五目並べ

五目並べ
ジャンルボードゲーム
抽象戦略ゲーム
プレイヤー2
セットアップ時間最小限
チャンスなし
スキル戦略、戦術

五目並べ(ファイブ・イン・ア・ロウ)、抽象的な戦略 ボードゲームです。伝統的には15×15の碁盤[1] [2]上で囲碁の駒(黒と白の石)を用いてプレイされますが、かつては19×19の碁盤が標準でした[3] [4] 。駒を盤から動かしたり取り除いたりすることは通常ないため、五目並べは紙と鉛筆を使ってプレイすることもできます。このゲームは、いくつかの国で異なる名前で知られています。

ルール

プレイヤーは交互に自分の色の石を空いている交点に置きます。黒が先攻です。最初に自分の色の石を縦、横、または斜めに5つ連続した線状に並べたプレイヤーが勝ちです。ルールによっては、この線は5つだけでなければなりません。6つ以上連続して並べた場合は勝ちとはみなされず、オーバーラインと呼ばれます。[5] [6]盤が完全に埋まり、誰も5つの石で線状に並べていない場合、ゲームは引き分けとなります。

起源

史料によると、五目並べの起源は江戸時代の1700年代半ばに遡ります。二条家に出入りしていた商人、桑名屋武右衛門の10代目が五目並べの達人であったとされ、その後、民衆の間に広まりました。江戸時代後期の1850年頃には、五目並べに関する書籍が出版されていました。[7]確認できる最も古い五目並べに関する書籍は、1856年に出版された五石定磧集』です。 [8]

「五目並べ」という名前は日本語に由来する。go5を意味しmoku対義語narabeは並ぶことを意味するこのゲームは中国で人気があり、五子棋(Wuziqi)と呼ばれている[ 9 ] wu)は5を意味し、zi(子 zǐ)はを意味し、qi(棋 qí)は中国語でボードゲームのジャンルを指す。このゲームは韓国でも人気があり、 omok (オモク [五目])と呼ばれており、日本語の名前と同じ構造と由来を持つ。

19世紀にこのゲームはイギリスに伝わり、 Go Bangとして知られるようになりました。これは日本語の「goban」が訛ったものだと言われています。gobanは中国語の「 k'i pan (qí pán)」つまり「碁盤」から派生したものです。 [10]

先攻有利

五目並べは制限がない場合、先手に大きな有利性がある。[11] [12]

五目並べの選手権では以前、「プロ」のオープニングルールが採用されていました。このルールでは、先手は最初の石を盤の中央に置くことが義務付けられていました。後手の石の配置は自由でした。先手の2番目の石は、先手の1番目の石から少なくとも3つの交点離れて置かなければなりませんでした。このルールは1989年と1991年の世界選手権で採用されました。[13]これら2つの選手権の勝敗率を計算したところ、先手(黒)が67%の勝率を示しました。

これはトーナメントプレイにはあまりにもバランスが悪すぎると判断されたため、トーナメント五目並べでは2009年にSwap2オープニングプロトコルが採用されました。Swap2では、先手は黒2個と白1個の計3個の石を盤上に置きます。後手は、黒としてプレイする、白としてプレイしてさらに白石を置く、白と黒をそれぞれ1個ずつ、さらに2個の石を置き、先手に色を選択させる、という3つの選択肢から1つを選択します。[14] [15]

Swap2オープニングプロトコルを使用した場合、先攻プレイヤーの勝率は約52%と計算されており、ゲームのバランスが大幅に整い、先攻プレイヤーの優位性がほぼ均等化されます。[11] [12] [16]

変種

フリースタイル五目並べ

フリースタイル五目並べでは、どちらのプレイヤーにも制限はなく、5 個以上の石を一列に並べることで勝利できます。各プレイヤーは交互に石を 1 個ずつ置いていきます。

1回目の移動後に交換

「1手目交換」ルールはフリースタイル五目並べのバリエーションであり、主に中国でプレイされています。このゲームは19×19または15×15の盤でプレイできます。ルール上、先手が黒石を盤上に置いた後、後手は色を交換する権利を持ちます。その後はフリースタイル五目並べと同様にゲームが進行します。このルールは、黒の優位性をシンプルにバランスさせるために設定されています。[17]

連珠

黒(先手)が有利であることは、L・ビクター・アリスが黒が勝ちを強制できることを証明する以前から、長らく知られていました(下記参照)。連珠は、黒の先手優位を減らすことを目的とした追加ルールによって、この不均衡を緩和しようと試みます。

15×15の盤上で行われ、3対3、4対4のルールが適用され、オーバーラインは黒にのみ適用される。[6]

  • 3対3のルールでは、3つの石が並んだ2つのオープンな列(どちらの端でも相手の石によってブロックされていない列)を同時に形成する動きを禁止します。
  • 4 と 4 のルールでは、同時に 4 つの石を 2 列に並べる動き (開いているかどうかに関係なく) を禁止します。
  • オーバーラインは、6個以上の石を一列に並べた場合、プレイヤーの勝利を妨げる。[6] [18]

連珠では、現在の国際標準であるSoosõrv-8などのさまざまなトーナメントオープニングルールも使用されています。 [19]

カロ

カロ(ベトナムでは五目並べとも呼ばれ、人気がある)では、勝者はオーバーライン、または両端がブロックされていない5つの石の連続した列を作らなければなりません(オーバーラインはこのルールの対象外です)。これによりゲームのバランスが取れ、白の防御力が高まります。[20]

オモク

オモクはフリースタイル五目並べに似ていますが、19×19の盤上でプレイされ、3と3のルールが適用されます[21] [22]

ぬきれんじゅ

ウーとも呼ばれる忍抜連珠は、ゲームに捕獲要素を加えたバリエーションです。同じ色の石のペアは、相手がカストディアル・キャプチャ(縦に2つの石を挟む)によって捕獲される可能性があります。勝者は、5つの石を一列に並べるか、相手の石を5組捕獲したプレイヤーです。15×15の盤を使用し、3×3とオーバーラインのルールが適用されます。また、相手が5つの石を一列に並べた後でも、線をまたいでペアを捕獲できればゲームを続行できます。[23]

ペンテ

ペンテはニヌキ連珠と関連があり、同じカストディアルキャプチャー法を持っていますが、ほとんどの場合19x19の盤上でプレイされ、3対3、4対4、オーバーラインのルールは使用されません。[24]

プロのオープニングルール:黒は最初の石を盤の中央に置きます。白はどこにでも石を置くことができますが、南東に置かなければなりません。黒は2番目の石を3マス離れたところに置きます。

トーナメント開幕ルール

プロの試合では、ゲームのバランスを取り、先手優位を軽減するためにトーナメントルールが採用されています。2009年以降、五目並べ世界選手権ではスワップ2オープニングルールが採用されています。以下のすべてのプロルールでは、オーバーライン(6個以上の石が連続すること)は勝ちとみなされません。[16]

スワップオープニングルール:黒は黒石2個と白石1個を盤上の任意の場所に置きます。白はどちらの色で打つかを選択します。

プロ

先手の最初の石は盤の中央に置かなければなりません。後手の最初の石は盤上のどこにでも置くことができます。先手2番目の石は、最初の石から少なくとも3つの交点(2つの石の間に2つの空き交点)離れたところに置かなければなりません。[15]

ロングプロ

先手の最初の石は盤の中央に置かなければなりません。後手の最初の石は盤上のどこにでも置くことができます。先手2番目の石は、最初の石から少なくとも4マス離れた場所(2つの石の間に3つの空きマス)に置かなければなりません。[15] [25]

Swap2オープニングルール:黒は黒石2個と白石1個を盤上の任意の場所に置きます。白は選択肢3を選択し、さらに2個(各色1個ずつ)の石を盤上に置き、どちらの色を打つかは黒にパスします。

スワップ

先手は3つの石(黒2つ、白1つ)を盤上の任意の場所に置きます。後手は、どちらの色でプレイするかを選択します。その後は通常通り白が2番目の石を置きます。[15]

スワップ2

先手は盤上に3つの石(黒2つと白1つ)を置きます。後手は3つの選択肢があります。

  1. 白としてプレイし、2つ目の白石を置くこともできます
  2. 色を入れ替えて黒としてプレイすることもできます
  3. または、さらに 2 つの石 (黒 1 つと白 1 つ) を配置し、どちらの色をプレイするかの選択を暫定的な最初のプレーヤーに渡すこともできます。

暫定的な先手は、暫定的な後手が選択肢3を取った場合にどこに石を置くかわからないため、swap2オープニングプロトコルは、片方のプレーヤーだけが過度に線を調べることを制限します。[14] [15]

理論的な一般化

m , n , kゲームは、五目並べをm × n個の交点を持つ盤に一般化したもの勝つにはk個の連続した駒が必要です。コネクトフォーは (7,6,4) の駒を配置し、列の最下部の空いているマスに駒を配置するゲームです。

Connect( m , n , k , p , q )ゲームは、五目並べを一般化したもので、盤面にはm × nの交点があり、勝つにはkの連続が必要で、各プレイヤーはp個の石を配置し、最初のプレイヤーは最初の手のみq個の石を配置します。特に、Connect( m , n ,6,2,1)はConnect6と呼ばれます

例のゲーム

最初のゲーム

この15×15盤上のゲームは、論文「五目並べと脅威空間探索」を基にしたものである。[26]

序盤の動きは明らかに黒の優位性を示しています。3つの石が開いた列(両端の石にブロックされていない列)は、直ちにブロックするか、盤上の他の場所で脅威を反撃する必要があります。ブロックも反撃もされなければ、3つの石が開いた列は4つの石に広がり、2つの方法で勝利を脅かします。

白は10、14、16、20手で3つの開いた列を塞ぐ必要がありますが、黒は9手でのみそうする必要があります。20手目は白のミスです(黒19の次に打つべきでした)。黒は21手目以降、白のどんな防御に対しても勝利を強制することができます。

第2試合(第1試合の続き)

黒のフォーシングには2つの手順があり、白22が黒15の次に打たれるか、黒21の次に打たれるかによって異なります。右の図は最初の手順を示しています。白の手はすべてフォーシングされています。このような長いフォーシング手順は五目並べでは一般的で、熟練したプレイヤーは20手から40手程度のフォーシング手順を迅速かつ正確に読み取ることができます。

その他の第2ゲーム

右の図は、2つ目のフォーシングシーケンスを示しています。この図は、白20がなぜミスだったのかを示しています。もし白20が黒19の隣(この図では32手目の位置)にあれば、黒31は脅威にはならず、フォーシングシーケンスは失敗していたでしょう。

世界選手権

世界五目並べ選手権は1989年と1991年の2回開催されました。[13] 2009年からトーナメントが再開され、オープニングルールがスワップ2に変更されました。[16]

開催されたトーナメントとタイトル保持者のリストは次のとおりです。

世界選手権
タイトル年開催都市、国ブロンズオープニングルール
1989 京都日本ソビエト連邦セルゲイ・チェルノフソビエト連邦ユーリー・タラニコフ日本坂本博治プロ
1991 モスクワソビエト連邦ソビエト連邦ユーリー・タラニコフソビエト連邦 安藤メリティーソビエト連邦セルゲイ・チェルノフプロ
2009 チェコ共和国パルドゥビツェポーランドアルトゥール・タミオラハンガリーアッティラ・デムヤンチェコ共和国パベル・ラウベスワップ2
2011 フスクヴァルナスウェーデンハンガリーアッティラ・デムヤンポーランドアルトゥール・タミオラポーランドミハウ・ジュコフスキスワップ2
2013 タリンエストニアハンガリーアッティラ・デムヤンチェコ共和国パベル・ラウベロシアミハイル・コジンスワップ2
2015 スーズダリロシアハンガリールドルフ・ドゥプスキーハンガリーゲルゲ・トートロシアミハイル・コジンスワップ2
2017 プラハチェコ共和国ハンガリーゾルタン・ラースローハンガリールドルフ・ドゥプスキーロシアデニス・オシポフスワップ2
2019 タリンエストニアチェコ共和国マーティン・ムジカウクライナオレグ・ブラトフスキーポーランドミハウ・ジュコフスキスワップ2
2023 ブダペストハンガリーチェコ共和国パベル・ラウベポーランドエイドリアン・フィッツァーマンチェコ共和国マーティン・ムジカスワップ2
2025 ブルノチェコ共和国チェコ共和国パベル・ラウベチェコ共和国マーティン・ムジカポーランドエイドリアン・フィッツァーマンスワップ2
チーム世界選手権
タイトル年開催都市、国ブロンズオープニングルール
2016 タリンエストニア ポーランド
ミハウ・ウコフスキ
ミハウ・ザイク・
ウカシュ・マイクスナー
ピョートル・マウォヴィエスキ
チェコ共和国
パベル・ラウベ イーゴリ
・エゲド
・シュチェパン テサジーク
・マレク・ハンツル
チャイニーズ・
タイペイ ルー・ウェイユアン
チェン・コーハン
チャン・イーフェン
スン・ペイジュン
スワップ2
2018 プウォツクポーランド ロシア-1
エドヴァルド・リズワノフ
デニス・オシポフ
イリヤ・ムラトフ マクシム
・カラセフ ミハイル
・コジン
ハンガリー
ゾルターン・ラースロー・
ゲルグー・トート・
マルク・ホルヴァート・
ガーボル・ギエネス
・アッティラ・ヘゲデス
ポーランド
ウカシュ・マイクスナー
ミハウ・ウコフスキ
ミハウ・ザイク・マレク
・ゴルゼッキ
パヴェウ・タラシンスキ
スワップ2
2020
COVID-19パンデミックのため中止
2022
整理されていない
2024 新台中国
組織化されているがプレイされていない

コンピュータと五目並べ

研究者たちは数十年にわたり、人工知能技術を五目並べに応用してきました。ジョセフ・ワイゼンバウムは1962年にデータメーション誌に「コンピュータを知的に見せる方法」[27]と題した短い論文を発表し、初心者に勝てる五目並べプログラムの戦略について説明しました。1994年には、L・ビクター・アリスが証明数探索(pn探索)と依存性ベース探索(db探索)のアルゴリズムを提唱し、15×15の空の盤から開始する場合、先手はこれらの探索アルゴリズムを用いて勝利戦略を持つことを証明しました。[28]これは、フリースタイル五目並べと、序盤ルールのない標準的な五目並べの両方に当てはまります。大きな盤面でも黒が勝つ可能性が非常に高いようです。盤面のサイズに関わらず、フリースタイル五目並べはmnkのゲームであるため、先手が勝ちまたは引き分けを強制できることが知られています。 2001年には、序盤に制限がなかったため、アリスの勝利戦略は五目並べのバリエーションである連珠でも認められた。[29]

しかし、すべての有効な局面の理論値や、プロの五目並べプレイヤーが用いるSwap2などのオープニングルールはまだ解明されていないため、五目並べの人工知能というテーマは、五目並べアルゴリズムをより戦略的かつ競争力のあるものにするためにどのように改良するかといった問題を含め、コンピュータ科学者にとって依然として課題となっています。最先端の五目並べアルゴリズムのほとんどは、アルファベータプルーニングの枠組みに基づいています[要出典]

ライシュは、一般化五目並べがPSPACE完全であることを証明した。[30]彼はまた、この縮約法がkを固定したk-in-a-Rowの規則に適応できることを指摘した。彼はkの許容値を正確には指定しなかったが、この縮約法はk ≥ 5の任意のkに一般化できると思われる。[31]

1989年以来、五目並べプログラムの有名なトーナメントがいくつか開催されている。コンピュータオリンピックは1989年に五目並べで始まったが、五目並べは1993年以降はリストに載っていない。[32]連珠世界コンピュータ選手権は1991年に始まり、2004年までに4回開催された。[33] [34]五目並べカップトーナメントは2000年以来毎年開催されており、約10か国から30人以上の参加者が参加している。[35]ハンガリーコンピュータ五目並べトーナメントは2005年に2回開催された。[36] [37]また、チェコ共和国で2006年と2011年に2回、コンピュータ対人間のトーナメントが開催された。[38] [39] 2017年になって初めて、コンピュータプログラムが公の競技会で世界チャンピオンを上回る能力があることが証明された。 2017年の五目並べ世界選手権では、世界チャンピオンのプログラムYixinと世界チャンピオンの人間プレイヤーRudolf Dupszkiが対戦し、Yixinが2-0で勝利しました。[40] [41]

五目並べは、ペク・スンファ監督、パク・セワン主演の2018年韓国映画『五目並べ少女』で取り上げられている。この映画は、かつての囲碁の天才だったイ・ギョン(パク・セワン)が、屈辱的な敗北を喫して引退する様子を描いている。数年後、イ・ギョンは囲碁クラブでアルバイトをし、そこでキム・アンギョンと出会い、五目並べ(韓国の五目並べ)のトーナメントを紹介される。イは当初五目並べに興味がなく、子供の遊びだと思っていたが、ルームメイトが衝動買いでお金を失ったことをきっかけに賞金目当てのトーナメントに出場し、大敗して再び屈辱を味わう。その後、イは挽回を期すためにトレーニングを始め、本格的な五目並べプレイヤーへと成長していく。[42]

ビデオゲーム『ヴィンテージストーリー』では、廃墟や高級品商人の在庫品として、オモックのボードと駒(金、鉛、銅で作られている)が時折見つかる。ボードと駒は実際に機能し、プレイヤーは実際にオモックの試合をすることができる。作中では、オモックは腐敗以前の時代から現在まで生き残っている唯一のゲームである。[43]

参照

参考文献

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さらに読む

  • 五目並べワールド
  • 国際連珠連盟ウェブサイト
  • ゴモカップトーナメント
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