ウェアラブル技術は、無線通信機能を備えた小型電子機器およびモバイル機器の一種で、人体に装着するように設計されており、ガジェット、アクセサリ、または衣服に組み込まれています。[ 1 ]一般的なウェアラブル技術には、スマートウォッチ、フィットネストラッカー、スマートグラスなどがあります。ウェアラブル電子機器は、多くの場合、皮膚の近くまたは皮膚の表面に装着され、バイタルサインや周囲データなどの情報を検出、分析、送信し、場合によっては装着者への即時バイオフィードバックを可能にします。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]ウェアラブル機器は、さまざまな行動センサーと生理学的センサーを使用して、ユーザーの健康状態や活動レベルを監視し、大量のデータを収集します。手首に装着する機器には、タッチスクリーンディスプレイ付きのスマートウォッチがあり、リストバンドは主にフィットネストラッキングに使用されますが、タッチスクリーンディスプレイは備えていません。[ 6 ]
アクティビティトラッカーなどのウェアラブルデバイスは、モノのインターネット(IoT)の一例です。電子機器、ソフトウェア、センサー、接続機器といった「モノ」は、インターネットを介してメーカー、オペレーター、その他の接続機器と人間の介入なしにデータ(データ品質[ 7 ]を含む)を交換できるようにするエフェクターです。ウェアラブル技術は、コミュニケーションやエンターテイメントから健康とフィットネスの向上まで、幅広い用途が期待できますが、ウェアラブルデバイスは個人データを収集する可能性があるため、プライバシーとセキュリティに関する懸念があります。
ウェアラブル技術には様々な使用例があり、技術開発と市場の拡大に伴い、その用途は拡大しています。個人の活動的な行動やライフスタイルの改善を促すために活用できます。活動レベルを追跡し、有用なフィードバックを提供して目標設定を可能にすることで、健康的な行動が促進されます。この情報は、医療提供者などの関係者と共有できます。[ 6 ]ウェアラブルは民生用電子機器で人気があり、スマートウォッチ、スマートリング、インプラントといった形態が最も一般的です。商用利用以外にも、ウェアラブル技術はナビゲーションシステム、先進繊維(eテキスタイル)、ヘルスケアなどにも取り入れられています。ウェアラブル技術は他の技術と同様に重要な用途での使用が提案されているため、信頼性とセキュリティ特性が厳しく審査されています。[ 8 ]

歴史
[編集]1500年代、ドイツの発明家ペーター・ヘンライン(1485-1542)は、ネックレスとして着用できる小型の腕時計を発明しました。1世紀後、男性の間でチョッキが流行するにつれ、懐中時計の人気が高まりました。腕時計は1600年代後半に発明されましたが、主に女性がブレスレットとして着用していました。[ 9 ]
歩数計は懐中時計とほぼ同時期に開発されました。歩数計の概念は1500年頃にレオナルド・ダ・ヴィンチによって記述されており、ニュルンベルクのゲルマン国立博物館には1590年製の歩数計が収蔵されています。
1800年代後半に、最初のウェアラブル補聴器が導入されました。[ 10 ]
1904年、飛行士アルベルト・サントス・デュモンは腕時計の現代的な用途の先駆者となった。[ 9 ]
1949年、アメリカの生物物理学者ノーマン・ホルターは、世界初の健康モニタリング装置を発明しました。彼の発明であるホルター心電計は、臨床現場以外で重要な健康データを追跡できる最初のウェアラブルデバイスの一つとして画期的なものでした。[ 11 ]
1970 年代には計算機付き腕時計が登場し、1980 年代に人気がピークに達しました。
2000年代初頭から、ウェアラブルカメラは拡大する監視運動の一環として利用されてきました。[ 12 ]ウェアラブル技術に関する期待、操作、使用法、懸念事項は、第1回ウェアラブルコンピューティング国際会議で議論されました。[ 13 ] 2008年、イリヤ・フリッドマンは、隠しBluetoothマイクをイヤリングに組み込みました。[ 14 ] [ 15 ]
Apple、Samsung、Fitbitなどの大手テクノロジー企業は、スマートフォンやパソコンのソフトウェアと連携して様々なデータを収集することで、このアイデアを拡張してきました。[ 16 ]ウェアラブルデバイスには、専用の健康モニター、フィットネスバンド、スマートウォッチなどがあります。
2010年、Fitbitは初の歩数計を発売した。[ 17 ]歩行や心拍数などの情報を追跡するウェアラブル技術は、定量化された自己運動の一部である。

2013年、McLear(NFC Ringとしても知られる)は「スマートリング」を発売しました。このスマートリングは、ビットコイン決済、他のデバイスのロック解除、個人識別情報の転送などの機能を備えていました。[ 18 ]
2013年に最初に広く普及したスマートウォッチの一つは、Samsung Galaxy Gearでした。Appleは2015年にApple Watchを発売しました。[ 19 ]
近年、医療情報技術の導入は、診断、リアルタイムの疾病監視、そして集団健康管理の強化を目的として、人工知能(AI)と高度なデータ分析といった段階的なアプローチを辿っています。現在では、健康リスク要因の改善と集団全体の健康状態の改善を目的として、ユーザーの日常習慣を予測する予測型健康モニタリングも存在します。[ 20 ]
プロトタイプ
[編集]1991年から1997年にかけて、MITメディアラボのロザリンド・ピカードと彼女の学生であるスティーブ・マン、ジェニファー・ヒーリーは、「スマート・クロージング」を設計・構築し、着用者の生理学的データを継続的にモニタリングすることで、データ収集と意思決定を行う手法を実証しました。これらの「スマート・クロージング」、「スマート・アンダーウェア」、「スマート・シューズ」、そしてスマート・ジュエリーは、感情状態に関連するデータを収集し、生理学的センサーやカメラなどの環境センサーを内蔵または制御していました。[ 21 ] [ 22 ] [ 12 ] [ 23 ]
同じ頃、MITメディアラボでは、サド・スターナーとアレックス・「サンディ」・ペントランドが拡張現実(AR)を開発していました。1997年、彼らのスマートグラスのプロトタイプが「60 Minutes」で紹介され、高速ウェブ検索とインスタントメッセージングを可能にしました。[ 24 ] プロトタイプのグラスは現代のスマートグラスとほぼ同じくらいスリムでしたが、プロセッサはバックパックに装着するコンピューターで、当時入手可能な最も軽量なソリューションでした。
2009年、ソニー・エリクソンはロンドン・カレッジ・オブ・ファッションと提携し、デジタル衣料のデザインコンテストを開催しました。優勝作品は、Bluetooth技術を搭載し、着信時に光るカクテルドレスでした。[ 25 ]
MakerBotで有名なZach "Hoeken" Smith氏は、ニューヨーク市のクリエイティブ集団の「ファッションハッキング」ワークショップでキーボードパンツを制作した。
アイルランドのティンダル国立研究所[ 26 ]は、患者センサーによって生成されたデータの品質とエンドユーザーがこの技術をどのように採用するかを評価するために使用された「遠隔非侵襲性患者モニタリング」プラットフォームを開発した。[ 27 ]
最近では、ロンドンを拠点とするファッション会社CuteCircuitが、歌手ケイティ・ペリーのためにLED照明付きの衣装を制作した。この衣装は、ケイティ・ペリーが2010年にニューヨークのMETガラで着用したドレスのように、ステージショーとレッドカーペットの両方で色が変わるようになっている。[ 28 ] CuteCircuitは2012年に、歌手ニコール・シャージンガーが着用した、ツイートをあしらった世界初のドレスを制作した。[ 29 ]
2010年、NFCリングとしても知られるマクリアーは、2013年にキックスターターで資金調達を行う前に、「スマートリング」デバイスのプロトタイプを開発しました。[ 18 ]
2014年、ニューヨークのティッシュ芸術学校の大学院生たちは、ジェスチャーの動きに応じて事前にプログラムされたテキストメッセージを送信するパーカーをデザインしました。 [ 30 ]
同じ頃、ヘッドアップディスプレイ(HUD)を備えたデジタルアイウェアのプロトタイプが登場し始めました。[ 31 ]
米軍はホログラフィック光学と呼ばれる技術を使ったディスプレイ付きヘッドギアを兵士に採用している。[ 31 ]
2010年にGoogleは光学式ヘッドマウントディスプレイGoogle Glassのプロトタイプ[ 32 ]の開発を開始し、2013年3月に顧客向けベータ版をリリースした。
使用法
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消費者向け分野では、スマートリストバンド(Jawbone UPやFitbit Flexなどのアクティビティトラッカー)の販売が2013年に加速し始めました。2014年のPriceWaterhouseCoopers Wearable Future Reportによると、アメリカ人の成人の5人に1人がウェアラブルデバイスを所有しています。[ 33 ] 2009年の時点では、処理能力やその他のコンポーネントのコストの低下により、広範な採用と入手可能性が促進されていました。[ 34 ]
プロスポーツでは、ウェアラブル技術はアスリートのモニタリングやリアルタイムフィードバックに応用されています。[ 34 ]スポーツにおけるウェアラブル技術の例としては、加速度計、歩数計、GPSなどがあり、アスリートのエネルギー消費量や運動パターンを測定するために使用できます。[ 35 ]
サイバーセキュリティと金融テクノロジーの分野では、安全なウェアラブルデバイスが物理的なセキュリティキー市場の一部を占めています。McLear(NFC Ringとしても知られる)とVivoKeyは、ワンタイムパスによる安全なアクセス制御機能を備えた製品を開発しました。[ 36 ]
健康情報科学の分野では、ウェアラブルデバイスによって人間の健康統計をより正確に把握し、データ駆動型分析を行うことが可能になりました。これにより、ユーザーの健康状態を分析するためのデータ駆動型機械学習アルゴリズムの実現が容易になりました。[ 37 ]
ビジネスにおいて、ウェアラブル技術は、従業員の位置や現在の作業内容を把握することで、管理者が従業員の監督を容易にするのに役立ちます。倉庫で働く従業員も、化学物質の周囲で作業したり、物を持ち上げたりする際の安全性が向上します。スマートヘルメットは、振動センサーを搭載し、周囲の危険を従業員に警告する従業員安全ウェアラブルデバイスです。[ 38 ]
ウェアラブル技術と健康
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ウェアラブル技術は、ユーザーの健康状態をモニタリングするためによく使用されます。このようなデバイスはユーザーと密接に接触するため、容易にデータを収集できます。この技術は、最初のワイヤレス心電図が発明された1980年代にまで遡ります。ここ数十年では、例えば繊維ベース、タトゥー、パッチ、コンタクトレンズなどの研究が大きく進展しており[ 39 ] 、「定量化された自己」の概念の普及、トランスヒューマニズム関連の考え方、そして寿命延長研究の発展も見られます。
ウェアラブルデバイスは、次のようなユーザーの健康に関するデータを収集するために使用できます。
- 心拍数[ 40 ]
- 睡眠パターン
- ストレスレベル
- 妊娠可能な期間
- エネルギースコア
- 血中酸素
- 体組成
- 心電図
- 消費カロリー
- 歩数
- 血圧
- 特定の生化学物質の放出
- 運動に費やした時間
- 発作
- 身体的負担[ 41 ]
- 体組成と水分レベル[ 42 ]
これらの機能は、アクティビティトラッカーやApple Watch Series 2、Samsung Galaxy Gear Sportなどのスマートウォッチのように、単一のユニットにまとめられていることがよくあります。このようなデバイスは、身体トレーニングや健康状態のモニタリング、発作などの深刻な病状の警告などに使用されます(例:Empatica Embrace2)。
医療用途
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仮想現実(VR)はもともとゲーム用に開発されたが、リハビリテーションにも利用できる。患者には仮想現実ヘッドセットが渡され、ゲーム形式で一連のタスクを完了するように指示される。これは従来の治療法に比べて大きな利点がある。まず、より制御性が高い。操作者は、PTSDの場合のように、恐怖を克服するのに役立つ可能性のある領域を含め、環境を好きなように変更することができる。もう1つの利点は価格である。平均して、従来の治療法は1時間あたり数百ドルであるのに対し、VRヘッドセットは数百ドルで、必要なときにいつでも使用できる。パーキンソン病などの神経疾患の患者には、複数の異なるスキルを同時に利用できるゲーム形式の治療法が使用され、脳のいくつかの異なる部分を同時に刺激することができる。[ 43 ]理学療法におけるVRの使用は、研究が不十分なため、まだ限られている。一部の研究では、集中的な作業を行っているときに乗り物酔いが発生することが指摘されており、[ 44 ]これは患者の回復に悪影響を与える可能性があります。また、批判者はVRに全面的に依存すると自己孤立につながり、テクノロジーに過度に依存するようになり、患者が友人や家族と交流できなくなる可能性があると指摘しています。VRソフトウェアが効果を発揮するには患者のデータと情報が必要であり、23andMeのケースのように、データ侵害の際にこの情報が漏洩する可能性があるため、プライバシーと安全性に関する懸念があります。適切な医療専門家の不足と回復プロジェクトに伴うより長い学習曲線が相まって、患者が間違いに気付かず、回復に予想よりも時間がかかる可能性があります。[ 45 ]コストとアクセスの問題も別の問題です。VRヘッドセットは従来の理学療法よりも大幅に安価ですが、多くのアドオンが価格を引き上げ、多くの人が利用できなくなる可能性があります。[ 46 ]ベースモデルはハイエンドモデルに比べて効果が低い可能性があり、デジタルデバイドにつながる可能性があります。全体的に見て、VRヘルスケアソリューションは従来の治療法と競合するものではありません。研究によると、理学療法と組み合わせることで、より効果的であることが示されています。[ 47 ] VRリハビリテーションの研究は、触覚技術の開発に関する新たな研究によって拡大を続けており、これによりユーザーは周囲の環境を感じ、手足を回復計画に組み込むことができるようになります。さらに、より洗練されたVRシステムが開発されています[ 48] 。]は、ユーザーが全身を使って回復することを可能にします。また、医療専門家が筋肉の活動や緊張に関するデータを収集できる高度なセンサーも搭載しています。筋肉の使用状況を観察するために、非侵襲的な画像診断法である電気インピーダンス・トモグラフィー(ETT)

もう一つの懸念は、大企業や政府によるこの分野への大規模な資金提供の不足です。[ 49 ]これらのVRセットの多くは既製品であり、医療用に適切に製造されていません。外部のアドオンは通常、3Dプリンターで製造されるか、他の電子機器のスペアパーツから作られています。このサポート不足により、この方法を試したい患者は技術的な知識を持っていなければなりませんが、多くの病気は後になってから現れるため、そのような知識は得られにくいでしょう。さらに、触覚フィードバックやトラッキングといったVRの一部の機能は、医療現場で確実に使用できるほど高度ではありません。もう一つの問題は、購入可能なVRデバイスの数です。確かに選択肢は増えますが、VRシステム間の違いが患者の回復に影響を与える可能性があります。また、VRデバイスの数が膨大であるため、医療専門家が情報を提供したり解釈したりすることが困難になっています。特定のモデルに慣れていない医療専門家は、誤ったアドバイスをしてしまう可能性があります。[要出典]
アプリケーション
[編集]現在、ヘルスケア分野における次のような他のアプリケーションも検討されています。
- グルコース[ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] 、アルコール、乳酸[ 50 ]、血中酸素、呼吸モニタリング、心拍、心拍数とその変動、筋電図(EMG)、心電図(ECG) 、脳波(EEG)、体温、圧力(靴など)、発汗量または発汗損失、尿酸値およびイオン濃度のモニタリング(疲労や怪我の予防、トレーニングパターンの最適化など)[ 40 ]の用途(「人間統合エレクトロニクス」経由を含む) [ 51 ]
- 気分、ストレス、健康の変化を予測する[ 53 ]
- 血中アルコール濃度の測定[ 54 ]
- 運動能力の測定[ 55 ]
- ユーザーの病状のモニタリング[ 56 ]
- 感染の初期兆候の検出[ 57 ]
- 心電図を記録し、自己湿潤する、心臓および循環器疾患患者の長期モニタリング
- 虚弱性や加齢性疾患のリスクの測定を含む健康リスク評価アプリケーション[ 58 ]
- ケア活動の自動文書化[ 59 ]
- ウェアラブル生体接着性伸縮性高解像度超音波画像パッチ[ 60 ]またはウェアラブル連続心臓超音波画像装置[ 61 ] [ 62 ]による多様な臓器の数日にわたる連続画像化(潜在的な新しい診断およびモニタリングツール)
- 睡眠追跡[ 63 ]
- ストレス測定のためのコルチゾールモニタリング[ 64 ] [ 65 ]
- リラクゼーションや覚醒度の測定[ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ]例えば、調節を調整したり、調節技術の有効性を測定したりする
提案されたアプリケーション
[編集]機能的なウェアラブルプロトタイプのないアプリケーションも含め、提案されたアプリケーションには次のものがあります。
- UFO目撃、異常な生理学的影響、エイリアンによる誘拐/接触/目撃現象の「体験者」または「接触者」[ 70 ]のストレスレベルや心拍数などの生理学的変化の追跡(「体験者グループ研究」 [ 71 ]を含む)
- 病原体の検出および有害物質の検出[ 72 ] [ 73 ]
- 睡眠キャップによる睡眠の改善[ 74 ]
COVID-19への応用
[編集]COVID-19の診断を支援するために、様々なウェアラブル技術が開発されています。これらのデバイスに搭載された小型センサーによって、酸素レベル、抗体検出、血圧、心拍数など、様々なデータがモニタリングされます。[ 75 ] [ 76 ]
COVID-19の症状を検知するウェアラブルデバイス
[編集]- スマートレンズ
- 歯に装着するセンサー
- フェイスマスク
- スマートテキスタイル
- 電子表皮タトゥー
- マイクロニードルパッチ
- リストバンド
- スマートリング
- スマートウォッチ[ 75 ]
スマートウォッチ
[編集]Apple WatchやFitbitなどのウェアラブル技術は、COVID-19の症状を診断するために使用されている可能性があります。デバイスに搭載されたモニターは、心拍数、血圧、酸素レベルなどを検出するように設計されています。[ 76 ]ウェアラブルデバイスの診断機能は、人体内のあらゆる異常をより簡単に検出する方法を提案しています。
COVID-19に対するウェアラブル技術の推定・予測技術には、COVID-19と他の病気を区別できないという欠陥があります。血圧や心拍数の上昇、酸素レベルの変動は、風邪から呼吸器疾患に至るまで、他の病気に起因する可能性があります。[ 76 ]これらの病気を区別できないことは、「患者に不必要なストレスを与え、健康のためのウェアラブル機器の導入に対する懸念を高めている」とされています。[ 76 ]
遠隔モニタリングデバイスやIoT(モノのインターネット)システムも、遠隔患者ケアや共同意思決定を通じて慢性疾患を管理するために、徐々に導入されつつあります。しかし、公平なアクセスを確保しながらデジタルヘルスの可能性を最大限に引き出すためには、さらなる政策立案と実施努力が不可欠です。[ 11 ]
スマートマスク
[編集]専門家は、時計などのウェアラブルデバイスに加えて、COVID-19パンデミック中に個人が使用するためのセンサーを内蔵したフェイスマスクを設計しました。[ 77 ]内蔵センサーは、「呼吸のパターンと速度、炎症のバイオマーカー、空気中の病原体の潜在的な検出」など、呼気の特性を検出するように設計されました。[ 77 ]
スマートマスクには「呼気中のSARS-CoV-2プロテアーゼの存在をモニターするセンサーが搭載されている」 [ 78 ] 。マスクにはブリスターパックが内蔵されており、破ると化学反応が起こります。この化学反応の結果、人の呼吸からウイルスが検出されると、センサーが青色に変わります。[ 78 ]
しかし、センサーから正確な結果を得るために必要なプロテアーゼの量に問題が生じます。人の呼気に含まれるプロテアーゼは、細胞が死滅した後にのみ残ります。その後、唾液などの体液や呼吸によって体外に排出されます。プロテアーゼの量が少なすぎると、マスクがプロテアーゼを検出できず、誤った結果が生じる可能性があります。[ 78 ]
スマートレンズ
[編集]スマートレンズは眼圧を記録するために開発されている。[ 75 ]このレンズは眼球にフィットし、血糖値、眼球運動、特定の疾患のバイオマーカーをモニターするセンサーを内蔵している。レンズには、データ収集を担うマイクロエレクトロニクスと処理装置が組み込まれている。技術革新により、スマートレンズは「装着者が目にするものに情報を重ねて表示するディスプレイを組み込む」可能性を秘めている。[ 79 ]
スマートテキスタイル
[編集]スマートテキスタイルは、皮膚温度と代謝物質をモニタリングするために開発されている。[ 75 ]これらのテキスタイルには、3つの基本部分、「基板、能動素子、電極/相互接続」で構成されるセンサーが搭載されている。 [ 80 ]スマートテキスタイルは、個人が身体の異常を診断する手段を提供できるものの、その使用には多くの課題がある。患者と病院への経済的負担、そして購入・維持費の高騰が、スマートテキスタイルの応用を阻んでいる。これらのセンサーの開発には、「適切な基板、生体適合性材料、製造技術の選択、異なる分析値の瞬時モニタリング、洗濯性、途切れない信号表示回路」など、多くの課題も存在する。[ 80 ]
スマートリング
[編集]血圧をモニターするためのスマートリングが開発されている。[ 75 ]
マイクロニードルパッチ
[編集]マイクロニードルパッチは、代謝物、炎症マーカー、薬物などをモニタリングするために開発されました。[ 75 ]また、さまざまな理由から非常に有利です。「免疫原性の向上、投与量の節約効果、製造コストの低さ...使いやすさ...そして従来の皮下注射に比べて受容性が高い」[ 81 ]マイクロニードルパッチの導入により、ワクチン接種プロセスが迅速化され、より適用性、効率性、費用対効果が高くなることが期待されています。[ 81 ]
現代の使用
[編集]健康的な生活を送るには、健康的な食事、十分な睡眠、週に数回の運動だけが必要なわけではありません。むしろ、健康的な生活は、いくつかの要素にとどまらず、身体活動や健康的なライフスタイルに関わる、身体の様々な生理学的・生化学的側面と深く結びついています。ここ数年、「ウェアラブルテクノロジー」として知られる技術デバイスの登場により、身体活動の測定能力が向上し、一般ユーザーや心臓専門医などでも、生活の質に関連するパラメータを分析できるようになりました。
ウェアラブルテクノロジーとは、人が一日中、そして夜間も常に身に着けることができるデバイスです。心拍数やリズム、睡眠の質、1日の歩数など、特定の数値を測定するのに役立つだけでなく、心臓病、糖尿病、がんといった特定の病気の発見にも役立ちます。健康状態を改善し、特定の病気を予防するためのアイデアを促してくれることもあります。これらのデバイスは、改善すべき点や良好な状態にある分野について毎日フィードバックを提供し、ユーザーのモチベーションを高め、改善されたライフスタイルを継続する意欲を高めます。
ウェアラブル技術は時間の経過とともに健康と身体活動市場に多大な影響を与えてきました。Pevnickら2018によると、「消費者向けのウェアラブル技術市場は急速に成長しており、2020年までに340億ドルを超えると予想されています。」[ 82 ]これは、ウェアラブル技術分野が健康と生活の質を向上させたいと考えるすべての人々の間でますます認められつつあることを示しています。
ウェアラブル技術は、腕時計、心臓に装着するパッド、腕に装着するデバイス、そしてデバイスの受容体に触れるだけであらゆる量のデータを測定できるデバイスまで、様々な形態があります。多くの場合、ウェアラブル技術はアプリに接続されており、情報はすぐに送信され、心臓専門医と分析・協議することができます。さらに、American Journal of Preventive Medicine誌によると、「ウェアラブルは身体活動を促進するための低コストで実現可能かつアクセスしやすい方法である可能性がある」と述べられています。[ 83 ]つまり、ウェアラブル技術は誰にとっても有益であり、実際には費用がかからないということです。また、ウェアラブル技術が実際に利用され、着用されているのを継続的に目にすることで、身体活動への意識が高まり、より多くの人々が参加するようになります。
ウェアラブル技術は、慢性疾患の発症や、状況に応じた身体活動のモニタリングにも役立ちます。例えば、American Journal of Preventive Medicineによると、「ウェアラブルデバイスは、慢性疾患の様々な段階(例えば、手術前と手術後)で使用でき、医療記録データと連携することで、活動頻度、強度、持続時間が疾患の経過や治療法の違いによってどのように変化するかに関する詳細なデータを取得できます。」[ 83 ]ウェアラブル技術は、時間の経過とともにどのようにパフォーマンスが変化しているか、また、食事、運動習慣、睡眠パターンの変化によってどのようにパフォーマンスが変化しているかを追跡し、分析するのに役立ちます。また、ウェアラブル技術は、手術前後の結果の測定に役立つだけでなく、癌や心臓病などの慢性疾患からのリハビリ中の結果の測定にも役立ちます。
ウェアラブルテクノロジーは、健康に対する私たちの見方、そして健康を支える科学の解釈方法に、新たな、より優れた方法を生み出す可能性を秘めています。ウェアラブルテクノロジーは医療の高度化を促し、既に患者の診断、治療、そしてリハビリテーションに大きな影響を与えています。しかしながら、ウェアラブルテクノロジーを医療に適切に統合し、最大限に活用する方法については、依然として広範な研究を継続する必要があります。さらに、ウェアラブルテクノロジーが大きなメリットをもたらしている一方で、ウェアラブルテクノロジーを重症の高リスク患者に適用するには、まだ多くの研究を完了させる必要があります。
データの意味づけ
[編集]ウェアラブルデバイスは集約的な形でデータを収集できますが、そのほとんどには、そのデータに基づいて分析したり結論を導き出したりする能力に限界があるため、主に一般的な健康情報として利用されています。エンドユーザーがデータがどのように利用されているかを認識することは、このようなデータセットを最大限に活用する上で大きな役割を果たします。[ 84 ]
例外としては、発作警報ウェアラブル端末が挙げられます。これは、着用者のデータを継続的に分析し、助けを求めるかどうかを決定します。収集されたデータは、診断に役立つ客観的な証拠として医師に提供されます。[要出典]
ウェアラブルデバイスは個人差を考慮することができますが、そのほとんどはデータを収集し、画一的なアルゴリズムを適用するだけです。ウェアラブルデバイスのソフトウェアはデータを直接分析することも、スマートフォンなどの近くのデバイスにデータを送信して、データを処理、表示、または分析に使用することもできます。分析とリアルタイムの理解のために、機械学習アルゴリズムも使用できます。[ 62 ]収集されたデータは統計を用いてワイヤレスで分析され、時間の経過に伴う変化を示す視覚化技術を用いて提示されます。この情報はインターネットを介して医療提供者と共有され、ユーザーの健康管理に関する情報に基づいた意思決定に役立てられます。[ 6 ]
フォームファクター別
[編集]ウェアラブル技術は、様々なフォームファクターで存在します。人気のスマートウォッチには、Samsung Galaxy WatchやApple Watchなどがあります。人気のスマートリングにはMcLear Ringがあります。人気のインプラントにはDangerous Things NExT RFID + NFCチップインプラントがありますが、これは装着型ではなく体内に埋め込まれるものです。[要説明] [要出典]
頭部装着型
[編集]メガネ(スマートグラスに限らない)は、頭部に装着するウェアラブル テクノロジーです。
ヘッドギア
[編集]例えば、脳波を測定するためのヘッドキャップは頭部に装着されます。ある研究では、脳波測定ヘッドギアが神経強化に使用できる可能性が示唆されており、「視覚フリッカーパラダイムを用いて個人を自身の脳リズム(すなわちピークアルファ周波数)に同調させる」ことで、知覚視覚学習が大幅に加速し、訓練翌日までその効果が維持されると結論付けられています。[ 85 ] [ 86 ]ウェアラブル技術の利用を含む様々なアプローチを用いた、様々な形態の神経刺激に関する研究が行われています。
もう一つの応用としては、明晰夢の誘発をサポートすることが考えられるが[ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]、「有効性を証明するには、より適切に管理された検証研究が必要である」とされている[ 90 ] 。
表皮エレクトロニクス(皮膚に付着)
[編集]表皮エレクトロニクスはウェアラブル技術の新しい分野であり、その特性と動作が皮膚の最外層である表皮に似ていることからそう呼ばれています。[ 91 ] [ 92 ] [ 93 ]これらのウェアラブルは皮膚に直接装着され、真皮と皮下の両方の生理学的および代謝プロセスを継続的に監視します。[ 93 ]ワイヤレス機能は通常、バッテリー、Bluetooth、またはNFCを介して実現され、これらのデバイスはウェアラブル技術の一種として便利で持ち運びが簡単です。[ 94 ]現在、表皮エレクトロニクスはフィットネスと医療モニタリングの分野で開発されています。
表皮技術の現在の利用は、既存の製造プロセスによって制限されています。現在の応用は、リソグラフィーやキャリア基板への直接印刷など、様々な高度な製造技術に依存しており、その後、身体に直接貼り付けます。表皮エレクトロニクスを皮膚に直接印刷する研究は、現在、唯一の研究資料として入手可能です。[ 95 ]
表皮エレクトロニクスの重要性は、その機械的特性が皮膚の特性に似ていることにあります。皮膚は、ヤング率 ( E ) が 2~80 kPa で厚さ 0.3~3 mm の表皮と、Eが 140~600 kPa で厚さ 0.05~1.5 mm の真皮からなる二重層としてモデル化できます。この二重層は 30% 以上の引張ひずみに可塑的に反応し、それ以下の引っ張りひずみでは皮膚表面が伸びてシワになりますが、変形しません。[ 91 ]表皮エレクトロニクスの特性は皮膚の特性を反映しているため、同じように機能します。皮膚と同様に、表皮エレクトロニクスは超薄型 ( h < 100 μm)、低弾性率 ( E ≈70 kPa)、軽量 (<10 mg/cm 2 ) であるため、ひずみをかけずに皮膚に適合できます。[ 94 ] [ 96 ]コンフォーマルコンタクトと適切な接着力により、デバイスは剥離、変形、故障することなく曲げ伸ばしが可能になり、従来のかさばるウェアラブルデバイスに見られる測定アーティファクト、ヒステリシス、皮膚への動きによる刺激といった課題を解消します。皮膚の形状にフィットするこの特性により、表皮エレクトロニクスは皮膚の自然な動きや挙動を変えることなく、正確なデータを取得できます。[ 97 ]表皮エレクトロニクスの薄く、柔らかく、柔軟な設計は、皮膚に貼るタトゥーに似ています。本質的に、これらのデバイスは装着者にとって「機械的に見えない」ものです。[ 91 ]
表皮電子デバイスは、ファンデルワールス力またはエラストマー基板を介して皮膚に接着する。ファンデルワールス力のみの場合、皮膚の厚さが500 nm未満の場合、表皮デバイスの単位面積あたりの熱質量(150 mJ/cm 2 K)は皮膚と同じである。ファンデルワールス力に加えて、 Eと厚さの低い値は、張力や圧縮による変形誘導剥離を防ぐため、接着力を最大化するのに効果的である。[ 91 ]エラストマー基板を導入すると接着力は向上するが、単位面積あたりの熱質量はわずかに増加する。[ 97 ]これらの皮膚のような特性を生み出すために、フォトリソグラフィーでパターン形成された蛇行状の金ナノフィルムや、シリコンナノ膜のパターンドーピングなど、いくつかの材料が研究されてきた。 [ 92 ]
足に履く
[編集]スマートシューズは、靴にスマート機能を組み込んだウェアラブル技術の一例です。スマートシューズは多くの場合、スマートフォンアプリと連携して、通常の履物ではできない作業をサポートします。例えば、スマートフォンを振動させてGoogleマップで目的地までの行き先や場所を知らせたり、靴ひもを自動で結んだりといった機能があります。[ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ]
映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2』に登場するナイキ・マグに似た、自動で靴ひもを締めるスニーカー技術もスマートシューズの活用例の一つです。2019年、ドイツの靴メーカー、プーマは、 iPhoneからマイクロモーターを使ってフィット感を調整するレースレスシューズ「Fi 」で、タイム誌の「2019年のベスト発明100」に選ばれました。[ 103 ]ナイキも2019年に「Adapt BB」と呼ばれるスマートシューズを発表しました。このシューズには、カスタムモーターとギアを使ってフィット感を緩めたり締めたりするためのボタンが側面に付いており、スマートフォンからも操作できます。[ 104 ]
現代の技術
[編集]
2013年4月16日、Googleは2012年のGoogle I/Oカンファレンスでウェアラブルグラスを予約注文した「Glass Explorers」をデバイス受け取りに招待した。この日、Google Glassが正式に発表された。このデバイスは、メガネのように装着するヘッドアップディスプレイを介してリッチテキストや通知を表示することを目的としたデバイスである。このデバイスは5MPカメラも搭載し、720pでビデオを録画した。[ 105 ]その様々な機能は、「OK Glass」などの音声コマンドで起動する。同社はまた、Google Glassコンパニオンアプリ「MyGlass」もリリースした。[ 106 ]最初のサードパーティ製Google Glassアプリは、ニューヨークタイムズが提供したもので、記事やニュースの要約を読み上げることができた。
しかし、2015年初頭、Googleはデザインと1,500ドルという価格に対する批判を受けて、Glassのベータ版「エクスプローラーエディション」の一般販売を中止した。[ 107 ]
光学式ヘッドマウントディスプレイ技術は依然としてニッチな市場ですが、スマートウォッチとアクティビティトラッカーという2種類のウェアラブルデバイスが人気を博しています。ABIリサーチは2012年、世界中の多くの市場におけるスマートフォンの普及率の高さ、MEMSセンサーの入手しやすさと低価格化、Bluetooth 4.0などのエネルギー効率の高い接続技術、そしてアプリエコシステムの活性化を背景に、スマートウォッチの売上高が2013年には120万ドルに達すると予測しました。[ 108 ]
クラウドファンディングで資金調達を行うスタートアップ企業Pebbleは、2013年にスマートウォッチを刷新し、Kickstarterで1,000万ドル以上の資金を調達しました。2014年末には、Pebbleは100万台の販売台数を達成したと発表しました。2015年初頭には、クラウドファンディングの原点に立ち返り、次世代スマートウォッチ「Pebble Time」の開発資金としてさらに2,000万ドルを調達しました。Pebble Timeは2015年5月に出荷を開始しました。[要更新]
クラウドファンディングの支援を受けたスタートアップ企業McLearは、2013年にスマートリングを発明し、Kickstarterで30万ドル以上の資金を調達しました。McLearは、決済、ビットコイン決済、高度なセキュアアクセス制御、定量化された自己データ収集、生体認証データ追跡、高齢者向けモニタリングシステムの導入において、ウェアラブル技術の先駆者でした。
2014年3月、モトローラは、スマートウォッチやその他のウェアラブル向けに特別に設計されたモバイルオペレーティングシステムAndroidの改良版であるAndroid Wearを搭載したMoto 360スマートウォッチを発表しました。 [ 109 ] [ 110 ]そして最終的に、1年以上の憶測を経て、Appleは2014年9月に独自のスマートウォッチであるApple Watchを発表しました。
ウェアラブル技術は、2014年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)で人気の話題となり、業界コメンテーターからは「ウェアラブル、家電、自動車、そして曲げられるテレビのショー」と称されました。 [ 111 ]展示された数多くのウェアラブル製品の中には、スマートウォッチ、アクティビティトラッカー、スマートジュエリー、ヘッドマウント型光学ディスプレイ、イヤホンなどがありました。しかしながら、ウェアラブル技術は依然としてバッテリー容量の限界に悩まされています。[ 112 ]
ウェアラブル技術のもう一つの応用分野は、生活支援や高齢者介護のためのモニタリングシステムです。ウェアラブルセンサーはビッグデータを生成する大きな可能性を秘めており、バイオメディカルや環境型生活支援への応用が期待されます。[ 113 ]このため、研究者たちはデータ収集から、統計分類やニューラルネットワークなどのデータマイニング技術を用いて、収集されたデータから貴重な情報を引き出すインテリジェントアルゴリズムの開発へと焦点を移しています。[ 114 ]
ウェアラブル技術は、人体から心拍数(ECGおよびHRV)、脳波(EEG)、筋肉生体信号(EMG)などの生体データを収集し、ヘルスケアとウェルネスの分野で貴重な情報を提供することもできます。[ 115 ]
ウェアラブル技術として人気が高まっているもう一つの分野が、仮想現実(VR)です。VRヘッドセットは、コンピューター、ゲーム機、モバイルデバイス向けに、様々なメーカーから製造されています。最近、GoogleはGoogle Daydreamというヘッドセットをリリースしました。[ 116 ]
ウェアラブル技術は、商業用途に加え、様々な用途に向けて研究開発されています。マサチューセッツ工科大学は、この分野で技術の開発と試験を行っている多くの研究機関の一つです。例えば、次世代ウェアラブルデバイスへの統合を目指し、触覚技術の改良に関する研究が行われています[ 117 ]。また、ウェアラブル技術を用いて視覚障害者の周囲移動を支援するプロジェクトもあります[ 118 ]。

ウェアラブル技術は成長を続け、他の分野にも進出し始めています。ウェアラブル機器のヘルスケアへの統合は、様々な機関の研究開発の焦点となっています。ウェアラブル機器は進化を続け、単なるデバイスの枠を超え、スマートファブリックなどの新たな領域を開拓しています。例えば、布地にQRコードを組み込む機能[ 119 ]や、運動中の通気性を高めるパフォーマンスアパレル[ 120 ]など、様々な用途が考えられます。
エンターテインメント
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ウェアラブルデバイスは、デジタルメディアを体験する新たな方法を生み出すことで、エンターテインメント分野へと進出してきました。VRヘッドセットとARグラスは、エンターテインメントにおけるウェアラブルデバイスの好例となっています。これらのVRヘッドセットとARグラスの影響は、初期には主にゲーム業界に見られましたが、現在では医療や教育の分野でも活用されています。[ 121 ]
Oculus Rift、HTC Vive 、Google Daydream Viewなどの仮想現実ヘッドセットは、一人称体験をシミュレートするか、ユーザーの視野全体にメディアを表示することで、より没入感のあるメディア体験を生み出すことを目的としています。テレビ、映画、ビデオゲーム、教育シミュレーターは、これらのデバイスを仕事中のプロフェッショナルや一般消費者が使用するために開発されています。 2014年の博覧会で、AvegantのEd Tang氏は「スマートヘッドフォン」を発表しました。このヘッドフォンは、仮想網膜ディスプレイを使用してOculus Riftの体験を強化します。[ 122 ]一部の拡張現実デバイスはウェアラブルのカテゴリに分類されます。拡張現実グラスは現在、いくつかの企業によって開発されています。[ 123 ] Snap Inc.のSpectaclesは、ユーザーの視点からビデオを録画し、携帯電話とペアリングしてSnapchatにビデオを投稿できるサングラスです。[ 124 ]マイクロソフトもこのビジネスに参入し、2017年に拡張現実メガネのHoloLensをリリースしました。このデバイスは、デジタルホログラフィー、つまりホログラムを使用して、ユーザーに拡張現実を直接体験させることを目指しています。[ 125 ]これらのウェアラブルヘッドセットは、軍事を含むさまざまな分野で使用されています。
ウェアラブル技術は、手首に装着する小さなデバイスから、全身に装着するアパレルへと進化を遂げています。Shiftwear社製のシューズは、スマートフォンアプリを使ってシューズのデザインを定期的に切り替えることができます。[ 126 ]このシューズは通常の生地を使用していますが、胴体部分と背面にディスプレイが設置され、ユーザーが選択したデザインが表示されます。アプリは2016年にリリースされ、プロトタイプは2017年に完成しました。[ 126 ]
もう一つの例は、Atariのヘッドホンスピーカーです。AtariとAudiowearは、スピーカー内蔵のフェイスキャップを開発しています。このキャップは、つばの裏側にスピーカーが内蔵され、Bluetooth機能も搭載されます。[ 127 ] Jabraは2018年に、周囲のノイズを遮断し、「ヒアスルー」と呼ばれる設定を切り替えることができる イヤホン[ 128 ]を発売しました。
ゲーム
[編集]ゲーム業界は常に新しい技術を取り入れてきました。電子ゲームに初めて使用された技術は、Pongのコントローラーでした。ユーザーのゲームプレイ方法は、10年ごとに進化を続けてきました。現在、最も一般的なゲームプレイ方法は、ビデオゲームコンソール用のコントローラーを使用するか、 PCゲーム用のマウスとキーボードを使用するかの2つです。
2012年、バーチャルリアリティヘッドホンが一般向けに再登場した。VRヘッドセットは1950年代に初めて概念化され、1960年代に正式に開発された。[ 129 ]最初のバーチャルリアリティヘッドセットの開発は、撮影監督のモートン・ハイリヒによるものだ。彼は1962年にセンサラマと呼ばれる装置を開発した。[ 130 ]センサラマはビデオゲームのような装置で、非常に重かったためサスペンション装置で支える必要があった。[ 131 ]ゲーム業界では手袋からフットボードまで、さまざまなウェアラブル技術が登場している。ゲームの世界には型破りな発明がある。2016年、ソニーはProject Morpheusというコードネームで呼ばれる、初のポータブルで接続可能なバーチャルリアリティヘッドセットを発表した。[ 132 ]このデバイスは2018年にPlayStation向けにブランド名が変更されました。[ 133 ] 2019年初頭、マイクロソフトはHoloLens 2を発表しました。これは単なる仮想現実を超え、複合現実ヘッドセットへと進化しました。主に労働者階級の人々が困難な作業を支援するために利用されることを目指しています。[ 134 ]
軍隊
[編集]軍隊におけるウェアラブル技術は、教育目的、訓練演習、持続可能性技術など多岐にわたります。[ 135 ]
軍隊内で教育目的で使用されている技術は、主に兵士のバイタルサインを追跡するウェアラブルデバイスです。兵士の心拍数、血圧、感情状態などを追跡することで、研究開発チームは兵士を最大限に支援することができます。化学者のマット・コップック氏によると、彼は様々な生体認識受容体を収集することで兵士の致死性を高める研究に着手しており、これにより兵士に対する新たな環境的脅威を排除できるとのことです。[ 136 ]
仮想現実(VR)の出現により、VRを用いたシミュレーションの作成が始まるのは当然のことです。これにより、ユーザーはどのような状況を想定した訓練でも、より適切に準備を整えることができます。軍隊では、兵士が訓練を行うための戦闘シミュレーションが存在します。軍隊が兵士の訓練にVRを使用する理由は、VRが実際の状況に置かれることなく、ユーザーが最もインタラクティブで没入感のある体験を得られるためです。[ 137 ]最近のシミュレーションには、戦闘シミュレーション中にショックベルトを装着した兵士が登場します。兵士が撃たれるたびに、ベルトから一定量の電気がユーザーの皮膚に直接放出されます。これは、可能な限り人道的な方法で銃創をシミュレートするためです。[ 137 ]
軍人が戦場で着用する持続可能性技術は数多く存在します。その一つがブーツインサートです。このインサートは、兵士が装備の重量をどのように運んでいるか、そして日々の地形要因が任務遂行の最適化にどのような影響を与えているかを測定します。[ 138 ]これらのセンサーは、軍隊が最適なタイムラインを計画するのに役立つだけでなく、兵士の心身の健康を最善の状態に保つことにも役立ちます。
ファッション
[編集]ファッショナブルなウェアラブルとは、「美学とスタイルを機能的なテクノロジーと融合させたデザインの衣服やアクセサリー」です。[ 139 ]衣服は、デジタルテクノロジーを介して外部と繋がるインターフェースです。衣服をダイナミックにカスタマイズする無限の可能性を提供します。すべての衣服には、社会的、心理的、そして身体的な機能があります。しかし、テクノロジーを活用することで、これらの機能をさらに強化することができます。Eテキスタイルと呼ばれるウェアラブルデバイスもあります。これは、繊維(生地)と電子部品を組み合わせ、衣服の中にウェアラブルテクノロジーを組み込んだものです。[ 140 ]これらはスマートテキスタイルやデジタルテキスタイルとも呼ばれます。
ウェアラブルデバイスは、機能性と美的観点から開発されます。機能性の観点から開発される場合、デザイナーとエンジニアは、ユーザーの利便性を高めるためにウェアラブルデバイスを開発します。衣類やアクセサリーは、ユーザーを支援するツールとして使用されます。デザイナーとエンジニアは協力して、ユーザーの生活をよりシンプルにする機能を提供するために、衣類の製造にテクノロジーを取り入れています。例えば、スマートウォッチは、外出先でのコミュニケーションや健康状態の追跡を可能にします。さらに、スマートファブリックは、顧客の動きを感知できるため、ユーザーと直接やり取りすることができます。これは、プライバシー、コミュニケーション、健康といった懸念事項への対応に役立ちます。数年前、ファッショナブルなウェアラブルデバイスは機能的ではありましたが、美的価値はそれほど高くありませんでした。2018年現在、ウェアラブルデバイスは、スタイリッシュで快適な衣類の製造を通じて、ファッション基準を満たすように急速に成長しています。さらに、美的観点から開発される場合、デザイナーはテクノロジーを活用し、エンジニアと協力することで、自らの作品を探求します。これらのデザイナーは、デザインに電子機器を組み込むための様々な技術や手法を探求します。素材や色は、衣服に埋め込まれたセンサーに応じて変化するため、特定の組み合わせに縛られることはありません。彼らは、デザインがユーザーにどのように適応し、反応するかを自由に決めることができます。[ 9 ]
1967年、未来的なデザインで知られるフランスのファッションデザイナー、ピエール・カルダンは、「ローブ・エレクトロニック」と題したコレクションを制作しました。このコレクションは、LED(発光ダイオード)を用いた幾何学的な刺繍模様が特徴です。ピエール・カルダンのユニークなデザインは、アニメ番組「宇宙家族ジェットソン」のあるエピソードで紹介され、主人公の一人が、光る「ピエール・マーシャン」[ 141 ]ドレスを電源に差し込むことでどのように機能するかを実演しています。最近、ニューヨークのブルックリン美術館でピエール・カルダンの作品展が開催されました[ 142 ]。
1968年、ニューヨーク市現代工芸博物館で「ボディ・カバーリング」展が開催され、テクノロジーを駆使したウェアラブル機器とファッションの融合が紹介されました。展示されたプロジェクトには、温度変化を起こす衣服や、光ったり音を出したりするパーティードレスなどがありました。この展覧会に参加したデザイナーたちは、衣服やアクセサリーに電子機器を巧みに組み込み、これらのプロジェクトを制作しました。2018年現在も、ファッションデザイナーたちはファッションとテクノロジーの限界を押し広げながら、デザイン制作においてこの手法を探求し続けています。[ 9 ]
オランダ家とNFCリング
[編集]NFCリングとしても知られるマクリア社は、ハウス・オブ・ヘンリー・ホランドおよびVisa Europe Collabと提携し、イズリントンのコリンズ・ミュージックホールで「キャッシュレス・オン・ザ・キャットウォーク」と題したイベントを開催しました。イベント会場を歩くセレブリティは、マクリア社のNFCリングを装着したウェアラブルデバイスを端末にタップするだけで、史上初めて買い物をすることができました。[ 143 ]
キュートサーキット
[編集]CuteCircuitは、2008年にGalaxy Dress(米国シカゴ科学産業博物館のパーマネントコレクションの一部)と2012年にtshirtOS(現在はinfinitshirt)を制作し、インタラクティブでアプリ制御のファッションという概念の先駆者となりました。CuteCircuitのファッションデザインは、インタラクティブに色を変えることができるため、着用者に個性やスタイルを伝える新しい方法を提供します。CuteCircuitのデザインは、ケイティ・ペリー[ 28 ]やニコール・シャージンガー[ 29 ]などの有名人がレッドカーペットで着用しており、ボストン美術館のパーマネントコレクションの一部となっています。
プロジェクト・ジャカード
[編集]イヴァン・プーピレフ氏が率いるGoogleのプロジェクト「Project Jacquard」は、衣服とテクノロジーを融合させています。 [ 144 ] Googleはリーバイ・ストラウス と共同で、スマートフォンを操作できるタッチセンサー付きジャケットを開発しました。カフスボタンは取り外し可能で、USBポートで充電できます。[ 145 ]
インテルとクロマット
[編集]インテルはChromatというブランドと提携して、ユーザーの体の変化に反応するスポーツブラや、ユーザーのアドレナリンレベルに応じて色が変わる3Dプリントカーボンファイバードレスを開発した。[ 146 ]インテルはまた、GoogleやTAG Heuerと提携してスマートウォッチを開発した。[ 147 ]
イリス・ヴァン・ヘルペン
[編集]
スマートファブリックと3Dプリントは、デザイナーのイリス・ヴァン・ヘルペンによってハイファッションに取り入れられています。ヴァン・ヘルペンは、ラピッドプロトタイピングの3Dプリント技術をファッション業界に取り入れた最初のデザイナーです。 [ 148 ]
電子繊維の製造工程
[編集]企業が繊維から衣類までe-テキスタイルを製造する方法はいくつかあり、その工程に電子機器を組み込む方法もあります。開発中の方法の一つは、導電性インクを用いて伸縮性回路を布地に直接印刷する方法です。[ 149 ]導電性インクは、インク中の金属片を利用して導電性を実現します。もう一つの方法は、導電性の糸やヤーンを使用することです。この開発には、ポリエステルPETなどの非導電性繊維を金や銀などの金属などの導電性材料でコーティングし、コーティングヤーンやe-テキスタイルを製造する方法が含まれます。[ 150 ]
電子繊維の一般的な製造技術には、次のような従来の方法があります。
- 刺繍
- 縫い
- 織り
- 不織布
- 編み物
- 紡糸
- パン粉
- コーティング
- 印刷
- 敷設[ 151 ]
UI/UXデザイン
[編集]ウェアラブルデバイスのユーザーエクスペリエンス(UX)向上を目指す上で、センサーから収集されたデータは、クラウドデータベースを介してワイヤレスで転送されます。これらのデータは統計情報を用いて分析され、ユーザーの行動を時系列で明確に視覚化するユーザーインターフェース(UI)グラフィックを通して提示されます。限られたスペースしかない小さなキャンバス上で作業する場合、短いインタラクションとシンプルなUXフローで重要な情報を提供することが、効率的なウェアラブルデバイスデザインの原動力となります。
ウェアラブルデバイスのコア機能には、メッセージの読み取りやフィットネスアプリの操作といったシンプルな操作が含まれます。多くのデバイスはシンプルさを追求し、画面サイズ、解像度、処理能力の異なるデバイスに適合するシンプルなデザインを採用しました。応答性も非常に重要でした。例えば、ユーザーが手首をひねったり回したりしないと意図した通りに動作しないといった動作の遅延は、長期的には非常にストレスになる可能性があるからです。さらに、ビジュアルデザインとナビゲーションは、このような小さなスペースに強力なUI階層を構築するための重要な要素です。グラフィック、形状、色を巧みに組み合わせることで、ユーザーとの素早いインタラクションを実現し、冗長な情報を最小限に抑えることができます。ミラー氏は、「アニメーションはスマートウォッチのUXを楽しくする可能性があるが、優先事項とすべきではない」と主張しています。[ 152 ]アニメーションが多すぎると、情報が肥大化したり、ウェアラブルデバイスのバッテリー寿命が短くなったりする可能性があります。
健康モニタリングウェアラブルのUIとUXデザインは、ユーザーがデバイスを効率的かつ安全に操作できるようにするために非常に重要です。ほとんどのウェアラブルデバイスの画面は小さいため、UIは直感的で、明確でシンプルなナビゲーションを提供する必要があります。しかし、プライバシー設定やデータ共有コントロールは複雑なメニューの中に埋もれていることが多く、ユーザーがデータ設定を管理するのが困難です。同意メカニズムの設計が不十分なため、多くのユーザーは個人の健康データがどの程度収集され共有されているか認識していません。フォートヘア大学の調査によると、回答者の52%はセキュリティポリシーに精通しておらず、47%は自分のプライベートデータに誰がアクセスできるかを気にしておらず、35%はデバイスに保存または送信される情報をほぼ認識しており、機密データを定期的にバックアップし、定期的にリカバリをテストしている回答者はわずか4分の1でした。この調査結果では、回答者の半数が健康情報を保護する必要性を理解していないことも示唆されています。[ 6 ]健康とデータプライバシーに関する一般的な認識が不足しているようです。利用規約は長々としていて分かりにくい場合が多く、ユーザーはその影響を十分に理解しないままデータ収集に同意してしまう可能性があります。適切に設計されたUIとUXは、透明性を重視し、明確でアクセスしやすいプライバシー設定、分かりやすい同意プロセス、安全な認証方法を提供する必要があります。残念ながら、モバイルアプリケーションの正式な評価やピアレビューは、ウェアラブルデバイスにおいては依然としてほとんど実施されていません。[ 153 ]より良い設計を通じてプライバシー管理を強化することで、ユーザーは自分のデータに対する所有権を持ち、不正アクセスに関連するリスクを最小限に抑えることができます。
問題点と懸念事項
[編集]FDAは、低リスクデバイス向けのガイダンスを起草し、個人用健康ウェアラブルが体重管理、体力、リラクゼーションまたはストレス管理、精神的鋭敏さ、自尊心、睡眠管理、または性機能に関するデータのみを収集する場合は、一般的なウェルネス製品であるとアドバイスしています。[ 154 ]これらのデバイスの消費が増えるにつれて、FDAは、アプリが適切に機能しない場合に患者が受けるリスクを減らすために、このガイダンスを起草しました。[ 155 ]これらのデバイスは健康を追跡し、自立を促進するのに役立ちますが、情報を取得するためにプライバシーの侵害が発生する可能性があるため、倫理的な問題も議論されています。これは、転送する必要があるデータが膨大であるため、第三者がこのデータにアクセスした場合、ユーザーと企業の両方に問題が生じる可能性があります。患者のバイタルサインを追跡するために外科医が使用したGoogle Glassでは、第三者による同意のない情報の使用に関連するプライバシーの問題がありました。ウェアラブル技術に関しては同意の問題もあります。なぜなら、ウェアラブル技術は録画機能を備えているため、録画時に許可を求められないことが問題となるからです。[ 156 ] [ 157 ]
スマートフォンと比較して、ウェアラブルデバイスは、デバイスメーカーやソフトウェア開発者にとって、信頼性に関する新たな課題をいくつか提起しています。限られた表示領域、限られた計算能力、限られた揮発性および不揮発性メモリ、デバイスの非従来的な形状、豊富なセンサーデータ、アプリの複雑な通信パターン、限られたバッテリーサイズなど、これらの要因はすべて、リソース不足やデバイスのハングアップなどの顕著なソフトウェアバグや障害モードの一因となる可能性があります。[ 8 ]さらに、多くのウェアラブルデバイスは健康目的[ 3 ] [ 17 ](モニタリングまたは治療)で使用されるため、その精度と堅牢性の問題が安全性の懸念を引き起こす可能性があります。これらのウェアラブルデバイスの信頼性とセキュリティ特性を評価するためのツールがいくつか開発されています。[ 158 ]初期の結果は、ウェアラブルソフトウェアの弱点を指摘しており、UIアクティビティの高負荷などによるデバイスの過負荷が障害を引き起こす可能性があります。[ 159 ]
健康モニタリング用ウェアラブルデバイスの使用においては、プライバシーとセキュリティリスクが依然として大きな懸念事項となっています。これらのデバイスは、機密性の高い健康データを収集・送信するため、サイバー攻撃や不正なデータアクセスに対して脆弱になります。Stravaフィットネストラッキングアプリは、シリアやイラクなどの紛争地域における米軍兵士の位置情報の漏洩を意図せず発生させました。Stravaの「ヒートマップ」機能は軍事基地の存在を明らかにし、ユーザーの名前、行動パターン、心拍数といった機密情報へのアクセスを可能にしました。[ 152 ]
生理周期追跡アプリは、ユーザーデータを第三者企業と共有し、ターゲティング広告に利用しているとして批判にさらされている。[ 160 ] Floアプリで生理周期を記録した直後に、月経症状を緩和する商品のInstagram広告が届いたという報告もある。[ 161 ]体温モニタリングで排卵を追跡するApple Watchは、データプライバシーと生殖に関する健康情報の悪用の可能性について懸念を引き起こしている。中絶が違法な地域では、このようなデータが訴訟で女性に不利に働く可能性がある。
監視での使用
[編集]ウェアラブルデバイスは、個人の自己追跡だけでなく、企業の健康・ウェルネスプログラムにも活用されることへの関心が高まっています。ウェアラブルデバイスはデータ痕跡を残し、雇用主はそれを健康以外の目的に再利用できる可能性があるため、従業員の監視への利用を含め、ウェアラブルデバイスのプライバシーとセキュリティに関する問題を研究する研究がますます増えています。[ 162 ] [追加引用が必要]
データはユーザー自身ではなく、ウェアラブルデバイスを製造する企業が所有します。ユーザーは自身のデータの集計された概要にのみアクセスでき、生データは第三者に販売される可能性があります。[ 6 ]
参照
[編集]参考文献
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外部リンク
[編集]- 「心を袖に着る」 - physics.org
- 「ウェアラブル技術の未来」 - Off Bookによるビデオ