軍事演習

2019年、アメリカ海兵隊イタリア軍の二国間軍事演習中に、掩蔽物の間を移動する海兵隊員

軍事演習訓練演習機動アメリカ英語、マヌーバーイギリス連邦英語)またはウォーゲームは、軍事作戦訓練に軍事資源を使用することです。軍事演習は、戦争の効果を調査したり、実際の戦闘を行わずに戦術や戦略をテストしたりするために行われます。また、本拠地から展開する前に、駐屯部隊または展開可能な部隊の戦闘準備態勢を確保するためにも行われます

戦争ゲームと軍事演習はどちらも、現実の状況やシナリオをシミュレートし、それらのシナリオを準備・分析することを目的としていますが、戦争ゲームと軍事演習の違いは、主にシミュレーションにおける実際の軍隊の関与の有無によって決まります。軍事演習は、制御された敵対的状況下での実際の本格的な軍事作戦のシミュレーションに焦点を当て、訓練目的で戦時中の意思決定や活動を再現したり、起こり得る戦時中の意思決定の結果を分析したりします。しかし、戦争ゲームは本格的な軍事作戦よりもはるかに小規模で、通常は実用的な軍事装備を使用しません。また、意思決定と行動は、通常は現実世界のシナリオをモデル化した人工的なシナリオ内で起こり得る意思決定と行動をシミュレートするために、人工的なプレイヤーによって実行されます。さらに、戦争ゲームのシミュレーションでは、定量的な推論方法を提供するために数学的モデリングが用いられます。しかし、定量的な結果を得るために戦争ゲームが利用されることは稀であり、シミュレーションされたシナリオの質的要因を決定する必要がある状況で戦争ゲームが使用されることが多いです。[1]

ウォーゲームの実際の使用とそれがもたらす結果は、可能性によって制限されます。戦争の性質とウォーゲームがシミュレートしようとするシナリオは決定論的ではないため、ウォーゲームは予測的な結果を得るために使用することはできません。したがって、ウォーゲームは主に、シミュレートされたシナリオで行われた特定の決定、または複数の決定の複数の可能な結果を​​検討するために使用されます。これらの可能な結果は分析および比較され、通常、シミュレーション内の未知の要因の因果関係が求められます。通常、シミュレーションの視覚的な側面間の関係は、ウォーゲーム内でシミュレートされる問題、例えば実物大や複雑な環境では識別または分析が難しい地理的な位置や配置などの評価に役立ちます。[2]

同じ軍の複数の部門が参加する軍事演習は統合演習と呼ばれ、2か国以上が参加する軍事演習は、参加国間の関係の性質と参加国の数に応じて連合演習、連合演習、国間演習、または多国間演習と呼ばれます。これらの演習は、軍隊間のより良い調整と敵の戦術の観察を可能にし、参加国にとって力と協力の目に見える誇示となります。[3] 2021年の研究によると、明確に定義された同盟内での共同軍事演習は、同盟の範囲が狭いため、モラルハザードを生み出すことなく敵を抑止する傾向がありますが、同盟外の共同軍事演習(非常にまれ)は通常、紛争のエスカレーションにつながります。[4]

20世紀と21世紀の演習は、軍事緊急事態作戦やファントムフューリー作戦のような戦闘作戦と同様に、コブラゴールドなどの独自のコード名で識別されることよくあります

軍事演習は、ワルシャワ条約機構によるチェコスロバキア侵攻2022年のロシアによるウクライナ侵攻のように、実際の侵攻に向けた準備の隠れ蓑として使われることがあります。また、エイブル・アーチャー83のように、平和な敵対勢力に侵攻と認識させるように挑発することもあります

2015年スウェーデン、イースタッドでの軍事演習

種類

指揮所

指揮所演習(CPX)は通常、特定の統合戦闘軍やそのあらゆるレベルの構成要素などのスタッフの戦闘準備態勢に焦点を当てています。FTXまたは同等の演習と並行して実施される場合もあれば、模擬演習に重点を置いた司令部スタッフのみを対象とした単独のイベントとして実施される場合もあります。

野戦

1942年、第二次世界大戦の軍事演習中にカヴェナンター戦車を手にしたイギリス陸軍兵士

イギリス連邦軍における野外演習、つまり戦争の練習として行われる本格的な軍事演習の歴史的な名称には「スキーム」があり、アメリカ合衆国軍では野外訓練演習(FTX)、海軍の場合は艦隊演習(FLEETEX)として知られています。野外演習または艦隊演習では、模擬戦闘の両陣営は通常、「レッド」(敵軍を模擬)と「ブルー」(特定の敵の名前を避けるため)と呼ばれます。[5]この命名規則は、卓上戦争ゲーム(「クリーグシュピール」) の発明者であるプロイセンのゲオルク・フォン・ライスヴィッツに由来しています。彼らの軍隊はプロイセンブルーを着用していたため、友軍は青色で表されました。

複数の部隊

2020年に行われたインド海軍アメリカ海軍日本の海上自衛隊オーストラリア海軍による合同海軍演習

同じ国の複数の異なる軍隊が一緒に訓練を行うことを共同演習といいます。複数の国の軍隊が関与する演習は、合同演習または連合演習といいます。これらは、2国間の安全保障協定に基づく場合は二国間演習、複数の国間の協定に基づく場合は多国間演習と呼ばれます。

シミュレーション

2015年、仮想シミュレーションエリアで訓練する王立砲兵隊の兵士

その他の種類の演習には、無兵戦術演習(TEWT)があります。これは、砂場、地図、布模型、またはコンピュータシミュレーション演習としても知られています。これにより、指揮官は軍事計画における可能性のあるシナリオを通じてモデルを操作することができます。これは戦争シミュレーション、または場合によっては仮想戦場とも呼ばれ、過去には「ウォーゲーム」と呼ばれていました。現代の軍事ウォーゲームの例としては、 2003年からDARPABBNテクノロジーズが共同で開発しているシリアスゲームDARWARSがあります。BBNテクノロジーズは、ARPANETで使用されるパケット交換の開発に携わり、 1963年に最初のコンピュータモデムを開発した防衛請負業者です

軍事作戦や訓練には、兵士が道徳や倫理観に関して遭遇する可能性のある様々なシナリオが含まれている。ある軍事作戦では、兵士は頻繁に戦闘、人道支援、安定化の役割に従事するよう求められる。これにより、兵士が遭遇する可能性のある役割の曖昧さが増し、倫理観の課題が増す。また、これは軍人が困難な状況で難しい判断を迫られることにもつながる。[6]困難な状況や条件でも、軍人は次のような規則や規制に従わなければならない。1) やるべき正しいことがすぐには明らかでないとき、2) 2 つ以上の重要な原則または価値観が異なる行動を支持するとき、3) とった行動にかかわらず、何らかの危害が生じるとき (国防倫理プログラム、国防省、2012 年)。これらのシミュレーションには、粗末な生活環境、睡眠不足、時間制限、情報の不足または曖昧な量が含まれる。

模擬演習のサブセットにテーブルトップ演習(TTX)があり、通常は上級職員が危機、有事、または一般的な戦争において用いる意思決定プロセスを段階的に実行することに限定されています。

歴史

第一次世界大戦前のドイツ軍事演習、ヘルブストマノーバー、1909年秋、ドイツ(ヴィルヘルム2世皇帝、左から2番目)

軍事演習や戦争ゲームの使用は、19世紀初頭にまで遡ります。プロイセン軍の将校たちが現代的な戦術的なウォーゲームを考案し、その後、世界中の他の軍事コングロマリットによって広く使用され、開発されました。しかし、非戦術的なウォーゲームは、チェス囲碁などの卓上ゲームの形で、はるかに長い間存在してきました[7]

近代的な軍事演習の活用は、軍隊が戦争を研究し、学習目的で過去の戦闘を再現する必要性から生まれました。内閣の時代、1740年から1786年までプロイセン王であったフリードリヒ大王は、 「ロボットのような戦士を構成要素とする、よく整備された機械仕掛けの機械として軍隊を編成しました。フリードリヒの兵士には個人的な主導権は認められず、彼らの唯一の役割は、同期した火力によって弾丸の壁を作るために協力することだけでした。」[8]これはより効果的な軍隊を追求するためのものであり、このような慣行により、戦争をトップダウンの視点から見ることをより容易にしました。規律正しい軍隊は予測可能な反応を示すはずであり、研究は機動と指揮に限定されることができまし

普仏戦争(1870~71年)におけるプロイセンの第二フランス帝政に対する勝利は、1811年頃に発明され、プロイセン軍の多くの将校の間で人気を博した戦争ゲーム「クリーグシュピール」によるプロイセン将校の訓練に一部起因するとされることがあります。これらの最初の戦争ゲームは、「摩擦」、つまり実際の戦争中に理想的とは言えない状況(士気気象戦場の霧などを含む)の侵入を表すサイコロを使ってプレイされました。

2019年、アメリカ海兵隊戦争大学での戦争ゲーム
「ソビエト戦車機械化歩兵チームとの戦い方」(1976年) - 機密解除されたアメリカ陸軍の軍事演習訓練情報リール

21世紀の軍隊は、将来の戦争をシミュレートし、その対応をモデル化するために、依然としてウォーゲームを使用しています。マヌエル・デ・ランダによると、第二次世界大戦後、指揮統制通信部門(C3 は軍のスタッフから最初のシンクタンクであるランド研究所に移管されました。20世紀半ばから後半にかけて、従来のウォーゲームの手法に代わるコンピューターシミュレーションによるウォーゲームが作成され、プロセスの最適化と高速化、そしてより複雑なシナリオの分析を容易にすることを目的としていました。1958年、海軍戦争大学は、従来のウォーゲーム活動が行われていた場所にコンピューターウォーゲームシステムを導入しました。このシステムは海軍電子戦システムと呼ばれ、導入には1000万ドル以上の費用がかかりました。[9]従来のウォーゲームの手法から電子コンピューターシミュレーションによる手法への移行は、ウォーゲームのシミュレーションの価値と精度が、スキルや個人の経験にあまり依存せず、定量的なデータと複雑な分析手法に大きく依存することを意味しました。[10]

西ドイツのヘルプシュタインで、レフォーガー83演習中に民間人の通行を走るM113装甲兵員輸送車

フォン・ノイマンはランド研究所に勤務し、彼のゲーム理論は冷戦期核抑止をモデル化するためにウォーゲームで使用されました。したがって、アメリカの核戦略はウォーゲームを用いて定義され、「SAM」はアメリカ、「IVAN」はソビエト連邦を表していました。

初期のゲーム理論にはゼロサムゲームのみが含まれていました。つまり、一方のプレイヤーが勝った場合、もう一方は自動的に負けるということです。2人の囚人がそれぞれ相手を裏切るか裏切らないかの選択肢を与えられる状況をモデル化した囚人のジレンマは、ゲームに3つの選択肢を与えました。

  • どちらの囚人も相手を裏切らず、どちらも短期の刑を宣告される
  • 一方の囚人が相手を裏切り、釈放されるが、もう一方は長期の刑を宣告される
  • 両方の囚人が互いに裏切り、どちらも中程度の刑を宣告される

このモデルは、大規模報復核戦略の基礎となりましたゼロサムの誤謬協力ゲームは後になって理論化され、核技術ミサイルの進化によって大規模報復核戦略は時代遅れになりました。[11]

軍事演習一覧

現在および定期的に実施されている

名称主催者種類招待
参加者
焦点初回
開催
頻度
アナトリアン・イーグルトルコ多国間航空戦2001不定期
アマンパキスタン多国間海上安全保障20072年ごと
バリカタンフィリピン二国間諸兵科1991毎年
バルトップスNATO多国間海戦1971毎年
ブルーフラッグイスラエル二国間航空戦2013不定期
ブライトスターエジプト二国間諸兵科19802年ごと
CARATアメリカ合衆国二国間ASEAN加盟国海戦、諸兵科連合1995毎年
コーカサス演習ロシア多国間諸兵科2006約4年ごと
センター演習ロシア統合諸兵科20114年ごと
ファントム・フューリー作戦タイ多国間諸兵科連合、軍事シミュレーション、人道支援および災害救援1982毎年
コールド・レスポンスNATO(ノルウェー多国間防衛即応体制20062年ごと
コープ・ウェストインドネシア二国間アメリカ合衆国空中戦1989 [12]以前は固定スケジュールなし(1989年、2010年、2012年)。
毎年実施(2016年~現在)
南十字星フランス多国間人道支援災害救援20022年ごと
ダイナミック・マンタNATO多国間海戦2006毎年
グリーン・ダガーアメリカ合衆国多国間歩兵戦闘2019年毎年
ケリス・マレックスインドネシア二国間アメリカ合衆国海兵隊演習2022毎年
ケリス・ウーメラオーストラリア・
インドネシア
二国間オーストラリアとインドネシア諸兵科連合、人道支援、災害救援避難2024年2年ごと
コモド演習インドネシア多国間オーストラリア、フランス、インド、イタリア、日本、マレーシア、パキスタン、フィリピン、ロシア、シンガポール、韓国、タイ、イギリス、アメリカ合衆国、ベトナム(2025年)海戦2014年毎年
マラバールインド多国間海上戦闘、海上安全保障1992年毎年
メープル・フラッグカナダ多国間イギリス、アメリカ合衆国空中戦闘1978年毎年
漆黒オーストラリア多国間ブルネイ、カナダ、フィジー、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、イタリア、日本、マレーシア、ニュージーランド、パプアニューギニア、フィリピン、シンガポール、韓国、スペイン、タイ、イギリス、アメリカ合衆国(2024年)航空戦19812年ごと
リアル・ソーポルトガル多国間空中戦闘2009毎年
レッドフラッグアメリカ合衆国多国間空中戦闘1975年3年ごと/2年ごと
レッド・フラッグ・アラスカアメリカ合衆国多国間航空戦20063年ごと/4年ごと
毅然としたドラゴン日本二国間アメリカ合衆国防衛即応態勢、指揮統制。[13]2021年毎年
リムパックアメリカ合衆国多国間オーストラリア、ベルギー、ブラジル、ブルネイ、カナダ、チリ、コロンビア、デンマーク、エクアドル、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、イスラエル、イタリア、日本、マレーシア、メキシコ、オランダ、ニュージーランド、ペルー、フィリピン、シンガポール、韓国、スリランカ、タイ、トンガ、イギリス(2024年)海上戦闘、海上安全保障19712年ごと
サイフ・サリーアオマーン二国間イギリス諸兵科1986年不定期
スーパー・ガルーダ・シールドインドネシア多国間オーストラリアブラジルカナダフランスドイツ日本オランダニュージーランド、シンガポール、韓国イギリスアメリカ合衆国2025年)諸兵科連合、指揮所、人道援助、災害救援2007毎年
タリスマンサーベルオーストラリア二国間イギリス、アメリカ合衆国諸兵科連合、戦闘即応体制2005年2年ごと
ヴァルナインド二国間海戦1993毎年
ボストーク演習ロシア統合戦闘準備;指揮統制20104年ごと
ザパドロシア、ソビエト連邦統合焦点は様々1981約4年ごと
名称主催者種類招待
参加者
焦点初回
開催
頻度

かつての重要な

名称主催者種類招待
参加者
焦点開催頻度重要性
艦隊問題アメリカ合衆国統合海戦1923~1941年、2014~2021年固定スケジュールなし戦間期から第二次世界大戦までの米海軍演習の大部分
カロライナ演習アメリカ合衆国統合戦略1941年単独約35万人の兵士が参加
ルイジアナ演習アメリカ合衆国統合戦略1941年単独約40万人の兵士が参加。その中には、第二次世界大戦中に著名な軍事指導者となる将校も数名含まれていた
再編NATO西ドイツ多国間西ドイツ、イギリス、アメリカ合衆国戦闘即応性1969~1988年、1990~1993年毎年NATOワルシャワ条約機構間の戦争に備えた準備態勢の展示
華北軍事演習中国統合不明1981単独11万4000人以上の兵士が参加。当時最大の中国軍事演習
エイブル・アーチャーNATO多国間、指揮所戦闘即応、核戦争不明毎年エイブル・アーチャー83は、ソ連によってNATOの真の戦争準備であると誤解された
ブラスタックスインド統合諸兵科連合1986~1987単独約50万人の兵士が参加。インド亜大陸史上最大の軍事演習
ミレニアム・チャレンジアメリカ合衆国シミュレーション戦略2002単独ブルーフォース(米国代表)がレッドフォース(イランまたはイラク代表)にあっさり敗北した後、再開された。レッドフォースの能力を制限し、ブルーフォースに有利な新しいルールが設けられたため、ブルーフォースの勝利時に論争が巻き起こった。
コーカサス 2009ロシア統合戦闘即応性2009単独ロシア・グルジア戦争後、グルジアに対する武力誇示として実施された
2022年連合決議ロシア二国間諸兵科連合、戦争戦略2022単独ロシアによるウクライナ侵攻前の動員のためのロシアによる欺瞞
2022年、台湾周辺で行われた中国の軍事演習中国、台湾共同(台湾は関与しない)海戦、諸兵科連合2022単独ナンシー・ペロシ下院議長 台湾訪問直後、台湾におけるアメリカの影響力を抑止するために、米国に対する武力誇示として実施された
名称主催者種類招待
参加者
焦点開催頻度重要性

関連項目

参考文献

  1. ^ Perla, Peter P. (1987). "War Games, Analyses, and Exercises". Naval War College Review . 40 (2): 44– 52. ISSN  0028-1484. JSTOR  44636822.
  2. ^ Rubel, Robert C. (2006). "The Epistemology of War Gaming". Naval War College Review . 59 (2): 108– 128. ISSN  0028-1484. JSTOR  26396724.
  3. ^ "Why Russia and China's joint Military exercises should worry the West". The Economist . 2018年9月13日閲覧
  4. ^ レイモンド・クオ、ブライアン・ディラン・ブランケンシップ(2021年)「抑止と抑制:合同軍事演習は紛争をエスカレートさせるか?」『紛争解決ジャーナル66 : 3–31 . doi :10.1177/00220027211023147. ISSN  0022-0027. S2CID  237734258.
  5. ^ 「米国軍事演習」。2015年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年11月15日閲覧
  6. ^ トンプソン、ミーガン・M.;ジェトリー、ラケシュ(2014年8月1日)「戦場倫理訓練:高強度軍事野外演習における倫理シナリオの統合」。ヨーロッパ精神外傷学ジャーナル。5 (s2) 23668。doi : 10.3402 /ejpt.v5.23668。ISSN 2000-8198。PMC 4138704。PMID  25206947。 
  7. ^ Glick, Stephen P.; Charters, L. Ian (1983). "War, Games, and Military History". Journal of Contemporary History. 18 (4): 567–582. ISSN 0022-0094. JSTOR 260304.
  8. ^ Manuel de Landa, War in the Age of Intelligent Machines, p. 127, Swerve Editions, New York, 1991
  9. ^ Derian, James Der (1990). "The Simulation Syndrome: From War Games to Game Wars". Social Text (24): 187–192. doi:10.2307/827835. ISSN 0164-2472. JSTOR 827835.
  10. ^ Ghamari-Tabrizi, Sharon (2000). "Simulating the Unthinkable: Gaming Future War in the 1950s and 1960s". Social Studies of Science. 30 (2): 163–223. doi:10.1177/030631200030002001. ISSN 0306-3127. JSTOR 285834. S2CID 143079407.
  11. ^ Concerning the use of military wargames, see Manuel de Landa, War in the Age of Intelligent Machines
  12. ^ Ebensberger, Richard (29 March 2018). "U.S., Indonesian Air Forces Conclude Exercise Cope West 2018". U.S. Department of War. Archived from the original on 8 September 2025. Retrieved 21 October 2025.
  13. ^ "DVIDS - Resolute Dragon". DVIDS. Retrieved 14 July 2025.
  • Complete 911 Timeline: Center for Cooperative Research – Military exercises up to 9/11
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