競合(通信)

統計的時分割多重化において、競合とはブロードキャストメディアを共有するために用いられるメディアアクセス方式です。競合では、ネットワーク内のどのコンピューターもいつでもデータを送信できます(先着順)。

このシステムは、2台のコンピュータが同時に送信しようとすると機能不全に陥ります。これは衝突と呼ばれます。衝突を回避するために、キャリアセンシング機構が使用されます。この機構では、各コンピュータは送信を試みる前にネットワークを監視します。ネットワークが混雑している場合は、ネットワークが静かになるまで待機します。キャリア検出では、コンピュータは送信しながらネットワークを監視し続けます。コンピュータが送信中の信号に干渉する別の信号を検出すると、送信を停止します。その後、両方のコンピュータはランダムな時間だけ待機し、送信を試みます。競合方式は、LANで最も一般的なメディアアクセス制御方式です。[ 1 ]

衝突検出と回復

競合ベースのシステムで衝突を処理する 1 つの方法は、衝突の検出とその後の回復を最適化することです。

  • 衝突は、送信直後に共有メディアを聞いて衝突特性を識別するか、メディアからデータをキャプチャしてエラー検出を実行することによって検出できます。
  • 回復のために、一部のシステムでは、衝突したデータを送信者に再送信させるか(衝突が繰り返し発生する場合、送信者の再送信率を下げるバックオフ アルゴリズムを使用するなど)、FECなどのエラー訂正技術を使用します。

衝突回避

競合ベースのシステムにおける衝突に対処する別の方法は、衝突を回避することです。一部のシステムでは、誰がどのリソースをいつ使用できるかを特定するために、厳格なスケジューリングガイドラインが採用されています。また、送信側が送信直前にチャネルを監視し、送信に適したタイミングを決定するシステムもあります。

一般的な例

衝突とは、2つ以上のデータステーションが共有チャネルを介し同時に送信を試みた場合、または2つのデータステーションが半二重通信リンクにおいて同時に送信を試みた場合に発生する状況です。競合ベースのチャネルアクセス(多重アクセス)プロトコルは、データパケットの衝突が発生する可能性があるプロトコルです。このようなプロトコルの例は以下のとおりです。

その他の例

電気通信において、「競合」という用語には、次のようなあまり一般的ではない意味もあります。

  • システムの利用者が同時に同じ設備を利用するために競争すること。これはオーバーサブスクリプションとも呼ばれます。競合率とは、ISPに接続し一定量の帯域幅を共有する人の数を指します。典型的な値は、個人ユーザーの場合は50:1(つまり、50人または50回線が同じ帯域幅を競い合う)、ビジネスユーザーの場合は20:1です。このため、プロバイダが主張するアクセス速度と、契約後に消費者が実際に体験する速度の差は、ほとんどの消費者が実際にサービスを利用したい時間帯に特に顕著になります。
  • データ通信において、マスターステーションに指定されているステーションがない場合、競合が発生する可能性があります。競合が発生した場合、各ステーションは信号を監視し、静止状態になるまで待ってからマスターステータスの取得を要求します。

参照

参考文献