オーバーウォッチの開発
『オーバーウォッチ』は、ブリザード・エンターテイメントが開発し、 2016年5月にMicrosoft Windows、 PlayStation 4、 Xbox One向けに発売されたチーム制のファーストパーソン・シューティングゲームです。複数のプレイモードが用意されており、基本的には6人ずつ2チームに分かれ、ゲームに登場するヒーローの中からプリメイドヒーローを選択し、マップ上の様々な目標地点を攻撃または防衛します。カジュアルモードに加え、ランク戦にも対応しています。発売以来、『オーバーウォッチ』は批評的にも商業的にも成功を収めており、2017年10月時点で3,500万人のプレイヤーが登録しています。
オーバーウォッチの開発は、ブリザード社が2013年頃に大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム 『タイタン』の開発継続を中止するという決定を下したことによる余波の中で始まった。チームの残りの大部分が他のプロジェクトに異動になった後、ディレクターのジェフ・カプラン率いる残りのチームメンバーは、チームフォートレス2やマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナなどの他のオンラインシューティングゲームの要素を借用したチームベースシューティングゲームのコンセプトを思いついた。オーバーウォッチの初期の資産の多くは、さらなる開発のゴーサインを出すための概念実証を得るためにタイタンから借用された。タイタンの開発中止の影響は、オムニック戦争として知られるロボットの反乱に応じて結成された平和維持チームのオーバーウォッチが結成されてから数十年後を舞台とする、楽観的な近未来設定の物語を生み出すことにもつながった。
オーバーウォッチの開発チームは、発売以来、新たなヒーローキャラクター、マップ、ゲームモード、季節ごとのイベント、キャラクターのカスタマイズオプション、そして物語やキャラクターのバックストーリーを補完するデジタルコミックやショートフィルムなどの外部メディアなど、無料で公開されるコンテンツを制作し続けています。ブリザードはまた、オーバーウォッチをプロeスポーツとの互換性を高めるための変更も行っており、 2018年1月に最初のシーズンが始まったオーバーウォッチリーグへの対応も行っています。
発達
コンセプト
オーバーウォッチの開発は、ブリザード社で2007年頃から7年間開発されていた野心的な大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム 『タイタン』の中止後に行われた。 [1] [2] オーバーウォッチのディレクター、ジェフ・カプランは、タイタンはクラスベースのシューティングゲームであり、各クラスにはプレイヤーがスキルツリーの進行によって拡張できるコア能力セットがあり、これらのスキルはプレイヤーが進むにつれて強力になり、カプランは最終的に「非常に雑然として混乱した」と述べた。[2]ブリザード社の共同設立者であるマイケル・モーハイムは、プロジェクトを再評価した後でも、タイタンについて「楽しさや情熱を見つけられなかった」と述べた。 [3] Titanは2013年5月までに社内でキャンセルされていたが、公に報告されたのは2014年だった。[4] 140名からなる大規模なTitanチームは分割された。80名はブリザードの他の部門に恒久的に異動、20名はブリザードの他のプロジェクトに貸し出され、残りの40名は6週間以内に新しいプロジェクトを考え出す任務を負い、そうでなければブリザード内の他のグループに配属されることになっていた。[5] [2]この時までに提案されたアイデアの中には、 Crossroadsがあった。これは、多くの異なるエイリアン種族が交差する宇宙の前哨基地を舞台にしたMMOである。このゲームには50以上の異なるキャラクタークラスが登場する予定だったが、Kaplanはそれは難しいと考えたが、Crossroadsのコアコンセプトのままであった。彼らはまた、その世界の個々のキャラクターに焦点を当てた、 Starcraftの世界とのタイアップを開発することも検討した。[6]
クリエイティブディレクターのクリス・メッツェンは、タイタンと同じ失敗を避けるには、ブリザード社のより成功したゲームがどのように生まれたのかを再考し、その結果の規模やビジネスチャンスを無視して、彼らがすでに持っているツールやスキルは何を基に構築してきたのかを理解する必要がありました。[7]アイデアをブレインストーミングする際、チームは一人称視点シューティングゲーム(FPS) の現状について考えました。カプランによると、このジャンルはチームメンバーの多くがキャリアを通じてプレイしてきたもので、多くの画期的なタイトルを生み出してきましたが、まだ革新の可能性を秘めています。[8]カプランは、彼らが真似したいと思っていた現在のFPSのアイデアには、プレイヤーがマップ間を流動的に移動するのに役立つロケットジャンプやグラップリングフックなどのゲーム内操作や、チームフォートレスクラシックやチームフォートレス2などのチームベースのシューティングゲームの使用があると述べました。[8]同時に、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームが人気になり始めており、プレーヤーは試合に勝つために他のプレーヤーと協力する必要がありました。カプラン氏によると、チームはチームフォートレス2の大規模でテンポの速いゲームプレイを、MOBAの小規模で協力的な性質とどのように組み合わせるかを検討し、それがオーバーウォッチの基礎を形成したという。[8]メッツェン氏も、オーバーウォッチにおけるチームワークの概念は、タイタンのキャンセル後のチームの士気に部分的に影響を受けたとコメントしている。メッツェン氏によると、タイタンの開発中はチームが大きく分裂しており、それがプロジェクトのキャンセルに影響を与えたという。より小規模なグループでオーバーウォッチを始めたとき、彼らは皆、次のゲームを成功させるために団結して互いにサポートし合い、「人間として、そして職人として、私たちの贖罪の物語」にしたかったのだ。[7]モーハイム氏はオーバーウォッチの意図を「シューティングファンが愛するアクションと奥深さを提供しながら、より幅広いユーザーが楽しめる素晴らしい[一人称視点シューティング]体験を作り出すこと」と説明した。[9]ゲームのFPSとしての性質について、カプランは「このゲームにおけるシューティングの真の焦点はリアリズムを追求することではありません。ゲームには現実世界の銃は登場しません。現代の軍事紛争における兵士を演じているわけではありません」とコメントしました。[10]デザインのシンプルさは、ブリザード社のハースストーンで採用されたシンプルなアプローチの成功を参考に、非常に重要な目標でした。[11]
物語と芸術の観点から見ると、『オーバーウォッチ』のアプローチは、タイタン開発の失敗による感情的な影響から生まれた。カプラン氏によると、彼の小さなチームは新しいゲームコンセプトを考え出すよう指示された時、「未来について非常に不安だった」という。しかし、すぐに「戦う価値のある未来」というアイデアに固まり、これはタイタン開発の社内でも使われていた言葉だった。[5]このアイデアがゲームを近未来に設定するというアイデアを生み出し、同時代を舞台にした『コール オブ デューティ』や『バトルフィールド』といった最近のゲーム、 『ラスト オブ アス』や『フォールアウト 4』などのゲームを評価し始めたが、これらのタイトルはどれも未来の暗い側面を描いていることが判明した。さらに、彼らは『ワールド オブ ウォークラフト』の様々な拡張パックの中で、『バーニング・クルセイド』が最もアクセス数の少ないエリアがあることに気付いていた。彼らはその重苦しいビジュアルが原因だと考えていた。 [5]こうした暗い未来ではなく、プレイヤーを引き込むような明るいビジュアルで、より明るい物語と世界を提示したいと考えた。[5]
核となるアイデアが決まると、残ったタイタンチームは経営陣に提示するプロトタイプの作成に着手した。彼らはタイタン用に作成したクラスをヒーローとして作り直し、最も相性が良いと思われるタイタンのスキルセットからコアとなる能力を与え、ヒーローの背景と個性を発展させた。様々なプレイヤーアバター用にタイタンから既存のアートアセットも再利用され、ヒーローの外見を作成するために改良された。[2]初期のゲームプレイではタイタン用に開発したマップと、作り直されたタイタンヒーローの1人であるトレーサーが使用されていた。その時点ではアニメーションは含まれておらず、トレーサーは目からレーザーを発射して攻撃する。[2]プロトタイプはブリザード社内で成功し、チームは開発を進める許可を得た。オーバーウォッチは、 1998年のスタークラフト以来、ブリザードにとって新しいフランチャイズを立ち上げる2回目の試みとなった。[12] [7]追加されたヒーローの一部は、クロスロードのコンセプトのために作成されたクラスや、オーバーウォッチに落ち着く前にブレインストーミングされたスタークラフトとのタイアップから生まれたものである。[6]
技術開発
ゲームの初期開発は、同様の時間操作能力を持つタイタンのキャラクターをベースにした最初のヒーローキャラクター、トレーサーの作成から始まりました。 [13]アシスタントゲームディレクターのアーロン・ケラーによると、彼らはトレーサーとアヌビス神殿をベースにした単一のマップを使用して、コアメカニクスがどれほどうまく機能するかをテストしました。[14]彼らはさらに3人のヒーロー、ウィドウメーカー、リーパー、ファラを追加しました。これらはすべてクロスロードクラスから開発されました[6] - ゲームプレイのメカニクスに磨きをかけ始めました。ケラーによると、この段階ですでにリリースされたゲームと非常によく似ていたとのことです。彼らはオーバーウォッチがすでに完成したと感じていたため、この時点でヒーローのセットを制限してリリースすることさえ検討していました。[14]
その代わりに、彼らは約2年をかけて残りのキャラクター、ゲームプレイのバランス、そしてグラフィックの開発に充てました。[14]キャラクターがゲームに追加されたのは、一般的に3つの理由のいずれかです。新しいゲームプレイメカニクスの導入やゲームプレイのバランス調整、アートチームが作成した新しいキャラクターデザインの採用、そしてオーバーウォッチの物語の補完です。[15]一部のキャラクターはタイタンのクラスから移植されました。例えば、ラインハルトはタイタンの「ジャガーノート」キャラクターとしてスタートしました。 [16]キャラクターバランスに加えて、開発チームは様々なマップに合わせてキャラクターのバランスを取る方法を見つける必要がありました。マップ全体に、各キャラクターが活躍できるエリアを用意したいと考えていました。[17]ゲームに登場するキャラクターの数は固定されていませんでした。リリース時には21人のヒーローが登場しましたが、カプラン氏によると、チームは様々な目標を検討し、最大で6つの異なるクラスに40人のヒーローが登場する可能性もあったとのことです。[8]カプランは、9つの異なるクラスを特徴とするチームフォートレス2との差別化を図るため、9人以上のヒーローが必要なことを知っていた。 [2]カプランは、ヒーロー数、クラス、キャラクター間のバランスの適正化に、ブリザード社のベテランデザイナーであるジェフ・グッドマンの功績を認めている。[8]ケラーは、キャラクターが15人に近づくにつれて、プレイヤーが覚えるのが多すぎてゲーム体験が薄れてしまうのではないかとチームが心配し始めたが、ヒーローのユニークさとバランスの両方を確保するよう努めたと述べている。[14]チームは、メイとD.Vaという最後の2人のキャラクターをラインナップに加えた後、2015年11月にゲームのリリース準備が整ったと感じた。[14]
オーバーウォッチは、色覚異常者向けのアクセシビリティ機能を含む、より幅広いユーザー層を獲得するための6つの機能を備えて開発されました。[1]開発中の重要な目標の一つは、プレイヤーが新しいエリアに移動した際に敵キャラクターが明瞭に見えるように、プレイヤーにとって「戦闘の明瞭性」を確保することでした。これは、プレイヤーの色合いと彩度をマップ内のものと対比させ、キャラクターのシルエットを明確にすることで実現しました。これにより、プレイヤーは遠くからでもヒーローを識別でき、敵味方も判別しやすくなりました。[14]開発中に、プレイヤーが試合中にヒーローを変更できることがゲームプレイにとって重要であることがわかりました。これが、オーバーウォッチをマイクロトランザクションや有料ダウンロードコンテンツを含む無料プレイモデルとしてリリースする計画を断念し、代わりにシングル購入タイトルとしてリリースすることを決定したのです。ケラー氏は、プレイヤーが状況に応じて任意のヒーローに切り替えられるようにしたいと考えていたが、無料プレイやダウンロードコンテンツというアプローチでは、チームのプレイヤーが誰もそのヒーローへのアクセス権を購入していない場合、その機能が制限される可能性があると述べた。[14]ケラー氏はまた、無料プレイ/ダウンロードコンテンツというモデルはプレイヤーコミュニティを分断し、利用可能なプレイヤー全員ではなく、同じコンテンツを持っている友達としかプレイできない可能性もあると述べた。[14]ゲームエンジンは、統合型グラフィックプロセッサを搭載したノートパソコンを含む、幅広いパーソナルコンピューターをターゲットにするために、ブリザード社内でゼロから開発された。シニアソフトウェアエンジニアのライアン・グリーン氏は、これらのローエンドマシンでゲームが毎秒30フレーム近くで動作することを保証するハードウェアの「最小スペック」を作成することを目指したと述べた。このスペックが満たされれば、ハイエンドマシンやコンソールでも毎秒60フレームで動作できるようになり、その他のパフォーマンス関連の問題も最適化される。[18]
開発における更なる目標は、他の対戦ゲーム環境でしばしば見られるネガティブな要素を避けることであり、物語を通してポジティブなメッセージを伝える努力に加え、ネガティブな要素を助長すると思われる要素をゲームプレイデザインから排除するという具体的な選択を行った。その一つが、様々な統計データの概要からキル/デス比を省くことだった。カプランによれば、「一部のキャラクターはキルをしなくても効果的にプレイできる」ためである。[1]よりフレンドリーなプレイ環境を促進するため、ブリザードは「レイジ・クイット」(試合が完了する前に故意に離脱すること)したプレイヤーに対して、試合後の経験値にペナルティを課す。[19]また、「チート行為、ハック、ボット、サードパーティ製ソフトウェアの使用」が判明したプレイヤーは永久にアクセス禁止とする。[20]
ゲームの主要ゲームプレイモードは、各キャラクターの固有能力を考慮して容易に開発できましたが、開発者たちは数年前からキャプチャー・ザ・フラッグモードについても検討していました。ほとんどのチームベースの一人称視点シューティングゲームにこのモードの何らかのバリエーションが含まれていることを認識していたからです。[21]このモードが直面した最大の問題は、トレーサーのような一部のキャラクターのスピードやワープ能力でした。トレーサーはフラッグを拾って自分の拠点にワープバックしてしまい、相手チームは彼らを阻止することができませんでした。そのため、プレイヤーは最もスピードのあるキャラクターを選択するか、あまりにも多くの制限を設けざるを得なくなり、結果としてオーバーウォッチらしさが失われてしまいました。[21]何度かの試行錯誤を経て、開発者たちはある仕組みを考案し、2017年1月に旧正月を祝う特別イベント「キャプチャー・ザ・ルースター」で公開テストを行いました。この仕組みでは、スピードのあるキャラクターがフラッグを拾った直後に走り出すのを防ぐため、走ったり特殊能力を使用したりする前に数秒間待機させ、その間は無防備な状態にします。[21]当初、イベント終了後もキャプチャー・ザ・フラッグモードを維持する予定はなかったが、[21]ブリザード社は追加オプションを備えたカスタムゲームモードとしてイベントを維持すると発表した。[22]
ブリザード社が当初考えていた競技モードは、通常のマッチメイキングとは別にプレイヤーが独自のチームを結成し、個人のパフォーマンスではなくチームに基づいてランキング付けを行い、6対6の試合に限定するというものでした。カプランは、チームの評価を追跡する上で、マッチメイキングに関する問題やプレイヤーがゲームの途中で脱落してしまう問題を回避できると述べました。このコンセプトを初期段階でプレイヤーに提示したところ、多くのプレイヤーがチームでグループ化されるよりもソロで競技的にプレイしたいという否定的なフィードバックが寄せられました。[23]このフィードバックから、ブリザード社は競技モードをハースストーンに似た進歩システムに基づくように再設計しました。このシステムでは、当初プレイヤーは一般的に、より多くの試合をプレイするにつれて5層のラダーシステムに沿って進歩しますが、より高いランクに進むにつれて、さらなる進歩はよりスキルに基づいたものになります。このアプローチはベータ期間中にテストされていましたが、ブリザード社は、低ランクのプレイヤーがはるかに高いランクのプレイヤーと頻繁に対戦する傾向があり、プレイヤーのパフォーマンスが低下し始めた場合にティアから脱落することを考慮していなかったことを発見しました。[24]さらに、プレイヤーは他のプレイヤーとより適切に比較できるように、競争ランキングのより詳細な解像度を望んでいることもわかりました。[23]ブリザード社はリリース時に競争モードを含めることを控えることを選択し、後にこれらの問題に対処するために100ポイントのランキングシステムを使用するようにモードを再開発し、ランキングシステムを改善するための他の方法を模索し続けました。[23]
2016年6月21日、Battle.netのパブリックテストリージョン内で、改良された競争モードのオープンベータテストが開始された。[25] [26] [27] Windows、Xbox One、PlayStation 4向けの競争モードは、それぞれ2016年6月28日、6月30日、7月1日に追加された。[28] [29] [30]
米国特許商標庁は、 Innovis Labsが既に登録している商標との「混同の恐れ」を理由に、 BlizzardによるOverwatchの商標登録出願を差し止めた。 [31] 2015年10月13日、Innovis LabsとBlizzardは係争中の訴訟を和解した。1週間後の2015年10月21日、Innovis LabsはOverwatchの商標登録を放棄した。[32]
物語と設定
ゲームのテーマを発展させるにあたって、カプランは終末後の世界の典型的な未来ではなく、争いは依然として存在するものの「明るく意欲的なビジョン」が維持されている未来を描きたいと述べた。[8]同タイトルのクリエイティブディレクター、クリス・メッツェンは、マップなどオーバーウォッチの一部がタイタンと「連続性」を共有していることを認めた。[3]ゲームスタイルを「シンプル」に保ちたいという願望と、大量のキルを達成することよりもチームとして目標を達成することに重点を置いていることと矛盾するため、オーバーウォッチには伝統的なデスマッチモードは含まれていない。[33] [34]メッツェンは「我々はマルチプレイヤーゲームの開発で長い歴史を持っているが、結局のところ『皮肉や残酷さ、嫌悪感を感じさせないシューティングゲームを作ることは可能なのか?チームワークや人間関係を本当に促進し、友達と楽しむことができ、ゲームに飛び込んだ途端にマップの向こう側から投げつけられたナイフで殺されることのないシューティングゲームを作ることができるのか?』という問題に突き当たった」と述べた。[35]

カプランは、このテーマがゲームの美学にも引き継がれていると述べ、「設定やアートスタイル、世界観に関して言えば、多くのゲームは未来を非常にディストピア的、あるいは終末論的な方法で描く傾向がある」と述べ、「我々は、明るく温かく、深みのある豊かな色彩を多用した作品を作りたかった。現代のリアリスティックゲームの多くは、ざらざらした灰色や茶色のパレットに重点を置く傾向がある」と付け加えた。[10]初期マップのいくつか、イリオス、ドラド、ネパールは、休暇スポットというアイデアに基づいて開発され、それらの場所の様々なイメージから着想を得た。[5]カプランによると、メキシコを舞台にしたドラドは、カラフルなメキシコの町の画像を探しているときに見つけた写真にインスピレーションを得たが、後になってその写真がイタリアのマナローラのものだと気付いたという。[5]ハリウッドマップのような他のマップは、多文化チームによって作成され、参考資料を一切使わず、ハリウッドがどのような場所であるかという彼らの認識のみに基づいて作成されたため、カプラン氏によると、現実のものよりも優れたものになったとのことだ。 [5]イラクを舞台とした最近のマップ「オアシス」は、「世界で最も技術的に進歩した場所の一つ」として描かれ、近未来を舞台にした他のゲームが戦争で荒廃した国として描くのとは対照的である。[5]
オーバーウォッチの物語は、ブリザード社のシニアゲームデザイナー、マイケル・チューが主導している。[36]このゲームにはシングルプレイヤーモードや伝統的なストーリーテリングの仕組みがないため、過去のブリザード社のタイトルと比較すると、ゲームの物語を作ることは困難であった。その代わりに、ゲームのストーリークラフターは、短いゲーム内会話やロック解除可能なヒーロースキンを通して、ゲームに挿入できる幅広い物語を作ろうとした。[37] 2017年3月のゲームのパッチでは、短いキャラクターの経歴と、ヒーローギャラリーの特定のキャラクタースキンに関する伝承の詳細が追加された。[38]ゲーム外では、物語は主にトランスメディアのストーリーテリング手法によって推進されており、これにはアニメーションの短編やデジタルでリリースされたコミックが含まれる。[39]これにより、開発者はオーバーウォッチが今後拡張されるにつれて、物語をどこに持っていくかについてある程度の柔軟性を得ることができる。 [36]チュー氏は、「ソルジャー76のようなキャラクターは、『俺の時代は、こんなペイロードを運んでもらっていたんだ』みたいなセリフを言います。そして、ロボット僧侶のゼニヤッタのようなキャラクターは、『目的と一体になる』みたいなセリフを言います。こうしてキャラクターを差別化することで、予想外の、時には滑稽なセリフを生み出すのです」と説明する。[40]ブリザードはまた、2016年10月の「ジャンケンシュタインの復讐」イベントや2017年4月の「アップライジング」イベントなど、期間限定イベントを通じて物語要素を盛り込む方法も見出した。チュー氏は、こうしたイベントを通して、ブリザードがオーバーウォッチの物語を展開するために用いている他のメディア形式をプレイヤーが探求するよう促し、ファンがブリザードが創造した世界やキャラクターについて探求し、推測し続けるよう促すだろうと述べた。[41]
ブリザードは、 『ウォークラフト』で行ったように、広大なキャラクターの世界観を背景に物語を展開することに強みがあると感じていた。チューは、主要3フランチャイズ( 『ウォークラフト』 、 『スタークラフト』 、 『ディアブロ』 )で顕著だったファンタジーやSF要素とは一線を画したいと考え、「 『オーバーウォッチ』では何か違うことを試してみたかったので、地球の未来を描くことにしました。私たちは常にヒーローをテーマにしたゲームにしたいと考えていたため、若い頃や現代のコミックやスーパーヒーローの物語から多くのインスピレーションを得ました」と述べている。[40 ] 『オーバーウォッチ』が近未来の地球を舞台にすると決定した時点で、ライターたちは「刺激的な未来」を舞台に、地球規模のキャラクターやロケーションを描き出す可能性を認識した。 [36]メッツェンは『オーバーウォッチ』の世界は時間とともに変化する可能性があると考えているが、ブリザードはそれをゲーム内でどのように実現するかについてはまだ計画がない。[42]
キャラクター

オーバーウォッチのプレイアブルキャラクターは、男性、女性、そしてロボットやゴリラといった非人間キャラクターを含む、性別や民族の多様性を表現できるよう選ばれました。 [9] [43]ブリザード社の過去のゲームの中には、この点が欠けていると批判されていたものもあったため、多様性のあるキャラクター構成の必要性は開発者にとって重要でした。メッツェンは、娘でさえ『ウォークラフト』の女性キャラクターがなぜ水着ばかり着ているように見えるのかと尋ねてきたと説明しています。[43]メッツェンは、「特にオーバーウォッチに関しては、この1年間、女性キャラクターを過度に性的に描写しないように、その点を非常に意識してきました」と述べています。[44]カプランは、ゲーム業界は「明らかにゲームがすべての人のための時代」にあると説明し、「ますます多くの人々が、あらゆる階層、男女を問わず、あらゆる人々が表現された存在だと感じたいと考えています。私たちは、そのことを尊重するために最善を尽くすべきだと感じています」と述べています。[43]マイケル・チューは、多様なキャラクターのグループはブリザード社のゲームデザインへのアプローチの結果であると述べ、「我々は、多様なキャラクターのキャストと、プレイヤーが訪れる多様な場所を用意しようと努めてきました。そして、これらのキャラクターが、国籍の多様性を超えて、彼らの性格、背景、職業を見るだけで、人々がこれらのキャラクターとの共通点を見つけてくれることを願っています。」と詳しく説明しました。[40]
オーバーウォッチの多様性は、他のキャラクターにも及んでいる。ブリザード社は、キャラクターの中にはLGBTのアイデンティティを持つ者もいると述べている。メッツェン氏は、LGBTキャラクターの登場は「データポイントとして、あるいは不自然な印象を与えるため」ではなく、むしろこれらのアイデンティティを「自然に展開させる」ためだと述べている。[45]トレーサーは、プロモーション用のオンラインコミックの一つで初めてLGBTキャラクターの一人として特定された。ブリザード社はこの発表について、「キャラクターの背景のあらゆる側面と同様に、彼らのセクシュアリティはヒーローを彼らたらしめる要素の一つに過ぎません。トレーサーのストーリー制作に着手した当初から、これを彼女のキャラクターの一側面とすることが正しいと感じていました」と述べている。[46]ブリザード社はトレーサーの登場に際し、多様なキャラクターを揃えるという目標を改めて強調し、「当初から、オーバーウォッチの世界観を温かく、包括的に感じさせ、世界中のプレイヤーの多様性を反映させたいと考えていました」と述べた。[47] 2019年1月に公開された追加の伝承では、ソルジャー76が以前に同性愛関係にあったことが明らかになり、彼はゲーム内で2人目のLGBTキャラクターとなった。[48]同様に、シンメトラ のキャラクターは開発チームによって自閉症とみなされており、カプランは「彼女は自閉症の人がいかに素晴らしい存在になり得るかを非常によく表現していると思います」と述べている。[49]
チームは、この物語におけるキャラクターをスーパーヒーローのような存在として構想しました。それぞれのキャラクターは独自の能力、背景、個性を持ち、それぞれが独立して存在しつつも、より大きな物語にも溶け込むことができる存在です。この概念は、キャラクターがゲームのエージェントであるという点に反映され、メッツェン氏によると、スーパーヒーローの物語が持つ「ヒロイズムと雰囲気」を捉えているとのことです。[42]チームは、ゲーム内で単なる悪役として登場するキャラクターは作りたくありませんでしたが、ソルジャー76のように、物語の中で明確な目的を持つキャラクターも開発しました。[42]トレーサー、ウィドウメイカー、バスティオン、ソルジャー76、シンメトラ、トールビョーン、ラインハルトなど、Titanで開発されたキャラクターとその能力から発展したキャラクターもいます。 [50]キャラクターは、あからさまなステレオタイプを避けるようにデザインされました。キャシディのように、ステレオタイプなキャラクターを起用しながらも、そのステレオタイプを活かすようなストーリーとアプローチを作り上げているキャラクターもいます。他の例としては、熟練した狙撃兵であり続ける年配の母親アナなど、現代のゲームでは通常見られないキャラクターが登場した。[5]カバーアートにトレーサーが選ばれたのは、他の多くのシューティングゲームで見られるような、年老いた男性兵士を主人公とするゲームとオーバーウォッチを対比させるためであり、カプラン氏によれば、これは「普通のことは普通だ」ということを示すためだったという。[5]
カプランは、ゲームに登場する全てのヒーローの初期デザインを、アーティストのアーノルド・ツァンに依頼した。[8]その後、開発者、アーティスト、メディアプロモーターの間で、物語とキャラクターが反復的に開発されていった。[42]トールビョーンは、最初に作られたわけではないが、ゲームを象徴するキャラクターとみなされていた。これは、彼のアートスタイルがウォークラフトシリーズとオーバーウォッチの間のギャップを埋めようとしていたためである。ブリザードのアートディレクター、サム・ディディエはツァンのオリジナルデザインを見直し、トールビョーンのゲームプレイメカニクスにつながるアートデザインを改良した。トールビョーンの外見は、他の全てのキャラクターとマップデザインの統一性を保つための基準として使用された。[51]同様に、ドゥームフィストというキャラクターは、彼のガントレットが映し出されたプロモーションビデオで初めて紹介され、次にヌンバニのローンチマップで「ドゥームフィスト」が称号であることが明らかにされ、最終的にローンチ後の4番目のヒーローとしてリリースされた。キャラクターの反復的な拡張の他の例としては、源氏物語に基づいた初期のキャラクターコンセプトから分離されたライバルのゲンジとハンゾー、およびシンメトラのヴィシュカー・コーポレーションのバックストーリーを展開するために導入されたルシオが挙げられる。[42] アクティビジョン・ブリザードのCEOであるボビー・コティックは、キャンセルされたタイタン・プロジェクトからヒーロー・シューティングゲームへのゲームの転換を承認した根拠として、ツァンのデザインの独自性を特に挙げた。[52]
キャラクターアニメーションはブリザード社のデイビッド・ギブソンが制作した。[53] 3Dレンダリングされたアニメーションに個性を持たせるために、ギブソンはモーションブラーに頼るのではなく、スミアアニメーションなどの2Dリミテッドアニメーションで使用される従来の手法を適用し、ゲームの雰囲気を支える誇張されたアニメーションを作成した。[54] [55]
リリース後の開発とサポート
ブリザードは、様々なアップデートを通じてゲームをサポートすることを約束しています。これらのアップデートのほぼ全ては、プレイヤーが自分の地域ではなく選択できるパブリックテストリージョン(PTR)と呼ばれる特別な地域でテスト用に公開されています。2020年2月には、ブリザードはゲームに「エクスペリメンタルカード」を追加する予定です。このカードでは、デバッグとは関係のない要素、例えばゲームプレイルールやキャラクター能力の調整など、ゲームバランスのテストが行われます。プレイヤーはどの地域からでもこのエクスペリメンタルカードにアクセスでき、メインのゲームプレイ要素のオプションモードとなります。[56]
アップデートの中には、長期リリース計画の一環として約束されていた機能が含まれていました。例えば、2016年6月に追加された対戦モードや、攻撃型ではないヒーローを効果的に紹介するための「Play of the Game」の選出方法の変更などが挙げられます。[24]その他のアップデートは、ゲームを監視し、ヒーローの様々な属性を調整することで、ゲーム設計時の期待値やプレイヤーからのフィードバックに基づいて行われます。例えば、最初に計画されたアップデートの一つは、キャシディの代替射撃アビリティ「ファン・ザ・ハンマー」の強度を変更することでした。このアビリティはほとんどのターゲットに大きなダメージを与える可能性がありました。ブリザードは、この攻撃はほとんどのヒーローにとって致命的であるべきである一方で、タンク型のキャラクターを一撃で倒すことはできないと考え、この問題を解決するためにダメージを減少させました。[24]同様に、シンメトラは2016年後半に大規模なキャラクターアップデートを実施し、2つ目のアルティメットアビリティを含む追加アビリティを獲得しました。これは、ブリザードがプレイヤーにシンメトラがあまり選択されていないという観察に基づいて行われた変更です。[57]カプラン氏は、あまりプレイされていないヒーローをプロモーションしたいという意向はあるものの、今回のアップデートの目的は全てのヒーローの選択率を均等にすることではなく、新ヒーローの導入や、プレイヤーが新ヒーローや他のヒーローのアップデートに対抗するための新たな戦略を開発する中で生じるメタゲームの変動に対応することだと述べた。[58]カプラン氏は、リリース後の調整における全体的なアプローチを「バランストライアングル」と表現し、収集した様々な統計データ、モニタリングしているプレイヤーベースからのフィードバックや一般的な意見、そしてバランスがどうあるべきかという自身の個人的な意見や直感を総合的に考慮している。3つのポイントすべてが均等に考慮されているわけではないが、いずれかのポイントが他の2つのポイントを圧倒しないように配慮している。[59]
すべてのアップデートがプラットフォーム間で同等というわけではありません。計画されているアップデートでは、コンソール版のトールビョーンの自動照準タレットのダメージが軽減されますが、Windows版には適用されません。[60]一方、コンソール版のその後のパッチでは、コントローラーのアナログスティックでの照準精度が向上しました。[61] 2016年9月、ブリザードは十分なインターネット接続を持つユーザー向けに、Windowsクライアントで高帯域幅ネットワークプレイのサポートを追加しました。これにより、クライアント側とサーバー側の予測における補間遅延が削減され、これらのプレイヤーのゲームがよりスムーズで反応が良くなります。低速帯域幅接続のプレイヤーは、接続速度の不利を避けるため、このタイプのプレイヤーとグループ化されます。ブリザードは、コンソール版で高帯域幅サポートを実装する方法を検討しています。[62]
発売当初はOS X版のオーバーウォッチの計画はなく、カプランはOS Xのアーキテクチャとオーバーウォッチの最適化は当初サポートするには「あまりにも難しすぎる」と述べていた。[63]カプランはNintendo Switch版についても検討したが、その仕様上同様に困難であり、すべてのコンソールでゲームをタイムリーにアップデートすることが複雑になるだろうと考えたが、それでもこのプラットフォームはゲームにとって実行可能なものだと考えていると述べている。[64]
ブリザードはゲームに新キャラクターとマップを追加する計画がある。キャラクターに関しては、カプラン氏は、新キャラクターが安定してから次のキャラクターを追加するため、まとめてではなく、一度に1人ずつリリースされるだろうと予想している。カプラン氏は、クローズドベータ期間中に最後の3キャラクター(ゲンジ、メイ、D.Va)をまとめて導入した後に寄せられた否定的なフィードバックに言及し、これが繰り返されればゲームコミュニティに「混乱」をもたらす可能性があると述べた。[24]例えば、最初の新キャラクターであるアナは、2016年7月12日からパブリックテストリージョンで公開され、プレイアブルになった。[65] Windows版は7月19日に全プレイヤーに公開され、コンソール版はその後数日後に続いた。[66]ソンブラなどの他のキャラクターも同様の方法で追加され、他の新機能も追加された。[67]マップに関しては、最初の新マップ「アイヒェンヴァルデ」は2016年8月16日にPTRで初めてプレイ可能になり、その後全プレイヤーに提供された。[68]新しいマップは、新キャラクターの可能性を考慮し、可能な限り将来を見据え て開発される。ブリザードのレベルデザイナーであるアーロン・ケラーは、プレイヤーが予想される戦闘経路内におさまるようにマップデザインを主導し、幸運なことに、飛行能力がほぼ制限されているキャラクター、ファラがこのテストの一環として最初から使用できた。ケラーは、ローリングとグラップリングで素早い機動が可能なレッキング・ボールの導入により、将来のマップにはレッキング・ボールのような新キャラクターに適したセクションが含まれる可能性があると指摘した。ケラーは、各キャラクターが得意とするマップを同数ずつ提供するよう努めた。[69]
ブリザードは、スプレーやスキンといった新しいゲームモードやコスメティックアイテムを追加することもできます。2016年夏季オリンピックやハロウィンといったイベントや祝日に合わせて、テーマに沿った期間限定モードやコスメティックアイテムも提供されています。[70] [71] [72]これらの追加要素の一部は、ブリザードへのプレイヤーからのフィードバックに基づいています。2017年4月に開催された「オーバーウォッチ アップライジング」イベントでは、カプラン氏によると、プレイヤーはゲームにもっとストーリー性を持たせたいと考えており、オーバーウォッチの過去を舞台にしたストーリー重視のプレイヤー対環境モードを開発するきっかけとなりました。このモードは新たな物語の創造に役立ち、それを反映したコスメティックアイテムも提供しました。[73] 2019年5月、ブリザードはプレイヤーが独自のカスタムゲームモードを作成できるスクリプトベースの環境「ワークショップ」を導入しました。ブリザードのソフトウェアおよびゲームプレイエンジニアであるキース・ミロン氏とダン・リード氏によると、開発チームはカスタムゲームにおけるプレイヤー向けのオプションを検討したいと考えていたとのことです。 2017年の「ハッカソン」の結果、彼らはプログラマーではない人でもカスタムゲームを作成できるシンプルなスクリプト言語を開発しました。この開発は2018年後半まで保留され、その後別のハッカソンでゲームのアイデアとスクリプト言語を具体化しました。そして、この言語をオーバーウォッチの機能として採用することが決定されました。 [ 74]
ブリザードは、ゲームの競争力を維持することに尽力しており、ハッキングなどの不正行為を防止するための積極的な措置を講じると述べている。ブリザードは、 2016年7月下旬に、エイムボットなどの不正行為アシスタントを使用していることが判明したプレイヤーに対し、大規模なバン措置を実施した。 [75]オーバーウォッチの発売 後、ブリザードは、オーバーウォッチで特定のチートやプレイヤーのアドバンを可能にするツール「 Watchover Tyrant 」などを理由に、 Bossland Hacksに対して法的措置を講じた。 [76]最終的に勝訴し、850万ドルの損害賠償金を獲得した。[77]この目的のため、ブリザードは、プレイヤーのパフォーマンスに関する追加的なゲーム内フィードバックを提供するサードパーティ製アプリケーションの使用についても明確に警告している。例えば、人工知能システムに情報を送信して試合中のプレイヤーのパフォーマンスに関する追加情報を提供するソフトウェア「Visor」や、プレイヤーのパフォーマンスを追跡し、試合終了後に追加の統計情報を提供する「Pursuit」などである。[78]
ブリザード社はまた、オーバーウォッチが有害な環境にならないようにする必要性を強調しており、カプラン氏は頻繁に有害な行為を行うプレイヤーをゲームから排除したいと述べた。2017年9月までに、ブリザード社は48万人以上のユーザーに対して措置を講じており、これには他のユーザーから報告された34万人が含まれるが、コミュニティにはこれらの取り組みへの支援を継続するよう呼びかけている。ゲーム内での有害な行為の増加により、ブリザード社チームは有害なプレイヤーの報告に対処するため、追加コンテンツの開発を遅らせなければならなかった。[79] 2018年6月には、有害な行為を抑制するために推薦システムが追加された。これにより、プレイヤーは試合後に他のプレイヤーにリーダーシップ、チームワーク、スポーツマンシップの推薦を最大3つまで与えることができる。推薦を受けたプレイヤーは経験値を獲得し、ルートボックスの報酬をより早く獲得することにつながる。また、継続的に推薦を受けているプレイヤーは、マッチメイキングシステムで優遇される。[80]ブリザード社によると、2019年3月までに、推薦システムによってゲーム内の妨害行為が最大40%削減され、[81]アンケート調査を通じてプレイヤーはこのシステムが信頼できると判断し、推薦システムの価値を高めることに役立ったという。[82]
2019年7月、ゲームに大きな変更が加えられました。「ロールキュー」と呼ばれるものです。それまでは、クイックプレイと対戦モードでは、プレイヤーは試合中いつでも好きなヒーローを選択できました。ロールキューでは、クイックプレイまたは対戦モードを開始する前に、ダメージ、タンク、サポートの3つのロールのいずれかを選択する必要があり、試合中はこれらのヒーローを切り替えてプレイすることになります。その後、各チームに各ロールが2人ずつ存在するようにマッチングされます。プレイヤーグループは、試合に参加する前に、グループの人数がこの人数を超えていないことを確認する必要があります。ロールキューをサポートするために変更が加えられました。対戦プレイヤーは各ロールごとに個別のスキルランキングを持つようになり、ブリギッテのようなヒーローは、当初はロール間で柔軟な能力を持つように設計されていましたが、意図されたロールにより適したものになるように調整されます。カプラン氏によると、この変更の目的は「試合の質を向上させ、プレイヤーがゲームプレイ体験をより自由にコントロールできるようにし、チームメイト間のよりポジティブなソーシャル体験を提供すること」です。[83]しかし、多くの観察者は、この変更は人気の「GOATS」構成に対抗するために必要だったと考えていました。GOATSとは、3タンク、3サポートのチームで、これを普及させたオーバーウォッチコンテンダーズチームにちなんで名付けられました。GOATSは、相手チームもGOATSをプレイしていない限り、妨害するのが困難であることが証明されました。GOATS構成は、2019年シーズンの大部分でオーバーウォッチリーグのプレイを支配し、通常の競技プレイでも非常に一般的だったため、プレイヤーと視聴者の興味を失わせていました。ジャーナリストによると、ロールキューはGOATSを排除し、オーバーウォッチに新たな息吹をもたらすと期待されています。 [83]ロールキューは2019年7月にPTRに導入され、2019年9月の完全リリースに先立ち、全プラットフォームでシステムをテストするために、2019年8月に2週間の短い競技シーズンが開催されました。[83] [84]
ブリザードは、中国地域事務所を通じて、2017年10月にモバイルタイトル「Heroes of Warfare」をめぐって開発元の4399を提訴し、アート、ヒーロー、ゲームプレイデザインが「オーバーウォッチ」のクローンであると主張した。これは4399が制作した2番目のクローンタイトルであり、最初のタイトルはブリザードが既にさまざまなアプリストアから削除することに成功していた。[85]ブリザードとNetEaseは2019年11月に勝訴し、両ゲームの著作権侵害に対する損害賠償として56万9000ドルを命じた。 [86]
オーバーウォッチは、2020年11月に発売された次世代コンソールであるXbox Series XとSeries S、PlayStation 5で下位互換性によりプレイ可能でした。ブリザードは2020年3月9日にXbox Series X / Sバージョンのパフォーマンス最適化パッチをリリースし、プレイヤーはサポートされているモニターで最大120フレーム/秒でゲームを実行できるようになりました。[87]
マーケティング
オーバーウォッチは、2014年11月7日のBlizzConイベントで正式に発表されました。イベント期間中、参加者全員がゲームをプレイすることができ、14人のキャラクターから選択することができました。[88]このイベントで、ブリザードはゲームの映画予告編と拡張ゲームプレイビデオを公開しました。[1] [89] BlizzConイベントの1か月後の2014年12月、ブリザードはYouTubeチャンネルでキャラクター紹介ビデオを公開し、2015年5月には毎週ゲーム映像とキャラクターのハイライトをまとめたビデオを投稿しました。[88]
オーバーウォッチのクローズドベータ版は、3つのプラットフォームすべてで2015年10月27日に開始されました。[90]クローズドベータ版は12月に「延長休止」となり、2016年2月に再開されました。[91] 2016年3月のリリース発表に続き、ブリザードは5月5日から9日まで、Battle.netクライアントの登録ユーザーを対象にオープンベータ版の実施を発表しました。[92] [93]オープンベータ版は好評を博し、ブリザードは970万人以上のプレイヤーが参加したと報告しています。 [94 ]感謝の意を表し、オープンベータ版の期間を1日延長しました。[95]
発売前の週に、ブリザード社は、まるでパッケージ化されたアクションフィギュアとして販売されているかのように、様々なオーバーウォッチのヒーローを詰めた巨大な箱(高さ約15フィート(4.6メートル))3つを、ハリウッド、パリ、韓国の釜山など世界中で展示する手配をした。[96] [97] [98]この展示は、過去のプロジェクトでブリザード社と協力したスティーブ・ワン氏とエディ・ヤン氏が率いるアライアンス・スタジオによって制作された。 [99] 2016年1月に彫刻のデザインを計画した後、世界中のDroga5、Scicon、Stratasys、Egadsなどのチームが、ゲームの発売に間に合うように作品の印刷、仕上げ、組み立てを急いだ。[100]オーバーウォッチの後押しにより、ブリザード社は2016年5月16日から6月15日まで、ゲーム業界ブランドのアメリカにおける広告シェアの50%以上を獲得した。 [101]
オーバーウォッチは2016年5月24日にMicrosoft Windows、PlayStation 4、Xbox Oneプラットフォーム向けにリリースされ、ゲームサーバーは同日0時(英国夏時間)にオンラインになりました。ブリザードは、プレイヤーがサーバーの立ち上げに備えられるよう、5月23日に小売店によるゲームの物理版の販売を許可しました。[102] [103]ゲームは、新マップや新キャラクターを含むアップデートによってサポートされます。追加コンテンツはすべて既存プレイヤーには無料で提供され、追加の支払いは不要です。ブリザードはこの方法によって、一部のプレイヤーの懸念を軽減できることを期待していました。[104]
オーバーウォッチの特別版がベースゲームと同時に2つリリースされた。ダウンロード版と小売版の両方で入手可能なオリジンズ・エディションには、ベースゲームと5つの追加キャラクタースキンのほか、Battle.net経由で他のブリザード社のゲームで使用できるボーナスアイテムが含まれている。[105]小売版のみで入手可能なコレクターズ・エディションには、オリジンズ・エディションのコンテンツに加えて、プレイアブルキャラクターの1人であるソルジャー76の像、ゲームのサウンドトラック、ソースブックが含まれている。[106]オリジンズ・エディションまたはコレクターズ・エディションのいずれかを購入した人には、 World of Warcraftのバトルペットであるベビー・ウィンストンが提供される。ブリザード社は、2017年5月23日の1周年を記念してオーバーウォッチのデジタル・ゲーム・オブ・ザ・イヤー版をリリースした。これにはオリジンズ・エディションのすべてのコンテンツに加えて、10個の無料ルートボックスが含まれている。[107]
ブリザードは将来的にコンソールシステム間のクロスプラットフォームプレイをサポートすることに興味を示しているが、コントローラーベースのものよりもキーボードとマウスによる操作の方が精度面で有利であるため、Windowsをサポートするクロスプレイの計画はない。[108] [109]
関連メディアと商品
ブリザードは、ストーリーモードではなく、様々なメディアを通してオーバーウォッチのストーリーを伝えることを選択した。チューは、「本当に素晴らしいことの一つは、これらの様々なメディアの長所を活用して、物語の様々な部分を伝えることができることです」と述べ、ソルジャー76がフェイクニュースに登場したり、彼の視点でナレーションされたアニメーションビデオやヒーローの短編映画を例に挙げた。[40]チューはまた、ブリザードがオーバーウォッチでこのストーリーテリング手法を採用した理由は、「ゲームプレイファースト」という哲学を重視していたためだと述べている。[110]
2016年3月、ブリザード社はオーバーウォッチを題材にしたコミックと短編アニメを2016年にリリースすると発表した。関連メディアには、ソルジャー76、トールビョーン、リーパー、ラインハルトなど、ゲーム内キャラクターの物語に焦点を当てたグラフィックノベル『オーバーウォッチ:ファーストストライク』の計画も含まれていた。この小説は、ライターのミッキー・ニールソンとアーティストのルド・ララビが執筆する予定だった。 [111]ブリザード社は2016年11月にファーストストライクの制作を中止することを決定し、チュー氏はグラフィックノベルの発表以来、オーバーウォッチの物語展開は多少異なる方向に進んでいるため、これらのオリジンストーリーを変更してもよいと述べた。ブリザード社は、今後もキャラクターのバックストーリーを随時公開していく予定である。[112]
ブリザード社は2016年3月に短編アニメシリーズの公開を開始した。この短編はゲームの映画予告編のスタイルを踏襲しており、オーバーウォッチ ミュージアムでトレーサーとウィンストンがリーパーとウィドウメイカーと戦う戦闘が中心となっている。 [89]これらの映画のシーケンスのコレクションは、ゲームの発売イベントの一環として全米の映画館で上映された。[113]短編アニメシリーズの最初のエピソードである「Recall」は3月23日に公開された。ウィンストンとリーパーが中心となり、ウィンストンの子供時代への回想が描かれている。[114]第2話「生きている」ではトレーサーとウィドウメイカーの対決が描かれ、4月5日に公開された。[115]第3話「ドラゴン」ではハンゾーとゲンジの兄弟が登場し、5月16日に公開された。[116]シリーズ第1シーズンの4話目であり最終話である「英雄」ではソルジャー76が主演し、5月22日に公開された。[117]
オーバーウォッチのキャラクターと要素が、クロスオーバー MOBAゲーム『ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム』に移植されました。9人のキャラクター[a]がプレイアブルヒーローとしてゲームに登場し、オーバーウォッチのマップであるハナムラとヴォルスカヤ・インダストリーズをベースとした戦場も用意されています。[118] [119] [120] [121]トレーサーは、オーバーウォッチの発売約1か月前の2016年4月のアップデートで、ビデオゲーム『ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム』のプレイアブルキャラクターとしてデビューしました。[122]ハンゾーは、2017年12月の「ドラゴンズ・オブ・ザ・ネクサス」イベントの一環として、アレクストラーザと共に追加されました。 [123] 2021年5月の「オーバーウォッチコスプレ」イベントでは、オーバーウォッチをテーマにしたスキンが『ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム』にいくつか導入されました。[124]
ブリザードとダークホースコミックスは2016年のサンディエゴコミコンで提携を発表し、ダークホースは自社レーベルで既存のオーバーウォッチコミックと将来のコミックを出版し、2017年半ばに100ページのアートブック「The Art of Overwatch」を出版する予定である。[125]
ファンコは、ゲームの発売以来、ポップラインでオーバーウォッチのキャラクターのフィギュアをいくつか生産してきました。 [126] グッドスマイルカンパニーは、2017年以降、トレーサーを皮切りにマーシーとメイに続き、オーバーウォッチのさまざまなキャラクターのねんどろいどフィギュアを生産すると発表しました。[127]
注記
- ^ トレーサー、ザリア、ルシオ、ゲンジ、D.Va、アナ、ジャンクラット、ハンゾー、メイは『ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム』でプレイ可能なキャラクターです。
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