人工知能のコンテストと賞

人工知能の研究を促進するためのコンテストや賞が数多くあります。

汎用機械知能

デイヴィッド・E・ラメルハート賞は、「人間の認知の理論的基礎に対する現代における重要な貢献」を行った研究者に毎年授与される賞です。賞金は10万ドルです。

ヒューマン・コンペティティブ・アワード[ 1 ]は、2004年に開始された毎年恒例のコンテストで、「創造力と発明力に富む人間の成果に匹敵する」成果を表彰するものです。賞金は1万ドルです。応募には進化計算技術の使用が必須です。

インテルAIグローバル・インパクト・フェスティバルは、インテルコーポレーション[ 2 ]が毎年開催する国際的なコンテストで、学校や大学の学生を対象に、賞金総額15,000ドル以上が授与されます。人工知能技術に関するコンテストで、13~18歳グループと18歳以上グループの2つの年齢区分があります。

IJCAI研究優秀賞は、人工知能の研究者のキャリアにおける卓越性を表彰するために、 国際人工知能合同会議(IJCAI)で 2 年に 1 回授与される賞です。

2011年の連邦仮想世界チャレンジは、ホワイトハウス[ 3 ]が宣伝し、アメリカ陸軍研究所のシミュレーションおよび訓練技術センター[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]が後援し、「適応学習システム、インテリジェント会話ボット、適応行動(オブジェクトまたはプロセス)」などを含む一般的な人工知能アプリケーションに対して総額52,000ドルの賞金を提供するコンテストでした。[ 6 ]

機械知能賞は、英国コンピュータ協会が機械知能の進歩に対して毎年授与する賞です。[ 7 ]

Kaggle、「最も価値のある問題を解決するために競い合う、世界最大のデータ サイエンティストのコミュニティ」です。

会話行動

ロブナー賞は、チューリングテストの優秀者を決める毎年恒例のコンテストです。審査員の判断で「最も人間的な」会話行動を示したコンピュータシステムが優勝し、審査員がチューリングテストに合格したと判断するシステムにも副賞が授与されます。この副賞はまだ授与されていません。

自動制御

無人航空機

国際航空ロボット競技会

国際航空ロボット競技会(International Aerial Robotics Competition)は、1991年に始まった、完全自律飛行体の最先端技術の向上を目指した長年にわたるイベントです。この競技会は大学チームのみの参加となります(ただし、企業や政府によるチームへのスポンサーシップは認められています)。この競技会の鍵となるのは、人間の介入なしに複雑なミッションを遂行しなければならない飛行ロボットの製作です。優勝したロボットは、高レベルのミッション指示(​​例えば、「飛行ロボットの発射地点から3キロメートル以内の建物群の中から、特定の特徴を持つ建物内の特定のターゲットを見つける」など)のみに基づいて、周囲の環境を理解し、リアルタイムで意思決定を行うことができます。2000年には第3回ミッション(捜索救助)で3万ドルの賞金が授与され、2008年には第4回ミッション(市街地偵察)の終了時に8万ドルの賞金が授与されました。

自動運転車

DARPAグランドチャレンジ

DARPAグランドチャレンジは、無人自動車技術を促進するための一連の競技会であり、2015年までに米軍の地上戦闘車両の3分の1を無人化するという議会の命令を目標としている。[ 8 ]最初のレースでは優勝者がいなかったが、2回目のレースでは、 GPS、コンピューター、高度なセンサーアレイを使用して100マイルのトレイルを自律的に航行し、200万ドルの賞金が授与された。 2007年11月、DARPAは、車両が交通渋滞をナビゲートする必要がある60マイルの市街地レース、 DARPAアーバンチャレンジを導入した。 2010年11月、米軍は、模擬戦闘状況で複数の車両間の連携を検討する 賞金160万ドルのマルチ自律地上ロボット国際チャレンジで競技会を拡大した。

ロボレースは、自動運転の電気自動車による世界規模のモータースポーツ選手権です。このシリーズは、電気自動車のフォーミュラE選手権のサポートシリーズとして開催されます。[ 9 ]これは、自動運転車による初の世界選手権となります。[ 10 ]

データマイニングと予測

Netflix Prizeは、過去の評価に基づいて映画に対するユーザー評価を予測する協調フィルタリングアルゴリズムの優秀作品を競うコンテストでした。このコンテストは、オンラインDVDレンタルサービスのNetflixが主催しました。賞金は100万ドルでした。

ピッツバーグ脳活動解釈コンテスト[ 11 ]では、 fMRIデータの分析から「物体の探索や収集、変化する指示の解釈、威嚇する犬の回避など、新しい仮想現実の世界で個人が何を認識し、どのように行動し、感じるかを予測する」コンテストに賞金が授与されます。2007年の賞金は22,000ドルでした。

顔認識グランドチャレンジ(2004年5月から2006年3月)は、顔認識技術の促進と発展を目的としていました。[ 12 ]

アメリカ気象学会の人工知能コンテストでは、環境条件と偏光レーダーデータの気象学的分析に基づいて降水の特徴を分類する分類器を学習することが求められています。 [ 13 ]

協力と調整

ロボットサッカー

ポルトガルのリスボンで開催されたロボカップ2004の脚付きリーグ戦

ロボカップ国際ロボットサッカー連盟(FIRA)は、毎年開催される国際ロボットサッカー大会です。国際ロボカップ連盟の目標は、2050年までに「FIFAの公式ルールに従い、完全自律型ヒューマノイドロボットサッカーチームが、直近のワールドカップ優勝チームを相手にサッカーの試合に勝利すること」です。[ 14 ]

論理、推論、知識表現

Agda2の証明の抜粋

エルブランド賞は、自動控除に関する会議(CADE)が、自動控除の分野における重要な貢献を称えるために授与する賞です。賞金は1,000ドルです。

CADE ATPシステムコンペティション(CASC)は、CADE(自動演繹会議)およびIJCAR(自動推論に関する国際合同会議)と連携して開催される、古典一階述語論理における完全自動定理証明器の年次コンペティションです。このコンペティションは2012年のアラン・チューリング生誕100周年記念会議の一環として開催され、 Googleから総額9,000ポンドの賞金が授与されました。

SUMO賞は、世界を記述する用語と論理的定義の形式理論であるSuggested Upper Merged Ontology (SUMO)の最も優れたオープンソースオントロジー拡張に毎年贈られる賞です。 [ 15 ]賞金は3000ドルです。

人間の知識のロスレス圧縮を対象とするフッターは、特定の100MBの英語テキストファイルの圧縮率向上に授与される賞金です。賞金は1%の改善ごとに500ユーロ、最大5万ユーロです。主催者は、テキスト圧縮とAIは同等の問題であると考えており、これまでに3つの賞が授与され、それぞれ約2,000ユーロの賞金が授与されました。

Cyc TPTPチャレンジは、 Cycの包括的なオントロジーと日常常識知識のデータベースのための推論方法を開発するコンテストです。 [ 16 ]賞金は「関連する2つのチャレンジの優勝者」にそれぞれ100ユーロです。

Eternity IIチャレンジは、Tetravexゲームに非常によく似た制約充足問題でした。16x16のグリッド上に256個のタイルを配置し、いくつかの制約を満たすことが目的です。この問題はNP完全であることが知られています。[ 17 ]賞金は200万ドルでした。[ 18 ]コンテストは2010年12月に終了しました。

ゲーム

世界コンピュータチェス選手権は1970 年から開催されています。国際コンピュータゲーム協会は、このイベントに加え、他の多くのゲームのコンピュータ競技を含む コンピュータオリンピックを毎年開催し続けています。

イング賞は、世界コンピュータ囲碁大会に付随する高額賞金制度で、1985年から2000年まで設けられていました。若いプロ棋士を対象に、ハンディキャップ制の段階的な対局が行われ、ハンディキャップが下がるにつれて賞金も増加しました。2000年の終了時点では、9石のハンディキャップ戦で優勝した選手に40万台湾ドルが授与されていましたが、未受領でした。

AAAI一般ゲームプレイコンテストは、一般的なゲームプレイを効果的に行うプログラムを開発するコンテストです。[ 19 ] [ 20 ]ゲームの定義が与えられた場合、プログラムは人間の介入なしにそのゲームを効果的にプレイする必要があります。ゲームの内容は事前に分かっていないため、競技者は特定のシナリオに合わせてプログラムを特別に調整することはできません。2006年と2007年の賞金は1万ドルでした。

汎用ビデオゲームAIコンペティション(GVGAI [ 21 ])は、幅広い、そして原理的には無制限にプレイできる人工知能を作成するという問題を提起している。具体的には、事前にゲームがわかっていなくても、与えられたどんなゲームでもプレイできるアルゴリズムを考案するという問題に取り組んでいる。さらに、コンテストでは、与えられたあらゆるゲームのレベルおよびルールジェネレータを作成するという課題も提起している。この研究分野は、ゲーム依存のヒューリスティックスの余地がほとんどない、汎用人工知能の近似として見ることができる。このコンペティションは、シングルプレイヤープランニング、[ 22 ] 2プレイヤープランニング、[ 23 ]シングルプレイヤー学習、[ 24 ]レベル[ 25 ]およびルール[ 26 ]生成の異なるトラックで毎年開催されており、各トラックの優勝者と次点者には200〜500米ドルの賞金が贈られる。

2007年アルティメット・コンピュータチェス・チャレンジは、世界チェス連盟が主催した大会で、ディープ・フリッツとディープ・ジュニアが対戦した 。賞金は10万ドルだった。

毎年開催されるArimaaチャレンジでは、2020年までボードゲームArimaaをプレイし、選ばれた人間のグループを倒すプログラムを開発することで、1万ドルの賞金が授与されました。2015年には、David Wu氏のボットbot_sharpが人間に勝利し、9ゲーム中2ゲームしか負けませんでした。[ 27 ]その結果、Arimaaチャレンジは終了し、David Wu氏は1万2000ドルの賞金を獲得しました(2015年の優勝賞金として第三者から2000ドルが提供)。

2Kオーストラリアは、一人称視点シューティングゲームをプレイし、審査員に自分が人間のプレイヤーだと思わせることができるゲームプレイボットの開発に、1万豪ドルの賞金を提供しています。このコンテストは2008年に始まり、2012年に優勝者が出ました。2014年には新たなコンテストが開催される予定です。[ 28 ]

Google AIチャレンジ[ 29 ]は、ウォータールー大学コンピュータサイエンスクラブが主催し、Googleがスポンサーとなって2009年から2011年まで開催された2年ごとのオンラインコンテストです。毎年ゲームが選ばれ、参加者は専用の自動ボットを提出し、他の競合ボットと対戦しました。

Cloudball は2012 年春に第 1 ラウンドを開催し、6 月 15 日に終了しました。これは国際的な人工知能プログラミング コンテストで、ユーザーはシンプルな高レベルのC#コードを使用して、各タイム ステップでサッカー チームが実行するアクションを継続的に提出します。

高校生を対象とした国際人工知能オリンピックは2024年に設立され、2つのラウンドで構成されています。科学ラウンドでは、参加者はAIのさまざまなサブフィールドの問題を解決し、実践ラウンドでは、参加者は既存のAIツールを使用して視覚的な結果を生成し ます

参照

参考文献

  1. ^ 「Human Competitive」 www.human-competitive.org . 2008年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年2月22日閲覧
  2. ^ 「Intel | データセンターソリューション、IoT、PCイノベーション」 Intel 2013年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年6月21日閲覧
  3. ^ a b「ホワイトハウス出版物、Challenge.Govファクトシート」(PDF)科学技術政策局。2010年。2017年1月26日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2013年6月7日閲覧。国立公文書記録管理局(NARA)経由。
  4. ^ 「Federal Virtual Worlds Challenge Winners Announced」 . アメリカ陸軍研究所. 2011年. 2013年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月7日閲覧
  5. ^ 「陸軍、仮想世界の戦いで勝者を選ぶ」 DefenseSystems.com、2011年。2014年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年6月7日閲覧。
  6. ^ 「2011年米国国防総省人工知能コンペティション」。米国国防総省が毎日発行するブログサイト「Armed with Science」。2010年。2013年4月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月7日閲覧
  7. ^ 「SGAI: BCS Machine Intelligence Competition」 www.bcs-sgai.org . 2008年2月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年2月22日閲覧
  8. ^議会の命令アーカイブ2008-02-16 at the Wayback Machine DARPA
  9. ^ 「Formula EとKinetikがドライバーレス・サポート・シリーズを発表」 fiaformulae.com. 2015年11月27日. 2016年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月12日閲覧。
  10. ^ 「フォーミュラE、無人運転車による初のレースシリーズを計画」 engadget.com. 2015年11月28日。2017年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年8月26日閲覧
  11. ^ 「経験に基づく認知プロジェクト」 。2008年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ
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  14. ^ロボカップ2003プレゼンツ:サッカーをするヒューマノイドロボットArchived 2008-02-16 at the Wayback Machineプレスリリース:2003年6月2日
  15. ^ 「The Annual SUMO Prize」 . www.adampease.org . 2008年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ
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  17. ^竹永康彦; ウォルシュ・トビー (2006). 「TetravexはNP完全である」.情報処理レター. 99 (5): 171– 174. arXiv : 0903.1147 . doi : 10.1016/j.ipl.2006.04.010 . S2CID 7228681 . 
  18. ^「エタニティ2 - 競技ルール - エタニティII」 2009年1月20日アーカイブ、 Wayback Machine
  19. ^ 「General Game Playing」 。2008年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ
  20. ^ 「AAAI-07 一般ゲームプレイ競技会」 www.aaai.org . 2008年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年5月14日閲覧
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  24. ^ 「シングルプレイヤー学習GVGAI」(PDF)2018年1月27日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2018年1月26日閲覧
  25. ^ 「レベル生成GVGAI」(PDF)2018年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2018年1月26日閲覧
  26. ^ 「ルール生成GVGAI」(PDF)2018年1月27日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2018年1月26日閲覧
  27. ^ “2015 Arimaa Challenge Match” . arimaa.com . 2015年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年9月26日閲覧
  28. ^ 「Bot Prize | ロボット、AI、メディア」2008年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年11月13日閲覧。
  29. ^ 「Google AIチャレンジ」 www.ai-contest.com . 2010年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年1月13日閲覧。