ビデオゲームのデジタル配信

ビデオゲーム業界において、デジタル配信とは、ROMカートリッジ磁気ストレージ光ディスクフラッシュメモリカードなどの新しい物理メディアの交換や購入を必要とせず、ビデオゲームコンテンツをデジタル情報として配信するプロセスを指します。このプロセスは1980年代初頭から存在していましたが、2000年代初頭にネットワークの帯域幅能力が向上したことで、デジタル配信がゲーム販売手段としてより重要になりました。現在、このプロセスはブロードバンドインターネットを介したオンライン配信が主流となっています。

ゲーム販​​売を促進するため、様々なビデオゲームパブリッシャーやゲーム機メーカーが独自のデジタル配信プラットフォームを構築しています。これらのプラットフォームは、特定のビデオゲーム機またはPC向けのデジタルコンテンツを購入・ダウンロードするための集中的なサービスを提供しています。一部のプラットフォームはデジタル著作権管理システム(DRM)としても機能し、購入したアイテムの使用を1つのアカウントに制限しています。

ビデオゲームのデジタル配信はますます一般的になりつつあり、大手出版社や小売業者はSteamPlayStation StoreAmazon.comGAMEGameStopXbox Live Marketplaceなどを含むデジタル販売に注力しています。特にPCゲームで人気が高まっています。SuperData Researchが実施した調査によると、ビデオゲームのデジタル配信の世界市場規模は、2016年2月には月間62億ドル[ 1 ]でしたが、2017年4月には月間77億ドルに達しました[ 2 ]。

歴史

1980年代

インターネット接続が普及する前は、ゲームをデジタル配信するサービスはほとんどなく、ビデオゲームを配信する方法は物理メディアが主流でした。ビデオゲームにおけるデジタル配信の最初の例の1つは、1980年代初頭に運営されていたGameLineです。このサービスでは、 Atari 2600の所有者は専用のカートリッジを使用して電話回線で中央サーバーに接続し、ビデオゲームを5〜10日間レンタルできました。GameLineサービスは、1983年のビデオゲームバブル崩壊の際に終了しました。1987年から2003年まで、任天堂の日本限定のディスクライターキオスクで、ユーザーはジュークボックススタイルのローテーションで最新ゲームのフロッピーディスクにコピーすることができました。ユーザーは各ゲームを無期限に保持でき、自宅でファミリーコンピュータディスクシステムを使って500円でプレイできます。当時の価格は約3.25ドルで、多くの新作ゲームの6分の1の価格でした。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] : 75–76 これは「当時としては本当に画期的で、Xbox Live Arcade、PlayStation Network、Steamなどのより現代的な配信方法の先駆けと言える」と評された。[ 6 ]また、PC用のソフトベンダーTAKERUのような例もあり、これはカラオケの配信システムとしても機能していた。[ 7 ]

1990年代

90年代には、家庭用ゲーム機向けのデジタル配信サービスはごくわずかでした。その中には、それぞれ1990年と1994年にリリースされたセガセガメガネットセガチャンネルがあり、セガメガネットの所有者はオンデマンドゲームやその他のサービスにアクセスできます。任天堂は、スーパーファミコン向けの衛星放送サービス「サテラビュー」と、スーパーファミコンとゲームボーイ向けのフラッシュカートリッジを店頭で販売する「ニンテンドーパワー」という周辺機器とサービスを日本でのみリリースしました。

PCでは、デジタル配信がより一般的でした。1980年代後半から1990年代前半、インターネットが広く普及する以前は、ソフトウェア開発者がデモやシェアウェアを掲示板システムにアップロードするのが一般的でした。ほとんどの場合、デモやシェアウェアのリリースには、完全版の広告と、完全版のゲームまたはソフトウェアの物理コピーの注文手順が含まれていました。一部の開発者は、キーを購入することでダウンロードしたソフトウェアから「完全版」のロックを解除できるライセンスシステムを使用したため、この方法がPCソフトウェアの最初の真のデジタル配信方法となりました。注目すべき例としては、Software Creations BBSExecPC BBSがあり、どちらも形は大きく異なりますが、現在も存在し続けています。ただし、掲示板システムは相互接続されておらず、開発者は各サイトにソフトウェアをアップロードする必要がありました。さらに、BBSでは、ユーザーがシステムにアクセスするためにモデムで電話をかける必要がありました。多くのユーザーにとって、これは長距離通話料の発生を意味しました。これらの要因により、1990 年代初頭には安価なインターネット プロバイダーの台頭と相まって、BBS の利用が急激に減少しました。

1990年代半ば、インターネットの台頭に伴い、この新しいメディアを活用したデジタル配信の初期の事例がいくつか現れましたが、それに対応する重要なサービスは存在しませんでした。例えば、1997年には、ビデオゲームメーカーのCavedogが、リアルタイムストラテジーゲーム「Total Annihilation 」の追加コンテンツを自社ウェブサイトからインターネットダウンロードとして定期的に配信していました。[ 8 ]

また、ユーザーはインターネットを利用して独自のコンテンツを配信していました。しかし、物理的なメディアを通してコンテンツを配信できる小売インフラがなかったため、ゲームのMOD、マップ、ファンパッチといったユーザー作成コンテンツはオンラインでしか配信できませんでした。

2000年代

この頃にはインターネット接続は高速化し、ゲームやその他の関連コンテンツのデジタル配信が可能になった。[ 9 ]

コンソール

インターネット対応ゲーム機の普及により、マップ、ゲーム内衣装、ゲームプレイなど、ゲーム本体に追加できるコンテンツ(有料版)も登場しました。DLC(ダウンロードコンテンツ)と呼ばれるこの種のコンテンツは、2000年代にゲーム機で普及しました。

パソコン

PCにおけるデジタル配信というアイデアをいち早く革新したのはStardockである。Stardockは2001年に自社のPCタイトルをデジタル配信・販売するためのStardock Centralをリリースし、続いて2003年夏には年間サブスクリプションモデルのDrengin.netというサービスを開始した。2004年にはサブスクリプションモデルはTotalGaming.netに置き換えられ、個別購入やトークンの前払いによる割引購入が可能になった。2008年にはStardockは第3世代のデジタル配信プラットフォームImpulseを発表し、これには独立系サードパーティのゲームと大手パブリッシャーのタイトルが含まれていた。[ 10 ]このプラットフォームは2011年5月にGameStopに売却された。 [ 11 ] [ 12 ]

2004年から現在にかけて、Amazon Digital ServicesImpulseGameTapGameStopGames for Windows – LiveOriginBattle.netDirect2DriveGOG.comGamersGateなど、PC向けのデジタル配信サービスが数多く登場しました。提供されるサービス内容やポリシーは、各デジタル配信サービスによって大きく異なります。例えば、ほとんどのデジタル配信サービスは購入したゲームの再販を許可していませんが、Green Man Gamingはこれを許可しています。[ 13 ]

2003年9月、Valveは自社開発のビデオゲームを配信する手段として、Windowsコンピュータ(後にMac OSLinuxにも拡張)向けのSteamプラットフォームをリリースした。Steamの特徴は、顧客がゲームを購入するのではなく、ゲームを使用する権利を得ることである。この権利は、 Valveがエンドユーザーライセンス契約違反を確認した場合[ 14 ]、または顧客がエンドユーザーライセンス契約の変更に同意しない場合には取り消される可能性がある。[ 15 ] [ 16 ] Steamはその後、独立系開発者や大手ディストリビューターのゲームをプレイする権利の販売を開始し、現在では最大のPCデジタルディストリビューターとなっている。2011年までに、Steamはダウンロード可能なPCゲーム市場の約50~70%のシェアを獲得し、ユーザーベースは約4000万アカウントに上る。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]

2008年には、古いPCゲームの配信に特化したウェブサイトgog.com(旧称Good Old Games )が開設されました。他のDDサービスはすべて様々な形式のDRMを許可している(あるいは組み込まれている)のに対し、 gog.comは厳格な非DRMポリシーを掲げています。[ 20 ] Desuraは2010年に開始されました。このサービスは、モッディングコミュニティからの強力なサポートと、 Desuriumと呼ばれるオープンソースクライアントを備えていることで知られています。[ 21 ]エレクトロニック・アーツのオンラインストアの新バージョンであるOriginは、 SteamなどのPC向けデジタル配信プラットフォームに対抗するため、2011年にリリースされました。[ 22 ]

2010年代

モバイルゲーム

デジタル配信は、 iOSデバイスやAndroidスマートフォンなどのモバイルプラットフォームにおけるコンテンツ配信の主流となっています。参入障壁の低さにより、より多くの開発者がこれらのプラットフォーム上でゲームを制作・配信できるようになり、その結果、モバイルゲーム業界は大きく成長しました。[ 23 ]

コンソールゲーム

現在、主要コンソール(Nintendo SwitchXbox Series X/SPlayStation 5)はそれぞれ独自のデジタル配信プラットフォームを有し、デジタル版限定ゲームやパッケージ版ゲームのデジタル版を販売しています。これらはそれぞれNintendo eShopXbox Games StorePlayStation Storeであり、パッケージ版ゲームに加え、DLCなどのその他の商品も販売しています。

2020年代

コンソールゲーム

2025年、任天堂はNintendo Switchのソフトウェアアップデートを導入し 、ニンテンドーeショップで購入したデジタルゲームやアプリケーションを期間限定で共有できるようにしました。[ 24 ]同年、Switch 2の発売に伴い、任天堂はゲームキーカードと呼ばれるニンテンドーゲームカードの新しいフォーマットを導入しました。このフォーマットはデジタルライセンスとして機能し、ユーザーはeショップから関連するゲームをダウンロードできるようになります。また、このカードは所有権の証明としても機能し、中古品の再販を可能にします。[ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]大手ゲームパブリッシャーのカプコンは、ゲームキーカードの販売を「デジタル販売」に分類していると報じられています。[ 28 ]

意味合い

ビデオゲームにおいて、これまで主流であった小売流通と比較したデジタル配信の主な利点は、生産、展開、保管コストの大幅な削減です。デジタル配信で購入されたゲームは法的にライセンス供与されたものであり、販売されたものではありません。つまり、消費者はゲームの法的所有権を持たず、再販することはできません。[ 29 ]

物理的に流通するゲームと比較して、デジタルゲームは流通システムから再ダウンロードできるため、破棄することができません。Steam、OriginXbox Liveなどのサービスでは、不要になった中古ゲームを売却する方法が提供されていません。Steamは非営利のファミリーシェアリングオプションを提供しています。[ 30 ]また、これらのデジタル配信業者は頻繁にセールを開催しており、小売業者が提供できる価格よりも低い価格で販売することで、大幅な節約を実現しています。

デジタル配信は、ビデオゲーム業界 全体に新たな構造的可能性ももたらしている。配信手段としてデジタルメディアが登場する以前は、ビデオゲーム業界は通常、ゲームを制作するビデオゲーム開発者と、配信と販売に資金を提供し、組織するビデオゲーム出版社の関係を中心に構築されていた。2000年代初頭の制作コストの高騰により多くのビデオゲーム出版社がリスクを回避し、小規模ゲーム開発プロジェクトの多くが却下された。[ 31 ] Steamの開発元であり知的財産権を保有するValveの共同設立者、ゲイブ・ニューウェルは、小規模ゲーム開発者にとっての物理的な小売配信のデメリットを次のように説明している。

ゲーム開発にとって最悪の時代は、NESのカートリッジ時代でした。当時は大きなリスクがありました。莫大な資金がどこかの倉庫にシリコンに閉じ込められていたため、自分ができると思う決断は保守的になり、契約したIPにも非常に慎重で、アートディレクションも変更できないなど、様々な問題がありました。今は正反対です。Steamに作品をアップロードし、世界中の人々に届け、変更を加えることができます。より興味深いリスクを取ることができます。[...] 小売店は当時のゲームをどう扱えばいいのか分かりません。Steam(デジタル配信会社)には棚スペースの制限がありません。

2000年代にデジタル配信の人気が初めて本格的に高まって以来、古典的なゲームのリメイクに限らず、ニッチ市場のタイトルがますます多く登場し、商業的に成功しています。 [ 32 ] [ 33 ]デジタル配信の新たな可能性は、独立系ゲーム開発者[ 34 ] [ 35 ]モッダー( Garry's Modなど) [ 36 ]などの小規模なビデオゲーム制作者によるゲームタイトルの制作を刺激しましたが、以前は商業的に実現可能ではありませんでした。

インディーゲーム開発

デジタル配信の普及により、独立系ゲーム開発者は出版社と契約交渉することなくゲームを販売・配信できるようになりました。従来の物理的な小売店での販売に頼る必要がなくなったため、独立系開発者は通常は出版社が配信を受け入れないようなゲームの販売で成功を収めています。[ 34 ]独立系ゲームの配信に関しては、PCとモバイルプラットフォームが最も目立っており、GOG.comGamersGateSteamiOS App Storeなどのサービスでは、配信コストを最小限に抑えるか、または無料でゲームを販売する方法を提供しています。Xbox Live Indie Gamesなど、インディーゲームの配信専用のデジタル配信プラットフォームもいくつか存在します。

ビジネスモデル

今日、ほぼすべてのデジタル配信サービスは、ストアフロントの運営、コンテンツの配信、およびその他の側面のコストをカバーするために、各販売の収益から手数料を徴収しています。IGNが発表されたデータとパブリッシャーや開発者へのインタビューに基づいて 2019 年に実施した調査によると、この手数料は、SteamGOG.com、Microsoft などのパソコン向けストアフロント、 Nintendo SwitchPlayStation 4Xbox Oneなどのコンソールサービス、 App StoreGoogle Playなどのモバイルアプリストアで約 30%です。 これには例外があり、開発者が自由に料金を設定できるitch.io 、購入者が慈善団体または開発者に寄付することを選択できる追加の 10% に加えて 15% の手数料を徴収する Humble Bundle 、および12% の手数料を徴収するEpic Games Store (EGS) があります。 [ 37 ]この 30% の手数料は、 Nintendo Entertainment System以来のビデオゲームコンソール開発に対する過去のライセンスと一致しています。[ 38

2019年から2021年にかけて行われた調査では、開発者とパブリッシャーは業界標準の30%の取り分の削減を望んでいることがわかりました。これにより、各販売からの収益額が増加するためです。[ 37 ] [ 39 ] Epic Gamesティム・スウィーニーは、Epic Gamesストアを立ち上げる前に、ゲームコンテンツを購入者に届けるための現在のコストは売上高の8%の削減で済むと見積もっており、これを実証するために12%の削減でEGSを立ち上げました。[ 40 ] Microsoftも同様に、 2021年8月1日までにWindows製品のMicrosoftストアの取り分を30%から12%に削減すると発表した。[ 41 ]

ビデオゲームのデジタル配信システムの一覧

コンソール

携帯

PC – ウェブサイト

DRMフリー

PC – クライアント

クライアント 出版社 サードパーティのオペレーター に開放タイトル総数
Amazonゲームアメリカ合衆国Amazon.com, Inc.? = 40
バトルネットアメリカ合衆国アクティビジョン・ブリザード社いいえ = 20
ビームドッグカナダIdeaSpark Labs株式会社いいえ > 10
Epic Gamesストアアメリカ合衆国エピックゲームズ株式会社はい > 4,000 [ 45 ]
ゴグ銀河ポーランドCDプロジェクトSAはい > 7,000
マイクロソフトストアアメリカ合衆国マイクロソフト株式会社はい 240未満
Windows用のEAアプリとMac用のOrigin アメリカ合衆国エレクトロニック・アーツ株式会社はい > 380
ライアットクライアントアメリカ合衆国ライアットゲームズ株式会社いいえ = 5
ロックスターゲームスランチャーアメリカ合衆国ロックスターゲームス株式会社いいえ > 5
スチームアメリカ合衆国バルブコーポレーションはい > 10万人[ 46 ]
ユービーアイソフトコネクトフランスユービーアイソフト・エンターテインメントSA? 240未満
ウィーゲーム中国テンセントはい > 10,000

廃止

参照

参考文献

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