The Great Wheel cosmology as presented in the Players Handbook (1978): Inner Planes: Material Plane (1), Positive (2) and Negative (3) Planes, Elemental Planes (4–7);Ethereal (8) and Astral (9) Planes;Outer Planes (10–25)
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ダンジョンズ&ドラゴンズの多元宇宙プレーンの構造と変遷

テーブルトークRPGの金字塔『ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)』の世界観において、宇宙は単一の世界ではなく、プレーン(次元平面)と呼ばれる多様な領域が重なり合う「多元宇宙(マルチバース)」として定義されています。これらの領域は、物理的な法則や道徳的な属性、さらには構成要素が異なり、冒険者たちは魔法や特殊な手段を用いてこれらの境界を越えて旅をします。

D&Dのコスモロジー(宇宙論)は、ゲームの版を重ねるごとに進化し、時には大胆な再構築が行われてきました。初期の概念から最新の第5版に至るまで、どのように世界の構造が定義されてきたのかを詳しく解説します。

Key Facts

  • グレート・ホイール:多くの版で採用されている、秩序・混沌、善・悪の軸に基づいた円環状の宇宙モデル。
  • ワールド・アクシス:第4版で導入された、より簡略化された6つの主要プレーンによる宇宙モデル。
  • 主要な区分:一般的に「物質面」「内側平面」「外側平面」「移行平面」に分類される。
  • 平行世界:フェイワイルド(妖精の国)とシャドウフェル(影の世界)は、物質面と対になる鏡のような世界。
  • 次元間移動:アストラル平面やエーテル平面、あるいはスティクス川のような特殊な経路を通じて移動する。

コスモロジーの歴史的変遷

D&Dの次元概念は、1977年の雑誌『The Dragon』でゲイリー・ガイギャックスが「グレート・ホイール(大いなる輪)」の概念を提示したことから始まりました。初期の定義では16の外側平面が存在するとされており、その後『プレイヤーズ・ハンドブック(1978年)』や『神々と半神(1980年)』を通じて詳細が詰められました。

1980年代後半には『プレーンズ・マニュアル(1987年)』によって、物質面、エーテル面、アストラル面、内側平面、外側平面という5つの基本構造が体系化されました。この構造は、後の版においても基礎となる重要なフレームワークとなりました。

The Great Wheel cosmology as presented in the Players Handbook (1978): Inner Planes: Material Plane (1), Positive (2) and Negative (3) Planes, Elemental Planes (4–7);Ethereal (8) and Astral (9) Planes;Outer Planes (10–25)

1990年代には、次元間旅行をテーマにしたキャンペーン設定『プレインスケープ(1994年)』が登場し、あらゆるプレーンの結節点となる都市「シギル」が中心的な役割を果たすなど、より複雑で洗練された多元宇宙が描かれました。また、『スペルジャマー』の設定により、異なるキャンペーン設定(フォーゴトン・レルムやグレーホークなど)の間を移動することが可能になりました。

その後、第4版では「ワールド・アクシス(世界軸)」という全く新しいモデルが導入され、構造が大幅に簡略化されました。しかし、第5版では再び「グレート・ホイール」モデルへの回帰が行われ、第4版で人気を博したフェイワイルドやシャドウフェルの概念を統合したハイブリッドな形式となっています。

The 'Great Wheel' model of the planes, as described in the 5th edition Player's Handbook

The "World Axis" model of the planes, as described in the 4th edition Manual of the Planes[41]

グレート・ホイールの構造詳細

物質面と平行世界

物質面(Material Plane)は、多くの物語の舞台となる物理的な世界です。第5版では、この物質面と密接に結びついた2つの平行世界が存在します。一つは魔法が濃密で幻想的なフェイワイルド、もう一つは絶望と闇に包まれたシャドウフェルです。これらは物質面の鏡のような存在であり、特定の条件下で境界を越えることができます。

内側平面と外側平面

内側平面は火、水、土、空気といった元素的なエネルギーが支配する領域です。一方、外側平面は「善・悪」および「秩序・混沌」という道徳的・倫理的な軸によって配置されています。例えば、至高の善が支配するマウント・セレスティアや、無限の混沌と悪が渦巻くアビスなどがこれに該当します。

移行平面(トランジティブ・プレーン)

異なるプレーンを繋ぐ「通路」のような役割を果たすのが移行平面です。アストラル平面は精神的な旅の場であり、多元宇宙の至る所へアクセスできるリンクとして機能します。また、エーテル平面は物質面と重なり合う幽霊のような領域であり、物質面への浸透や移動に利用されます。

ワールド・アクシス(第4版)の特異性

第4版で採用されたワールド・アクシスモデルでは、宇宙は6つの主要なプレーンに集約されました。特に注目すべきはエレメンタル・カオスで、これは以前の版における内側平面を統合したものであり、アビスのような領域もその一部として含まれています。また、このモデルではエーテル平面が完全に排除された点も大きな特徴です。

次元間移動の手段

多元宇宙を旅する方法は多岐にわたります。最も有名なのはスティクス川です。この川は下層平面を縦断して流れており、利用者は記憶を失うリスクを伴いますが、渡し守カロンの舟を利用することで安全に移動できる場合があります。

また、世界樹(ユグドラシル)のような神話的な構造や、特定のポータル、強力な魔法による転移などが、次元の壁を越える手段として用いられます。

プレーン構造のまとめ

D&Dにおける主要な宇宙モデルの比較
項目 グレート・ホイール (1e, 2e, 3e, 5e) ワールド・アクシス (4e)
基本構造 円環状の道徳軸に基づく配置 6つの主要プレーンによる簡略化
中心的な概念 善・悪 / 秩序・混沌の対立 クリーチャーの起源(Origin)との連動
エーテル平面 存在し、物質面と密接に連携 削除された
平行世界 5eでフェイワイルド等を統合 中心的な構成要素として導入
移動のハブ 都市シギル(プレインスケープ) アストラル海(Astral Sea)

Frequently Asked Questions

物質面とフェイワイルド、シャドウフェルの関係は何ですか?

これらは「平行世界」と呼ばれ、物質面をベースにした鏡のような関係にあります。フェイワイルドは物質面の美しさや魔法的な側面を極端に強調した世界であり、シャドウフェルは逆に衰退、死、絶望といった側面を強調した世界です。

アストラル平面とエーテル平面の違いは何ですか?

アストラル平面は、異なるプレーン同士を繋ぐ広大な「海」のような移行領域であり、主に精神的な旅や神々の領域へのアクセスに使用されます。対してエーテル平面は、物質面と重なり合って存在しており、物質的な壁を通り抜けたり、幽霊のような状態で物質面を観察したりするための領域です。

スティクス川を渡るとどうなりますか?

スティクス川の水に触れた者は、即座に自身の過去の記憶をすべて失うという非常に危険な特性を持っています。そのため、多くの旅人は記憶を保持したまま移動できるよう、渡し守であるカロンの舟を雇って川を渡ります。

第5版のコスモロジーはどの版に基づいていますか?

基本的には伝統的な「グレート・ホイール」モデルに戻っていますが、第4版で導入されたフェイワイルドやシャドウフェルの概念を取り入れており、過去の版の優れた要素を統合した形式になっています。

外側平面の配置はどうやって決まっていますか?

外側平面は、その領域が持つ「道徳的な属性」によって配置されています。円環の上下に「善」と「悪」、左右に「秩序」と「混沌」の軸があり、例えば「秩序にして善」な領域は、善の極と秩序の極の間に位置します。

References

  1. Lord Winfield (September–October 1997). "Planescape – un bon plan". (in French). 5: 46–47. Retrieved December 30, 2021.
  2. Carbonell, Curtis D. (2019). Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic. Liverpool.  .  1129971339.{{}}: CS1 maint: location missing publisher ()
  3. Appelcline, Shannon (April 23, 2015). "An Elementary Look at the Planes". . Retrieved September 8, 2021.{{}}: CS1 maint: deprecated archival service ()
  4. "Gearing up for Eberron: The World of Eberron". Archived from the original on April 1, 2004.
  5. Appelcline, Shannon. "Manual of the Planes (1e) | Product History". Dungeon Masters Guild. Retrieved September 8, 2021.
  6. (July 1977). "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D". . Vol. I, no. 8. . p. 4.
  7. (1978). Players Handbook (1st ed.). TSR.  .
  8. (November 1986). "Open Box". (review) (83). : 2.
  9. Appelcline, Shannon. "OP1 Tales of the Outer Planes (1e) | Product History". Dungeon Masters Guild. Retrieved September 8, 2021.
  10. "Planescape Torment Preview". August 6, 2003. Archived from the original on August 6, 2003.

📸 フォトギャラリー

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