ディスプレイのアスペクト比

ディスプレイアスペクト比(DAR)は、ディスプレイデバイスのアスペクト比であり、ディスプレイの物理的な幅と高さの比例関係を表します。コロンで区切られた数値(x : y)で、xは幅、yは高さを表します。過去および現在におけるディスプレイの一般的なアスペクト比には、5:4、4 : 3、16 : 10、16 :9などがあります。
区別するには:
- ディスプレイ アスペクト比 (DAR) は、ディスプレイの物理的な幅と高さ (それぞれインチまたはcmで測定) から計算されます(ディスプレイ サイズ)。
- ピクセルアスペクト比 (PAR)は、1 ピクセルの幅と高さから計算されます。
- ストレージアスペクト比 (SAR)は、ディスプレイ解像度で指定された幅と高さのピクセル数から計算されます。
単位が打ち消されるため、すべてのアスペクト比は単位なしになります。
対角線と面積
テレビやコンピューターモニターのサイズは、表示領域の対角線の長さで表され、通常はインチで表されます。アスペクト比が広いほど、同じ対角線の長さでも全体の表示面積は小さくなります。
| ダール | 画像サイズ | 表示領域 | 画像領域4:3コンテンツ | 画像領域16:9コンテンツ | 画像領域 2.35:1 コンテンツ |
|---|---|---|---|---|---|
| 4:3 | 18.4インチ×13.8インチ(47cm×35cm) | 254.0平方インチ(1,639 cm 2) | 254.0平方インチ(1,639 cm 2) | 189.9平方インチ(1,225 cm 2) | 143.7平方インチ(927 cm 2) |
| 16時10分 | 19.5インチ×12.2インチ(50cm×31cm) | 237.7平方インチ(1,534 cm 2) | 197.6平方インチ(1,275 cm 2) | 213.7平方インチ(1,379 cm 2) | 161.6平方インチ(1,043 cm 2) |
| 16:9 | 20.1インチ×11.3インチ(51cm×29cm) | 226.0平方インチ(1,458 cm 2) | 168.9平方インチ(1,090 cm 2) | 226.0平方インチ(1,458 cm 2) | 171.2平方インチ(1,105 cm 2) |
テレビ
2000年代後半まで、ほとんどのテレビは4:3のアスペクト比で作られていましたが、 16:9ディスプレイのワイドスクリーンテレビが標準になりました。[2]このアスペクト比は、映画で使用されるさまざまなアスペクト比の平均値である4:3と2.35:1の幾何平均として選ばれました。[ 3] 16:9は現代のHDTV放送に適していますが、古い4:3ビデオは左右にバーをパディングするか(ピラーボックス)、トリミングまたは引き伸ばす必要があり、より広いアスペクト比で撮影された映画は通常、上部と下部に黒いバーがあるレターボックスです。[4]
21 世紀に入ってからは、多くのミュージック ビデオがワイド スクリーンのアスペクト比で撮影されるようになりました。
コンピューターディスプレイ
2016年現在、ほとんどのコンピュータモニターは16:9のアスペクト比のワイドスクリーンディスプレイを使用していますが[5]、一部のポータブルPCでは3:2や16:10などの狭いアスペクト比を使用しており[6]、一部のハイエンドデスクトップモニターでは超ワイドディスプレイを採用しています。[7]
次の表は、コンピューター ディスプレイで使用されているさまざまなアスペクト比をまとめたものです。
| アスペクト比 | 決議例 | 注記 |
|---|---|---|
| 1:1 | 1920×1920 | 一部のデスクトップおよびプロフェッショナル モニターで使用されます。 |
| 5:4 (1.25:1) | 1280×1024 | 2000年代初頭まで一般的でした。 |
| 4:3 (1. 3 :1) | 1024×768、1600 ×1200、2560×1920、960×720 | 2000年代までのコンピュータソフトウェア、ビデオゲーム、アナログビデオ、そして初期の35mmフィルムの標準アスペクト比。iPadなどの一部の最新デバイスでも使用されています。 |
| 3:2 (1.5:1) | 2160×1440, 2560×1700 † , 3000x2000, 1500x1000 | 2010年代初頭から一部のポータブルPCで採用され、近年ではMicrosoft Surfaceデバイスなどで人気が高まっています。 |
| 8:5 (1.6:1) | 1280×800、1920×1200、2560×1600、3840×2400 | 一般的には16:10と呼ばれます。2000年代と2010年代のコンピューターディスプレイで一般的で、MacBookでも引き続き使用され、2021年以降はノートパソコン(Dell、Lenovoなど)でも再び人気が高まっています。 |
| 16:9 (1. 7 :1) | 1366×768 †、1920×1080、2560x1440、3840x2160(4K UHD) | HDTVおよび最新のコンピュータ ディスプレイのデフォルトのアスペクト比。 |
| 64:27 (2. 370 :1) | 2560×1080、3440×1440 | 2010年代半ばから一部のプロ用およびゲーム用ディスプレイで使用されており、さまざまなアナモルフィック形式にほぼ一致しています。 |
| 32:9 (3. 5 :1) | 3840×1080、5120×1440 | 2017年から一部の高級ディスプレイに使用されています。 |
| 4:1 | 17280×4320 | 一部の広告ディスプレイに使用されます。 |
†アスペクト比は概算です。
歴史
4:3、5:4、16:10

2003年頃までは、ほとんどのコンピュータモニターは4:3のアスペクト比を使用しており、5:4のものもあった。ブラウン管(CRT)では、ピクセルが正方形でない解像度(例えば、4:3ディスプレイで320×200または1280×1024)でも4:3が最も一般的だった。2003年から2006年の間に、最初はラップトップで、後にスタンドアロンのコンピュータモニターでも、 16:10のアスペクト比のモニターが一般的に利用できるようになった。この移行の理由は、そのようなモニターの生産的な用途、すなわちワイドスクリーンでの映画鑑賞やコンピュータゲームのプレイの他に、2つの標準的なA4またはレターページを並べて表示するワードプロセッサや、大きなサイズの図面とCADアプリケーションメニューを同時に表示するCAD表示があったためである。[8] [9] 16:10は、2008年までワイドスクリーンのコンピュータモニターで最も一般的な販売されているアスペクト比であった。
16:9
2008年、コンピュータ業界は、モニターとノートパソコンの標準アスペクト比を4:3と16:10から16:9へと移行し始めました。DisplaySearchの2008年のレポートでは、この移行の理由として、PCメーカーやモニターメーカーが、よりワイドな画面と高解像度の製品を提供することで製品ラインナップを拡大し、消費者がそれらの製品をより容易に導入できるようにし、「ノートパソコンと液晶モニター市場の成長を刺激する」ことなどが挙げられています。[10]
2010年までに、事実上すべてのコンピューターモニターおよびラップトップメーカーが16:9のアスペクト比に移行し、16:10のアスペクト比の製品が量販市場で入手しにくくなりました。2011年には、ワイドスクリーンではない4:3のアスペクト比のディスプレイは依然として少量生産されていました。サムスン・サウスアフリカのIT製品担当プロダクトマネージャー、ベニー・バドラー氏によると、その理由は「ここ数年で旧来の『スクエアモニター』の需要が急速に減少したため」とのことです。彼はまた、「2011年末までに、需要不足により4:3または類似のパネルの生産はすべて停止されるだろう」と予測しています。[11]
2012年には、 Steamユーザーの間で最も一般的に使用されていた解像度は1920×1080(フルHD)でした。 [12]同時に、世界的に最も一般的な解像度は1366×768で、それまでのリーダーであった1024×768を追い抜いていましたが、2014年から2015年にかけて3840x2160(4K)に取って代わられました。[13] 2021年には、2K解像度の1920×1080がSteamユーザーの3分の2によってプライマリディスプレイに使用されており、1366×768と2560×1440はどちらも約8%で残りの解像度の大部分を占めていました。[14]
3:2
3:2ディスプレイは、2001年にPowerBook G4シリーズで初めてノートパソコンに登場しましたが、 [15] 、 Chromebook Pixel [16] [17]やMicrosoftのSurfaceシリーズなどの2-in-1 PCが登場した2010年代まで主流にはなりませんでした。[6] 2018年現在、多くのメーカーが3:2ディスプレイを搭載したポータブルPCを製造しているか、製造を計画しています。[18] [19]
21:9
2014年以降、映画で使用されるさまざまなアナモルフィックフォーマットとほぼ一致するアスペクト比を持つ超ワイドディスプレイを搭載したハイエンドデスクトップモニターが多数リリースされていますが、一般的には21:9として販売されています。[20] [21] [7]このようなディスプレイの解像度には、2560×1080(64:27)、3440×1440(43:18)、3840×1600(12:5)などがあります。[22] [23]
32:9
2017年にサムスンはアスペクト比32:9、解像度3840×1080の曲面ゲーミングディスプレイを発売した。[24] [25]
256:135
2011年以降、デジタルシネマイニシアチブ 4K規格に準拠したモニターがいくつか生産されています。この規格では、解像度が4096×2160、アスペクト比が約1.896:1と規定されています。[要出典]
1:1
1:1のアスペクト比では、正方形のディスプレイになります。このフォーマットのデスクトップ用モニターとしては、Eizo EV2730Q [26](27インチ、1920 × 1920ピクセル、2015年製)などがありますが、このようなモニターは航空管制用ディスプレイ(DVIやDisplayPortなどの標準的なコンピュータケーブルで接続)や航空機の航空電子機器の一部としてもよく使用されています(LVDS、SPIインターフェース、またはその他の特殊な手段で直接接続されることが多い)。この1920×1920ディスプレイは、3台のモニターアレイの中央に配置し、各サイドにWUXGAを1台ずつ縦置きすると、4320×1920(9:4の比率)になり、Eizo 27インチ 1:1ではサイドディスプレイが22インチでも歪みがありません。
ソフトウェアとコンテンツの適合性
ゲーム
2005年から2013年にかけて、ほとんどのビデオゲームは主に16:9のアスペクト比で作られており、16:9のコンピュータディスプレイは最高の互換性を提供しました。[27] 16:9のビデオゲームは、16:10または4:3のディスプレイではレターボックス化されるか、視野が狭くなります。[28]
2013年現在、多くのゲームが21:9の超ワイド解像度に対応しており[29] 、視野が広がることでゲームプレイに有利になる可能性があるが[21]、常にそうなるわけではない。[30]
4:3モニターは、このアスペクト比がコンピューターディスプレイの主流の標準であった2005年以前にリリースされた古いゲームとの互換性が最も高くなります。[28]
ビデオ
2017年現在、テレビ放送で最も一般的なアスペクト比は16:9ですが、映画は一般的により幅の広い21:9のアスペクト比で制作されています。現代のテレビのほとんどは16:9ですが、21:9のコンテンツを視聴する際にはレターボックス表示が発生し、古い映画やテレビ放送などの4:3のコンテンツを視聴する際には、コンテンツをトリミングまたは画面全体に拡大しない限り、ピラーボックス表示が発生します。[31]
生産性アプリケーション
A4用紙サイズ(アスペクト比1.41:1)の文書を縦向きで表示する場合でも、横向きで2つ並べて表示する場合でも、4:3、2:3、または16:10が最適です。標準的な135フィルムとプリントサイズ(アスペクト比3:2)の写真の場合は、2:3または16:10が最適です。古いコンシューマー向けデジタルカメラで撮影した写真の場合は、4:3が最適です。
スマートフォン
2010年までは、スマートフォンは3:2や5:3など、さまざまなアスペクト比を使用していました。[32] 2010年から2017年にかけて、ほとんどのスマートフォンメーカーは16:9のワイドスクリーンディスプレイに切り替えましたが、これは少なくとも部分的には、同じアスペクト比を使用したHDビデオの人気の高まりによるものでした。 [33] [34]
2017年以降、18:9やさらに広いアスペクト比(19.5:9や20:9など)のスマートフォンが数多く発売されており、このようなディスプレイはますます多くの携帯電話に搭載されると予想されています。[35]この傾向の理由としては、メーカーが携帯電話の幅を広げずに名目上大きなディスプレイを使用できる、[36]アプリの使用可能領域を狭めることなく画面上のナビゲーションボタンを配置できること、縦向きで分割画面アプリに使用できる領域が増えること、18:9の比率がVRアプリケーションや提案されているユニビジウム映画フォーマットに適していることなどが挙げられます。 [37] [38]一方、縦長の18:9アスペクト比の携帯電話(サムスンZフリップシリーズのように20:9、21:9、さらには22:9の携帯電話もある)の欠点は、片手で操作しにくいこと、[39]ポケットから突き出ているため持ち運びに不便であること、 [40]画面全体の面積が小さくなること[41]である。
参照
参考文献
- ^ 「TV Calculator」. TV Calculator . 2012年4月15日閲覧。
- ^ バーガー、ジョン・L.「ワイドスクリーンフォーマットの簡潔な歴史」Widescreen.org . 2018年6月21日閲覧。
- ^ Pogue, David (2018年2月20日). 「アスペクト比(画面比率)の簡潔な歴史」. Scientific American . Springer Nature . 2018年6月21日閲覧。
- ^ Morrison, Geoffrey (2016年3月26日). 「ワイドスクリーン、レターボックス、黒帯:テレビのアスペクト比を調整する方法」. CNET . CBS Interactive . 2018年6月21日閲覧。
- ^ Neagu, Codrut (2016年5月20日). 「画面解像度?アスペクト比?720p、1080p、1440p、4K、8Kの意味は?」Digital Citizen . 2018年6月20日閲覧。
- ^ ab Savov, Vlad (2018年4月19日). 「ワイドスクリーンのノートパソコンはバカだ」The Verge . Vox Media . 2018年6月18日閲覧。
- ^ ab Henry, Alan (2015年4月6日). 「ウルトラワイドモニター vs デュアルモニター:生産性向上にはどちらが効果的か?」Lifehacker . Gizmodo . 2018年6月20日閲覧。
- ^ 「NEMA仕様」。Miller Technologies。2012年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年4月29日閲覧。
- ^ 「モニター技術ガイド」NEC. 2007年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月30日閲覧。
- ^ 「製品プランナーとマーケティング担当者は、16:9パネルが主流の16:10ノートPCおよびモニター用LCDパネルに取って代わる前に行動を起こすべきだと、DisplaySearchの最新トピカルレポートが助言」DisplaySearch、2008年7月1日。2012年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年4月15日閲覧。
- ^ Vermeulen, Jan (2011年1月10日). 「ワイドスクリーンモニター:1920×1200はどこへ行ったのか?」Mybroadband.co.za . 2012年4月15日閲覧。
- ^ Vilches, Jose (2012年7月26日). 「Steamが2012年6月のハードウェアとソフトウェアの調査結果を発表」. TechSpot . 2015年5月30日閲覧。
- ^ 「現在オンラインで最も人気のある画面解像度は1366×768」。Electronista、2012年4月11日。2012年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年4月15日閲覧。
- ^ “Steam ハードウェアとソフトウェアのリリース: 2021年9月”. Steam . 2021年10月28日閲覧。
- ^ Thornton, Carla (2001年3月28日). 「レビュー:Appleの超薄型PowerBook G4」. CNN . 2020年3月25日閲覧。
- ^ Nosowitz, Dan (2013年3月1日). 「16:9のノートパソコンを永遠にやめよう」. Popular Science . 2018年6月18日閲覧。
- ^ Cangeloso, Sal (2013年2月25日). 「Chromebook Pixelの角張った3:2ディスプレイはバグではなく機能だ」. Geek.com . Ziff Davis. 2018年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月18日閲覧。
- ^ ルビーノ、ダニエル(2018年3月23日)「PCメーカーが3:2ディスプレイを採用すべき時が来た理由」Windows Central、Mobile Nations 、 2018年6月18日閲覧。
- ^ Subramaniam, Vaidyanathan (2018年4月22日). 「Frank Azor: Dell、将来のXPSノートパソコンで3:2などのアスペクト比スクリーンを検討」. NotebookCheck . 2018年6月18日閲覧。
- ^ 「世界初の21:9曲面ウルトラワイドモニターが米国の消費者に販売開始」PR Newswire 2014年10月1日 2018年6月21日閲覧。
- ^ ab Stobing, Chris (2016年3月23日). 「ウルトラワイドモニターのすべて:ゲームと生産性の最新トレンド」How-To Geek . 2018年5月30日閲覧。
- ^ Edmonds, Rich (2018年5月29日). 「2018年のベストウルトラワイドモニター」. Windows Central . Mobile Nations . 2018年6月21日閲覧。
- ^ Tanous, Jim (2018年3月13日). 「3840×1600 ウルトラワイドモニター:160ラインの違いがもたらす大きな違い」PC Perspective . 2018年6月21日閲覧。
- ^ Hardawar, Devindra (2017年10月5日). 「Samsungの巨大な49インチゲーミングモニターは夢のウルトラワイド」Engadget.AOL . 2018年6月21日閲覧。
- ^ Gartenberg, Chaim (2017年6月9日). 「Samsungの49インチ超ワイド曲面ディスプレイは、現時点では基本的にテレビの半分に過ぎない」The Verge . Vox Media . 2018年6月21日閲覧。
- ^ “FlexScan EV2730Q EIZO”. www.eizoglobal.com . 2020年4月29日閲覧。
- ^ Jube (2011年4月18日). 「ウィッチャー2 アップデートFAQ」. Voodoo Extreme . IGN. 2012年4月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年4月15日閲覧。
- ^ ab 「マスターゲームリスト」. Widescreen Gaming Forum. 2011年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年4月15日閲覧。
- ^ 「ウルトラワイドゲームリスト」。ワイドスクリーンゲームフォーラム。2018年5月30日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2016年7月13日). 「オーバーウォッチの新しい21:9サポートは実際には視野を狭める」PC Gamer . 2018年5月29日閲覧。
- ^ Demers, Cedric; Azzabi, Mehdi (2017年6月15日). 「アスペクト比とは何か?」Rtings.com . 2018年5月30日閲覧。
- ^ Hager, Ryne (2018年1月28日). 「週末のアンケート:あなたの理想のスマートフォン画面のアスペクト比は?」 Android Police . 2018年6月20日閲覧。
- ^ Nield, David (2017年3月31日). 「新型スマートフォンのディスプレイがなぜこんなに奇妙で幅広なのか」.フィールドガイド. Gizmodo . 2018年6月20日閲覧。
- ^ クロス、ジェイソン(2017年6月19日)「スマートフォンがますます縦長・薄型化している理由」マザーボード、Vice Media 。2018年6月20日閲覧。
- ^ Petrov, Daniel (2017年11月14日). 「あなたの好みの携帯電話画面のアスペクト比は?」PhoneArena . 2018年6月20日閲覧。
- ^ Westenberg, Jimmy (2017年11月13日). 「どちらのアスペクト比が良いですか?背が高くて細いのと、背が低くてずんぐりしたのと? [今週の投票]」. Android Authority. 2018年6月20日閲覧。
- ^ Bhagat, Hitesh Raj; Bajaj, Karan (2018年1月26日). 「18:9ディスプレイのジレンマ:新しいスマートフォン画面は私たちの生活を楽にするのか、それとも逆効果になるのか?」. The Economic Times . The Times Group . 2018年6月20日閲覧。
- ^ Sims, Gary (2017年3月10日). 「LG G6の18:9アスペクト比の真価とは? – Garyが解説」Android Authority . 2018年6月20日閲覧。
- ^ 編集長より: 19:9の世界における片手操作性
- ^ Galaxy S11はサムスン初の20:9ディスプレイ搭載フラッグシップ機となる可能性
- ^ 「スマートフォンブランド各社、18:9アスペクト比ディスプレイについて大騒ぎするのはやめてください」。2020年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年1月20日閲覧。