インディーゲーム
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インディーゲームまたはインディービデオゲーム(インディーズビデオゲームの略)は、個人または小規模な開発チームによって制作されるビデオゲームであり、ほとんどのAAAゲームとは対照的に、通常、大手ゲームパブリッシャーからの資金的および技術的支援を受けていません。独立性と開発の自由さから、インディーゲームは革新性、実験的なゲームプレイ、AAAゲームでは通常許されないリスクを取ることに重点を置くことがよくあります。インディーゲームは、パブリッシャーのサポートが不足しているため、小売店ではなく、デジタル配信チャネルを通じて販売される傾向があります。この用語は、それぞれのメディアにおける インディーズ音楽やインディーズ映画に類似しています。
インディーゲーム開発は、1970年代から1980年代にかけてパーソナルコンピュータとシンプルなBASIC言語の登場とともに発展した、アマチュアや趣味のプログラミングという概念から生まれました。特にイギリスをはじめとするヨーロッパの国々では、いわゆる「ベッドルームコーダー」と呼ばれる人々が独自のゲームを制作し、通信販売で製品を配布していました。その後、1990年代にインターネットが普及すると、シェアウェアやファイル共有といった他のソフトウェア配布方法へと移行しました。しかし、この頃には開発コストの高騰やビデオゲームメーカーや家庭用ゲーム機との競争により、趣味のプログラミングへの関心は薄れていました。
インディーゲームシーンの現代的な解釈は、2000年代初頭の数多くの要因の組み合わせから生まれました。その中には、インディーゲームの制作と配信にかかるコストを削減し、より幅広いオーディエンスに認知され、当時の主流ゲームとは異なるゲームプレイを提供するという技術的、経済的、そして社会的な概念が含まれます。当時、多くのインディーゲームがサクセスストーリーとなり、この分野への関心が高まりました。それ以来、新しいデジタルストア、クラウドファンディング、そして新しいチームがゲームを立ち上げるのを支援するその他のインディー資金調達メカニズムなど、業界の新たな機会が生まれています。また、あらゆるゲームプラットフォームで小規模チームが利用できる低コストのオープンソース開発ツール、開発者に創造の自由を残すブティックインディーゲームパブリッシャー、そして主要なゲームアワードイベントで主流ゲームと並んでインディーゲームが業界で認められるといったことも増えています。
2015年頃、インディーゲームの公開数の増加により、「インディーポカリプス」、つまりゲームが供給過剰になり市場全体が採算が取れなくなるという懸念が生じました。市場は崩壊しませんでしたが、多くのゲームが収益を上げられず、多くのインディー開発者にとって発見されやすさが依然として問題となっています。成功したインディーゲームの例としては、洞窟物語、ブレイド、スーパーミートボーイ、テラリア、フェズ、ホットラインマイアミ、ショベルナイト、ホロウナイト、アンダーテールなどがあります。その他のインディーゲームは、 Minecraft、Five Nights at Freddy's、カップヘッド、Among Usなど、その成功によりマルチメディアフランチャイズとなっています。
その他のインディー ゲームは、 HadesやBalatroなど史上最高のゲームとして認められており、またSlay the SpireやVampire Survivorsなど、新しいビデオ ゲームのジャンルを確立したゲームもあります。
意味
「インディーゲーム」という用語は、インディーズ映画やインディーズ音楽といった類似の用語に基づいており、これらの用語では、自費出版や大手スタジオや配給会社からの独立といった概念がしばしば関連付けられています。[ 1 ]しかし、インディーズ映画やインディーズ音楽と同様に、「インディーゲーム」とは何かについて、正確で広く受け入れられている定義は存在しません。大手出版社や開発スタジオによるAAAクラスのビデオゲーム開発の範囲をはるかに超えるものを指します。 [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] GameSpotのLaura Parker氏が説明したシンプルな定義の一つは、「インディーズビデオゲーム開発とは、出版社の支援を受けずにゲームを制作するビジネスである」というものです。しかし、これはすべての状況を網羅しているわけではありません。[ 6 ] IGNのDan Pearce氏は、インディーゲームとは何かについて、単一の定義では広くインディーゲームと見なされるゲームを捉えきれないため、「見ればわかる」というタイプの評価しかコンセンサスがないと述べています。[ 7 ]
インディーゲームは一般的にいくつかの共通の特徴を持っています。インディーゲームを定義する一つの方法は、独立性です。それは次のいずれかです。[ 3 ]
- 経済的自立: このような状況では、開発者はゲームの開発や公開の費用を自ら、またはクラウドファンディングなどの他の資金源から支払い、具体的には大手出版社からの財政的支援を受けていません。
- 思考の独立性: この場合、開発者はパブリッシャーなどの第三者による監視や指示の影響を受けることなくゲームを作成しました。
ゲームがインディーゲームかどうかを評価するもう一つの方法は、開発チームを調べることです。インディーゲームは、個人、小規模なチーム、または多くの場合、特定のゲームの開発のために特別に結成された小規模な独立系企業によって開発されています。[ 3 ] [ 8 ] [ 9 ]通常、インディーゲームは主流のタイトルよりも小規模です。 [ 9 ]インディーゲーム開発者は、リスクを回避し、「大規模予算のゲーム」を好むビデオゲーム出版社から資金援助を受けることは通常ありません。 [ 10 ]代わりに、インディーゲーム開発者は通常、予算が少なく、通常は個人資金またはクラウドファンディングを介して資金を調達しています。[ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] [ 11 ] [ 12 ]独立系であるため、開発者には支配権がなく[ 4 ]創造的な制限がなく[ 3 ] [ 13 ] [ 5 ]、主流のゲーム開発者が通常必要とする出版社の承認も必要ありません[ 2 ]。[ 14 ]設計上の決定は割り当てられた予算によって制限されません。[ 13 ]さらに、チームの規模が小さいほど、個人の関与が増えます。[ 15 ]
しかし、この見解は万能ではありません。大手出版社から独立して開発されていないゲームでも、一部の人からはインディーゲームと見なされるケースは数多くあります。[ 1 ]注目すべきゲームの例としては、以下のようなものがあります。
- 『Journey』はthatgamecompanyによって開発されましたが、ソニーからの資金援助とパブリッシングサポートを受けていました。thatgamecompanyのケリー・サンティアゴ氏は、ソニーの関与なしにゲームに革新をもたらすことができたため、彼らは独立系スタジオであると考えています。 [ 1 ]
- Bastionも同様にSupergiant Gamesによって開発されましたが、 Xbox Liveの認証プロセスにおける問題を避けるため、 Warner Bros. Entertainmentがパブリッシングを担当しました。 [ 16 ] Supergiant の Greg Kasavin は、親会社がないため、スタジオをインディーとみなしていると述べています。 [ 1 ] [ 17 ]
- 『The Witness』は、ジョナサン・ブロウと彼のスタジオThekla, Inc.によって開発されました。自費で開発・販売されたにもかかわらず、開発費は約600万ドル、価格は40ドルでした。これは、多くのインディーゲームが通常20ドル程度であるのとは対照的です。ブロウは、このタイプのゲームはインディーとAAAパブリッシングの中間に位置すると考えていました。 [ 18 ]
- 『No Man's Sky』はHello Gamesによって開発されましたが、ソニーからのパブリッシング支援は受けていましたが、資金援助は受けていませんでした。発売時の価格は、典型的なAAAタイトルと同等でした。Hello Gamesのショーン・マレーは、まだ小規模な開発チームであり、ゲームが非常に実験的であるため、自分たちをインディーゲームと位置付けていると述べています。 [ 19 ]
- Dave the Diverは、ネクソン傘下の30人規模のスタジオ、Mintrocketによって開発されました。この企業所有にもかかわらず、またスタジオ自身も自分たちをインディースタジオとは考えていないと表明しているにもかかわらず、 [ 20 ]ゲームのアプローチは業界からインディーゲームとしてはあまり伝統的ではないと評価され、 The Game Awards 2023で最優秀インディーゲームにノミネートされました。 [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
- Clair Obscur: Expedition 33は、 The Game Awards 2025のインディーゲーム部門でノミネートされ、2つの賞を受賞しました。開発元のSandfall Interactiveは30名からなる小規模な独立系開発チームで、外部委託も行っていましたが、その予算と、パブリッシャーのKepler Interactiveからの資金提供による有名声優の起用により、AAまたはAAAゲームと頻繁に比較されました。 [ 26 ]

ゲームをインディーゲームとして評価するもう一つの視点は、革新性、創造性、そして芸術的な実験性です。これらは、財政的および創造的な監督から自由な小規模チームによって実現される要素です。この定義は、AAA開発の企業文化とは正反対の「インディー精神」を反映しており、ゲームを「インディー」たらしめるものです。財政的および創造的な独立性という要素がゲームを「独立」たらしめるのです。[ 27 ] [ 2 ] [ 9 ] [ 15 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]グラフィック作成能力が限られている開発者は、ゲームプレイの革新性に頼ることができます。[ 32 ]そのため、インディーゲームは8ビットおよび16ビット世代のレトロなスタイルになり、より複雑なメカニクスの上にシンプルなグラフィックが乗っていることがよくあります。[ 27 ]インディーゲームは古典的なゲームジャンルに分類される場合もありますが、新しいゲームプレイの革新が見られます。[ 29 ]しかし、「インディー」であることは、ゲームが革新性に重点を置いていることを意味するわけではありません。[ 9 ] [ 33 ]実際、「インディー」というラベルの付いたゲームの多くは質が悪く、営利目的で作られていない可能性があります。[ 5 ]
デンマーク王立芸術アカデミーの准教授で、ビデオゲーム市場を研究しているイェスパー・ユール氏は、著書『Handmade Pixels 』の中で、インディーゲームの定義は曖昧で、様々な主観的な要素に左右されると述べている。ユール氏は、ゲームをインディーゲームと見なす3つの要素を分類した。大手パブリッシャーから財政的に独立しているゲーム、AAAゲームで用いられる主流のアートやビジュアルスタイルから美的に独立し、大きく異なるゲーム、そして主流のゲームとは独立した文化的思想を提示するゲームである。しかしユール氏は、ゲームを「インディー」と分類することは、最終的には非常に主観的な要素が強く、インディーゲームと非インディーゲームを区別する明確なルールは存在しないと述べている。[ 34 ]
AAAタイトルほど大規模ではないものの、パブリッシャーの支援の有無にかかわらず、大規模な独立系スタジオによって開発され、開発チームの経験によりAAAのデザイン原則と洗練度を適用できるゲームは、これらの両極端の中間的な位置付けを反映して「トリプルI」ゲームと呼ばれることもある。Ninja Theoryの『Hellblade: Senua's Sacrifice』は、AAAゲームの代表例とされている。[ 35 ] [ 36 ]インディーゲームとの更なる違いとして、AA(ダブルA)とされるゲームがある。AAは50人から100人のチームメンバーを抱える中規模から大規模のスタジオで、インディーゲームに一般的に関連付けされるよりも規模が大きく、AAAスタジオと同様の業務慣行の下で開発されることが多いが、パブリッシャーからタイトルのクリエイティブコントロールを受けている。[ 7 ] [ 37 ]
インディーゲームはオープンソースゲームとは異なります。後者は、ソースコードやその他の資産をオープンソースライセンスの下で公開する意図を持って開発されるゲームです。オープンソースゲームの開発に使用される原則の多くはインディーゲームと同じですが、オープンソースゲームは営利目的ではなく、趣味として開発されます。[ 38 ]しかし、商用販売はインディーゲームの要件ではなく、そのようなゲームはフリーウェアとして提供できます。最も有名なのは、Spelunkyの最初のリリースやDwarf Fortressで、ビジュアルフロントエンドが強化されたバージョンは例外ですが、基本バージョンは無料のままです。[ 39 ]
歴史
インディーゲーム開発の始まりは、インディーゲームの定義が広範であるため追跡が難しく、この用語は2000年代初頭まで実際には使用されていませんでした。[ 40 ] 2000年代までは、アマチュア、愛好家、趣味のソフトウェアやゲームなどの他の用語が、そのようなソフトウェアを説明するために使用されていました。[ 41 ]今日では、アマチュア開発や趣味の開発などの用語は、完全なゲームの開発ではなく、既存のゲームのMODを作成したり、[ 42 ]特定の技術やゲームパーツを扱ったりする人々を反映しています。[ 4 ]このような趣味家は通常、非商用製品を制作し、初心者から業界のベテランまで多岐にわたります。[ 4 ]
家庭用コンピュータが登場する以前
1977年の家庭用コンピュータ革命以前に、大学やその他の大規模機関でメインフレームコンピュータ向けのゲームが開発され、独立系ゲーム開発が始まったかどうかについては議論があります。1962年のSpacewar!は商業的な資金援助を受けておらず、小規模なチームによって作られましたが、当時のビデオゲーム業界には独立系作品と区別できる商業部門がありませんでした。[ 43 ]
ジョイス・ワイズベッカーは、自身を最初のインディーデザイナーとみなしており、 1976年にRCAの独立請負業者としてRCA Studio II家庭用ゲーム機用のゲームをいくつか制作しました。[ 44 ]
家庭用コンピュータ(1970年代後半~1980年代)
1977年に最初のパーソナルコンピュータが発売されたとき、各コンピュータにはBASIC言語がプリインストールされており、ゲームを含むサンプルプログラムも含まれていました。これらのプログラムにより、ユーザーはこれらのシステムで何ができるかを知ることができました。BASICの登場は、人々が独自のプログラムを作成しようとするきっかけとなりました。1978年に再出版されたDavid H. Ahl著の『 BASIC Computer Games 』には100以上のゲームのソースコードが収録されており、最終的に100万部以上を売り上げました。 [ 45 ] BASICの登場は、多くの人々が独自のゲームを開発するきっかけとなりました。[ 3 ] [ 31 ]

個人または2人組のチームによって書かれた多くのパーソナルコンピュータゲームは、店頭で自主配布されたり、通信販売で販売されたりした。[ 40 ] Atari, Inc.は1981年にAtari Program Exchangeを立ち上げ、 Atari 8ビットコンピュータ用のゲームを含むユーザーが書いたソフトウェアを公開した。[ 46 ] SoftSide、Compute!、Anticなどの印刷雑誌は、愛好家からBASICまたはアセンブリ言語で書かれたゲームを募集し、タイプインリストとして公開した。
イギリスでは、ZX Spectrumなどの初期のマイクロコンピュータが人気を博し、様々な「ベッドルームコーダー」が誕生し、イギリスのビデオゲーム産業の幕開けとなった。[ 47 ] [ 48 ]この時期に、インディーゲームは実験的なゲームプレイのコンセプトを提供したり、ニッチなアートハウス映画としての魅力を示したりできるという考えが確立されていた。[ 43 ]イギリスのベッドルームコーダーによる多くのゲーム、例えばManic Miner (1983年)は、イギリスのユーモアの奇抜さを取り入れ、非常に実験的なゲームとなった。[ 49 ] [ 50 ] Alien Garden(1982年)のような他のゲームは、非常に実験的なゲームプレイを披露した。 [ 43 ]インフォコム自身も、グラフィックを多用するアクションゲームが主流だった時代に、テキストベースのインタラクティブフィクションゲームを宣伝する際に、グラフィックをあまり使わずプレイヤーの想像力を優先することを強調した。[ 43 ]
シェアウェアとコンソールの追撃(1990年代)
1990年代半ばまでに、パーソナルコンピュータが実用的なゲーム選択肢として認知され、3Dゲームにつながる技術の進歩により、ビデオゲームの商業的機会が数多く創出されました。1990年代後半には、小規模な開発スタジオによるゲームの知名度は低下しました。小規模な開発スタジオは、商業的な企業のようにコスト、スピード、流通において容易に競争できなかったためです。業界は、大規模な開発会社にゲーム制作を委託し、マーケティングと出版の費用、そしてゲームシリーズのフランチャイズ化の機会をすべて引き受けることができるビデオゲームパブリッシャーを中心にまとまり始めていました。 [ 48 ]パブリッシャーは制作コストの高さからリスク回避的な傾向があり、小規模なゲーム開発会社の小規模で革新的すぎるコンセプトはすべて拒否しました。[ 10 ]また、ビデオゲームコンソールの普及により、市場は分断されました。ビデオゲームコンソールは、通常は大規模な開発会社やパブリッシャー向けの高価で入手困難なゲーム開発キットを必要としました。[ 31 ] [ 51 ] [ 43 ]
小規模なチームによる重要な開発が、その後のインディーゲームの基礎を築きました。シェアウェアゲームは、1980年代から1990年代にかけて、デモ版や未完成のゲームを配布する人気の手段となりました。プレイヤーは試用後、ベンダーから完全版を購入することができました。このようなデモ版は一般的に無料で配布できたため、当時のゲーム雑誌にはシェアウェアのデモ集が頻繁に掲載され、アマチュアや趣味の開発者が認知される容易な手段となりました。たとえシェアウェア版やデモ版であっても、ゲームのコピーを低コストで大量に作成できることは、PCをゲームプラットフォームとして利用するというアイデアを推進する上で役立ちました。[ 31 ] [ 40 ]当時、シェアウェアは趣味のプログラマーのものと一般的に結び付けられていましたが、1992年のWolfenstein 3Dと1993年のDoomのリリースは、シェアウェアというルートが主流の開発者のタイトルにとっても実現可能なプラットフォームであることを示しました。[ 43 ]
デジタル配信によるインディーゲームの台頭(2000〜2005年)

パソコン上のインディーズゲームに対する現在の一般的な理解は、いくつかの要因から2000年代初頭に形成された。鍵となったのはインターネットを介したオンライン配信が可能になったことで、これによりゲーム開発者はプレイヤーに直接販売でき、小売店での配信の制限やパブリッシャーの必要性を回避できた。[ 52 ] [ 40 ] Adobe Flashなど、ワールドワイドウェブの成長を牽引したソフトウェア技術は、開発者が低コストで利用できたため、インディーズゲームが成長する別の手段となった。[ 32 ] [ 40 ] [ 53 ]インディーズゲームへの新たな関心から、ミドルウェアやゲームエンジンの開発者は、オープンソースのライブラリやエンジンに加えて、自社製品をインディーズ開発向けに低コストまたは無償で提供するようになった。 [ 40 ] GameMaker Studioなどの専用ソフトウェアや、 Unity、Unreal Engineなどの統合ゲームエンジン用のツールは、将来のインディーズ開発者がこれらのゲームを作成するために必要なプログラミングの障壁の多くを取り除いた。[ 40 ]この時点でのインディーゲームの商業的可能性は、これらのゲームをそれまでのアマチュアゲームと区別するのに役立ちました。[ 41 ]
2000年代のインディーゲームの台頭を促した商業環境の変化は他にもあった。この時期のインディーゲームの多くは、主流のゲームとは対照的であると考えられ、主流のタイトル群と比較して、その制作方法の独立性を際立たせていた。多くのインディーゲームは、デザイン、アート、その他の開発要素においてレトロなアプローチを採用しており、 2004年の『洞窟物語』はプレイヤーに人気を博した。[ 41 ] [ 55 ]社会・政治の変化も、インディーゲームが娯楽目的だけでなく、主流のタイトルではできなかった、こうした要素に関連するメッセージを伝える手段としても使われるようになった。[ 41 ]インディーゲームをインディーズ映画やそれぞれの業界の状況と比較すると、インディーゲームの台頭は、市場が急成長し、主流作品を支える派生物として見られるようになった時期とほぼ同時期に起こっていた。[ 41 ]
業界の変化と認知度の向上(2005年〜2014年)

インディーゲームは、2005年頃からビデオゲーム業界および世界中で大きな注目を集めるようになった。その大きな要因は、Steamなどのストアフロントによる新しいデジタル配信方法への移行であった。ストアフロントでは、従来のAAAタイトルと並んでインディーゲームが提供され、またインディーゲーム専用のストアフロントも登場した。オンラインでの直接配信によってインディーゲームがプレイヤーに届くようになった一方で、これらのストアフロントでは開発者がゲームを直接公開、更新、宣伝することができ、プレイヤーはゲームをどこからでもダウンロードでき、その他の配信や販売はストアフロントが処理することになった。[ 42 ] [ 32 ] [ 3 ] [ 29 ] [ 31 ] Steam自体は当初は集中的なキュレーションを行っていたが、最終的にはSteam GreenlightやSteam Directプログラムによってインディーパブリッシングが可能になり、利用可能なゲーム数が大幅に増加した。[ 40 ]
この時期のインディーゲームの成長は、エレクトロニック・アーツやアクティビジョンなどの大手出版社が小規模な単発タイトルの開発から撤退し、より大規模で成功した作品に注力するようになったことで、インディーゲーム業界はより短期で実験的なタイトルを代替として提供できるようになったことによる。[ 56 ] AAAゲームの開発費は大幅に上昇し、2007~2008年には1タイトルあたり平均で数千万ドルに達し、ゲームプレイの実験にリスクを負う余地はほとんどなかった。[ 57 ]もう1つの推進力は、ビデオゲームを芸術形式と見なせるかどうかに関する議論であった。映画評論家のロジャー・イーバートは、2005年と2006年に公開討論会でビデオゲームは芸術ではないと断言し、開発者たちはその概念に挑戦するインディーゲームを制作するようになった。[ 58 ]
インディーズビデオゲーム開発は、売れないゲームに時間と投資を費やすリスクを負うのではなく、インディーズ開発者がゲームを制作し、ゲームに対する需要を判断するための資金を調達する手段としてクラウドファンディングを使用することで、さらに促進された。ビデオゲームは2012年以前にもクラウドファンディングを使用していたが、いくつかの大規模なインディーズゲーム関連プロジェクトはKickstarterを通じて数百万ドルの調達に成功し、それ以降、ゲーム開発者向けの同様のクラウドファンディングの選択肢がいくつか提供されるようになった。クラウドファンディングは、インディーズゲーム開発に関連するコストリスクの一部を排除し、インディーズ開発者が新しいタイトルに挑戦する機会を増やした。[ 40 ]この時期により多くのインディーズタイトルが登場したため、大手パブリッシャーや業界全体が、この分野の重要な動きとしてインディーズゲームに注目し始めた。その最初の例の1つはWorld of Goo(2008)で、開発者の2D Boyはリリース前にパブリッシャーの支援を得ようとしたが失敗した。発売後、このゲームはインディペンデント・ゲームズ・フェスティバルを含む様々な賞のイベントで認められ、それまでワールド・オブ・グーを拒否していた出版社も出版を申し出るようになった。[ 59 ]クラウドファンディング・プラットフォームでのインディー・ビデオゲームの成功は、同じビジネスモデルに従うインディー・テーブルトップ・ロールプレイングゲーム開発者の波にも影響を与えた。 [ 60 ] [ 61 ]
この時期、ゲーム機メーカーもインディーゲームの認知度向上に貢献しました。2005年の第7世代ゲーム機では、各プラットフォームがプレイヤー向けにオンラインサービス( Xbox Live、PlayStation Network、Nintendo Wi-Fi Connection)を提供し、デジタルゲーム配信も含まれていました。コンピューター上でのインディーゲームの人気が高まるにつれ、これらのサービスは大型タイトルと並行してインディーゲームを配信するようになりました。[ 3 ] [ 30 ] Xbox 360は2005年にXbox Live Arcade(XBLA)で発売されました。このサービスにはインディーゲームも含まれていましたが、最初の数年間はあまり注目されませんでした。2008年、マイクロソフトは「XBLA Summer of Arcade」プロモーションを実施し、インディーゲームの『Braid』、『Castle Crashers』、『Geometry Wars: Retro Evolved 2』に加え、2つのAAAタイトルをリリースしました。これら3つのインディーゲームはいずれもダウンロード数が多かったものの、『Braid』は批評家から高い評価を受け、2人開発という点が主流メディアの注目を集めました。[ 62 ] [ 63 ]マイクロソフトはその後もこのプロモーションを継続し、『スーパーミートボーイ』、『リンボ』、『フェズ』など、より多くのゲームをXBLAに導入しました。[ 64 ] [ 65 ]ソニーと任天堂もこれに追随し、インディー開発者に自社のプラットフォームへのゲーム導入を奨励しました。[ 62 ] 2013年までに、3つのコンソールメーカーはすべて、インディー開発者が低コストの開発ツールキットとライセンスを申請し、承認プロセスを経てそれぞれのコンソールのストアフロントに直接公開できるプログラムを確立しました。[ 62 ]この時期には、様々なデジタルおよび小売プラットフォームでのインディーゲームの資金調達、技術サポート、および公開を支援するために、多くの「ブティック」インディーゲームパブリッシャーが設立されました。[ 66 ] [ 67 ] 2012年、『Journey』はインディーゲームとして初めてGame Developers Choice AwardのGame of the YearとDICE AwardのGame of the Yearを受賞しました。[ 68 ] [ 69 ]
この時期には、批評的および/または商業的に成功した他のインディーズゲームがいくつかリリースされました。[ 70 ] 2024年時点で史上最も売れているビデオゲームであるMinecraft(2011)は、[ 71 ]もともとインディーズゲームとしてリリースされましたが[ 72 ] 、その開発元であるMojang Studiosは2014年にMicrosoftに買収され、 Xbox Game Studiosに組み込まれました。[ 73 ]もう1つのインディーズゲームであるTerrariaは同じ年にリリースされ、史上8番目に売れたビデオゲームとなり、[ 74 ] 2022年時点でSteamで最も評価の高いゲームでもあります。[ 75 ]この時期にリリースされた他の成功したインディーズゲームには、The Binding of Isaac(2011)、[ 76 ] Hotline Miami(2012)、[ 77 ] Shovel Knight(2014)、[ 78 ] Five Nights at Freddy's (2014)などがあります。[ 79 ] Hotline Miamiは多くの人々にゲーム開発を始めるきっかけを与え[ 80 ]この時期にリリースされたインディーゲームの隆盛に貢献し[ 81 ]一方、Shovel KnightとFive Nights at Freddy'sは成功したメディアフランチャイズを生み出し、特に後者は文化現象となった。[ 79 ] [ 82 ]モバイルゲームもまた、 2000年代後半にApp StoreとGoogle Playがオープンしたことで、安価な開発ツールと障壁の低いストアフロントによって、インディー開発者の間で人気となった。 [ 83 ] 2012年には、この時期に成功したゲームをいくつか取り上げたドキュメンタリー『Indie Game: The Movie』が制作された。[ 70 ]
飽和と発見可能性に関する懸念(2015年現在)

2015年にかけて、ビデオゲームの作成と配信に簡単に使用できるツールの台頭により、ビデオゲームの供給過剰につながる可能性があるという懸念があり、これは「インディーポカリプス」と呼ばれました。[ 87 ]このインディーポカリプスの認識は全会一致ではありません。ジェフ・ボーゲルはGDC 2016での講演で、いかなる下降も標準的なビジネスサイクルの一部に過ぎないと述べました。インディーゲーム市場の規模は、2016年3月の時点で、Steamを通じて提供されるゲームだけで年間少なくとも10億ドルと推定されました。[ 88 ]インディーパブリッシャーDevolver Digitalの共同設立者であるマイク・ウィルソン、グレアム・ストラザーズ、ハリー・ミラーは、2016年4月に、インディーゲーム市場はこれまで以上に競争が激しくなっているが、衰退の兆候はなく健全な状態が続いていると述べています。[ 89 ] Gamasutraは、2016年末までにインディーゲーム市場の壊滅的な崩壊はなかったものの、市場の成長が大幅に鈍化し、インディーゲーム関連のビジネスモデルが新しい市場環境に適応するにつれて「ポストインディーポカリプス」の段階に入った兆候が見られたと述べた。[ 90 ]
2015年以降、インディーゲーム業界に何らかの崩壊は見られませんが、市場が大きすぎて多くの開発者の注目を集められないのではないかという懸念があります。ごく少数の厳選されたインディータイトルがメディアで広く取り上げられ、通常は「インディーの寵児」と呼ばれます。場合によっては、業界からの直接的な影響ではなく、ゲームを称賛する消費者の反応によってインディーの寵児が特定され、さらなる報道につながることもあります。そのような例としては、『Celeste』や『Untitled Goose Game』などが挙げられます。[ 91 ]しかし、ビデオゲームメディアが将来のタイトルを成功と見なし、発売前にインディーの寵児として位置付けたものの、実際にはプレイヤーに強い印象を与えることができなかったというケースもあります。『No Man's Sky』や『Where the Water Tastes Like Wine』がその例です。[ 91 ] [ 92 ]
発見されやすさは、インディー開発者にとっても問題となっている。Steam配信サービスでは、開発者が最小限のコストでゲームを提供できるため、毎年何千ものゲームが追加されており、開発者はタイトルの販売を促進するために、Steamの発見ツール(過去の購入履歴に基づいて顧客向けにカタログページをカスタマイズする方法)に大きく依存するようになった。[ 93 ]モバイルアプリストアも、2010年代後半には、大量のオファーがあるにもかかわらず、消費者が見つけやすい手段が乏しいという同様の問題を抱えていた。[ 83 ]多くのインディー開発者は、ソーシャルメディアで効果的な広報キャンペーンを展開し、報道機関と交流して開発サイクルの早い段階でゲームに注目してもらうことが、関心を集め、リリースまでその関心を維持する上で重要であり、それが開発コストの増加につながることを発見した。[ 94 ] [ 95 ]
この時期にリリースされたゲームの中には、「インディーの寵児」と呼ばれたゲームも含め、依然として成功を収めているものがいくつかあります。[ 91 ]この時期に最も人気のあるインディーゲームの中には、主にソーシャルメディアを通じて普及し、文化現象を生み出したものがあります。例えば、 Undertale(2015年)やAmong Us(2018年)などです。 [ 96 ] [ 8 ]後者は、 2020年と2021年のCOVID-19パンデミック中に5億人のプレイヤーを擁し、最も人気のあるゲームの1つとなりました。[ 8 ]同様の例として、2023年に早期アクセス版がリリースされ、インターネット文化を通じて普及し、その年最もプレイされたゲームの1つとなったLethal Companyがあります。 [ 3 ]この時期に商業的に成功したゲームには、Enter the Gungeon、[ 97 ] Stardew Valley、[ 6 ] Hollow Knight、[ 98 ] Cupheadなどがあります。[ 99 ]
その他の地域
インディーゲームは一般的に西洋地域、特に北米、ヨーロッパ、オセアニア地域と関連付けられています。しかし、他の国でも同様にインディーゲームが拡大し、世界的な業界と融合してきました。
日本の同人ソフト
日本では、同人ソフトコミュニティは2010年代まで、一般的に趣味の活動として扱われてきました。1970年代後半から1980年代初頭にかけて、コンピュータとベッドルームコーディングは同様に急速に普及しましたが、コンピュータ市場は急速に家庭用ゲーム機に席巻されました。それでも、趣味のプログラマーたちはゲーム開発を続けました。日本が注力していた分野の一つは、ユーザーが独自のゲームを作成できる専用ソフトウェアであるゲーム開発キットでした。その主要製品は、ユーザーがプログラムを共有できる趣味のプログラミング雑誌「ASCII」を発行するアスキー社によって開発されました。時が経つにつれ、アスキー社はゲーム開発キットの出版の機会を見出し、1992年にはRPGツクールソフトウェアの最初の商用版をリリースしました。このソフトウェアは有料でしたが、ユーザーは完成したゲームをフリーウェアまたは商用製品としてリリースすることができ、2000年代初頭には欧米におけるインディーゲームの人気と足並みを揃え、商業的な独立系ゲーム市場の可能性を確立しました。[ 100 ]
他のメディアにおける日本のファンによる作品と同様に、同人ゲームは既存の素材から作られることが多く、消費者からはあまり敬意や関心を寄せられず、一般的には他の興味のあるプレイヤーやコンベンションでプレイしたり共有したりするために作られていた。2013年頃、欧米地域でのインディーゲームの人気に伴い市場の力が変化し始め、同人ゲームが正規のタイトルとしてより注目を集めるようになった。東京ゲームショウでは、以前から欧米のインディーゲームのプロモーターであったソニー・インタラクティブエンタテインメントの支援を受けて、2013年に初めて同人ゲームの特別エリアが設けられ、その後も拡大してきた。[ 101 ]日本で開発された同人ゲームとインディーゲームの区別は曖昧で、この用語は通常、2010年代半ば以前に欧米または東洋の市場で人気が高まった場合、大量販売を目的として作られた場合、または単に情熱的なプロジェクトとして作られた場合を指す。1996年からZUN氏という一人の開発者によって開発されてきた、長寿弾幕シューティングゲーム「東方Project」シリーズは、インディーと同人の両方と呼ばれてきました。 [ 102 ] [ 103 ]一方、 『洞窟物語』は日本で開発されたにもかかわらず、欧米市場での成功から主に「インディーゲーム」と呼ばれています。これは最も影響力のあるインディーゲームの一つであり、メトロイドヴァニアジャンルの復活にも貢献しました。[ 101 ] [ 104 ] [ 105 ]同人ゲームは、英語圏のグループが英語版のリリース許可を得て様々なタイトルを翻訳したことで、欧米市場でも大きな注目を集めました。中でも特に注目すべきは、2010年にSteamで初めて公開された同人ゲーム『 Recettear: An Item Shop's Tale』です。 [ 106 ] [ 107 ]
タリン大学でビデオゲーム研究の講師を務めるミハイル・フィアドタウ氏は、確立された同人文化と西洋におけるインディーゲームの考え方の間には、主に3つの違いがあると指摘した。概念的な観点から見ると、インディーゲームは一般的に思考の独立性と斬新さを促進するのに対し、同人ゲームは共通のグループによって共有されるアイデアであり、確立された概念(確立されたRPGジャンルへの強い偏愛など)から逸脱しない傾向がある。系譜学的観点から見ると、同人の起源は19世紀にまで遡るのに対し、インディー現象は比較的新しい。最後に、つい最近まで、同人ゲームは他の同人文化(ファンアートやファンライティング)と同じサークル内でのみ話題に上る傾向があり、商業作品と混ざり合うことはほとんどなかったのに対し、インディーゲームはAAAゲームと同じ舞台を共有してきた。[ 108 ] [ 109 ]
発達
主流タイトルのビデオゲーム開発における基本的な概念の多くは、インディーゲーム開発にも当てはまります。特にソフトウェア開発の面においてはそうです。主な違いは、ゲーム開発がパブリッシャーとどのように連携するか、あるいは連携しないかという点にあります。
開発チーム

独立系ゲーム開発スタジオの規模については、明確な基準はありません。東方プロジェクトシリーズ、アクシオムヴァージ、洞窟物語、Papers, Please、Spelunkyなど、成功したインディーゲームの多くは、アーティストやミュージシャンの支援を受けながらも、一人で開発されました。[ 110 ]より一般的なのは、2人から数十人程度の小規模な開発チームで、外部アーティストからのサポートを受けている場合です。開発チームを大規模にすることも可能ですが、スタジオ運営にかかる経費が増加し、ゲームのパフォーマンスが低迷した場合のリスクが高まります。[ 111 ]
インディーチームは様々な方向から生まれる可能性があります。最近では、学生が授業の一環としてプロトタイプを開発し、卒業後に商業的な機会に持ち込むという流れが一般的です。このようなゲームの例としては、『And Yet It Moves 』 [ 112 ] 、『Octodad: Dadliest Catch』[ 113 ] 、『 Risk of Rain』[ 114 ]、『Outer Wilds』[ 115 ]などがあります。商業的な機会を追求するため、またはその他の理由で学生が学校を中退するケースもあります。例えば、 Vlambeerの創設者は在学中に商業ゲームの開発を開始し、学校がゲームの権利を要求したため中退しました。[ 116 ]
インディー開発チームにとってもう一つの道は、業界で経験を積んだ開発者が、企業内開発プロセスによる創造力の消耗や解雇などにより、自発的にインディープロジェクトに取り組むために退社することです。こうしたグループが手がけたゲームの例としては、『FTL: Faster Than Light』[ 117 ]、『Papers, Please』[ 118 ] 、 『Darkest Dungeon』[ 119 ]、『Gone Home』[ 120 ]などが挙げられます。
また別のルートとしては、ゲーム業界での経験がほとんどないか全くない人でも、コンピュータプログラミングのスキルや経験はあっても、ゲームに対するアイデアや新鮮な視点、一般的にもっと親しみやすく心に響くアイデアを持ってくることがあります。こうした開発者は通常独学であるため、典型的なプログラマーが持つ特定の規律を身につけておらず、より創造的な自由と新しいアイデアを得ることができます。[ 121 ]しかし、アマチュアの作品を、学校や業界でプログラミング言語ではなくゲーム開発ツールキットに依存した経験を持つ人よりも好ましく思わない人もおり、そのようなタイトルをアマチュアや趣味のものとして関連付けることがあります。[ 122 ]こうしたアマチュアが開発したゲームの中には大きな成功を収めたものもあります。例としては、Braid [ 123 ] Super Meat Boy [ 124 ] Dwarf Fortress [ 125 ] Undertale [ 126 ]などがあります。
通常、インディーゲームスタジオを立ち上げる際は、主にプログラマーと開発者で構成されます。アートワークや音楽などのアートアセットは、有償アーティストや作曲家に外注されることもあります。[ 127 ]
開発ツール
パーソナルコンピュータゲームの開発では、インディーゲームは通常、既存のゲームエンジン、ミドルウェア、ゲーム開発キットに依存してタイトルを構築しており、カスタムエンジンを構築するためのリソースが不足しています。[ 27 ]一般的なゲームエンジンにはUnreal EngineやUnityなどがありますが、他にも多数あります。大きな売上が見込めない小規模スタジオには、主流のゲームエンジンとミドルウェアが割引価格で提供されるのが一般的です。これらの製品は無料で提供される場合もあれば、売上が一定数を超えた場合にのみ増額される大幅なロイヤリティ割引で提供される場合もあります。[ 128 ]インディー開発者は、オープンソースソフトウェア( Godotなど)を使用したり、無料で入手できる自作ライブラリを活用したりすることもありますが、同様の商用エンジンと比較すると技術的に高度な機能が不足している場合があります。[ 129 ] [ 130 ] [ 131 ]
2010年以前は、コンソールでのインディーゲームの開発は、ソフトウェア開発キット(SDK)へのアクセスが高価だったため、非常に制限的でした。SDKは通常、デバッグ機能が追加されたコンソールのバージョンで、数千ドルかかり、コンソールに関連する企業秘密の漏洩を防ぐため、使用に多くの制限が付いていました。コンソールメーカーは、特定の基準を満たした特定の開発者にのみSDKの販売を制限し、潜在的なインディー開発者がSDKを入手できないようにしていた可能性もあります。[ 132 ] 2010年までにインディーゲームの人気が高まると、コンソールメーカーとモバイルデバイスのオペレーティングシステムプロバイダーは、最初はパソコンで、次にこれらのコンソールやモバイルデバイスでゲームを構築およびテストするための特別なソフトウェアベースのSDKをリリースしました。これらのSDKは、大規模な開発者には依然として商用価格で提供されていましたが、ID@XboxプログラムやiOS SDKなどのコンソールまたはモバイルデバイスのストアフロントでデジタル配信を介して一般的に自費出版する開発者には割引価格が提供されていました。
出版社
ほとんどのインディーゲームにはパブリッシャーが存在せず、開発者がその役割を担っていますが、2010年以降、インディーゲームに特化したパブリッシャー、いわゆるブティックゲームパブリッシャーが数多く設立されています。Raw Fury、Devolver Digital、Annapurna Interactive、Finji、Adult Swim Gamesなどがその例です。また、 Chucklefish、Coffee Stain Studios、Team17など、小規模な開発者のパブリッシングもサポートできるほどに成長したインディー開発者も数多く存在します。これらのブティックパブリッシャーは、自らインディーゲームの開発経験を有しており、通常、必要な資金援助やマーケティングは提供しますが、ゲームの「インディー」らしさを維持するために、開発者の作品に対するクリエイティブなコントロールはほとんど、あるいは全く持ちません。場合によっては、パブリッシャーがサポートするゲームの種類をより厳選することもあります。Annapurna Interactiveは、「パーソナルで、感情に訴える、独創的な」ゲームを求めていました。[ 66 ] [ 133 ]
資金調達
パブリッシャーがいないインディーデベロッパーは、自らゲーム開発資金を調達する必要があります。既存のスタジオは過去の資金や既存の収入に頼ることができるかもしれませんが、新規スタジオは開発費を賄うために、自己資金(「ブートストラッピング」)、個人ローン、銀行ローン、あるいは投資を利用する必要があるかもしれません。[ 12 ] [ 133 ] [ 134 ]あるいは開発中のコミュニティ支援の構築にも資金を投入する必要があるかもしれません。[ 135 ] [ 136 ]
近年では、報酬型と株式型の両方のクラウドファンディング・キャンペーンが、開発が本格的に開始される前に、関心のある消費者から資金を集めるために利用されています。ビデオゲームのクラウドファンディングは2012年に急増しましたが、約束された成果が得られないキャンペーンに対する消費者の警戒感が強まったため、その利用は大幅に減少しました。現在、成功するクラウドファンディング・キャンペーンは、ゲームが予定通りに完成し、資金を引き出す可能性を示すために、キャンペーン開始前に相当な開発作業とそれに伴う費用を費やすことが一般的です。[ 137 ]
デジタル配信を通じて提供されるもう一つの仕組みは、早期アクセスモデルです。これは、興味のあるプレイヤーがプレイ可能なベータ版のゲームを購入し、ソフトウェアテストとゲームプレイのフィードバックを提供するものです。これらの消費者はリリース時に完全版を無料で入手できますが、そうでない消費者は最終版を購入するためにより高い価格を支払う必要があります。これは開発の途中で資金を調達できる可能性がありますが、クラウドファンディングと同様に、消費者は完成に近いゲームを期待しているため、既に相当な開発費とコストが投入されている必要があるでしょう。[ 138 ] Minecraftは当初開発されていた当時はインディーゲームとみなされており、この資金調達方法を成功させた最初のタイトルの一つでした。[ 139 ]
最近では、 Indie Fundのような、投資家ベースのインディーゲーム専用ファンドが数多く設立されています。インディー開発者は、これらのファンドから助成金を申請することができます。助成金は通常、シード投資として提供され、ゲームのロイヤリティを通じて返済されます。[ 136 ]いくつかの国も、公共芸術機関を通じて、インディー開発者向けに同様の助成金を提供しています。[ 140 ]
分布
デジタル配信が始まる前は、趣味のプログラマーは製品の配布に通信販売に頼るのが一般的でした。彼らは地元の新聞やCreative ComputingやByteなどの趣味のコンピュータ雑誌に広告を掲載し、代金が支払われると、手作業で注文を処理し、ゲームをカセットテープ、フロッピーディスク、またはCD-ROMに説明書とともにコピーしていました。また、コピーを地元のコンピュータショップに持ち込んで販売する人もいました。1980年代初頭にパーソナルコンピュータゲームの開発が始まったイギリスでは、趣味のプログラマーのためにゲームのコピーと配布を扱うゲーム販売業者の市場が形成されました。[ 49 ]日本では、世界最大のファンコンベンションであるコミックマーケットなどの同人イベントが1975年の創設以来、独立系開発者が物理的な製品を販売・宣伝する機会を提供しており、東方プロジェクトやFateなどのゲームシリーズの人気が高まり、長年にわたりコンベンションを席巻してきました。[ 141 ] [ 142 ] [ 143 ]
メディアが大容量フォーマットに移行し、ユーザーが自分でプログラムのコピーを作成できるようになると、単純な通信販売方式は脅威にさらされるようになりました。なぜなら、一人でゲームを購入し、それを友人にコピーできるようになったからです。 1980年代には、ユーザーが自由にコピーを作成し、共有する可能性が高いことを考慮し、シェアウェアの配布モデルが登場しました。シェアウェア版のソフトウェアには機能制限があり、残りの機能を使用するには開発者に料金を支払う必要がありました。このアプローチは1990年代初頭に趣味のゲーム愛好家の間で人気を博し、特に、新興開発者のid SoftwareとTim Sweeney(後にEpic Gamesの創設者)による「インディー」ゲームであるWolfenstein 3DとZZTのリリースが大きな話題となりました。ゲーム雑誌は毎号、シェアウェアゲームを同梱のデモディスクに収録するようになり、通信販売と同様に、シェアウェアのサンプルディスクを提供し、シェアウェアの支払いと引き換えの処理を支援する企業も現れました。シェアウェアは、掲示板システムやインターネットが利用可能になった後でも、人気のある配布形態であり続けました。 [ 144 ] 2000年代までに、インディー開発者は、出版社なしではインディーゲームを小売店で在庫することはほぼ不可能であり、通信販売の概念はずっと前に消滅したため、インターネットを主な配布手段に依存するようになりました。[ 42 ]
インターネットの継続的な成長により、 GameSpyのFilePlanetなど、シェアウェアやその他のゲーム(インディーゲームと主流ゲームの両方)のリポジトリとして機能する専用のビデオゲームサイトが登場した。[ 145 ]マルチプレイヤー要素を備えた大規模な主流ゲームでは、アップデートやパッチをこれらのサイトから簡単に配布できるものの、すべてのユーザーにアップデートを平等に通知することが難しく、アップデートがないとマルチプレイヤーモードに参加できないプレイヤーもいるという新たな問題が発生した。Valveは当初、これらのゲームの更新を自動的に提供するためにSteamソフトウェアクライアントを構築したが、時が経つにつれて、ユーザーがゲームを購入することもできるデジタルストアになった。[ 146 ]インディーゲームについては、Steamは2005年までにサードパーティのタイトル(一部のインディーを含む)をサービスにまとめ始め、その後、2012年にSteam Greenlightを追加して、どの開発者でも自分のゲームをサービスに追加するようユーザーベースに提案できるようにし、最終的に2017年にGreenlightをSteam Directに置き換えて、どの開発者も少額の料金で自分のゲームをサービスに追加できるようになりました。
Steamは依然としてPCゲーム配信における最大のデジタルストアフロントですが、その後も数多くのストアフロントが開設されています。例えば、 2013年に設立されたItch.ioは、主流ゲームよりもインディーゲームの提供に重点を置いており、開発者にストアページやマーケティング支援ツールを提供しています。一方、Humble Bundleのように、デジタル小売業者としての役割を担うサービスは、インディー開発者がオンライン購入の受付・引き換えやゲームの配信を行えるツールを提供していますが、それ以外のマーケティングは開発者に委ねられています。[ 147 ]
コンソールでは、開発者がコンソールメーカーから承認されると、インディーゲームの配信はコンソールのゲームストアで行われます。同様に、モバイルゲームの場合、開発者がそのデバイスでのアプリのリリースを承認されると、ゲームの配信はアプリストアプロバイダーで行われます。いずれの場合も、支払い、引き換え、配信のすべての側面は、メーカー/アプリストアプロバイダーレベルで処理されます。[ 148 ]
人気インディーゲームの中には、コンソール版に見られるような限定版のパッケージ版リリースが近年のトレンドとなっています。ディストリビューターのLimited Run Gamesは、ゲームの限定生産を行うために設立されました。これらのゲームは、多くの場合、パッケージ版の需要がある確固たるファンを持つ成功したインディータイトルです。これらのバージョンは通常、アートブック、ステッカー、ゲームケース内のその他の小物などのパッケージ製品が付属する特別版として制作されます。同様のディストリビューターには、Super Rare Games、Special Reserve Games、Strictly Limited Gamesなどがあります。
デジタル配信のほぼすべてのケースでは、配信プラットフォームが各販売から収益の一部を受け取り、残りの売上金はデジタルストアの維持費用として開発者に渡されます。
業界
ほとんどのインディーゲームは大きな利益を上げておらず、大きな利益を上げているのはほんの一握りである。[ 149 ]むしろ、インディーゲームは一般的に商業的な機会というよりもキャリアの踏み台と見なされている。[ 52 ]ダニング=クルーガー効果がインディーゲームにも当てはまることが示されており、経験の少ない人でも最初から成功するゲームを開発できた人もいるが、ほとんどの場合、定期的に経済的に成功するゲームを作るようになるまでには業界で10年以上の経験を積む必要がある。業界関係者の多くは、この理由からインディーゲームを経済的にやりがいのあるキャリアと見なすべきではないと警告している。[ 150 ]
インディーゲームに対する業界の認識も変化しており、AAAゲームと比較して、インディーゲームの開発とマーケティング戦略はより困難になっています。2008年には、開発者はゲームの小売価格の約17%、デジタル販売の場合は約85%の利益を得ることができました。[ 32 ]これは、より「リスクの高い」クリエイティブプロジェクトの出現につながる可能性があります。[ 32 ]さらに、ソーシャルウェブサイトの拡大により、カジュアルゲーマーにもゲームが普及しました。[ 3 ]近年、インディーゲームのプロモーションにおいて、ソーシャルメディアのインフルエンサーを活用することの重要性が高まっています。[ 151 ]
ビデオゲーム業界において、インディーゲーム開発がどの程度重要な位置を占めているかについては議論がある。[ 28 ]ほとんどのゲームは広く知られておらず、成功しておらず、主流メディアの注目は主流のタイトルにとどまっている。[ 152 ] [ 3 ]これは、インディーゲームのマーケティング不足に起因する可能性があるが、[ 152 ]インディーゲームはニッチな市場をターゲットにすることができる。[ 9 ] [ 31 ]
賞を通じたインディーズゲームの業界認知は、時とともに大きく成長してきた。インディーズゲームフェスティバルは1998年に設立され、最高のインディーズゲームを表彰する。1999年の第1回以来、毎年初めにゲーム開発者会議と併せて、ゲーム開発者チョイスアワード(GDCA)と並行して開催されている。[ 153 ]しかし、インディーズゲームが主要なゲーム賞と同等の競争相手と見なされるようになったのは2010年になってからであり、2010年のGDCAではLimbo、Minecraft、Super Meat BoyなどのゲームがAAAタイトルとして表彰された。[ 154 ]それ以来、インディーズゲームはGDCA、DICEアワード、 The Game Awards、BAFTA Video Games Awardsなどの主要な賞のノミネートにAAAゲームと並んで頻繁に含まれるようになった。『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』、『アウター・ワイルド』、『アンタイトル・グース・ゲーム』、『ハデス』、『インスクリプション』、『ヴァンパイア・サバイバーズ』などのインディーゲームは、様々なゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞しています。[ 155 ] [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] [ 159 ] [ 160 ]
コミュニティ

インディー開発者は一般的に、開発チームが互いに知識を共有し、テスト、技術サポート、フィードバックを提供するなど、高度に協力的なコミュニティであると考えられています。これは、プロジェクトの資金調達後は、一般的にインディー開発者同士が直接競合しないためです。また、インディー開発者はターゲットプレイヤーコミュニティに対してオープンな傾向があり、ベータテストや早期アクセスを通じてフィードバックを得たり、ストアフロントページやDiscordなどのコミュニケーションチャネルを通じて定期的にユーザーと交流したりします。[ 161 ]
インディーゲーム開発者は、Game Developers Conferenceと並行して開催されるIndependent Games Festivalや、E3コンベンションに先立って開催されるIndieCadeなど、様々なインディーゲーム見本市に参加することができます。[ 2 ] [ 162 ] Indie Megaboothは、インディー開発者が自社タイトルを披露できるよう、様々な見本市で大規模な展示を行う場として2012年に設立されました。これらのイベントは、インディー開発者と業界全体との仲介役として機能し、インディー開発者が大手開発者やパブリッシャーと繋がってビジネスチャンスを掴んだり、発売前にプレスにゲームを宣伝したりする機会を提供しています。[ 163 ]
Ludum Dare、インディーゲームジャム、Nordic Game Jam、およびGlobal Game Jamなどのゲームジャムは、通常、ゲーム開発者にテーマ、コンセプト、および/または特定の要件が与えられ、数日程度の限られた時間でゲームのプロトタイプを作成し、審査員によるレビューと投票に提出する年次コンテストであり、少額の賞金を獲得する可能性があります。[ 164 ] [ 165 ] [ 166 ] [ 167 ]企業では、ストレスを軽減する手段として社内でゲームジャムを開催することもあり、その際に将来のゲームのアイデアが生まれる可能性があります。これは、開発者Double Fineとその Amnesia Fortnight ゲームジャムのケースで顕著でした。このようなジャムの構造は、最終的なゲームがより実験的なものになるか本格的なものになるか、より遊び心のあるものか表現力豊かなものかに影響を与える可能性があります。[ 168 ]多くのゲームジャムのプロトタイプはそれ以上発展しませんが、一部の開発者はゲームジャム後にプロトタイプをフルリリースに拡張し、Superhot、Super Time Force、Gods Will Be Watching、Hollow Knight、Surgeon Simulator、Goat Simulatorなどの成功したインディーゲームを生み出しました。[ 169 ]
影響力と人気
インディーゲームは、停滞したゲームプレイコンセプトに新たなアイデアをもたらしたり、全く新しい体験を生み出したりすることで、ビデオゲームのジャンルの創出や活性化に貢献してきたことで知られています。ASCIIベースのタイルベースのハックアンドスラッシュゲームから、ローグライクの手続き型生成とパーマデス機能を維持した、いわゆる「ローグライト」と呼ばれる様々なジャンルへとローグライクゲームが拡大したのは、インディーゲーム『Strange Adventures in Infinite Space』(2002年)とその続編『Weird Worlds: Return to Infinite Space』 (2005年)、『Spelunky』(2008年)、『The Binding of Isaac』(2011年)、『FTL: Faster Than Light』(2012年)、『Rogue Legacy』(2012年)から派生したものです。 [ 170 ]一方、ローグライクジャンルへの新たなアプローチは、ローグライクデッキ構築ゲームを普及させたSlay the Spire (2019) 、[ 171 ]とVampire Survivors(2022)に触発され、ローグライクメカニクスを使用した多くの「弾幕天国」または逆弾幕ゲームにつながりました。[ 172 ]メトロイドヴァニアは、Cave Story(2004)とShadow Complex (2009)のリリースに続いて復活しました。[ 105 ] Stardew Valley (2016)は、ライフシミュレーションゲームの復活をもたらしました。[ 173 ]アートゲームは、Samorost(2003)[ 174 ]やThe Endless Forest (2005)などの初期のインディータイトルを持つインディー開発者を通じて注目を集めました。[ 175 ]
以下の表は、直近の販売実績に基づき、総売上が100万本を超えたインディーゲームの一覧です。この結果には、Rocket Leagueのように無料プレイモデルに移行したゲームや、 Minecraftのように大手パブリッシャーに買収され、もはやインディーゲームとはみなされなくなったゲームのダウンロード版は含まれていません。
| ゲーム |
| リリース | 開発者 | 出版社 | 注記 |
|---|---|---|---|---|---|
| テラリア | 60.7 | 2011 | 再ロジック | Re-Logic、505ゲーム | 2024年10月現在[ 176 ] [ 177 ] |
| マインクラフト | 60 | 2011 | モジャン | モジャン | 2014年10月、MojangはMicrosoftに買収されました。[ 178 ] Minecraftはそれ以来、2020年5月までに2億本以上を売り上げました。[ 179 ] |
| ヒューマン:フォールフラット | 55 | 2016 | ブレーキなしゲーム | カーブデジタル | 2025年1月現在[ 180 ] |
| スターデューバレー | 41 | 2016 | 心配する猿 | ConcernedApe、Chucklefish | 2024年12月現在。[ 181 ] ConcernedApeは2022年3月にChucklefishとの提携を終了しました。[ 182 ] |
| ギャリーのモッド | 25.4 | 2006 | フェイスパンチスタジオ | バルブ | 2024年11月現在[ 183 ] |
| Phasmophobia(ビデオゲーム) | 22 | 2020 | キネティックゲームズ | キネティックゲームズ | 2025年2月現在[ 184 ] |
| キャッスルクラッシャーズ | 20 | 2008 | ベヒーモス | ベヒーモス | 2019年8月現在[ 185 ] |
| パワーウォッシュシミュレーター | 17 | 2022 | フューチャーラボ | スクウェア・エニックス・コレクティブ | 2025年3月現在[ 186 ] [ 187 ] |
| さび | 16 | 2018 | フェイスパンチスタジオ | フェイスパンチスタジオ | 2023年12月現在[ 188 ] |
| ホロウナイト | 15 | 2017 | チームチェリー | チームチェリー | 2025年8月現在[ 189 ] |
| パルワールド | 15 | 2024 | ポケットペア | ポケットペア | 2024年2月現在、まだ早期アクセス中[ 190 ] |
| ヴァルハイム | 12 | 2021 | アイアンゲートスタジオ | コーヒーステイン出版 | 2023年9月現在、まだ早期アクセス中[ 191 ] |
| フォールガイズ | 11 | 2020 | メディアトニック | デボルバーデジタル | 2020年12月現在。コンソールではなくパソコンでの売上のみを含み、[ 192 ] Epic Gamesによる買収と2022年6月のゲームの無料プレイタイトルへの変換前のものです。[ 193 ] |
| スイカゲーム | 11 | 2021 | アラジンX | アラジンX | 2024年10月現在[ 194 ] |
| ロケットリーグ | 10.5 | 2015 | サイオニックス | サイオニックス | 2017年4月時点のものであり、 PlayStation Plusの早期プロモーションの一環として配布された無料コピーは含まれていません。2019年にPsyonixはEpic Gamesに買収され、2020年にゲームは無料プレイに移行しました。[ 195 ] |
| リーサル・カンパニー | 10歳以上 | 2023 | ジーカース | ジーカース | 2024年1月現在、まだ早期アクセス中[ 196 ] |
| 死んだ細胞 | 10 | 2018 | モーションツイン | モーションツイン | 2023年6月現在[ 197 ] |
| ノーマンズスカイ | 10 | 2016 | こんにちはゲーム | こんにちはゲーム | 2023年3月現在[ 198 ] |
| オリとくらやみの森 | 10 | 2015 | ムーンスタジオ | マイクロソフトスタジオ | 2024年3月現在。[ 199 ]『オリとくらやみの森』とその続編を合わせると、 1500万本以上売れています。[ 200 ] |
| ピーク | 10 | 2025 | アグロクラブ | ランドフォールゲーム | 2025年8月現在。[ 201 ] |
| ディープロックギャラクティック | 8 | 2020 | ゴーストシップゲーム | コーヒーステイン出版 | 2024年1月現在[ 202 ] |
| ホロウナイト:シルクソング | 7 | 2025 | チームチェリー | チームチェリー | 2025年12月現在[ 203 ] |
| カップヘッド | 6 | 2017 | スタジオMDHR | スタジオMDHR | 2020年7月現在[ 204 ] |
| 満足 | 5.5 | 2019 | コーヒーステインスタジオ | コーヒーステイン出版 | 2024年1月現在、まだ早期アクセス中[ 205 ] |
| サブノーティカ | 5.2 | 2018 | アンノウン・ワールド・エンターテインメント | アンノウン・ワールド・エンターテインメント | 2020年1月現在、プロモーションオファーによる無料コピーの割引[ 206 ] |
| バラトロ | 5 | 2024 | ローカルサンク | プレイスタック | 2025年1月現在[ 207 ] |
| アイザックの束縛 | 5 | 2011 | エドマンド・マクミレン/ニカリス | エドマンド・マクミレン/ニカリス | Flash版(2014年7月時点で300万本を売り上げた)とThe Binding of Isaac: Rebirthの両方が含まれます。[ 208 ] |
| 書類をお願いします | 5 | 2013 | 3909 LLC | 3909 LLC | 2023年8月現在[ 209 ] |
| スライムランチャー | 5 | 2017 | 物見公園 | 物見公園 | 2022年1月現在[ 210 ] |
| ガンジョンに入る | 5 | 2016 | ドッジロール | デボルバーデジタル | 2025年4月現在[ 211 ] |
| ビートセイバー | 4 | 2019 | ビートゲーム | ビートゲーム | 2021年2月現在[ 212 ] |
| 包まれた | 4 | 2024 | キーンゲームズ | キーンゲームズ | 2025年5月現在、まだ早期アクセス中[ 213 ] |
| ホットライン・マイアミ | 4 | 2012 | デナトンゲームズ | デボルバーデジタル | 2023年4月時点ではSteam版の売上のみを含む。[ 214 ] |
| リスク・オブ・レイン2 | 4 | 2020 | ホップーゲームズ | ギアボックスパブリッシング | 2021年3月現在、Steam版の売上のみを含む。[ 215 ] |
| 宇宙飛行士 | 3.7 | 2019 | システムエラソフトワークス | システムエラソフトワークス | 2022年3月現在[ 216 ] |
| ファクトリオ | 3.5 | 2020 | ウーブソフトウェア | ウーブソフトウェア | 2022年12月現在、2016年2月からの早期アクセス期間中の売上を含む。[ 217 ] |
| 子羊のカルト | 3.5 | 2022 | 巨大なモンスター | デボルバーデジタル | 2024年1月現在[ 218 ] |
| 私たちの間で | 3.2 | 2018 | インナースロース | インナースロース | 2020年12月現在、Nintendo Switch版の売上のみが含まれています。ゲームは他のプラットフォームでも販売されており、モバイルプラットフォーム向けの無料アプリとしても提供されています。[ 219 ] |
| バスティオン | 3 | 2011 | スーパージャイアントゲームズ | ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメント/ スーパージャイアント・ゲームズ | 2015年1月現在[ 220 ] |
| デイブ・ザ・ダイバー | 3 | 2023 | ミントロケット | ネクソン | 2024年1月現在[ 221 ] |
| フリ | 3 | 2016 | ゲームベイカーズ | ゲームベイカーズ | 2017年9月現在[ 222 ] |
| グリス | 3 | 2018 | ノマダスタジオ | デボルバーデジタル | 2024年9月現在[ 223 ] |
| リンボ | 3 | 2010 | プレイデッド | プレイデッド | 2013年6月現在[ 224 ] |
| 雨の危険性 | 3 | 2013 | ホップーゲームズ | チャクルフィッシュ | 2019年4月現在[ 225 ] |
| 師父 | 3 | 2022 | スロクラップ | スロクラップ | 2024年2月現在[ 226 ] |
| ショベルナイト | 2.6 | 2014 | ヨットクラブゲーム | ヨットクラブゲーム | 2019年9月現在[ 227 ] |
| ファイアウォッチ | 2.5 | 2016 | カンポ・サント | パニック株式会社 | 2018年5月現在[ 228 ] |
| ヤギシミュレーター | 2.5 | 2014 | コーヒーステインスタジオ | コーヒーステインスタジオ | 2015年1月現在[ 229 ] |
| コンテンツに関する警告 | 2.2 | 2024 | スコッグ、ゾロ、ウィルニル、フィリップ、ペットヘン | ランドフォールゲーム | 2024年6月現在、ゲームの無料ローンチ時に請求された660万本は含まれていない[ 230 ] |
| ダーケストダンジョン | 2 | 2016 | レッドフックスタジオ | レッドフックスタジオ | 2020年4月現在[ 231 ] |
| 出口8 | 2 | 2023 | 小竹クリエイト | 小竹クリエイト | 2025年8月現在[ 232 ] |
| カーバル宇宙計画 | 2 | 2015 | 分隊 | プライベート部門 | 2017年5月現在[ 233 ] |
| 荘園領主 | 2 | 2024 | スラブの魔法 | フード付き馬 | 2024年5月現在、早期アクセス開始から3週間以内に達成[ 234 ] [ 235 ] |
| アウター・ワイルドズ | 2 | 2019 | メビウスデジタル | アンナプルナ・インタラクティブ | 2021年8月現在[ 236 ] |
| スカル:英雄スレイヤー | 2 | 2021 | サウスポーゲームズ | ネオウィズ | 2023年12月現在[ 237 ] |
| スーパーホット | 2 | 2016 | スーパーホットチーム | スーパーホットチーム | 2019年5月現在[ 238 ] |
| スーパーミートボーイ | 2 | 2010 | チームミート | チームミート | 2014年4月現在[ 239 ] |
| バトルビット リマスター | 1.8 | 2023 | SgtOkiDoki、Vilaskis、TheLiquidHorse | オキドキ軍曹 | 2023年7月現在[ 240 ] |
| ダイソン球プログラム | 1.7 | 2021 | ユースキャットスタジオ | ガメラゲーム | 2021年9月現在、まだ早期アクセス中[ 241 ] |
| ゴーン | 1.5 | 2019 | 自由な命 | デボルバーデジタル | 2025年4月現在[ 211 ] |
| 尖塔を倒せ | 1.5 | 2017 | メガクリット | 謙虚なバンドル | 2019年3月現在[ 242 ] |
| スーパーブラザーズ:ソード&スウォーサリー EP | 1.5 | 2011 | スーパーブラザーズ、カピバラゲーム | カピバラゲーム | 2013年7月現在[ 243 ] |
| アムネシア:ダークディセント | 1.4 | 2010 | 摩擦ゲーム | 摩擦ゲーム | 2012年9月現在[ 244 ] |
| マジカ | 1.3 | 2011 | アローヘッドゲームスタジオ | パラドックス・インタラクティブ | 2012年1月現在[ 245 ] |
| 取り壊す | 1.1 | 2022 | タキシードラボ | タキシードラボ | 2023年3月現在[ 246 ] |
| ブロタート | 1 | 2023 | ブロブフィッシュ | ブロブフィッシュ | 2023年3月時点。2022年の早期アクセス期間中の売上も含む。[ 247 ] |
| バックショットルーレット | 1 | 2024 | マイク・クラブニカ | クリティカルリフレックス | 2024年4月現在[ 248 ] |
| セレステ | 1 | 2018 | 非常に良いゲーム | 非常に良いゲーム | 2020年3月現在[ 249 ] |
| コアキーパー | 1 | 2022 | パグストーム | ファイアシャインゲームズ | 2022年7月現在[ 250 ] |
| ディープロックギャラクティック:サバイバー | 1 | 2024 | 楽しいゲーム | ゴーストシップ出版 | 2024年3月現在[ 251 ] |
| ドキドキ文芸部ぷらす! | 1 | 2021 | チームサルバト | セレニティフォージ | 2023年2月現在[ 252 ] |
| 浚渫 | 1 | 2023 | ブラックソルトゲームズ | チーム17 | 2023年10月現在[ 253 ] |
| ダスト:エリシアンテール | 1 | 2012 | 謙虚な心 | マイクロソフトスタジオ | 2014年3月現在[ 254 ] |
| ドワーフ要塞 | 1 | 2006 | ベイ12ゲームズ | キットフォックスゲームズ | 2025年4月現在[ 255 ] |
| フェズ | 1 | 2012 | ポリトロン株式会社 | トラップドア | 2014年1月現在[ 256 ] |
| ハデス | 1 | 2020 | スーパージャイアントゲームズ | スーパージャイアントゲームズ | 2020年9月現在。早期アクセス期間中の70万本の売上を含む[ 257 ] |
| 暗号化 | 1 | 2021 | ダニエル・マリンズ・ゲームズ | デボルバーデジタル | 2022年1月現在[ 258 ] |
| ループヒーロー | 1 | 2021 | 4分の4 | デボルバーデジタル | 2021年12月現在[ 259 ] |
| ムーンライター | 1 | 2018 | デジタルサン | 11ビットスタジオ | 2020年6月現在[ 260 ] |
| 大森 | 1 | 2020 | オモキャット | オモキャット | 2022年12月現在[ 261 ] |
| パシフィックドライブ | 1 | 2024 | アイアンウッドスタジオ | ケプラーインタラクティブ | 2025年2月現在[ 262 ] |
| ピザタワー | 1 | 2023 | ツアー・ド・ピザ | 2024年1月現在。[ 263 ] | |
| リムワールド | 1 | 2018 | ルデオンスタジオ | ルデオンスタジオ | 2020年8月現在[ 264 ] |
| スペランキー | 1 | 2008 | モスマス | モスマス | 2016年3月現在[ 265 ] |
| スピリットファーラー | 1 | 2020 | サンダーロータスゲームズ | サンダーロータスゲームズ | 2021年12月現在[ 266 ] |
| スタンリーの寓話 | 1 | 2013 | ギャラクティックカフェ | ギャラクティックカフェ | 2014年10月現在[ 267 ] |
| トーマスは孤独だった | 1 | 2012 | マイク・ビセル | マイク・ビセル | 2014年4月現在[ 268 ] |
| ティンバーボーン | 1 | 2021 | メカニズム | メカニズム | 2023年9月現在[ 269 ] |
| トランジスタ | 1 | 2014 | スーパージャイアントゲームズ | スーパージャイアントゲームズ | 2015年12月現在[ 270 ] |
| アンダーテール | 1 | 2015 | トビー・フォックス | トビー・フォックス | 2018年10月現在[ 271 ] |
| 開梱 | 1 | 2021 | ウィッチビーム | ハンブルゲームズ | 2022年11月現在[ 272 ] |
| 無題のガチョウゲーム | 1 | 2019 | ハウスハウス | パニック株式会社 | 2019年12月現在[ 273 ] |
参照
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