ゲームボーイアドバンス

ゲームボーイアドバンス
別名
CN : iQue Game Boy Advance
任天堂R&D製造元
任天堂製品ファミリー
ゲームボーイ[ 1 ]ゲームボーイ[1]
携帯型ゲーム機世代
第6世代発売日
日本: 2001年3月21日[ 3 ]
  • 日本 2001年3月21日[3]
  • 北米 2001年6月11日[2]
  • PAL 2001年6月22日[4] [5]
発売価格99.99米ドル(2024年時点で180米ドル相当)[6]
販売終了
  • 世界 2010年[7]
販売台数8151万台[8]
メディア
システムオンチップ任天堂CPU AGB
CPUARM7TDMI @ 16.8MHz
シャープ SM83 @ 4.2/8.4MHz
メモリRAM 288KB  、ビデオRAM 98KB 
ディスプレイ反射型TFT液晶、240×160 ピクセル、61.2×40.8mm(2.41×1.61インチ)[9]
電源単3電池2本
オンラインサービス
寸法82×144.5×24.5mm (3.23×5.69×0.96インチ)
ベストセラーゲームポケットモンスター ルビーサファイア(1600万台) [10]
下位
互換性
先代機ゲームボーイカラー[11]
後継機ニンテンドーDS
関連

ゲームボーイアドバンスGBA )は、任天堂が製造した32ビットの携帯型ゲーム機で、2001年3月21日に日本で発売され、同年6月に国際市場でも発売されました。その後、2004年に中国本土でiQue Game Boy Advanceという名前で発売されました。後継機であるゲームボーイカラーと比較して、このゲーム機は大幅に強力なARM7プロセッサと改良されたグラフィックスを提供しながら、前身機用に最初に開発されたゲームとの下位互換性を維持していました。

GBAは第6世代のビデオゲーム機の一つであり、ノキアのNゲージやバンダイのワンダースワンと競合しています。オリジナルモデルの後に、フロントライトスクリーンとクラムシェルフォームファクターを備えた再設計されたモデルであるゲームボーイアドバンスSPが2003年に発売されました。バックライトスクリーンを備えたSPの新しいバージョンは2005年に発売されました。小型化された再設計されたゲームボーイミクロは、2005年9月に発売されました

2010年6月までに、改訂版を含むゲームボーイアドバンスシリーズは世界中で8151万台を販売し、競合他社を大幅に上回りました。2004年11月に発売された後継機であるニンテンドーDS [12]は、 GBAゲームとの下位互換性がありました。GBAの販売は2010年までに終了しました。[7]

歴史

アト​​ランティス計画

1989年に初代ゲームボーイが発売されたとき、競合機種のリンクスゲームギアがカラー画面を搭載しているにもかかわらず、任天堂がモノクロの携帯型ゲーム機を発売するという決定に多くの人が疑問を呈しました。しかし、ライバル機種のカラーディスプレイはバッテリー寿命の短さとサイズの大きさが批判されたのに対し、ゲームボーイは携帯性とバッテリー寿命の長さで人気を博しました。[13] [14]

任天堂は、ゲームボーイのカラー版を開発するのは、既存のカラー携帯ゲーム機の限界を技術が克服できた場合のみと公約していました。[15]しかし、社内では、初代ゲームボーイの開発に携わった岡田聡氏率いるチームがすでにカラー画面の実験を行っていました。1990年代初頭のプロトタイプ(コードネーム「プロジェクト・アトランティス」)は、カラーディスプレイとARM社が設計した32ビットプロセッサを搭載していました[16] [17] [18]有望な技術にもかかわらず、チームは結果に満足せず、プロジェクトは1997年までに棚上げされました。[19] [20] [21]

しかし、ネオジオポケットワンダースワンなどの競合製品が市場に参入したため、任天堂はプロジェクト・アトランティスでテストしていたカラー画面と、既存のゲームボーイの8ビットプロセッサの高速版を組み合わせることで、ゲームボーイのカラー版を作成することを決定しました。[20]ゲームボーイカラーは1998年に発売されました。[15]

ゲームボーイアドバンス

競合他社の携帯型ゲーム機からの圧力を受けながらも、任天堂はゲームボーイカラーの後継機の開発を開始しました。アドバンスドゲームボーイ(AGB)というコードネームのこのプロジェクトは、アトランティス計画の32ビット処理能力を活用するものでした。GBAの詳細は、8月下旬に開催されたスペースワールド1999の展示会で明らかになりました。[22]

任天堂は1999年9月1日にゲームボーイアドバンスを正式に発表し、システムの仕様の詳細を明らかにしました。また、この携帯型ゲーム機は2000年8月に日本で最初に発売され、北米と欧州での発売日は同年末に予定されています。[23] 2000年8月21日、IGNは『ヨッシーストーリー』のデモ移植版を実行するGBA開発キットの画像を公開し[24] 8月22日には、GBAの試作段階の画像が日本のファミ通誌で公開されました。 [25]

GBAのデザインは、以前のゲームボーイモデルの縦向きレイアウトとは異なり、横向きのフォームファクターを特徴としていました。ボタンは画面の下ではなく、デバイスの側面に配置されました。この変更は、フランス人デザイナーのグウェナエル・ニコラと彼の東京を拠点とするスタジオ、キュリオシティ社によるものです。[26] [27]

2000年8月24日の発表で、任天堂はGBAの最終デザインを一般に公開し、日本北米での発売日、そして10本のローンチタイトルを発表しました。[28]スペースワールド2000では、 GBAリンクケーブルゲームキューブ – GBAリンクケーブル[29]充電式バッテリーパック、赤外線通信アダプターなど、いくつかの周辺機器も展示されました。 [30] [31] 2001年3月までに、任天堂は99.99ドルの価格を確定し、15本のローンチタイトルを発表しました。年末までに60本以上のタイトルが発売されると予想されています。[32] [33]

ゲームボーイアドバンスの全モデルは、2008年にアメリカ大陸で、2010年末までに世界中で販売が終了しました。[8] [34]

ハードウェア

ゲームボーイアドバンスのマザーボード
(注釈付きバージョン)

ゲームボーイアドバンスは、CPUとその他の主要コンポーネントを1つのパッケージに統合したカスタムシステムオンチップ(SoC)を採用しており、任天堂はCPU AGBと名付けました。シャープ株式会社製のこのSoCには 、GBAゲーム用に16.776MHzのクロックレートで動作するARM7TDMIと、ゲームボーイおよびゲームボーイカラーゲームとの下位互換性のために4.194MHzまたは8.389MHzで動作するシャープSM83の2つのプロセッサが搭載されています。システムは、ARM7TDMIを使用するGBAモードと、SM83を使用する下位互換性のあるCGBモードの2つのモードで動作します。[35]

ARM7TDMIは、ARMアーキテクチャをベースにした16ビット32ビットの ハイブリッドRISCプロセッサで、電力とストレージの制約下でパフォーマンスを最大化するように設計されており、携帯機器での使用に適しています。16個の32ビットレジスタと、SoC上の32 キロバイト(KB)の「ワーキング」RAMに接続された32ビットバス、およびマザーボードとゲームパック 上の256KBの「ワーキング」RAMとインターフェースする16ビットバスを備えています。32ビットARM命令セットに加えて、CPUは16ビットTHUMB命令セットをサポートしており、これは16ビットバスを介して命令を実行するときに使用されます。[36]

SM83は、 Intel 8080Zilog Z80という2つの8ビットプロセッサのハイブリッドです。SM83は8080の7つの8ビットレジスタ(Z80の代替レジスタはなし)を備えていますが、Z80のプログラミング構文と追加のビット操作命令を使用し、ハードウェアの配置方法に関連する特定の操作に対してプロセッサを最適化するための新しい命令も追加されています。ゲームボーイカラーと同様に、アドバンスのSM83は、オリジナルのゲームボーイと互換性のあるゲームをプレイする場合は4.194MHz、ゲームボーイカラー用に設計されたゲームをプレイする場合は8.389MHzで動作するように命令できます。[37] [38] [39] SoCには、デバイスをCGBモードで起動するために使用される2KBの「ブートストラップ」ROMも搭載されています。[40]

CPU CGBには、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、スーパーファミコンで使用されていた任天堂の由緒ある画像処理ユニット(PPU)のアップデート版が組み込まれています。PPUは基本的に、CPU CGB内部にある96KBのビデオRAMを使用してビジュアルをレンダリングする基本的なGPUです。PPU自体には、1KBのオブジェクト属性メモリと1KBのパレットRAMがあり、高速レンダリング用に最適化されています。[35]ディスプレイ自体は、幅61.2ミリメートル(2.41インチ)、高さ40.8ミリメートル(1.61インチ)の2.9インチ(対角)薄膜トランジスタ(TFT)カラー液晶ディスプレイ(LCD)です。画面は幅240ピクセル、高さ160ピクセル、アスペクト比3:2です[41]

前景オブジェクトは、フレームあたり最大128個のスプライトで、サイズは8×8から64×64ピクセル、色は16色または256色です。背景は6つの異なるモードのいずれかでレンダリングできます。最初の3つは「キャラクターモード」で、従来のタイルマップグラフィックを使用します。モード0は4つの静的レイヤー、モード1は3つのレイヤーと1つのアフィン変換レイヤー(回転および/または拡大縮小可能)を提供し、モード2は2つのアフィンレイヤーを提供します。他の3つは、3Dジオメトリのレンダリングを可能にする「ビットマップモード」です。モード3は1つのフルサイズのフルカラー(32,768色)フレームを提供し、モード4は256色のフルサイズフレームを2つ提供し、モード5は2つのハーフサイズ(160×128ピクセル)のフルカラーフレームを提供します。2つのビットマップを使用することで、「ページフリッピング」が可能になり、ビットマップを再描画する際に発生する可能性のあるアーティファクトを回避できますビットマップモードは最先端と考えられていたが、CPUリソースを大量に消費するため、ほとんどのゲームでは使用を避けていた。[35] [42]

サウンドに関しては、ゲームボーイアドバンスは2つのPCMサンプルプレーヤーチャンネルを備えており、従来のゲームボーイで初めて採用されたプログラマブルサウンドジェネレーターであるオーディオ処理ユニット(APU)と組み合わせて動作します。APUには4つのチャンネルがあります。周波数と音量の可変機能を持つパルス波生成チャンネル、音量のみの可変機能を持つ2つ目のパルス波生成チャンネル、 RAMに記録された任意の波形を再現できる波形チャンネル、音量の可変機能を持つホワイトノイズチャンネルです。[35] [43]

ゲームボーイアドバンスには、Dパッドと「A」「B」「L」「R」「SELECT」「START」とラベル付けされた6つのアクションボタンがあります。本体上部にはリンクポートがあり、ゲームリンクケーブルまたはワイヤレスアダプターを使用して他のゲームボーイデバイスに接続したり、専用のゲームキューブ - ゲームボーイアドバンスリンクケーブルを使用してゲームキューブ家庭用ゲーム機に接続したりできます。[29]

技術仕様

ゲームボーイアドバンス[41] [44] [45] [46] [47] [35]
高さ82 mm (3.2インチ)
144.5 mm (5.69インチ)
奥行き24.5 mm (0.96インチ)
重量140 g (4.9オンス)
ディスプレイ2.9インチ(対角)反射型薄膜トランジスタ(TFT)カラー液晶ディスプレイ(LCD)、40.8 mm × 61.2 mm(1.61インチ × 2.41インチ)
解像度240(幅)× 160(高さ)ピクセル(アスペクト比3:2
フレームレート59.727500569606 Hz [48]
色サポート32,768色、文字モードでは最大511色同時表示、ビットマップモードではすべて同時表示可能
システムオンチップ(SoC)任天堂CPU AGB
プロセッサ
メモリ
  • SoC搭載: 32KB  RAM、98KB ビデオRAM(1KBのオブジェクト属性メモリと1KBのパレットRAMを含む)
  • 内部: 256KB RAM
電源
電池寿命最大15時間
サウンド
  • チャンネル:ステレオサウンド(Direct Sound)用のデュアル8ビットDACに加え、ゲームボーイのすべてのレガシーチャンネル。DACは、波形データのストリーム再生、またはCPUによってソフトウェアで処理またはミックスされた複数の波形サンプルの出力に使用できます。
  • 出力:内蔵モノラルスピーカー、ステレオ3.5mmヘッドホンジャック
I/O
コントロール
  • 8方向コントロールパッド
  • 6つのアクションボタン(A、B、L、R、スタート、セレクト)
  • 音量スライダー
  • 電源スイッチ

カラーバリエーション

ゲームボーイアドバンスは生産期間を通じて、様々なカラーと限定版が用意されていた。当初はアークティック、ブラック、オレンジ(日本のみ)、フクシア(半透明ピンク)、グレイシャー(半透明ブルー)、インディゴが用意されていた。本体寿命の後半には、レッド、クリアオレンジ/ブラック、プラチナ、ホワイト、ゴールド(日本のみ)、ハローキティエディション(ピンク地にハローキティとベゼルのロゴ)、ザ・キング・オブ・ファイターズエディション(黒地にベゼルとボタンに絵柄)、ちょびっツエディション(半透明ライトブルー、ベゼルとボタンに絵柄)、バトルネットワーク ロックマン エグゼ 2 (ライトブルー、ベゼルに絵柄)、マリオブラザーズエディション(ベゼルにマリオとルイージが描かれたグレイシャー)、読売ジャイアンツエディション(ベゼルに絵柄が描かれたグレイシャー)など、追加のカラーと特別版が発売された。[要出典]

ポケモンをテーマにした限定版の本体が、日本のポケモンセンターでいくつか販売されました。これらのエディションには、ゴールドポケモンエディション(ベゼルにピカチュウピチューが描かれたゴールド)、スイクンエディション(ベゼルにグレースケールのピカチュウとピチュー、背面にポケモンセンターのステッカー)、セレビィエディション(ベゼルにセレビィが描かれたオリーブグリーン)、ラティアス/ラティオスエディション(ベゼルにラティアスとラティオスが描かれたピンク/赤と紫)があります。 [要出典]

ゲーム

ゲームボーイアドバンス ゲームパック
分解された様々なゲームボーイアドバンスゲームパック

スーパーファミコンに匹敵するハードウェア性能を備えたゲームボーイアドバンスは、スプライトベースの技術の進歩を象徴しています。システムのライブラリには、プラットフォームゲーム、スーパーファミコン風のロールプレイングビデオゲーム、前世代のさまざまな8ビットおよび16ビットシステムから移植されたゲームが含まれています。これにはスーパーマリオアドバンスシリーズと、以前のすべてのゲームボーイタイトルとのシステムの下位互換性が含まれます。ほとんどのGBAゲームは主に2Dグラフィックスを採用していますが、開発者はハードウェアの限界を押し広げる野心的な3D GBAゲームもいくつか設計しており、これにはDoomの移植のような一人称シューティングゲーム、V-Rally 3のようなレースゲーム、さらにはAsterix & Obelix XXLのようなプラットフォームゲームが含まれます。[引用が必要]

一部のカートリッジはゲームに似せて色分けされています(通常はポケモンシリーズ。例えば『ポケットモンスター エメラルド』は透明なエメラルドグリーン)。その他には、振動機能(『ドリルドザー』[49] 、傾斜センサー(『メイドインワリオ』 、『ヨッシーの万有引力』 )[50] 、ソーラーセンサー『ボクっ娘!』 )[51]などの特別な機能が組み込まれています

日本では、 2006年11月30日に発売された『ファイナルファンタジーVIアドバンス』が同システム最後のゲームとなり、任天堂がこのシステム向けに発売した最後のゲームとなった。 [52]北米では、 2008年2月12日に発売された『サムライディーパー京』が同システム最後のゲームとなった。ヨーロッパでは、 2007年11月2日に発売された『ザ レジェンド オブ スパイロ ザ エターナルナイト』が同システム最後のゲームとなった。日本限定のリズム天国』は、後に日本国外では『リズム天国』 / 『リズムパラダイス』シリーズとして知られるようになるシリーズの最初のゲームであり、2006年8月3日に発売された。

これらのゲームは当時公式にリリースされた最後のゲームでしたが、 2025年には「シャンティアドバンス リスキーレボリューション」というタイトルのゲームがゲームキューブ向けにリリースされました。当初は2004年まで開発されていましたが、パブリッシャーが見つからなかったため開発は中断されました。開発は2023年に同じコードとハードウェアを使用して再開されました。[53] [54]

ローンチゲーム

日本では25タイトル、北米では17タイトル、ヨーロッパでは15タイトルが発売されました。

タイトルJPNAEU備考
アーミーメンアドバンスいいえはいはいトップダウンシューティング
僕は空飛ぶ円盤はいいいえいいえシミュレーションゲーム
悪魔城ドラキュラ サークルオブザムーンはいはいはい悪魔城ドラキュラシリーズプラットフォームゲーム
チューチューはいはいいいえ1999年のドリームキャストゲームの移植
アースワームジムいいえはいいいえ1994年のプラットフォームゲームの移植
EZトーク 初級編 1~6巻セットはいいいえいいえNDcubeが開発した最初のゲームの1つ
ファイアープロレスはいはいはいトップダウンレスラー
F-ZERO 最高速はいはいはいレーシングゲーム携帯ゲーム機で発売された最初のF-ZEROゲーム、 NDcubeが開発した最初のゲームの1つ
ゴルフマスター:ジャパンゴルフツアーはいいいえいいえスポーツゲーム
GTアドバンス チャンピオンシップレーシングはいはいはいレーシングゲーム
イリディオン3Dいいえはいいいえ3D レールシューティング ゲーム
Jリーグポケットはいいいえいいえサッカーゲーム
コナミ クレイジーレーサーズはいはいはいカートレーシングゲーム
くるくるくるりんはいいいえはいパズルゲーム
ロックマン エグゼ バトルネットワークはいいいえいいえリアルタイム タクティカルRPG
桃太郎祭りはいいいえいいえロールプレイングゲーム
モンスターガーディアンズはいいいえいいえロールプレイングゲーム
ミスタードリラー2はいいいえいいえ2000年のアーケードゲームの移植版
ナムコミュージアムいいえはいいいえミズ・パックマンギャラガギャラクシアンポールポジションディグダグのコンピレーション
ナポレオンはいいいえいいえリアルタイムストラテジーゲーム
ピノビー:冒険の翼はいはいはいアートゥーンが初めて開発したゲーム
ピットフォール:マヤの冒険いいえはいいいえ1994年のプラットフォームゲームの移植
プレイノベル サイレントヒルはいいいえいいえ1998年のホラーゲームをベースにしたビジュアルノベル
パワプロクンポケット3はいいいえいいえ野球ゲーム
レイマン アドバンスいいえはいはい1995年のプラットフォームゲームの移植版
レディ2ランブルボクシング:ラウンド2いいえはいはい2000年のボクシングゲームのポータブル版
スーパードッジボールアドバンスはいはいいいえスポーツゲーム
スーパーマリオアドバンスはいはいはいスーパーマリオブラザーズ2(1988年)とマリオブラザーズ(1983年)のリメイク
トニー・ホーク プロ・スケーター2いいえはいはい2000年発売のスケートボードゲームの携帯版
トップギアGTチャンピオンシップはいいいえはいレーシングゲーム
トータルサッカーマネージャーいいえいいえはいサッカーマネージャー
トゥイーティーと魔法の宝石はいいいえはいケムコが発売した最後のルーニー・テューンズゲーム
ウイニングポストはいいいえいいえ競馬ゲーム
遊戯王 ダンジョンダイスモンスターズはいいいえいいえダイスを使った戦略ゲーム

他のシステムとの互換性

ゲームキューブゲームボーイプレーヤー

ゲームキューブ用のアドオンであるゲームボーイプレーヤーは、スーパーファミコン用周辺機器であるスーパーゲームボーイの後継として、2003年にリリースされました。このアドオンにより、ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイ、ゲームボーイカラーのゲームをゲームキューブでプレイできます。ただし、一部のゲームでは、特定の機能に追加のハードウェアが必要なため、互換性の問題が発生する可能性があります。たとえば、「メイドインワリオ ツイステッド!」は、傾斜センサーゲームであるため、本体を手動で回転させる必要がありました。[55]

GBAは、ゲームボーイの名を冠した最後の任天堂携帯型ゲーム機です。GBA用に開発されたゲームは、旧型のゲームボーイ本体とは互換性がなく、各ゲームの箱には「他のゲームボーイ本体とは互換性がありません」というラベルが貼られています。一方、旧型のゲームボーイ本体用に設計されたゲームはゲームボーイアドバンスと互換性があり、標準のアスペクト比でプレイするか、ショルダーボタンを使用して全画面でプレイするかを選択できます。[56]

ゲームボーイアドバンスのカートリッジは、タッチスクリーンの下に専用のGBAカートリッジスロットを備えたニンテンドーDSモデル(具体的にはオリジナルモデルとニンテンドーDS Lite)と互換性がありますが、DSにはGBAの外部周辺機器ポートがないため、マルチプレイヤーやGBAアクセサリを使用する機能はサポートされていません。また、ニンテンドーDSゲームにあるオリジナルコンテンツのロックを解除するためにも使用できます。ニンテンドーDSiニンテンドーDSi XLにはGBAカートリッジスロットがないため、GBAとの下位互換性はありません。[57]

デジタル再リリース

ゲームボーイアドバンスが生産中止になって以来、そのゲームの多くは主にエミュレーションの形で、後の任天堂のゲーム機でデジタル配信により再リリースされている。ニンテンドー3DSシステムの早期アダプター向けのアンバサダープログラムの一環として、 2011年8月12日の値下げ前に3DSシステムを購入したプレイヤーには、10本のGBAゲームと10本のNintendo Entertainment Systemゲームが無料で提供された。 [58]このシステムの他のバーチャルコンソールゲームとは異なり、ゲームはエミュレーションではなくネイティブで実行されるため、ホームメニューやセーブステートなどの機能は欠けている。 2014年1月、任天堂社長の岩田聡氏は、ゲームボーイアドバンスのゲームが2014年4月にWii Uのバーチャルコンソールでリリースされると発表しました。 [59] 『アドバンスウォーズ』『メトロイドフュージョン』 、『マリオ&ルイージスーパースター』を含むGBAゲームの最初のセットは、2014年4月3日にリリースされました。[60]バーチャルコンソールのリリースはすべてシングルプレイヤーのみで、ゲームリンクケーブルで有効になるマルチプレイヤー機能をエミュレートしていません。[要出典]

2023年2月、任天堂はNintendo Switch Onlineサービスのニンテンドークラシックスライブラリにゲームボーイアドバンスのゲームを追加しました。これは、拡張パックプランのユーザー限定です[61]プレイヤーは初めて、エミュレートされた形式でオンラインでマルチプレイヤーゲームをプレイできるようになりました。このアプリケーションはゲームボーイプレーヤーをエミュレートするため、ゲームキューブコントローラーの振動をサポートするゲームは、Switchコントローラーの振動で動作します。[要出典]

アクセサリー

公式

ワイヤレスアダプターはポケットモンスターファイアレッドリーフグリーンに同梱されていました。

任天堂はゲームボーイアドバンス向けにいくつかの追加コンテンツをリリースしました。

非公式

ゲームボーイアドバンスのその他のアクセサリーには、以下のものがあります

  • アフターバーナー:トリトンラボ製の内蔵フロントライティングシステム。取り付けには分解、ケースの改造、はんだ付けが必要でした。ゲームボーイアドバンスSPのオリジナルのフロントライトディスプレイに似ていました。システムの保証が無効になったにもかかわらず、アフターバーナーは非常に人気があり、2002年のホリデーシーズンには需要が供給を上回りました。[62]
  • グルコボーイ:ゲームを統合した血糖値モニター。オーストラリアで糖尿病の子供たちを支援するために発売されました。[63] [64]
  • ワームカム:ゲームボーイアドバンスの上部に取り付けられ、リンクポートを介して接続される、 Nyko製のカメラ。画像はUSBケーブルとソフトウェアを使用してコンピューターに転送できます。[65] [66]

改訂

ゲームボーイアドバンスSP

ゲームボーイアドバンスSP

2003年初頭、任天堂は携帯型ゲーム機「ゲームボーイアドバンスSP」(モデルAGS-001)の新しいフォームファクタを発表しました。再設計されたこの本体は、ポケットサイズのノートパソコンに似たクラムシェルデザインを採用し、元の本体の約半分のサイズの折りたたみ式ケースを備えています。充電式リチウムイオンバッテリー、大幅に明るくなった液晶画面、オン/オフ切り替え可能な内蔵フロントライトを備えています。この再設計は、特に暗い画面のために使いにくいと批判されていた、元のゲームボーイアドバンスに関する一般的な不満に対処することを目的としていました。[67] [68]

バックライトモデル(AGS-101)

2005年9月19日、任天堂はより明るいバックライト付きディスプレイを備えたSPの新バージョン、モデルAGS-101をリリースしました。バックライトを制御するスイッチは、2つの明るさレベルを切り替えるようになりました。[69]

ゲームボーイミクロ

ゲームボーイミクロ

2005年9月、任天堂はゲームボーイアドバンスの2度目の再設計版をリリースしました。ゲームボーイミクロと名付けられたこのモデルは、オリジナルのゲームボーイアドバンスの横置き型とスタイルは似ていますが、はるかに小型で洗練されています。ゲームボーイミクロでは、ユーザーは複数の色のフェイスプレートを切り替えてカスタマイズすることができ、任天堂はゲームボーイミクロの発売時にこの機能を大々的に宣伝しました。任天堂はまた、この「ファッション」機能が、典型的なビデオゲームプレイヤー以外のターゲット層にも役立つことを期待していました。以前のゲームボーイアドバンスモデルとは異なり、ゲームボーイミクロはゲームボーイゲームボーイカラーのタイトルをサポートしていません。ゲームボーイミクロは、GBAカートリッジスロットを介してゲームボーイアドバンスのゲームをプレイできるニンテンドーDSの影に隠れてしまい、ビデオゲーム市場で大きなインパクトを与えませんでした。 [70]

受付

IGNは北米発売時に、ゲームボーイアドバンスのグラフィック性能とバッテリー寿命を称賛しましたが、ショルダーボタンの配置を批判し、「少し高すぎるかもしれない」ほどの高額な価格を指摘し、最終的に10点満点中「8.0」の評価を付けました。また、バックライトがないため、ゲームの邪魔になることがあると指摘しました。[71] ABCニュースは、ゲームボーイアドバンスのグラフィック、グリップ、そして大画面を称賛し、「昔のゲームをこれほど楽しくプレイしたことはない」と述べました。[72]

CNETのレビューで、ダレン・グラッドストーンは10点満点中7.0点を付け、グラフィック性能と下位互換性を称賛しましたが、バックライト画面がないことについてはかなり批判的で、通常の照明条件ではプレイが「ほぼ不可能」だと指摘しました。グラッドストーンは最終的に、オリジナルモデルのより安価な価格が「低予算のゲーマーにアピールするかもしれない」と指摘しながらも、より洗練されたバックライト付きのゲームボーイアドバンスSPを推奨しました。 [73]

販売

任天堂は、3月末までにゲームボーイアドバンスを日本で発売し、110万台を販売することを希望し、2001年末までに2400万台の販売を見込んでいました。多くのマーケティングアナリストは、携帯型ビデオゲーム市場における主要な競合がないため、これは現実的な目標だと信じていました[74]ゲームボーイアドバンスは6月の北米発売から1週間で50万台を売り上げ、当時アメリカで最も売れたビデオゲーム機となった。好調な販売を受けて任天堂は小売店に10万台を発注し、6月末までにさらに50万台を出荷する見込みだった。[75]ゲームボーイアドバンスはイギリスでも最も売れたゲーム機となり、発売初週に8万1000台を売り上げ、プレイステーション2のそれまでの記録である2万台を上回った。 [76] 2004年には、イギリスでの販売台数が100万台を超えた。[77]

2006年12月1日、任天堂アメリカは発売から現在までの情報を発表し、同社が米国でゲームボーイアドバンスシリーズを3,360万台販売したと発表しました。[78] 2008年1月18日に公開されたKotakuの記事で、任天堂は2008年1月1日時点でゲームボーイアドバンスシリーズが米国で3,620万台販売されたことを明らかにしました。[79] 2009年12月31日現在、ゲームボーイアドバンスシリーズは世界中で8,151万台販売されており、そのうち4,357万台はゲームボーイアドバンスSP242万台はゲームボーイミクロです。[80]

関連項目

注釈

  1. ^ 日本語ゲームボーイアドバンスヘプバーン Gēmu Bōi Adob​​ansu
  2. ^ ゲームボーイの下位互換性の場合は4.194304MHz、ゲームボーイカラーの下位互換性の場合は8.388608MHz

参考文献

  1. ^ 石原、森本。「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」。社長が訊く(インタビュー:トランスクリプト)。インタビュー:岩田聡。任天堂。2022年11月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年9月25日閲覧
  2. ^ Fielder, Lauren (2001年5月16日). 「E3 2001: 任天堂がGameCubeソフトウェア、宮本茂の新作ゲームなどを発表」. GameSpot . 2020年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月19日閲覧
  3. ^ 「ゲームボーイアドバンス:ついに発表」. IGN . 2000年8月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年7月25日閲覧。2014年7月19日閲覧。
  4. ^ Bramwell, Tom (2001年3月21日). 「GBAデー:6月22日」. Eurogamer . 2020年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年7月19日閲覧
  5. ^ 「Hyper 094」。2001年8月6日 – インターネットアーカイブ経由。
  6. ^ 「ゲームの真のコスト:インフレ、時間、購買力」。2013年10月15日。2020年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月28日閲覧
  7. ^ 「地域別連結売上高推移」(PDF) 。任天堂。2016年2月3日。 2016年2月7日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2016年4月12日閲覧
  8. ^ 「地域別連結売上高推移」(PDF) 。任天堂。 2016年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF)2016年11月18日閲覧
  9. ^ 「技術データ」。任天堂ヨーロッパ有限会社。 2023年5月20日閲覧
  10. ^ マイク・ローズ(2013年10月15日)「ポケモン X・Y、初週末で400万本を販売」。Gamasutra。Think Services。2013年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月19日閲覧
  11. ^ 梅津、杉野、今野。「ニンテンドー3DS(第2回 ニンテンドー3DSハードウェアコンセプト)」。社長が訊く(インタビュー:トランスクリプト)。岩田聡氏によるインタビュー。任天堂。2012年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年3月7日閲覧
  12. ^ ウィルソン、マシュー、エッティンガー、マイケナ・マニエス。「あなたが生まれた年に最も人気があったテクノロジーガジェット」。Insider 2023年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月21日閲覧
  13. ^ ダミアン・マクファーレン(2016年)。ビデオゲームハードウェアハンドブック。第1巻(第2版)。ボーンマス:イマジン・パブリッシング。157 163ページ 。ISBN 978-1-78546-239-9
  14. ^ ライアン、ジェフ (2011). 『スーパーマリオ:任天堂はいかにしてアメリカを征服したか . ニューヨーク: ポートフォリオ・ペンギン. pp.  102– 105. ISBN 978-1-59184-405-1
  15. ^ ab Day, Ashley (2016).ビデオゲームハードウェアハンドブック. 第1巻(第2版). ボーンマス: Imagine Publishing . pp.  236– 239. ISBN 978-1-78546-239-9
  16. ^ 「任天堂の新型カラー携帯ゲーム機」. Next Generation . 第18号.イマジン・メディア. 1996年6月. 20ページ.
  17. ^ 「任天堂の32ビットカラー携帯ゲーム機『プロジェクト・アトランティス』、秋に完成予定」(PDF) . Electronic Gaming Monthly . 第83号. Ziff Davis . 1996年6月. 18ページ. 2018年9月16日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF).
  18. ^ 「任天堂のアトランティス登場」. Next Generation . 第19号. イマジン・メディア. 1996年7月. 16ページ.
  19. ^ 「岡田聡氏インタビュー」.任天堂. 2000年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年1月15日閲覧
  20. ^ 黒川文雄 (2022). 「岡田聡 – 2022年回顧インタビュー」. 4gamer.net . 2024年4月8日閲覧。
  21. ^ 「アトランティスの失われたポータブル」(PDF) . Electronic Gaming Monthly . 第97号. Ziff Davis. 1997年8月. 116ページ. 2020年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF).
  22. ^ 「ゲームボーイの次の化身は?」. IGN . 1999年8月27日. 2000年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ.
  23. ^ 「公式発表:次世代ゲームボーイ」. IGN . 1999年9月1日. 1999年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ
  24. ^ 「ゲームボーイアドバンス開発キット公開」IGN。2000年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  25. ^ 「ファミ通がゲームボーイアドバンスを早期入手」IGN、2000年8月22日、2019年4月25日時点のオリジナルよりアーカイブ、 2020年7月27日閲覧。
  26. ^ 「ゲームボーイアドバンス | WORKS - CURIOSITY - キュリオシティ -」Wayback Machineにて2017年7月26日アーカイブ。2015年12月21日閲覧。
  27. ^ Van Tilburg, Caroline (2002). Curiosity: 30 Designs for Products and Interiors. Birkhauser Verlag AG. ISBN 978-3764367435。2023年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月11日閲覧
  28. ^ 「ゲームボーイアドバンス:ついに発表」IGN 2000年8月23日。2000年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ
  29. ^ ab IGN Staff (2001年9月14日). “Connecting to the Cube”. 2020年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年8月7日閲覧。
  30. ^ ゲームボーイアドバンスの周辺機器 - IGN、2000年8月28日、オリジナルから2020年8月6日にアーカイブ2020年7月27日閲覧。
  31. ^ 「ゲームボーイアドバンスに会おう - IGN」、2000年8月23日。オリジナルから2019年4月25日にアーカイブ2020年7月27日閲覧。
  32. ^ Ahmed, Shahed (2001年3月7日). 「任天堂が北米でのGBA発売の詳細を発表」、GameSpot。オリジナルから2019年4月25日にアーカイブ2020年7月27日閲覧。
  33. ^ GBAの米国価格と発売タイトル - IGN、2001年3月7日、オリジナルから2019年4月25日にアーカイブ、 2020年7月27日閲覧
  34. ^ Edwards, Benj (2016年6月11日). 「ゲームボーイアドバンスについて知っておくべき7つのこと」. PCMag UK . 2024年12月13日閲覧.
  35. ^ abcde Copetti, Rodrigo (2019年8月18日). 「ゲームボーイアドバンスのアーキテクチャ - 実践的な分析」 . 2024年5月2日閲覧.
  36. ^ AGBプログラミングマニュアル.任天堂. 2001年4月2日. 2025年31日閲覧-インターネットアーカイブ経由.
  37. ^ Javanainen, Joonas (2024年4月23日). 「ゲームボーイ:完全テクニカルリファレンス」(PDF) . gekkio.fi
  38. ^ 「任天堂ゲームボーイ パート1:Intel 8080とZilog Z80」RealBoy. 2013年1月2日。2022年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年8月29日閲覧
  39. ^ 「Z80とのCPU比較」Pan Docs . 2024年4月29日閲覧
  40. ^ GameBoy Development Wiki (2009年11月12日). 「Gameboy Bootstrap ROM」。2010年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月24日閲覧
  41. ^ ab 「技術データ」Nintendo of Europe GmbH . 2023年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年7月15日閲覧
  42. ^ Korth, Martin. 「GBATEK:LCD I/Oディスプレイ制御」。2009年6月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年1月2日閲覧
  43. ^ 「ゲームボーイアドバンス サービスマニュアル」(第2版).任天堂. p. 3. 2024年5月27日閲覧
  44. ^ 「GBATEK – GBA/NDS 技術情報」。2016年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年7月26日閲覧。
  45. ^ 「CowBite 仮想ハードウェア仕様」。cs.rit.edu 2021年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年7月28日閲覧。
  46. ^ 「GBA ASM チュートリアル」。2016年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月26日閲覧
  47. ^ 「GBA 技術仕様」。任天堂。2005年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年12月23日閲覧
  48. ^ 「TASVideos / プラットフォームフレームレート」。tasvideos.org 2020年2月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年2月29日閲覧。
  49. ^ スクリューブレイカー 轟振どりるれろ | Wii U | 任天堂。 任天堂ホームページ2021年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年4月27日閲覧。
  50. ^ ヨッシー:ユニバーサルグラビテーション - IGN、2005年1月12日、2021年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年4月27日閲覧
  51. ^ Lemus, Jean-Karlo (2020年3月27日). 「小島監督のGBA実験 ― そしてそれが永遠に変えた、太陽に恵まれた島の子供時代」Ars Technica。2021年4月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月27日閲覧
  52. ^ 「ゲームボーイアドバンス版『ファイナルファンタジーVI』アドバンスリリース情報」GameFAQs。2010年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年9月13日閲覧
  53. ^ Lane, Gavin (2024年3月13日). 「『確率はまさに天文学的だった』 ― Shantae Advanceで失われたメディアを復活させる」Nintendo Life2024年12月21日閲覧
  54. ^ Mejia, Ozzie (2024年4月4日). 「Shantae Advance: Risky Revolution fits just fine on the classic Game Boy Advance」. Shacknews . 2024年12月21日閲覧.
  55. ^ 「Nintendo Wiiが登場する以前は、Game Boy Player GameCubeアドオンがありました。興味深い過去を振り返ってみましょう」. TechEBlog . 2018年11月29日. 2025年10月21日閲覧
  56. ^ Gary (2019年4月21日). 「ゲームボーイモデルの年表」GameGrin . 2025年10月21日閲覧
  57. ^ ハリス、クレイグ. 「DSi: Bye Bye GBA スロット」. IGN . IGN . 2025年10月13日閲覧
  58. ^ 「ニンテンドー3DS、お買い得な価格と新作3Dゲームを同時発売、169.99ドルに値下げ」(プレスリリース)。任天堂アメリカ。2011年7月28日。2022年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月18日閲覧2011年末までに、任天堂はアンバサダーにゲームボーイアドバンスのバーチャルコンソールゲーム10本を提供します。これらには、『ヨッシーアイランド:スーパーマリオアドバンス3』『マリオカート:スーパーサーキット』 、 『メトロイドフュージョン』 、メイドインワリオ:メガミクロ』『マリオvs.ドンキーコング』などのゲームが含まれます。これらのゲームはアンバサダー向けに提供されたものであり、任天堂は今後、これらの10本のゲームをニンテンドー3DSで一般向けに提供する予定はありません
  59. ^ 「Wii U - バーチャルコンソール」。2014年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年7月26日閲覧。
  60. ^ Michael, Jay(2014年3月31日)「Wii Uバーチャルコンソールニュース:ゲームボーイアドバンスの名作が4月に登場。任天堂がメトロイドフュージョン、アドバンスウォーズなどを発表。DSにはGBAゲーム用のスロットがあります」。クリスチャン・ポスト。2014年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年4月3日閲覧。
  61. ^ Webster, Andrew(2023年2月9日)「ゲームボーイゲームはNintendo Switch Onlineを究極のレトロサブスクリプションのように感じさせる」。The Verge2023年2月11日閲覧
  62. ^ 「強化版ゲームボーイ登場」CNN Money . 2003年1月6日。2017年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月8日閲覧
  63. ^ 「奇妙な健康ガジェット トップ10」PCMag.com . PCMag . 2008年2月22日。2016年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2012年9月30日閲覧。
  64. ^ 「ゲーム史家が任天堂の携帯型ゲーム機用血液検査装置を解説」Kotaku Australia . 2018年10月28日。2022年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年6月5日閲覧
  65. ^ “NYKO WORMCAM REVIEW”. IGN . 2002年11月20日. 2019年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年5月25日閲覧。
  66. ^ 「Nyko WormCam」. Nintendo World Report . 2002年12月17日. オリジナルより2019年5月25日アーカイブ. 2019年5月25日閲覧.
  67. ^ Robbs, Matt. 「ゲームボーイアドバンスの画面をもっと明るくすることはできますか?」. Retro Only . オリジナルより2022年1月25日アーカイブ. 2022年1月25日閲覧.
  68. ^ IGN Staff (2001年6月11日). 「ゲームボーイアドバンス:システムレビュー」. IGN . オリジナルより2022年1月11日アーカイブ. 2022年1月8日閲覧.
  69. ^ 「Brighter SP coming to Europe」. eurogamer.net . 2005年9月23日. オリジナルより2010年6月12日アーカイブ
  70. ^ 「任天堂株式会社 経営方針説明会 質疑応答」任天堂株式会社 p. 3. 2008年12月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年12月6日閲覧ミクロの売上は期待に応えられませんでした…しかし、2005年末にかけて、任天堂はほぼすべてのエネルギーをDSのマーケティングに集中させなければならず、それがミクロの勢いを奪ったに違いありません。
  71. ^ 「ゲームボーイアドバンス:システムレビュー」IGN 2001年6月11日。2017年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年12月6日閲覧
  72. ^ エドワード・マッツァ(2001年6月11日)「レビュー:任天堂のゲームボーイアドバンス」ABCニュース。2017年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月6日閲覧
  73. ^ ダレン・グラッドストーン(2002年10月10日)「任天堂ゲームボーイアドバンスレビュー」CNET。2017年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月6日閲覧
  74. ^ 「任天堂、新型ゲームボーイを発売」BBC。2001年3月21日。2017年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年12月6日閲覧
  75. ^ ポール・エング(2001年6月21日)「ゲームボーイアドバンスが売上記録を破る」ABC。2017年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月5日閲覧
  76. ^ Branwell, Tom (2001年6月26日). 「記録破りのGameBoy Advanceの売上」. Eurogamer . 2017年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年12月5日閲覧。
  77. ^ Fahey, Rob (2009年1月27日). 「英国におけるゲームボーイアドバンスの売上台数が2004年に100万台を突破」。2017年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年12月8日閲覧。
  78. ^ Behrens, Mattie (2006年12月1日). 「任天堂の11月末までの売上が明らかに」。N-Sider Media。2021年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ 20214月7日閲覧
  79. ^ Michael McWhertor (2013年11月12日). 「米国のゲーム機戦争で勝利するのは誰か?」Kotaku. 2008年3月2日時点のオリジナルからアーカイブ2008年1月19日閲覧。更新:任天堂はGBAの数字を転送してくれたので、現在も市場に出回っている他の旧世代機がどのように持ちこたえているかを知ることができます。
  80. ^ 「連結財務ハイライト」(PDF) . 任天堂株式会社. 2007年4月26日. 8ページ. 2007年5月12日時点のオリジナルからアーカイブ( PDF) 。 2007年4月26日閲覧
「https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_Boy_Advance&oldid=1320980283」より取得