゲームプレイの要素が追加され、リプレイ性が向上していた。また、多種多様な風景の中を運転する際に、3つの曲を選べるラジオも搭載されていた。ゴールデンジョイスティックアワードでは、「アウトラン」がゲームオブザイヤー賞を受賞した。[ 20 ]鈴木は、大学時代から3D技術に興味を持っていた。[ 15 ] [ 16 ]スペースハリアーとアウトランは3Dに似たグラフィックを備えていたが、その機能を十分に活用していなかった。
スズキのその後のヒット作には、1980年代後半のジェット戦闘機『アフターバーナー』シリーズや、 1988年のジェットコースターカートレースゲーム『パワードリフト』などがある。 『ハングオン』や『アウトラン』の「スーパースケーラー」技術と道路スクロール効果を改良した『パワードリフト』は、「すべてのトラックレイアウトをフラットビットマップで作成し」、「完全に2D技術を使用して完全に3D空間をシミュレート」した。[ 21 ]
1990年、スズキはアフターバーナーの精神的続編『G-LOC』を発売した。本作には、360度回転するジャイロスコープ式モーションキャビネット「 R360」が搭載されており、プレイヤーに戦闘機を操縦しているかのようなリアルな感覚を与えた。[ 22 ] [ 16 ]
鈴木裕は、AM2だけでなくセガの他のアーケード部門の3Dアーケードゲームの基礎を築くことになるアーケードハードウェアのModelシリーズを発表し、先頭に立った。 [ 2 ] 1992年には、3Dフォーミュラ1レーサーのVirtua Racingをリリースした。これは、当時市場に出回っていた最もリアルなアーケードゲームの1つと考えられていた。GameSpotは、これを史上最も影響力のあるビデオゲーム15選の1つに挙げ、「これは市場で最初の完全なポリゴンゲームではなかったが、セガが1993年に同じハードウェアでリリースしたVirtua Fighterとともに、さまざまなライバル会社の開発者によるいくつかのゲームと並んで、ポリゴンを大衆に普及させたゲームの1つであった」とコメントした。[ 3 ]
1993年、鈴木は初の3D格闘ゲーム『バーチャファイター』を制作し、これが絶大な人気を博し、数々の続編やスピンオフ作品を生み出した。[ 18 ] 『鉄拳』や『ソウルキャリバー』シリーズなど、多くの3D格闘ゲームに影響を与えた。 [ 23 ]ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)で初代プレイステーションの開発に関わったスタッフの中には、 『バーチャファイター』がプレイステーションの3Dグラフィックハードウェアのインスピレーションになったと語る者もいる。SCEの元プロデューサー赤川良治氏と会長丸山茂雄氏によると、プレイステーションは当初2Dに重点を置いたハードウェアとして考えられており、 『バーチャファイター』がアーケードで成功を収めて初めて、プレイステーションを3Dに重点を置いたハードウェアとして設計することになったという。[ 24 ] 1UPは『バーチャファイター』を史上最も重要なゲーム50選の1つに挙げている。彼らは、このゲームが3D格闘ゲームのジャンルを生み出し、より一般的には、3Dポリゴンの人間キャラクターの可能性を実証し(初めてそれを実用的な方法で実装した)、リアルなゲームプレイの可能性を示し(当時としてはキャラクターの物理システムとリアルなキャラクターアニメーションを導入した)、リングアウトやブロックボタンなどの格闘ゲームの概念を導入したと評価しました。[ 25 ]
セガモデル1の開発後、セガモデル2の開発に携わった。ロッキード・マーティン社から数百万ドルかかる軍用テクスチャマッピング技術を買収し、チップ1個あたり50ドルまでコストを削減。これを使ってバーチャファイター2でテクスチャマッピングされた3Dキャラクターを世に送り出した。[ 2 ]その結果、ゲーム業界はテクスチャマッピングの大量生産を実現した。[ 26 ]バーチャファイター2 (1994年)では、それまで医療業界に限定されていたモーションキャプチャアニメーション技術も導入された。 [ 27 ]その後、バーチャファイター3とともにデビューしたセガモデル3の開発を主導した。[ 10 ] 1996年、Computer and Video Games誌はバーチャファイター3を「ビデオゲームのグラフィック技術の最高峰をこの業界の歴史の中で最も驚異的な作品」と評した。 [ 28 ]バーチャファイターシリーズは、スミソニアン協会によって、芸術と娯楽の分野で社会に大きく貢献したアプリケーションとして認められました。[ 29 ] [ 30 ]鈴木はまた、AM2のアーケードゲームの家庭用ゲーム機への移植のほとんどを監督しました。[ 31 ]
プロデューサーとして、彼は1993年にテクスチャフィルタリングを特徴とした『デイトナUSA』 [ 32 ]や[ 33 ]、1994年にライトガンシューティングゲームに3Dポリゴンを導入した『バーチャコップ』[32]、[34]などのゲームに携わり、1997年の画期的な一人称シューティングゲーム『ゴールデンアイ007』[ 35 ]に影響を与えました。『Next Generation』は彼を「1995年のゲーム業界で最も重要な75人」に挙げ、「鈴木裕ほどアーケードゲームを押し広げた人はいないが、鈴木は常に押し広げ続けている」と総括しました。[ 36 ]
鈴木のドリームキャスト用ゲーム『シェンムー』は、アドベンチャーゲームの新しいスタイルを生み出し、同種のゲームが典型的に当てはまる型から逸脱し、鈴木自身のコンセプトは「無料」(「Full Reactive Eyes Entertainment」)と称された。シェンムーはセガにとって高価なタイトルであり、鈴木は2011年にマーケティングを含めてプロジェクトに約4,700万ドルの費用がかかったと述べた。[ 37 ]シェンムーは、3Dオープンワールドの非線形ゲームプレイの大きな前進であり、比類のないレベルのプレイヤーの自由度を提供し、昼夜のサイクル、変化する天候、日常生活を送るフルボイスのノンプレイヤーキャラクターを備えた広大なサンドボックスシティを自由に探索できると宣伝された。このゲームの広大なインタラクティブ環境、細部までこだわったディテール、そして都市サンドボックスの探索範囲は、グランド・セフト・オートIIIとその続編、セガの龍が如くシリーズ、フォールアウト3、デッドリー・プレデターといった後発のサンドボックスゲームと比較される。[ 2 ] [ 12 ] [ 38 ] [ 39 ]また、このゲームはクイックタイムイベントの仕組みを復活させ、「QTE」という名前を生み出した。この仕組みはその後も多くの後のタイトルに登場しており、バイオハザード4、ゴッド・オブ・ウォー、トゥームレイダー:レジェンド、ヘブンリーソード、ロバート・ラドラムのボーン・コンスピラシーといった人気アクションゲームも含まれる。[ 40 ]
スズキのアーケードゲーム「フェラーリF355チャレンジ」は、フェラーリとの強力なパートナーシップに基づいて開発されたレーシングシミュレーターでした。F1チーム・フェラーリのルーベンス・バリチェロは、スズキの報道によれば「練習用に購入を検討していた」とのことです。このゲームは、当時としてはフェラーリF355の最も正確なレーシングシミュレーションとされていました。 [ 23 ] [ 41 ]
シェンムーIIの後、彼は2003年にアウトラン2とバーチャコップ3 、 2008年にセガレースTVの3つの最後のゲームのプロデューサーを務めました。片岡宏がAM2部門の責任者として彼の後を継ぎました。
セガからの出発
AM2を去った後、鈴木裕はディレクターとして3つの不運なプロジェクトに関わった。PsyPhiはタッチスクリーンの格闘アーケードゲームで、当初は曲面スクリーンのコンセプトがあったが、構想段階から先には進めなかった。しかし、ゲームは標準的なタッチスクリーンでうまく完成したものの、ロケーションテストでのパフォーマンスが悪かったため、出荷されることはなかった。[ 42 ]プレイヤーの指は画面上で動く摩擦で熱くなり、ゲームをプレイするのが苦痛になった。[ 43 ]もう1つの問題は、アーケードオペレーターが標準的な入力が多い安価な筐体を好んだため、現代のアーケード環境でマシンが実行可能かどうかだった。[ 44 ]シェンムーオンラインは、台頭するアジアのMMO RPG市場に参入するためのセガの取り組みの一部だった。[ 45 ]セガの中国オンライン部門の撤退に伴い、[ 46 ]シェンムーオンラインの開発はひっそりと中止された。[ 47 ]シェンムーオンラインの開発には、セガとJCエンターテインメントに約2,600万ドルの費用がかかった。[ 48 ] [ 49 ]「Pure Breed」という別のMMOは、構想段階から先には進みませんでした。西洋のシュルレアリスム的なアートスタイルを取り入れ、ペットと人間の関係性を中心に展開されました。[ 50 ]
2009年春、鈴木裕氏が26年間勤めたセガを退社するという噂が浮上した。しかし、アメリカのビデオゲームジャーナリズムウェブサイトGameSpotの記者、ブレンダン・シンクレア氏の記事は、この噂は誤りであると断言し、セガ・オブ・アメリカの匿名の担当者が、鈴木氏は実際には引退ではなく、以前よりも「はるかに縮小された立場」で留任すると明らかにした。鈴木氏は2011年9月に正式にセガを退社し、自身の開発スタジオYs Netに集中する予定だったが、セガの顧問職は継続する予定だった。[ 51 ]セガでの最後の役職は、名越稔洋氏と片岡宏氏と共にクリエイティブ・オフィサーを務めた。[ 52 ] 2019年現在、鈴木氏はセガのコンサルタントとして残っており、 『バーチャファイター』シリーズへの復帰を示唆している。[ 53 ]
イースネット

2010年秋、鈴木はサンソフトとイースネット(鈴木裕の新スタジオ)がYahoo Games向けに開発した『シェンムーシティ』で復帰した。[ 30 ] [ 54 ] 2010年12月、1UPは鈴木裕へのインタビューを掲載した。これは彼にとって数年ぶりの英語インタビューだった。これはまた、元1UP編集長のジェームズ・ミールケと平井卓志(両者ともに水口哲也のQエンターテインメントの従業員)によるキャリア回顧録でもあった。[ 2 ] 2011年3月、鈴木裕はGDCで自身の作品が認められパイオニア賞を受賞した。[ 43 ]授賞式に先立ち、彼はマーク・サーニーが主催する公開パネルによるキャリア回顧録に参加した。またGDCではMEGA64と共に「シェンムーの結末はこうなるはずだった」というパロディ動画の声優を収録した。 2011年12月、鈴木裕はフランスのTGS(トゥールーズ・ゲームショウ)に飛び、キャリアを振り返る公開パネルに参加した。また、『鉄拳』プロデューサーの原田勝弘との公開パネルにも参加した。二人はそれぞれのゲームについて語り合い、それぞれの尊敬する格闘ゲームフランチャイズで対戦した。2012年、鈴木はバーチャファイターシリーズのモバイルゲーム『クールチャンプ』をデザインした。[ 55 ] 2013年、鈴木はプレミアムエージェンシーと共同で『シューティングウォーズ』という新しいシューティングゲームをデザインした。これは、鈴木がこれまでに手がけたセガフランチャイズとは無関係な、イースネット初のオリジナルゲームだった。[ 56 ] [ 57 ]
2013年7月、鈴木裕はモナコ・アニメ・ゲームショーに出席するためモナコを訪れた。2014年3月19日、鈴木裕はゲーム開発者会議2014でシェンムーの事後分析を行い、シェンムーの開発について語った。[ 58 ]同年6月、鈴木裕はスペイン・バルセロナで開催されたゲームラボ・バルセロナ2014で「レジェンド賞」を受賞した。[ 59 ]
2015年6月16日、E3でKickstarterのクラウドファンディングキャンペーンとして『シェンムーIII』が発表されました。Kickstarterプラットフォームで100万ドルの資金調達を達成した史上最速のゲームとなり、最終的に633万ドルが集まりました。[ 60 ]鈴木氏は2015年7月の資金調達キャンペーンの成功後、すぐに『シェンムーIII 』の開発ディレクターに就任しました。[ 61 ] 2016年2月27日、鈴木氏は毎年恒例のモナコ・アニメゲーム国際会議(MAGIC)にゲストプレゼンターとして登壇し、会議参加者に『シェンムーIII』の開発進捗状況を示す画像やビデオクリップを披露しました。[ 62 ]
2022年6月22日、YS-NetはApple Arcade限定で『エアツイスター』をリリースしました。YS-Netは定期的なアップデートとコンテンツの拡張を通じてゲームのサポートを続けています。[ 63 ]
2024年12月12日、バンダイナムコはThe Game Awards 2024において、 YS Netの次回作『Steel Paws 』を発表しました。YS Netは、Netflix Games独占配信のモバイルゲームとして『Steel Paws』を発表しました。これは、100年ごとに地面から出現する謎の塔を探索する少女とロボットの仲間たちを描いたアクションロールプレイングゲームです。 [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]
私生活
鈴木氏はインタビューで、ゲームを作るのは楽しいが、ゲームをプレイすることにはあまり興味がなく、自由な時間は映画を見たりテーマパークに行ったりして過ごすことを好むと語った。[ 67 ]
開発されたゲーム
中止された試合
- プロペラアリーナ– プロデューサー
- 純血種- コンセプト[ 50 ]
- Psy-Phi – 監督、プロデューサー
- シェンムーオンライン– ディレクター
ゲーム以外にも、鈴木裕は1998年5月1日に東京ニューオータニホテルで開催されたドリームキャストのショーケースのために用意された技術デモ「バベルの塔」の制作を主導した。[ 77 ]
開発されたハードウェア
- セガ スペースハリアー(1985)[ 2 ]
- セガ モデル1(1992)[ 2 ]
- セガ モデル2(1993)[ 2 ]
- セガ モデル3(1996)[ 10 ]
- ドリームキャスト(1998年)[ 11 ]
- セガ NAOMI(1998)[ 11 ]
参考文献
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そして1992年、彼は
『バーチャレーシング』でゲーム界に永遠の変革をもたらしました。一夜にして「ポリゴン」は業界の流行語となりました…しかし、鈴木とAM2は1993年の
『バーチャファイター』
シリーズの制作で最も記憶されるでしょう
。
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赤川良治:「
バーチャファイターが
なかったら
、PlayStationのハードウェアコンセプトは全く違ったものになっていたでしょう。」
cf.トマソン、スティーブ(2006年7月)「伝説の影の男」、Nintendo Power、第19巻、第205号、72ページ。
トビー・ガード
:
バーチャファイター
(最初の大型3Dキャラクターコンソールゲームとも言える)をプレイしている人たちを観察していると
、ラインナップに女性キャラクターが2人しかいなかったにもかかわらず、私が見たほぼすべてのゲームで誰かがその2人のうちの1人を選んでいることに気づきました。
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開発者がソニーに訴えてきた3Dグラフィックスに対する主な異議の1つは、ポリゴンはレーシングカーなどの無生物には適しているが、人間や他のキャラクターを動かすには2D画像の方が優れているというものだった。
スズキの『バーチャファイター』は
、
その
ような考え方に対する直接の反論だった...キャラクターはアーティストのマネキンに似ていたかもしれないが、その生きているような動きにより、スズキのゲームは大ヒットとなり、ゲームキャラクターを3Dではうまく作れないという主張を覆した...ソニー・コンピュータエンタテインメントの最高経営責任者である徳中輝久氏は、
バーチャファイターの
開発と開発者の意識改革に対してセガに感謝の意を表した。
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- ^ 「Shenmue 3 by Ys Net — Kickstarter」 Kickstarter.com 2016年4月21日閲覧。
- ^ 「Tower of Babel Dreamcast 技術デモ」。
さらに読む
- ベンジャミン・バーゲット。 鈴木裕 – Le Maître de Sega (シェンムーのアーケード)。 2015、Geeks-Line、ISBN 9791093752068(フランス語)
外部リンク
- Twitterの鈴木裕
- MobyGamesの鈴木裕のプロフィール
- IMDbの鈴木裕
- YSネット(公式サイト)
- System16 - アーケード博物館
- 鈴木裕氏とウィル・ライト氏へのインタビュー、2002年6月