オーディオミキシング(録音された音楽)

音声録音・再生において、オーディオミキシングとは、マルチトラック録音を最適化し、最終的なモノラル、ステレオ、またはサラウンドサウンド製品に結合するプロセスを指します。個々のトラックを結合するプロセスでは、トラック間の相対的なレベルを調整・バランス調整し、イコライゼーションや圧縮などの様々な処理を個々のトラック、トラックグループ、そして全体のミックスに適用します。ステレオおよびサラウンドサウンドのミキシングでは、ステレオ(またはサラウンド)フィールド内でのトラックの配置を調整・バランス調整します。[ 1 ]:11、325、468 オーディオミキシングの技術とアプローチは多岐にわたり、最終製品に大きな影響を与えます。[ 2 ]
オーディオミキシングの技術は、音楽のジャンルや録音品質によって大きく異なります。[ 3 ]このプロセスは通常、ミキシングエンジニアによって行われますが、レコードプロデューサーやレコーディングアーティストが支援する場合もあります。ミキシング後、マスタリングエンジニアが最終製品を制作に向けて準備します。
オーディオ ミキシングは、ミキシング コンソールまたはデジタル オーディオ ワークステーションで実行できます。
歴史
19世紀後半、トーマス・エジソンとエミール・ベルリナーは世界初の録音機を開発しました。録音と再生のプロセス自体は完全に機械化されており、電気部品はほとんど、あるいは全く使用されていませんでした。エジソンの蓄音機のシリンダーシステムは、小さなホーンと、伸縮性のある振動板を繋いだ針で構成されていました。針は、シリンダーの柔軟な錫箔に様々な深さの溝を刻みました。エミール・ベルリナーの蓄音機システムは、ビニールディスクに螺旋状の横方向の切り込みを入れることで音楽を録音しました。[ 4 ]
電子録音は1920年代に広く普及しました。これは電磁変換の原理に基づいています。マイクを録音機に遠隔接続できるようになったことで、マイクをより適切な場所に配置できるようになりました。マイクの出力をディスクカッターに送る前にミックスできるようになり、録音プロセスが改善され、バランス調整の柔軟性が向上しました。[ 5 ]
マルチトラック録音が導入される前は、録音に含まれるすべての音と効果音は、ライブ演奏中に同時にミックスされていました。録音されたミックスが満足のいくものでなかったり、ミュージシャンの一人がミスをしたりした場合は、望ましいバランスと演奏が得られるまで、選択をやり直す必要がありました。マルチトラック録音の導入により、録音プロセスは一般的に録音、オーバーダビング、ミキシングの3段階に変わりました。[ 6 ]
近代的なミキシングは、市販のマルチトラックテープレコーダー、特に1960年代に8トラックレコーダーが導入されたことで誕生しました。複数の音を別々のチャンネルに録音できるようになったことで、レコーディングスタジオは録音中だけでなく、その後のミキシング工程でもこれらの音を合成・処理することが可能になりました。[ 7 ]
1979年にカセットテープレコーダーを搭載したPortastudioが登場したことで、業務用レコーディングスタジオのような特殊な機材や費用を必要としないマルチトラック録音とミキシング技術が実現した。ブルース・スプリングスティーンは1982年のアルバム『ネブラスカ』をPortastudioで録音し、ユーリズミックスは1983年にバンドメンバーのデイブ・スチュワートがその場しのぎの8トラックレコーダーで録音した「スウィート・ドリームス(アー・メイド・オブ・ディス) 」でチャートのトップを飾った。1990年代半ばから後半にかけて、Power Macintoshの人気が高まるにつれ、ほとんどのホームスタジオでテープ録音に代わってコンピューターが使われるようになった。[ 8 ] 1980年代半ばには、多くのプロのレコーディングスタジオが、それまでマルチトラックテープレコーダー、ミキシングコンソール、外部機器で行われていた録音とミキシングを、 デジタルオーディオワークステーション(DAW)で行い始めた。
装置
ミキシングコンソール

ミキサー(ミキシングコンソール、ミキシングデスク、ミキシングボード、またはソフトウェアミキサー)は、ミキシングプロセスの中心となる機器です。[ 9 ]ミキサーは多数の入力を備えており、各入力にはマルチトラックレコーダーのトラックが接続されます。ミキサーは通常、2チャンネルステレオミキシングの場合は2つのメイン出力、サラウンドの場合は8つのメイン出力を備えています。
ミキサーには主に3つの機能があります。[ 9 ] [ 10 ]
- 信号を合計します。これは通常、専用の加算アンプによって実行されますが、デジタル ミキサーの場合は単純なアルゴリズムによって実行されます。
- ソース信号を内部バスまたは外部処理ユニットおよびエフェクトにルーティングします。
- イコライザーとコンプレッサーを備えたオンボード プロセッサ。
ミキシングコンソールは、膨大な数のコントロールがあるため、大きくて扱いにくい場合があります。しかし、これらのコントロールの多くは(例えば入力チャンネルごとに)重複しているため、コンソールの小さな部分を学習するだけで、コンソールの大部分を理解できます。ミキシングコンソールのコントロールは、一般的に処理と設定の2つのカテゴリに分類されます。処理コントロールは、サウンドを操作するために使用されます。その複雑さは、単純なレベルコントロールから高度な外部リバーブユニットまで様々です。設定コントロールは、様々なプロセスを経て、コンソールの入力から出力への信号ルーティングを扱います。[ 11 ]
デジタル・オーディオ・ワークステーション(DAW)は、他の処理に加えて、多くのミキシング機能を実行できます。オーディオ・コントロール・サーフェスは、 DAWにミキシング・コンソールと同じユーザー・インターフェースを提供します。[ 11 ]
アウトボードとプラグインベースの処理
各トラックまたはグループには、外部オーディオ処理ユニット(アナログ)とソフトウェアベースのオーディオプラグイン(デジタル)が使用され、様々な処理技術が施されます。イコライゼーション、コンプレッション、サイドチェーン、ステレオイメージング、サチュレーションといったこれらの処理は、各要素を可能な限り聴きやすく、魅力的なサウンドに仕上げるために用いられます。ミックスエンジニアは、これらの技術を用いて最終的なオーディオ波形の空間バランスを調整し、不要な周波数や音量の急上昇を抑制して、各要素間の干渉や衝突を最小限に抑えます。
信号の音量やレベルに影響を与えるプロセス
- フェーダー – 信号レベルを減衰(下げる)するプロセス。これは最も基本的なオーディオプロセスであり、ほぼすべてのエフェクトユニットとミキサーに搭載されています。[ 11 ] : 177 制御されたフェードの使用は、オーディオミキシングの最も基本的なステップであり、主要な要素の音量を上げ、副次的な要素の音量を下げることができます。
- ブースト – 信号を増幅するプロセス。ブーストは通常、信号を歪ませることなく増幅するのに十分な、ごくわずかな増幅量で行われます。しかし、コンピューターへの録音ではなくオーディオテープを使用する場合、テープ飽和と呼ばれる、強烈でありながら柔らかく「丸みを帯びた」歪みを実現するために、意図的に信号を非常に強くオーバードライブすることがあります。デジタル信号のクリッピング(オーバードライブ)による歪みは、単にホワイトノイズの爆発を引き起こし、ほぼ普遍的に不快なものとみなされます。ボリュームコントロールユニットは通常、信号をブーストおよび減衰する機能を備えています。[ 11 ] : 177
- パンニング – ステレオ信号の左右チャンネル間のオーディオ信号のバランスを調整するプロセス。信号のパンは、シンプルな双方向パンコントロール、または信号のパンを連続的に調整・変更するオートパンナーによって調整できます。 [ 1 ] : 49, 344 パンニングは、ミキシングプロセスにおいてトラック要素を配置し、ライブバンドの配置をシミュレートするためによく使用されます。
- コンプレッサー – 信号のダイナミックレンジ、つまり最大音量と最小音量の差を縮小するプロセス。これは、ユーザーが調整可能なしきい値に達した後に信号の音量を下げることで行われます。しきい値を超えた場合のゲインに対するリダクションの比率、およびリダクションのアクティブ化(アタック)またはリリースにかかる時間も制御可能です。ほとんどのコンプレッサーには、ゲインリダクション後にブーストを適用して、より静かな信号を補うためのメイクアップゲインコントロールも備わっています。コンプレッションは、ミキシングプロセスにおいて、ボーカルの音量を均一にすることからドラムを強調することまで、様々な用途があります。[ 11 ] : 175
- リミッター – 10:1以上の圧縮率を使用することをリミッティングと呼びます。リミッターは、スレッショルドを超えるオーディオを穏やかに減衰させるのではなく、強制的に平坦化し、スレッショルドを超える信号は通過させません。多くのリミッターユニットには、スレッショルドを超えるオーディオの量を減らすコンプレッサーも内蔵されています。また、多くのリミッターは、デジタルアルゴリズムを用いて、リミッターで抑圧されたオーディオの耳障りな音を和らげます。波形を完全に除去するのではなく、波形を変形させることで、波形の一部を完全に除去することで、激しい歪みや音色の変化が生じる可能性があります。ソフトリミッターは、十分な圧縮率と組み合わせて使用することで、音量変動が少なく、より安定した大音量のトラックを作成できます。ハードリミッターは、歪み効果や、大型スピーカーシステムの破損を防ぐための緊急安全装置として使用できます。多くのアナログアンプには、高電圧回路の過負荷や破損を防ぐために、独自の基本的なリミッターが搭載されています。[ 11 ] : 176
- ダイナミック・エクスパンション - エクスパンション[ 11 ] : 176 ダイナミック・エクスパンションは、基本的には反転したスレッショルドを使ったコンプレッションです。あるスレッショルド以下の信号は動的に減衰され、スレッショルド以上の信号はそのまま残ります。エクスパンションは、ベースドラムやスネアドラムなど、録音の特定の要素に音量を与えるために最もよく使用されます。また、信号が設定されたスレッショルドを下回ったときに、出力信号が特定のレベルを下回るまでゲインを減衰させ、入力がスレッショルドを超えるまでゲインをそのレベルに維持するようにエクスパンダーを設定することもできます。このようなエクスパンションの応用はゲーティングと呼ばれます。
周波数に影響を与えるプロセス
信号の周波数応答は、人間の可聴範囲にあるすべての周波数の量(音量)を表し、平均して 20 Hz から 20,000 Hz (20 kHz) の周波数で構成されます。周波数応答をさまざまな方法で編集するために一般的に使用されるさまざまなプロセスがあります。
- イコライゼーション – イコライゼーションとは、信号の周波数特性の一部を変化させることができるデバイスを指す広義の用語です。フェーダーやノブをグリッド状に配置して各周波数を調整できるEQもあれば、特定の周波数帯域をターゲットとしてブーストまたはカットできるバンドを使用するEQもあります。
[ 11 ] : 178
- フィルター – フィルターは音声スペクトルの一部を減衰させます。フィルターには様々な種類があります。ハイパスフィルター(ローカット)は、音源から不要な低音を除去するために使用されます。ローパスフィルター(ハイカット)は、不要な高音を除去するために使用されます。これらは、ミックスを整理し、個々の要素の明瞭度を向上させる方法として最もよく使用されます。バンドパスフィルターは、ハイパスフィルターとローパスフィルターを組み合わせたもので、電話フィルターとも呼ばれます(高音と低音の周波数が欠落した音が電話の音質に似ているため)。 [ 12 ]
時間に影響を与えるプロセス
- リバーブ – リバーブは実際の部屋での音響反射をシミュレートするために使用され、ドライな録音に空間感と奥行き感を加えます。もう1つの用途は、聴覚対象を区別することです。1つの残響特性を持つすべての音は、聴覚ストリーミングと呼ばれるプロセスで人間の聴覚によってまとめて分類されます。これは、スピーカーの前から後ろまで音が重なっているような錯覚を作り出す重要なテクニックです。 [ 11 ]:181 電子リバーブとエコー処理が登場する前は、物理的な手段がリバーブ効果の生成に使用されていました。大きな残響室であるエコーチャンバーにスピーカーとマイクを設置することができました。信号はスピーカーに送られ、部屋で発生した残響が2つのマイクで拾われました。 [ 12 ]
空間に影響を与えるプロセス
- パンニング – パンニングはレベルに影響を与えるプロセスですが、音源が特定の方向から来ているような印象を与えるために用いられるため、空間に影響を与えるプロセスとも考えられます。パンニングにより、エンジニアはステレオまたはサラウンドフィールド内で音を配置することができ、音源が物理的な位置を持っているかのような錯覚を与えることができます。 [ 1 ]
- 擬似ステレオは、モノラル音源からステレオのような音像を作り出す技術です。これにより、音源の聴感上の広がりリスナーの包囲感が向上します。オーディオエンジニア[ 13 ] [ 14 ]や研究者[ 15 ]の観点からは、擬似ステレオ録音・ミキシング技術は数多く知られています。 [ 16 ]
ダウンミックス
ミックスダウンとは、複数チャンネル構成のプログラムを、より少ないチャンネル数のプログラムに変換するプロセスです。一般的な例としては、5.1サラウンドサウンドからステレオ、[ a ]、ステレオからモノラルへのダウンミックスなどが挙げられます。これらは一般的なシナリオであるため、制作プロセス中にダウンミックスのサウンドを検証し、ステレオとモノラルの互換性を確保することが一般的です。
代替チャンネル構成は、制作過程で明示的にオーサリングされ、複数のチャンネル構成が配信用に提供される。例えば、DVDオーディオやスーパーオーディオCDでは、サラウンドミックスに加えて、別のステレオミックスを収録することができる。[ 17 ]また、エンドユーザーのオーディオシステムによってプログラムが自動的にダウンミックスされる場合もある。例えば、DVDプレーヤーやサウンドカードは、サラウンドサウンドプログラムをステレオにダウンミックスし、2つのスピーカーで再生することができる。[ 18 ] [ 19 ]
サラウンドサウンドのミキシング
十分な数のミックス バスを備えたコンソールであればどれでも5.1 サラウンド サウンドミックスを作成できますが、コンソールがサラウンド サウンド環境での信号ルーティング、パン、および処理を容易にするように特別に設計されていない場合は、難しい場合があります。アナログ ハードウェア、デジタル ハードウェア、DAWミキシング環境のいずれで作業する場合でも、モノラルまたはステレオ ソースをパンし、5.1 サウンドスケープにエフェクトを配置し、複数の出力形式を難なくモニタリングできるかどうかが、ミックスの成否を分ける可能性があります。[ 20 ]サラウンドでのミキシングは、リスナーを取り囲むように配置されたスピーカーの数が多いことを除けば、ステレオでのミキシングと非常によく似ています。ステレオで使用できる水平方向のパノラミック オプションに加えて、サラウンドでのミキシングでは、ミックス エンジニアはより広く、より包み込まれるような環境内でソースをパンできます。サラウンド ミックスでは、使用するスピーカーの数、配置、およびオーディオの処理方法に応じて、サウンドがより多くの方向またはほぼすべての方向から発生しているように聞こえることがあります。
サラウンドミキシングには、一般的に2つのアプローチがあります。もちろん、これらのアプローチは、ミックスエンジニアの判断で自由に組み合わせることができます。
- 拡張ステレオ – このアプローチでは、ミックスは通常のステレオミックスとほぼ同じように聞こえます。バンドの楽器やバックボーカルなどのほとんどの音源は、左右のスピーカーにパンされます。[ b ]メインボーカルなどのリード音源はセンタースピーカーに送られます。さらに、リバーブやディレイエフェクトは、音響空間にいるようなリアルな感覚を作り出すために、リアスピーカーに送られることがよくあります。観客の前で行われたライブ録音のミックスの場合、観客に向けたマイクや観客の間に配置されたマイクで録音された信号は、リスナーがまるで観客の一部であるかのような感覚を味わえるように、リアスピーカーに送られます。
- 完全サラウンド/すべてのスピーカーを平等に扱う – 従来のステレオミキシングの手法にとらわれることなく、より自由なアプローチでミックスエンジニアの自由な発想を可能にします。楽器がどこからともなく聞こえてくるように聴こえたり、リスナーの周りを回転しているように聴こえたりと、様々な効果が得られます。適切かつ好みに合わせて調整すれば、興味深い音響体験を実現できます。
最近、サラウンドミックス エンジニアのUnne Liljeblad によって、サラウンドでのミキシングに対する 3 番目のアプローチが開発されました。
- マルチステレオサラウンド(MSS)[ 21 ] – このアプローチでは、サラウンドサウンドシステムのスピーカーを複数のステレオペアとして扱います。例えば、ORTF構成で2本のマイクを使用して作成されたピアノのステレオ録音では、左チャンネルが左後方のスピーカーに、右チャンネルがセンタースピーカーに送られます。また、ピアノはリバーブに送られ、左右の出力がそれぞれ左前方のスピーカーと右後方のスピーカーに送られます。このように、同一または類似の音源を複数のスピーカーに送った場合によく発生する、くし形フィルタリングのようなぼやけた音を出すことなく、複数のクリーンなステレオ録音がリスナーを囲みます。
3Dサウンドのミキシング
サラウンドサウンドの拡張として、ドルビーアトモスなどのフォーマットで用いられる3Dサウンドがあります。オブジェクトベースサウンドとして知られるこの技術は、追加のスピーカーで高さチャンネルを表現することができ、最大64個のスピーカーフィードを利用できます。[ 22 ] [ 23 ]これは、コンサートの録音、映画、ビデオゲーム、ナイトクラブのイベントなどで応用されています。[ 24 ]
参照
注記
参考文献
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