軍事演習

2019年、アメリカ海兵隊イタリア軍の二国間軍事演習中に掩蔽物の間を移動する海兵隊員たち

軍事演習訓練演習機動アメリカ英語、マヌーバーイギリス連邦英語)または戦争ゲームとは、軍事作戦訓練において軍事資源を活用することです。軍事演習は、実際の戦闘を行わずに戦争の効果を調査したり、戦術や戦略をテストしたりするために実施されます。また、本拠地からの展開前に、駐屯部隊または展開可能な部隊の戦闘態勢を確認する目的でも行われます。

戦争ゲームと軍事演習はどちらも、現実の状況やシナリオをシミュレートし、それらのシナリオを準備・分析することを目的としていますが、戦争ゲームと軍事演習の違いは、主にシミュレーションにおける実際の軍隊の関与の有無によって決まります。軍事演習は、制御された敵対的状況下での実際の本格的な軍事作戦のシミュレーションに焦点を当て、訓練目的で戦時中の意思決定や活動を再現したり、起こり得る戦時中の意思決定の結果を分析したりします。しかし、戦争ゲームは本格的な軍事作戦よりもはるかに小規模で、通常は実用的な軍事装備を使用しません。また、意思決定と行動は、通常は現実世界のシナリオをモデル化した人工的なシナリオ内で起こり得る意思決定と行動をシミュレートするために、人工的なプレイヤーによって実行されます。さらに、戦争ゲームのシミュレーションでは、定量的な推論方法を提供するために数学的モデリングが用いられます。しかし、定量的な結果を得るために戦争ゲームが利用されることは稀であり、シミュレーションされたシナリオの質的要因を決定する必要がある状況で戦争ゲームが使用されることが多いです。[1]

戦争ゲームの実際の使用と、それがもたらす結果は、可能性によって制限されます。戦争の性質や戦争ゲームがシミュレートしようとするシナリオは決定論的ではないため、戦争ゲームは予測的な結果を得るために使用することはできません。したがって、戦争ゲームは主に、シミュレートされたシナリオで行われた特定の決定、または複数の決定について、複数の可能な結果を​​検討するために使用されます。これらの可能な結果は分析・比較され、シミュレーション内の未知の要因の因果関係が通常求められます。シミュレーションの視覚的側面間の関係は、実物大では識別や分析が困難な地理的位置や配置など、戦争ゲーム内でシミュレートされる問題の評価に役立ちます。[2]

同じ軍の複数の部門が参加する軍事演習は統合演習として知られ、2か国以上が参加する軍事演習は、参加国間の関係の性質と参加国の数に応じて連合演習、連合演習、二国演習、または多国間演習として知られています。これらの演習により、軍隊間の連携強化と敵の戦術の観察が可能になり、参加国の力と協力の目に見える誇示となります。[3] 2021年の研究によると、明確に定義された同盟内での合同軍事演習は通常、同盟の範囲が狭いため、モラルハザードを生み出すことなく敵対者を抑止しますが、同盟外での合同軍事演習(非常にまれ)は通常、紛争のエスカレーションにつながります。[4]

20 世紀と 21 世紀の演習は、軍事緊急事態作戦や「ファントム フューリー作戦」のような戦闘作戦と同様に、 「コブラ ゴールド」などの独自のコード名で識別されることがよくありました。

軍事演習は、ワルシャワ条約機構によるチェコスロバキア侵攻2022年のロシアによるウクライナ侵攻のケースのように、実際の侵攻の準備のための隠れ蓑として使われることがある。また、エイブル・アーチャー83のケースのように、平和時に敵対者に侵攻であると認識させる挑発行為として使われることもある

2015年にスウェーデンのイースタッドで行われた軍事演習

種類

指揮所

指揮所演習(CPX)は通常、特定の統合戦闘司令部またはその構成部隊の戦闘態勢に重点を置きます。指揮所演習(FTX)または同等の演習と並行して実施される場合もあれば、司令部職員のみを対象とした単独の演習として実施される場合もあり、その場合は模擬演習に重点が置かれます。

分野

1942年、第二次世界大戦の軍事演習中にカヴェナンター戦車と戦うイギリス陸軍兵士

イギリス連邦軍における野外演習、すなわち戦争の練習として行われる本格的な軍事演習の歴史的な名称には「スキーム」などがあり、アメリカ合衆国軍においては野外訓練演習(FTX)、海軍の場合は艦隊演習(FLEETEX)と呼ばれています。野外演習や艦隊演習では、模擬戦闘の両陣営は通常「レッド」(敵軍を模擬)と「ブルー」(特定の敵軍を名指しすることを避けるため)と呼ばれます。 [5] この命名規則は、卓上戦争ゲーム(「クリーグシュピール」)を考案したプロイセンのゲオルク・フォン・ライスヴィッツに由来します。ライスヴィッツ軍隊はプロイセンブルーの軍服を着用していたため、友軍は青色で表現されました。

複数の力

2020年にインド海軍アメリカ海軍海上自衛隊オーストラリア海軍の間で行われた合同海軍演習

同一国の複数の異なる軍隊が共同で訓練を行うことを共同演習といいます。複数の国の軍隊が参加する演習を連合演習といいます。これらは、二国間の安全保障協定に基づく場合は二国間演習、複数の国間の協定に基づく場合は多国間演習と呼ばれます。

シミュレーション

2015年、仮想シミュレーションエリアで訓練する王立砲兵隊の兵士たち

その他の種類の演習には、サンドテーブル、地図、布模型、またはコンピュータシミュレーション演習としても知られる無兵戦術演習(TEWT)があります。これにより、指揮官は軍事計画における可能性のあるシナリオを通してモデルを操作することができます。これは戦争シミュレーション、あるいは場合によっては仮想戦場とも呼ばれ、過去には「ウォーゲーム」と呼ばれていました。現代の軍事ウォーゲームの例としては、 DARWARSがあります。これは、2003年からDARPABBNテクノロジーズが共同で開発しているシリアスゲームです。BBNテクノロジーズは、ARPANETに使用されたパケット交換の開発に携わり、1963年に最初のコンピュータモデムを開発しました。

軍事作戦や訓練には、兵士が道徳や倫理観に関して遭遇する可能性のある様々なシナリオが含まれている。ある軍事作戦では、兵士は頻繁に戦闘、人道支援、安定化の役割に従事するよう求められる。これにより、兵士が遭遇する可能性のある役割の曖昧さが増し、倫理観の課題が増す。また、これは軍人が困難な状況で難しい判断を迫られることにもつながる。[6]困難な状況や条件でも、軍人は次のような規則や規制に従わなければならない。1) やるべき正しいことがすぐには明らかでないとき、2) 2 つ以上の重要な原則または価値観が異なる行動を支持するとき、3) とった行動にかかわらず、何らかの危害が生じるとき (国防倫理プログラム、国防省、2012 年)。これらのシミュレーションには、粗末な生活環境、睡眠不足、時間制限、情報の不足または曖昧な量が含まれる。

シミュレーション演習のサブセットはテーブルトップ演習 (TTX) であり、通常は危機、不測の事態、または一般的な戦争で採用する意思決定プロセスを上級職員が段階的に実行することに限定されています。

歴史

第一次世界大戦前のドイツ軍事演習「ヘルブストマノーバー」、1909年秋、ドイツ(左から2番目は皇帝ヴィルヘルム2世)

軍事演習や戦争ゲームの使用は19世紀初頭にまで遡ります。当時、プロイセン陸軍の将校たちが現代的な戦術的形態のウォーゲームを考案し、その後、世界中の他の軍事組織によって広く利用・発展させられました。しかし、非戦術的な形態のウォーゲームは、チェス囲碁といった卓上ゲームの形で、はるかに古くから存在していました[7]

近代における軍事演習の活用は、軍隊が戦争を研究し、学習のために過去の戦闘を再現する必要性から生まれた。内閣時代、1740年から1786年までプロイセン王であったフリードリヒ大王は、「ロボットのような戦士からなる、よく整備された機械仕掛けの軍隊を編成した。フリードリヒ大王兵士は個人的な主導権は認められず、彼らの唯一の役割は、同期した火力によって砲弾の壁を作ることに協力することだった。」[8]これはより効果的な軍隊を目指したものであり、このような慣行によって戦争をトップダウンの視点から見ることをより容易にした。規律正しい兵士は予測可能な反応を示すはずであり、研究は機動と指揮に限定される

普仏戦争(1870-71年)におけるプロイセンのフランス第二帝政に対する勝利は、1811年頃に考案され、プロイセン軍の多くの将校の間で人気を博した戦争ゲーム「クリーグシュピール」によるプロイセン将校の訓練に一部起因するとされる。この初期の戦争ゲームは、サイコロを用いて行われ、「摩擦」、つまり実際の戦争における理想的とは言えない状況(士気気象戦場の霧など)の侵入を表現していた。

2019年、アメリカ海兵隊戦争大学でのウォーゲーム
「ソビエトの戦車機械化歩兵チームとの戦い方」(1976 年) - 機密解除された米国陸軍の軍事演習訓練情報リール。

21世紀の軍隊は依然としてウォーゲームを使用して将来の戦争をシミュレートし、その対応をモデル化します。マヌエル・デ・ランダによると、第二次世界大戦後、指揮・統制・通信部門(C3 は軍のスタッフから最初のシンクタンクであるランド研究所に移管されました。20世紀中頃から後半にかけて、プロセスを最適化および高速化し、より複雑なシナリオをより簡単に分析できるようにすることを目的に、従来のウォーゲームの方法に代わるコンピューターシミュレーションによるウォーゲームが作成されました。1958年、海軍戦争大学は、従来のウォーゲーム活動が行われていた場所にコンピューターウォーゲームシステムを導入しました。このシステムは海軍電子戦システムと呼ばれ、導入には1,000万ドル以上の費用がかかりました。[9]従来のウォーゲームの方法から電子コンピューターシミュレーションによる方法への変化は、ウォーゲームのシミュレーションの価値と精度がスキルと個人の経験にあまり依存せず、定量的なデータと複雑な分析方法に大きく依存することを意味しました。[10]

西ドイツのヘルプシュタインで、演習「レフォルガー83」に民間人の通行を妨害するM113装甲兵員輸送車。

フォン・ノイマンはランド研究所に勤務し、彼のゲーム理論は冷戦期核抑止戦略をモデル化するためにウォーゲームで利用されました。こうして、アメリカの核戦略はウォーゲームを用いて定義され、「SAM」はアメリカを、「IVAN」はソ連を表しました。

初期のゲーム理論では、ゼロサムゲーム(片方のプレイヤーが勝てば、もう片方のプレイヤーは自動的に負ける)しか考慮されていませんでした。囚人のジレンマ(二人の囚人が互いに裏切るか裏切らないかの選択を迫られる状況)をモデル化したゲームでは、以下の3つの選択肢が提示されました。

  • どちらの囚人も相手を裏切らず、両者とも短期刑を言い渡される
  • 一人の囚人が他の囚人を裏切り、釈放されるが、もう一人は長期の刑に処される
  • 両囚人は互いに裏切り、両者とも中程度の刑罰を受ける

このモデルは、大規模報復核戦略の基礎となった。ゼロサム誤謬協力ゲームは後になって理論化され、核技術ミサイルの進化によって大規模報復核戦略は時代遅れとなった。[11]

軍事演習のリスト

現在および継続的

名前ホストタイプ招待された
参加者
集中
開催
頻度
アナトリアの鷲七面鳥多国間空中戦2001固定スケジュールなし
アマンパキスタン多国間海上安全保障2007半年ごと
バリカタンフィリピン二国間諸兵科連合1991年間
バルトップスNATO多国間海戦1971年間
ブルーフラッグイスラエル二国間空中戦2013固定スケジュールなし
明るい星エジプト二国間諸兵科連合1980半年ごと
カラットアメリカ合衆国二国間ASEAN加盟国海戦、諸兵科連合1995年間
コーカサス演習ロシア多国間諸兵科連合2006約4年ごと
センターエクササイズロシアジョイント諸兵科連合20114年ごと
コブラゴールドタイ多国間諸兵科連合、軍事シミュレーション、人道支援、災害救援1982年間
冷たい反応NATO(ノルウェー多国間防衛態勢2006半年ごと
コープウェストインドネシア二国間アメリカ合衆国空中戦1989年[12]以前は固定スケジュールがなかった(1989年、2010年、2012年)。
毎年(2016年~現在)
クロワ・デュ・シュッドフランス多国間人道支援災害救援2002半年ごと
ダイナミックマンタNATO多国間海戦2006年間
グリーンダガーアメリカ合衆国多国間歩兵戦闘2019年間
ケリス・マレックスインドネシア二国間アメリカ合衆国海上演習2022年間
ケリス・ウーメラオーストラリア
インドネシア
二国間オーストラリアとインドネシア諸兵科連合、人道支援、災害救援避難。2024隔年
コモドエクササイズインドネシア多国間オーストラリア、フランス、インド、イタリア、日本、マレーシア、パキスタン、フィリピン、ロシア、シンガポール、韓国、タイ、イギリス、アメリカ、ベトナム(2025年)。海戦2014年間
マラバールインド多国間海軍戦争、海上安全保障1992年間
メープルフラッグカナダ多国間イギリス、アメリカ合衆国空中戦1978年間
真っ暗オーストラリア多国間ブルネイ、カナダ、フィジー、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、イタリア、日本、マレーシア、ニュージーランド、パプアニューギニア、フィリピン、シンガポール、韓国、スペイン、タイ、イギリス、アメリカ(2024年)。空中戦1981隔年
本当の雪解けポルトガル多国間空中戦2009年間
レッドフラッグアメリカ合衆国多国間空中戦19753年ごと / 2年ごと
レッドフラッグ – アラスカアメリカ合衆国多国間空中戦20063年ごと/4年ごと
毅然としたドラゴン日本二国間アメリカ合衆国防衛態勢、指揮統制[13]2021年間
リムパックアメリカ合衆国多国間オーストラリア、ベルギー、ブラジル、ブルネイ、カナダ、チリ、コロンビア、デンマーク、エクアドル、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、イスラエル、イタリア、日本、マレーシア、メキシコ、オランダ、ニュージーランド、ペルー、フィリピン、シンガポール、韓国、スリランカ、タイ、トンガ、イギリス(2024年)。海戦、海上安全保障。1971半年ごと
サイフ・サリーアオマーン二国間イギリス諸兵科連合1986固定スケジュールなし
スーパーガルーダシールドインドネシア多国間オーストラリアブラジルカナダフランスドイツ日本オランダニュージーランドシンガポール韓国イギリスアメリカ(2025年)。諸兵科連合、指揮所、人道支援、災害救援2007年間
タリスマンセイバーオーストラリア二国間イギリス、アメリカ合衆国諸兵科連合; 戦闘態勢2005半年ごと
ヴァルナインド二国間海戦1993年間
ボストーク演習ロシアジョイント戦闘準備; 指揮統制20104年ごと
ザパドロシア、ソビエト連邦ジョイント焦点を変える1981約4年ごと
名前ホストタイプ招待された
参加者
集中
開催
頻度

以前の、重要な

名前ホストタイプ招待された
参加者
集中開催頻度意義
艦隊の問題アメリカ合衆国ジョイント海戦1923–1941年、2014–2021年固定スケジュールなし戦間期から第二次世界大戦までのアメリカ海軍の演習の大部分
カロライナ・マヌーバーズアメリカ合衆国ジョイント戦争戦略1941スタンドアロン約35万人の兵士が関与
ルイジアナ演習アメリカ合衆国ジョイント戦争戦略1941スタンドアロン約40万人の兵士が参加し、その中には第二次世界大戦中に著名な軍指導者となる将校も数人含まれていた。
リフォージャーNATO西ドイツ多国間西ドイツ、イギリス、アメリカ合衆国戦闘準備1969~1988年、1990~1993年年間NATOワルシャワ条約機構間の戦争に備えての備えを示す
北中国軍事演習中国ジョイント未知1981スタンドアロン114,000人以上の兵士が参加した。これは当時の中国最大の軍事演習であった。
有能な射手NATO多国間、指揮所戦闘準備、核戦争未知年間エイブル・アーチャー83はソ連によってNATOの戦争準備機であると誤解された。
真鍮の積み重ねインドジョイント諸兵科連合1986–1987スタンドアロン約50万人の兵士が参加した。インド亜大陸史上最大の軍事演習である。
ミレニアムチャレンジアメリカ合衆国シミュレーション戦争戦略2002スタンドアロンブルーフォース(米国代表)がレッドフォース(イランまたはイラク代表)にすぐに敗れた後、レッドフォースの能力を制限しブルーフォースに有利にする新しいルールで再開され、ブルーフォースが勝利したときに論争を引き起こした。
コーカサス2009ロシアジョイント戦闘準備2009スタンドアロンロシア・グルジア戦争後、グルジアに対する武力誇示として行われた
ユニオン・リゾルブ2022ロシア二国間諸兵科連合、戦争戦略2022スタンドアロンロシアによるウクライナ侵攻前の動員のためのロシアによる欺瞞
2022年、中国は台湾周辺で軍事演習を行う中国、台湾共同(台湾は関与しない)海戦; 諸兵科連合2022スタンドアロンナンシー・ペロシ下院議長 の台湾訪問直後、台湾におけるアメリカの影響力を抑止するためにアメリカに対する武力誇示として行われた。
名前ホストタイプ招待された
参加者
集中開催頻度意義

参照

参考文献

  1. ^ パーラ, ピーター・P. (1987). 「戦争ゲーム、分析、演習」.海軍戦争大学評論. 40 (2): 44– 52. ISSN  0028-1484. JSTOR  44636822.
  2. ^ ルーベル、ロバート・C. (2006). 「戦争ゲームの認識論」.海軍戦争大学評論. 59 (2): 108–128 . ISSN  0028-1484. JSTOR  26396724.
  3. ^ 「ロシアと中国の合同軍事演習が西側諸国を憂慮すべき理由」エコノミスト誌。 2018年9月13日閲覧
  4. ^ レイモンド・クオ、ブライアン・ディラン・ブランケンシップ(2021年)「抑止と抑制:合同軍事演習は紛争をエスカレートさせるか?」『紛争解決ジャーナル663~ 31号、 doi :10.1177/00220027211023147. ISSN  0022-0027. S2CID  237734258.
  5. ^ “United States Military Exercises”. 2015年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年11月15日閲覧。
  6. ^ トンプソン, ミーガン・M.; ジェトリー, ラケシュ (2014年8月1日). 「戦場倫理訓練:高強度軍事野外演習における倫理シナリオの統合」.ヨーロッパ精神外傷学ジャーナル. 5 (s2) 23668. doi : 10.3402/ejpt.v5.23668 . ISSN  2000-8198. PMC 4138704. PMID 25206947  . 
  7. ^グリック、スティーブン  ・P.;チャーターズ、L・イアン(1983年)「戦争、ゲーム、そして軍事史」現代史ジャーナル18 4):567-582。ISSN 0022-0094。JSTOR 260304  。
  8. ^ マヌエル・デ・ランダ知能機械時代の戦争』p.127、スワーブ・エディションズ、ニューヨーク、1991年
  9. ^ デリアン、ジェームズ・ダー (1990). 「シミュレーション症候群:戦争ゲームからゲーム戦争へ」.ソーシャルテキスト(24): 187–192 . doi :10.2307/827835. ISSN  0164-2472. JSTOR  827835.
  10. ^ ガマリ=タブリジ、シャロン (2000). 「考えられないことをシミュレートする:1950年代と1960年代における未来の戦争のゲーム化」. Social Studies of Science . 30 (2): 163– 223. doi :10.1177/030631200030002001. ISSN  0306-3127. JSTOR  285834. S2CID  143079407.
  11. ^ 軍事戦争ゲームの使用については、マヌエル・デ・ランダ『知能機械時代の戦争』を参照。
  12. ^ エベンスバーガー、リチャード(2018年3月29日)「米インドネシア空軍、コープ・ウェスト演習2018を終了」米国戦争省。2025年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年10月21日閲覧
  13. ^ 「DVIDS - Resolute Dragon」DVIDS . 2025年7月14日閲覧
  • 911年表完全版:共同研究センター - 9/11までの軍事演習
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