ビデオゲームのジャンル

ビデオゲームのジャンルとは、視覚的要素や物語的要素ではなく、プレイ方法に基づいたビデオゲームの非公式な分類である。 [ 1 ] [ 2 ]これは、映画書籍などの他のメディアで表現されるフィクション作品とは異なり、舞台設定とは無関係である。例えば、シューティングゲームは、舞台がどこであれ、いつであれ、シューティングゲームである。[ 3 ] [ 4 ]特定のゲームのジャンルは主観的な解釈に委ねられている。個々のゲームは、複数のジャンルに同時に属することができる。[ 1 ]

歴史

ビデオゲームを分類する初期の試みは、主にカタログや書籍を整理するためのものでした。1981年のAtari Video Computer Systemのカタログでは、スキルギャラリー、スペースステーション、クラシックコーナー、アドベンチャーテリトリー、レーストラック、スポーツアリーナ、コンバットゾーン、ラーニングセンターという8つの見出しが使われています。[ 5 ](この場合の「クラシック」は、チェスとチェッカーを指します。)トム・ハーシュフェルドの1981年の著書『How to Master the Video Games』では、目次でゲームをスペースインベーダータイプ、アステロイドタイプ、迷路、反射神経、その他という大まかなカテゴリーに分類しています。[ 6 ]これらの最初の2つは、固定シューティングゲーム多方向シューティングゲームという、現在でも使われているジャンルに対応しています。

家庭用コンピュータに関しては、1980年代初頭に最も売れたソフトウェアに基づいて、2つの出版物が少数のカテゴリを設けました。1つはSoftalkで、1980年から1984年にかけてストラテジー、アドベンチャー、ファンタジー、アーケードのジャンルでトップ30リストを掲載していました。もう1つはComputer Gaming Worldで、ユーザーから投稿されたランキングを収集していました。Computer Gaming Worldは1981年当初、アーケード、ウォーゲーム、アドベンチャーの3つのカテゴリを使用していましたが、1989年までにジャンルリストをストラテジー、シミュレーション、アドベンチャー、ロールプレイングアドベンチャー、ウォーゲーム、アクション/アーケードに拡張しました。

クリス・クロフォードは1984年の著書『コンピュータゲームデザインの芸術』でビデオゲームの分類を試みた。クロフォードは、プレイヤーの経験とゲームプレイに必要な行動に焦点を当てた。[ 7 ]彼は「コンピュータゲームデザインの現状は急速に変化している。したがって、(本書で提示された)分類法は短期間で時代遅れになるか、不十分になるだろう」と述べている。[ 8 ]

任天堂は、1985年にファミリーコンピュータをNintendo Entertainment Systemとして北米市場に投入した際、 1983年のビデオゲームバブル崩壊につながった出版権の喪失問題を回避するとともに、同システム向けの無許可ゲームの発売を阻止しようとした。[ 9 ]この問題を解決するため、任天堂はNES向けのすべてのゲームに承認を義務付けた。[ 2 ]これを実現するために、任天堂はゲームをアドベンチャー、アクション、スポーツ、ライトガン、プログラマブル、アーケード、ロボット、エデュケーショナルの8つの主要シリーズに分類した。シリーズの説明は初期の「ブラックボックス」の表紙に掲載され、その後はNESプレイヤーズガイドにも掲載された。[ 10 ]ゲームボーイスーパーファミコンの登場までに、任天堂はアーケード、ライトガン、ロボット、プログラマブル、エデュケーショナルシリーズを廃止したが、RPG&シミュレーションとパズルシリーズを追加した。[ 11 ] [ 12 ]

NESに続くゲーム機メーカーも同様の傾向を示し、自社のゲーム機向けゲーム開発にはライセンス取得を義務付けました。ライセンス取得を確実にするために、ゲーム機開発者は以前そのゲーム機向けにリリースされたゲームのゲームプレイを踏襲する傾向があり、その結果、同じジャンルのゲーム群が拡大しました。[ 2 ] [ 13 ]その後、小売店はジャンル別にゲームを並べるようになり、市場調査会社はプレイヤーが地域によって特定のジャンルを好む傾向にあることを発見しました。開発者はこれを基に将来の戦略を立てることができました。[ 2 ]

1990年代に業界が拡大し、ビデオゲームへの予算が増加し始めると、エレクトロニック・アーツのような大手パブリッシャーが設立され、家庭用ゲーム機とパソコンの両方でゲームのマーケティングと出版を担うようになりました。一部のパブリッシャーにとって、高価値で低リスクのビデオゲームジャンルをターゲットにすることが鍵となり、小規模で独立系のデベロッパーは、実験的なゲームプレイを放棄し、大手パブリッシャーと同じジャンルに落ち着くことで競争を強いられることが多かったのです。[ 2 ]

ハードウェアの能力が向上するにつれて、メモリの増加、2Dから3Dへの移行、新しい周辺機器オンライン機能、位置情報ベースのメカニクスなど、新しいジャンルが可能になりました。[ 2 ]インディーズゲーム開発による実験的なゲームプレイは、 AAAタイトルに焦点を当てた大手出版社が極めてリスクを回避していたため、独立したデジタル配信の助けを借りて、2000年代後半から2010年代にかけてより注目を集めました。[ 14 ]インディーズゲームを通じて、実験的なゲームプレイの復活が起こり、それ以来、いくつかの新しいジャンルが生まれました。[ 2 ]

意味

「 Doomクローン」(赤)と「一人称視点シューティングゲーム」(青)の使用状況の経時変化

プレイヤーの「直接的かつ能動的な参加」により、ビデオゲームのジャンルは文学映画のジャンルとは異なります。[ 7 ]スペースインベーダーはSFビデオゲームであると断言できますが、著者のマーク・JP・ウルフは、そのような分類は「プレイヤーのゲーム体験に見られる根本的な相違点と類似点を無視している」と書いています。[ 7 ]ゲームの視覚的な美しさは大きく異なる可能性がありますが、インタラクティブ性はすべてのゲームに共通する特性であると主張されています。[ 1 ]

映画のジャンルと同様、ビデオゲームのジャンル名は、一般的に観客と製作者の間の共通理解から生まれたものである。[ 7 ]ジャンルの説明的な名前は、ゲームの目的、主人公、さらにはプレイヤーに提供される視点を考慮に入れている。例えば、一人称シューティングゲームは一人称視点でプレイされ、射撃の練習が含まれるゲームである。 [ 15 ]シューティングゲーム」はジャンル名であるが、「一人称シューティングゲーム」と「三人称シューティングゲーム」はシューティングジャンルの一般的なサブジャンルである。[ 16 ]このような接頭辞の他の例としては、リアルタイムターンベーストップダウン横スクロールなどがある。

ジャンル名は時代とともに進化することがある。プラットフォームゲームのジャンルは、スティーブ・ブルームの1982年の著書『ビデオインベーダーズ』に基づき、「クライミングゲーム」として始まった。これは、ドンキーコングのような梯子やジャンプ要素のあるゲームにインスピレーションを得たためである。 [ 17 ]同じ用語は、1983年にアメリカとイギリスのメディア、特にElectronic GamesTV Gamer誌などで使用された。[ 18 ] [ 19 ]ファーストパーソンシューティングゲームは、1993年のDoom発売後、当初は「 Doomクローン」と呼ばれていたが、2000年頃には「ファーストパーソンシューティングゲーム」という用語がより一般的になった。[ 20 ] [ 21 ]

ビデオゲームの歴史を通して、新しいジャンルは絶えず生まれてきました。これは多くの場合、様々なゲームから借用したアイデアが新しいジャンルに融合することで実現しています。例えば、テキストベースのアドベンチャーゲームとして名高い『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』は、 Atari VCSのゲーム『アドベンチャー』に直接的な影響を与えましたが、このゲームでは、アクションゲームのようにジョイスティックによる操作が採用されています。『アドベンチャー』は、『ゼルダの伝説』によって普及したアクションアドベンチャーゲームの原型となりました。[ 22 ]

ゲームのターゲットオーディエンス、根底にあるテーマ、あるいは目的は、ジャンルの識別子として用いられることがあります。例えば、「クリスチャンゲーム」や「シリアスゲーム」などが挙げられます。しかし、これらの用語はビデオゲームのゲームプレイについて何も示唆していないため、ジャンルとはみなされません。[ 2 ]

分類

ビデオゲームのジャンルは多岐にわたり、人気のあるビデオゲームのレビューでは「アクション」から「野球」まで、様々なジャンル名が用いられています。このように、基本的なテーマとより基本的な特徴が併存して用いられています。[ 23 ]

ゲームによっては、複数のジャンルの要素が組み合わさり、既存のジャンルに当てはめるのが困難になる場合があります。例えば、『グランド・セフト・オートIII』は、シューティング、ドライビング、​​ロールプレイングを独特な方法で組み合わせていたため、既存の用語で分類することが困難でした。『グランド・セフト・オートIII』とゲームシステムが類似しているゲームを指すのに「グランド・セフト・オート・クローン」という用語が使われてきました。[ 15 ]同様に、 『ローグライクという用語も、『ローグ』と類似点を持つゲームを指すために使われてきました。[ 24 ]

ストーリーテリングとキャラクターの成長に重点を置いたロールプレイングゲームの要素は、様々なジャンルのビデオゲームに取り入れられてきました。これは、アクション、ストラテジー、パズルといったビデオゲームにストーリーやキャラクターの強化要素を加えることで、コアとなるゲームプレイを損なうことなく、生存以外の要素をゲーム体験に付加できるためです。[ 25 ]

ゲームプレイ要素に加えて、一部のゲームは他の分類体系によって分類されることがあるが、これらは通常ジャンルとしては使用されない。[ 1 ]

人気

あるアナリストによると、世界で最も売れている物理ゲームにおける各ジャンルの割合は次のように分類されます。[ 26 ] [ 27 ]

ジャンル ソフトーク1980-1984 VGCトップ100 ESA スタ
1995 2000 2005 2010 2015 2016 2017 2018
アクション613412152725222922.526.9
アドベンチャー11247621017.87.9
ファインティング15105253555.87.8
プラットフォーム1071094349
パズル92610011
レース6613854663.35.8
ロールプレイング1818257161215171212.911.3
シューター1118142224191327.520.9
シミュレーション67504402
スポーツ91917161213151311.711.1
戦略10783100214.33.7
その他4771278984.14.6

過去10年間、パズルゲームの売上高は減少傾向にあるが、モバイルではゲームの大部分が無料プレイであるため、このジャンルは依然として世界中で最も人気のあるジャンルとなっている。[ 28 ] [ 29 ]

参考文献

  1. ^ a b c d Apperley, Thomas H. (2006). 「ジャンルとゲーム研究」(PDF) .シミュレーション&ゲーミング. 37 (1): 6– 23. doi : 10.1177/1046878105282278 . S2CID  17373114. 2013年10月5日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ。 2013年4月19日閲覧
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  4. ^ Harteveld, Casper (2011-02-26). Triadic Game Design: Balancing Reality, Meaning and Play . Springer Science & Business Media. p. 71. ISBN 978-1849961578. 2014年12月19日閲覧
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  6. ^ヒルシュフェルド、トム(1981年11月)『ビデオゲームをマスターする方法』バンタムブックス、ISBN 978-0553201642
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  21. ^ 「『DOOM(1993)』がFPSジャンルに与えた10の否定できない影響」 TheGamer 2020年2月5日2021年1月22日閲覧
  22. ^フェルナンデス=ベラ、クララ (2014). 「第29章 冒険」. ペロン、バーナード編. 『Routledge Companion to Video Game Studies』.テイラー&フランシス. pp.  232– 240. ISBN 9781136290503
  23. ^エゲンフェルト=ニールソン、サイモン、スミス、ジョナス・ハイデ、トスカ、スサナ・パハレス (2013年4月27日). 『ビデオゲームを理解する:エッセンシャル・イントロダクション』 ラウトレッジ. p. 46. ISBN 978-1136300424. 2014年12月3日閲覧
  24. ^ 「ManaPool Guide to Roguelikes」 . ManaPool. 2010年11月21日. 2014年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年11月6日閲覧。
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