ロックマン5
| ロックマン5 | |
|---|---|
![]() 北米版カバーアート | |
| 開発者 | カプコン |
| 出版社 | |
| 監督 | 三原一郎 |
| プロデューサー | 藤原徳郎 |
| デザイナー | 三原一郎 |
| プログラマー | 桑名正 |
| アーティスト |
|
| 作曲家 | 山口真理 |
| シリーズ | ロックマン |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『ロックマン5』[ a ] は、1992年にカプコンが開発・発売した任天堂向けプラットフォームゲームです。ロックマンシリーズの第5作目であり、日本で1992年12月4日に発売されました。北米では同月、欧州では1993年に任天堂から発売されました。
ロックマン4 の出来事から2か月後が舞台。ロックマンの兄であり仲間でもあるプロトマンが、世界を攻撃する恐ろしいロボットの集団を率いて、彼の創造主であるライト博士を誘拐し、ロックマンは兄と戦わざるを得なくなる。前作で出会った科学者であるコサック博士の助けを借りて、ロックマンは何が起こったのか真実を解明し、ライト博士を救出しなければならない。ロックマン5は、シリーズの以前の4章と同じグラフィックスタイルとアクションプラットフォームのゲームプレイを引き継いでいる。このゲームでは、 8つの一連の収集可能な文字を見つけるとプレイヤーが武器として使用できるロボット鳥である新しいキャラクター、ビートが導入されています。アーティストの稲船敬二は、ボスを何度も描き直さなければならなかったが、その仕事は楽しかったと述べています。
『ロックマン5』はグラフィック、難易度、音楽で批評家から好評を得たが、ストーリーやゲームプレイに革新性がないとして批判も受けた。シリーズの以前の作品と同様に、『ロックマン5』は日本でPlayStation用にリメイクされた。後に携帯電話にも登場し、『ロックマン アニバーサリーコレクション』などのゲームコレクションの一部となった。また、バーチャルコンソールとPlayStation Networkを通じてエミュレートされた形でリリースされた。[ 6 ] 2つの続編が同時に開発され、1993年にリリースされた。NESの直接の続編である『ロックマン6』と、スーパーファミコンエンターテインメントシステムのスピンオフであり、独自のゲームシリーズの始まりである『ロックマンX』である。
プロット
ロックマン5は、ロックマン4の出来事から約2か月後の21世紀に設定されます。その頃、狂気の科学者Dr.ワイリーは、再び世界を征服しようとしました。[ 2 ] 世界最高のヒーロー、ロックマンの秘密の兄弟であり、かつての仲間であるプロトマンは、どうやらロボットの軍隊を率いて世界を破壊的な攻撃を続けているようです。[ 7 ]世界の守備隊を無力化するため、彼は自身の創造主である天才科学者Dr.ライトを誘拐します。[ 8 ]ロックマンは創造主の誘拐を目撃し、プロトマンがなぜこんなことをするのかと困惑しますが、他に選択肢がないため、コサック博士からプレゼントされたロボット鳥、ビートの助けを借りて、プロトマンを止めようとします。ライト博士がいなくなったため、今度はコサック博士が傍らからロックマンを支援し、メガバスターのチャージショットを強化して、ライト博士を救うための戦いでロックマンを助けるためにビートを送ります。
ロックマンは、プロトマンの指揮下にある8人の強力な「ロボットマスター」の新たな一団、スターマン、グラビティマン、ジャイロマン、ストーンマン、クリスタルマン、チャージマン、ナパームマン、そしてウェーブマンを倒す。その後、プロトマンの要塞へと向かい、彼を滅ぼすために設計された新しいロボット、4体のダークマンと戦わなければならない。彼は最初の3体を倒すが、プロトマンと名乗る人物がロックマンを待ち伏せし、危うく殺しそうになる。しかし、ちょうどその時、2体目のプロトマンが現れ、最初の人物が偽者であることを明らかにした。それは4体目のダークマンだった。最後のダークマンを倒した後、ロックマンはすべての背後にドクター・ワイリーがいたことを突き止める。2ヶ月前、プロトマンはドクター・コサックの娘カリンカを救出したことで、彼の最新の邪悪な計画を台無しにしていたのだ。ワイリーはカリンカを誘拐し、ロックマンを滅ぼすためにドクター・コサックを脅迫していたのである。ワイリーは激怒し、報復としてダークマンを創造し、ロボットの犯罪(自身の創造主の誘拐を含む)の罪を自分に着せようとした。[ 9 ] [ 10 ]
ロックマンはワイリーを追って新たな隠れ家へと辿り着き、彼を倒し、ライト博士を救出する。しかし、要塞は崩壊を始め、ロックマンが天井を支えている隙に、自分とライト博士が押しつぶされるのを防いでいる隙に、ワイリーは再び撤退する。ワイリーが脱出した直後、聞き覚えのある笛の音が響き、天井の一部が吹き飛ばされ、ロックマンとライト博士も脱出に成功する。二人が城の崩壊を遠くから見守る中、謎の救世主は真のプロトマンであることが判明する。プロトマンは誰にも気づかれずに静かに姿を消す。
ゲームプレイ

『ロックマン5』は、シリーズ過去作と非常によく似たアクションプラットフォームゲームです。ゲームプレイは、主人公のロックマンを操作して、走り、ジャンプし、銃撃しながらステージを進んでいきます。プレイヤーがダメージを受けると、各レベルに散らばっているエネルギーカプセルや倒した敵からエネルギーカプセルを拾うことで、ロックマンのライフメーターを回復できます。ロックマンのデフォルトの腕部キャノン、メガバスターは、無制限に発射できます。『ロックマン4』で導入されたメガバスターのチャージ機能は、強力なチャージショットをより広範囲に放つことができるようにアップグレードされました。ただし、チャージショットを発射する前にロックマンが攻撃を受けると、蓄積されたチャージは失われます。[ 2 ] [ 11 ]各ステージの最後には、ロボットマスターとのボス戦があります。ロボットマスターを倒すと、プレイヤーは特別な「マスターウェポン」をコピーすることができ、これを切り替えてゲーム全体を通して使用できます。メガバスターとは異なり、マスターウェポンは使用に武器エネルギーを必要とし、選択した同じステージで使い果たした場合は補充する必要があります。[ 7 ]追加のライフ、「エネルギータンク」、体力とすべてのアイテムパワーを完全に補充する新しい「ミステリータンク」などの他のパワーアップも拾うことができます。[ 7 ] [ 10 ]
特定のステージをクリアすると、プレイヤーはロックマンの忠実な犬ラッシュを呼び出して、「コイル」や「ジェット」に変身させ、より高い場所に到達したり、大きな隙間を越えたりすることができる。これらの能力は、マスターウェポンと同じ武器エネルギーを補充する必要がある。[ 7 ] [ 12 ]ロックマン5のレベルデザインの一部は、シリーズの以前のゲームとは異なっている。例えば、グラビティマンのステージでは、重力が床から天井に向かって反転し、ウェーブマンのステージでは、プレイヤーは中間地点からボスルームまで水上バイクを運転する。 [ 10 ] [ 11 ] 8つのロボットマスターステージにはそれぞれ、収集可能な回路基板が隠されている。これらの基板(英語版では「MEGAMANV」、日本語版では「ROCKMAN-5」と表記)をすべて集めると、プレイヤーはビートという名前のロボット鳥の友達にアクセスできるようになる。プレイヤーはビートに画面上の敵を攻撃するよう指示することができ、ビートは敵に狙いを定めて突撃する。[ 7 ] [ 10 ] [ 12 ]
発達
これまでのロックマンシリーズの開発に大きく関わってきたアーティスト、稲船敬二(通称「イナフキング」)は、『ロックマン5』では新しいプロジェクトリーダーの下で働きました。過去のシリーズ作品と同様に、稲船は自身の経験を活かして上司や他のチームメンバーを指導しました。[ 2 ]彼は、自らが「無理なゲーム、プレイヤーへの侮辱」と捉える作品にならないようにするためでした。このリーダーシップの結果、稲船はロックマン5の難易度が低めになったと感じています。[ 2 ]チームはロックマン4の発売でゲームプレイの限界を既に感じていたため、メガバスターなど「あらゆるもののパワーアップ版を導入する」ことにしました。[ 2 ]シリーズ4作目に精力的に取り組み、チャージ式メガバスターのコンセプトを考案した梶隼人(通称「HK」)は、 『ロックマン5』の開発途中で開発を手伝うために招聘されました。梶によると、その時点ではゲームが「完成するまでに時間がかかっていた」という。[ 2 ]稲船はロックマン5での仕事を楽しかったと総括したが、デザイン、バランス、色彩に苦労したことを認めた。[ 2 ]
新たな方向性として、カプコンは雑誌『ニンテンドーパワー』と共同で新しい悪役キャラクターの投稿を募るコンテストを開催し、ロックマン5に登場する8体のロボットマスターのボスは、ファンがカプコンに送ったデザインから生まれた。[ 13 ]カプコンはこのゲームのために13万点以上のキャラクターの投稿を受けた。[ 2 ]稲船は、選ばれたボスの承認を得るのに苦労し、何度も描き直さなければならなかったと回想している。[ 14 ]しかし、ビートのデザインにはほとんど苦労せず、最初の案は稲船の上司に受け入れられた。[ 2 ]ビートのアイデアは、ロックマン3の開発中に生まれた。そのコンセプトサポートロボットには犬と鳥が含まれていた。チームは、この初期のゲームでは犬のキャラクターをラッシュとして残し、鳥はロックマン5のビートのキャラクターのベースとなることを選択した。[ 2 ]ロックマン5の音楽は、山口真理(クレジットでは「マリ」)が作曲した。[ 15 ]
受容と遺産
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 7.75/10 [ 17 ] |
| ファミ通 | 23/40 [ 18 ] |
| ゲームインフォーマー | 7.75/10 [ 19 ] |
| ゲームプロ | 4.5/5 [ 12 ] |
| IGN | 8.5/10 [ 20 ] |
| 任天堂パワー | 3.825/5 [ 21 ] |
| ビデオゲームとコンピュータエンターテインメント | 8/10 [ 22 ] |
ロックマン5は、印刷媒体やオンラインメディアから概ね好評を得ている。多くの批評家が、ゲームのグラフィック、音楽、操作性、そして難易度を高く評価している。[ 12 ] [ 16 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] IGNのルーカス・M・トーマスは、ロックマン5をシリーズの中でもお気に入りの作品の一つに挙げており、前作に比べて難易度が低くなっているため、気軽にプレイしやすい作品だと考えている。[ 11 ] [ 20 ] IGNは、ロックマン5をファミコンのベストゲームランキングで84位にランク付けしている。 [ 27 ]
ロックマンシリーズの他の続編と同様に、『ロックマン5』は革新的なゲームプレイとストーリーテリングの欠如を批判されてきた。GameProは本作を「シリーズ愛好者にとってまたしてもデジャヴ」と評し、「カプコンはビデオゲームのリサイクルで何らかの金銭的利益を得ているはずだ」と評した。 [ 12 ] 1UP.comのジェレミー・パリッシュは、『ロックマン5』を「革新性だけでなく、前作をこれほどまでに楽しいものにしていた洗練さとバランスのほとんどを欠いた、痛々しいほどに手抜きされた作品」と評した。[ 28 ]
1999年、ロックマン5はプレイステーション向けに日本限定のロックマンコンプリートワークスシリーズの一部として再リリースされました。 [ 3 ]初心者向けの便利な「ナビモード」、アレンジされた音楽、百科事典モード、アートワークが特徴でした。[ 23 ]このバージョンの追加要素を減らした移植版が、 2004年にプレイステーション2とゲームキューブ向けに、2005年にXbox向けにロックマンアニバーサリーコレクションの一部として北米でリリースされました。[ 29 ] [ 30 ] 2007年には、 Yahoo!モバイルとEZwebアプリケーションと互換性のある携帯電話向けにゲームの別の移植版が日本でリリースされました。 [ 4 ]最後に、2011年に、NESバージョンが日本と北米の両方でWiiバーチャルコンソールサービスで、そして日本でPlayStation Networkで利用できるようになりました。[ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]また、 Wii Uのバーチャルコンソールやニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信されている。 [ 34 ]
参考文献
- ^ゲーム内ではロックマン Vとして様式化されています。通称『ロックマン5 ブルースのワナ!?』 (ロックマン5 ブルーのワナ! ? 、罠ロックマン5 ブルースの罠!?)
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- ^カプコン (1992年12月).ロックマン5 (Nintendo Entertainment System).カプコン.
ナレーター:
西暦20XX年。凶悪なロボット軍団が世界を滅ぼそうとしている!! そして、その破壊の背後には…プロトマンが!?
- ^カプコン (1992年12月).ロックマン5 (任天堂エンターテイメントシステム).カプコン.
Dr.ワイリー:
よくやった、ロックマン!まさか私の強力なダークマンロボットを倒せるとは思わなかった!! これまでプロトマンに罪を着せてきたが、今本物のプロトマンが現れ、計画を台無しにした!! ライト博士は私の研究室に囚われている。勇気があるなら、こっちへ来い!! ハハハハ。
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