ジュラシック・パーク(コンピュータビデオゲーム)
| ジュラシック・パーク | |
|---|---|
Amigaのカバーアート | |
| 開発者 | オーシャンソフトウェア |
| 発行者 | オーシャンソフトウェア |
| プロデューサー | ジョン・ウッズ[ 1 ] |
| デザイナー | マシュー・ウッド・ウォーレン・ランカシャー[ 1 ] |
| 作曲家 | ディーン・エヴァンス[ 1 ] |
| シリーズ | ジュラシック・パーク |
| プラットフォーム | Amiga 500 Amiga 600 Amiga 1200 DOS |
| リリース | Amiga 1200、DOSアミーガ 500/600 |
| ジャンル | アクション |
| モード | シングルプレイヤー |
『ジュラシック・パーク』は、1993年にオーシャンソフトウェア[ 2 ]が開発・発売したアクションビデオゲームで、 AmigaとDOSコンピュータ向けに開発されました。このゲームは1993年の同名映画をベースにしており、映画の原作となった マイケル・クライトンの1990年の同名小説の要素も含まれています
プレイヤーは古生物学者のアラン・グラント博士を操作します。彼は遺伝子組み換えされた恐竜が生息する島のテーマパーク兼動物園、ジュラシック・パークに閉じ込められてしまいます。グラント博士の当初の目的は、パークのオーナーであるジョン・ハモンドの孫であるレックスとティムを探すことです。子供たちを見つけたら、グラント博士は生存者たちが島から脱出できるようヘリコプターに連絡しなければなりません。ゲームプレイは、広大な屋外環境では鳥瞰図で行われますが、グラント博士が建物に入ると 一人称視点に切り替わります。
ゲームの開発は1992年11月に開始されました。当時としては大規模とされていた13名の開発チームがゲームの開発に携わりました。スティーブン・スピルバーグ監督も開発に携わり、当初の構想を忠実に再現するよう尽力しました。脚本やセットの写真など、映画関連資料はゲーム制作において開発者の助けとなりました。『ジュラシック・パーク』は1993年10月にイギリスで公開され、翌年にはアメリカでも公開されました。多くの批評家はゲームの屋内環境を高く評価しましたが、広大な屋外環境や、退屈で単調なゲームプレイを批判する声もありました。
ゲームプレイ
ジュラシック・パークは1993年の同名映画に基づいており、古生物学者アラン・グラント博士らは遺伝子操作された恐竜が逃げ出した島のテーマパーク兼動物園に閉じ込められる。グラントとしてプレイするプレイヤーは、パークの所有者ジョン・ハモンドの孫であるレックスとティムを救出しなければならない。プレイヤーはティラノサウルスのパドックにある横転した車両の近くでゲームを開始する。[ 3 ] [ 4 ]ティムを見つけた後、グラントは下水道迷路でレックスを探す。[ 4 ]その後、プレイヤーは生存者が島から脱出できるように、パークの電源を再起動させてヘリコプターと連絡を取らなければならない。[ 5 ]
ジュラシック・パークは屋外レベルでは鳥瞰図ですが、建物に入ると一人称視点に切り替わります。屋外レベルは8つの大きなエリアで構成されており、それぞれが異なる恐竜の放牧地とプテラノドンのドームで構成されています。各レベルでは、グラントはゲームを進めるために一連のタスクを完了する必要があります。屋内レベルはゲーム全体に散在しています。ゲームには11の建物群があり、それぞれがヴェロキラプトルに侵略されています。[ 6 ]ゲームにはいかだレベルも含まれています。[ 7 ]各レベルをクリアするとパスワードが与えられます。[ 8 ]
ゲームには6種類の恐竜の敵[ 1 ]と巨大なトンボが登場する。[ 3 ]プレイヤーはテイザー銃を持ってゲームを開始するが、他の武器はプレイヤーが見つけることができる。救急キットはプレイヤーの体力をすべて回復するために使用できる。電子モーションセンサーはゲーム全体に配置されており、すべての移動物体を検知できる。モーションセンサーにはコンピュータ端末が接続されており、メッセージや公園の地図を受け取ったり、ドアやゲートを開けたりするために使用できる。[ 1 ] [ 4 ]一部のゲートではキーカードが必要である。[ 1 ]コンピュータはプレイヤーに次のミッション目標も通知する。[ 6 ]鍵などのアイテムは必要なときに自動的に使用される。さらに、プレイヤーの銃は必要に応じて弾薬を自動的にリロードする。[ 5 ]ゲームの一部にはユーティリティ小屋があり、その中にはプレイヤーを助けるオブジェクトが含まれている。[ 1 ] [ 5 ]暗視ゴーグルなど。[ 3 ]岩などの物体を動かして障害物を乗り越えることもできる。[ 1 ]
開発と発売
イギリスのビデオゲーム開発会社であるオーシャン・ソフトウェアは、映画『ジュラシック・パーク』のライセンスを取得し、同作を原作としたゲームを開発するために、非公開の6桁の金額を支払いました。 [ 9 ] [ 10 ] ゲームのストーリーボード作成は1992年8月に開始され、映画の脚本に基づいてシーンが作成されました。 [ 11 ]開発は11月に開始されました。[ 12 ]開発チームは当初、Amiga 1200用のソフトウェア開発キットが当時入手できなかったため、 Amiga 500バージョンに取り組んでいました。最終的にAmiga 1200開発キットが入手可能になり、すべての開発が移管されました。そのため、Amiga 500バージョンとAmiga 600バージョンのリリースは遅れると予想されました。[ 13 ]
『ジュラシック・パーク』には2つの独立したゲームモードがあったため、当時としては大規模とみなされていた13人の開発チームがゲームの開発に携わった。オーシャン・ソフトウェアのソフトウェアディレクター、ゲイリー・ブレイシーは、映画監督のスティーブン・スピルバーグについて「彼自身もゲームマニアであり、最終作品が彼の当初のアイデアに可能な限り忠実なものになるよう、直接関わっていた。彼はマリオのようなフィギュアが恐竜の上を飛び跳ねることを決して許さなかった!」と述べている。任天堂版のゲームを開発していたオーシャンのアメリカ人プログラマーたちは、ユニバーサル・スタジオからコンピューター版の開発チームを支援するための資料を送ってくれた。資料には、映画の脚本、セットと恐竜の写真、そしてゲームに登場するティラノサウルス・レックスなどの小型恐竜のサウンドサンプルとして使用された映画の効果音のオーディオテープが含まれていた。[ 12 ]
ジュラシック・パークのゲームプレイについて、共同デザイナー兼グラフィックアーティストのマット・ウッドは次のように述べている。「私たちは少し違ったもの、映画ともっと結びついたものを作りたかったんです。実際に満足のいくものにたどり着くまでに、3つか4つのゲームデザインを検討しました。最初は、よくあるオーシャンのライセンス作品のように見えました。サブゲームやちょっとしたパズルが入った、みんなが嫌がるような類のものです。でも、『いやいや、これは全然ダメだ』と思いました。それで、最終的に全く違うものにたどり着いたんです。」[ 12 ]
ユニバーサル社の要請により、開発チームはゲームに大型武器を実装することを制限された。ウッド氏は「単なるシューティングゲームにはしないように言われました。多くの点で『Cadaver 』に似ています」と述べた。 [ 12 ]ウッド氏は、このゲームは「ステルスを重視し、角を曲がって忍び寄り、巨大で恐ろしい何かに食べられてしまうのではないかと不安になる要素が強いです。ドアを通り抜けて次のエリアに進む方法など、いくつかのパズルはありますが、ゲーム全体としてはすべてがスムーズに進むように努めました。ドアを開けるのに必要な鍵を探すといった面倒な作業はありません。ただドアに足を踏み入れ、鍵を持っていれば通り抜けられます。プレイヤーの時間を無駄にしてインベントリを探し回らせるようなことはしません」と説明した。[ 12 ]
ゲームの俯瞰アングルはゲームアーティストたちに問題を引き起こした。ビル・ハービソンは「スプライトを何度描き直さなければならなかったか分からない。それぞれの方向ごとに8つの別々のアニメーションフレームを用意しなければならなかった」と語っている。[ 12 ]開発チームは恐竜の動きを滑らかにする方法を見つけるために、参考資料を参照したりダチョウの走り方を研究したりするのに何百時間も費やした。[ 13 ]
1993年7月までに、ゲームの外観レベルはほぼ完成していた。[ 12 ]ゲームに登場するプテラノドンの鳥小屋は、マイケル・クライトンの1990年の小説『ジュラシック・パーク』に登場したアイデアだが、映画版には登場しなかった。[ 6 ]小説に登場する他の場所もゲームに使用された。[ 12 ]小説に登場する恐竜プロコンプソグナトゥスもゲームに含まれていた。[ 14 ]プロジェクトマネージャーのコリン・ゴードンは、ゲームは映画の筋書きに忠実に従うと述べた。さらにゴードンはレックスとティムについて、「彼らのキャラクターを維持するよう努めました。例えば、レックスは映画と同じように愚かで危険なことをします」と述べた。[ 14 ]
イギリスでは、ジュラシックパークは1993年10月にDOSとAmiga 1200向けに発売された。[ 3 ] [ 15 ] 1994年4月までに、Amiga 500とAmiga 600のバージョンがイギリスで発売された。 [ 16 ]同年後半には北米でもDOSとAmiga向けに発売された。[ 8 ] [ 17 ]
受付
Amiga版
| 出版 | スコア |
|---|---|
| アミーガ・アクション | 88% [ 6 ] |
| アミガ・コンピューティング | 72% [ 18 ] |
| アミーガ・フォーマット | 70% [ 7 ] [ 16 ] 75% (1995) [ 19 ] |
| アミーガ・パワー | 71% [ 4 ] |
| アミーガワールド | B+ [ 20 ] |
| CUアミガ | 87% [ 5 ] 58% (1995) [ 21 ] |
| ワン・アミーガ | 89% [ 3 ] 83% (1995) [ 22 ] |
アミーガ版ジュラシック・パークは概ね好評で、多くの批評家が特にゲームの屋内セクションを賞賛した[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 18 ] [ 20 ] [ 22 ]が、ゲームの広大な環境や、退屈で繰り返しの多いゲームプレイを批判する者もいた[ 6 ] [ 7 ] [ 20 ] 。 [ 6 ] [ 18 ] [ 4 ] [ 20 ] 。一部の批評家は、ゲームプレイが改善されていれば、ジュラシック・パークは古典的なビデオゲームになっていた可能性があると指摘した[ 18 ] [ 7 ] [ 20 ] 。ゲームのグラフィックとサウンドは概ね賞賛され[ 7 ] [ 18 ] [ 20 ] [ 4 ] [ 3 ]、アミーガ・パワーのスティーブ・マッギルはそれらを「コンピュータゲーム版の英雄的なギリシャ彫刻」と呼んだ。[ 4 ]アミーガ・フォーマットのスティーブ・ブラッドリーは、グラフィックこそがゲームの「最大の魅力」だと考えていたが、サウンドエフェクトは平均的だと考えていた。[ 7 ]一部の評論家は、ハードドライブへのインストールがないことを批判し、[ 18 ] [ 20 ]アメイジング・コンピューティングのロブ・ヘイズは、「最大の問題は、ジュラシック・パークがディスクベースのコピープロテクションを使用しているため、ハードドライブへのインストールが不要であることです。セクション間の長いロード時間や4枚のディスクの入れ替えは、1994年には必要ありません」と書いている。[ 8 ]
ブラッドリーはグラント演じるキャラクターの操作が難しく、特に恐竜を撃つ時は「恐竜と一直線に並ばなければならない」ため難しいと書いている。ブラッドリーはまた、ゲームにアクション性と多様性が欠けていると感じ、ゲームの一人称視点モードを批判した。「これは基本的に、銃を握りしめ、迷路のような通路をさまよい、恐竜が現れたら吹き飛ばすというものです。しかし、これは思ったほどエキサイティングではなく、地図の助けを借りても、そこから抜け出すだけで長い時間を費やすことになります。このような広大な公園では、必然的に完全に行き詰まってしまうこともあります」。[ 7 ]ブラッドリーは、このゲームはさまよいすぎで、「本来の傑作にはなれなかった」と結論付けた。[ 7 ]ブラッドリーはその後、アミガ500とアミガ600のバージョンをレビューし、グラフィックがそれほど印象的ではないと指摘し、「確かに、巨大なゲームエリアがあり、魅力的で雰囲気のある3D視点のレベルもありますが、全体としてはがっかりです。歩き回りすぎで、アクションが足りません」と書いています。[ 16 ]
マクギルは『ジュラシック・パーク』を「おそらくAmigaで見られるゲームの中で最も美しい」と評し、「鮮やかで刺激的な芸術作品」と評したが、ゲームプレイの大部分は「全くの駄作」だとし、「基本的には探索しなければならない大きな迷路」であり、「本当にがっかり」なのは直線的なパズルだと評した。マクギルはゲームの「本当に怖い」屋内環境を称賛し、「そこが本作の救いと言える部分だ。ゲームプレイがそれほど変わったわけではない。相変わらず、歩き回って物を集め、スイッチを入れたり切ったりする、そんな楽しいゲームだ。しかし、ああ、あの雰囲気は素晴らしい。[...] 人生で初めて恐怖を感じた。本当に恐怖を感じた」と記している。マクギルは、一人称視点のセクションが「完全な失敗作にはならないよう支えている」と結論付けている。[ 4 ]
Amiga Worldのピーター・オラフソンは、そのグラフィック、特に一人称視点を称賛し、「これらのクライマックスシーンは、ゲームの屋外パートを長時間かけてプレイする価値がある。片手で歯を食いしばり、もう片方の手で椅子にしがみついていたと言ってもいいだろう」と述べている。しかし、オラフソンはゲームをプレイしてみても「必ずしもエキサイティングとは言えず、あるいは忙しさも足りず、結末に何らかの恐ろしい賭けを感じさせるようなことはなかった。もう少しやることが与えられていれば――無駄に使われている空間が多く、既存のパズルの多くは宝探しのようなものだった――傑作になっていたかもしれない」と述べている。[ 20 ] CU Amigaは、このゲームを「独創的で、見栄えが良く、プレイも素晴らしく、全体的に変化に富んでいる」と評した。CU Amigaは、ゲームの俯瞰視点は「見た目よりもはるかにプレイしやすい」と書き、恐竜のアニメーションを称賛した。CU Amigaは特にゲームの一人称視点モードを「驚異的な3Dグラフィック」と称賛したが、「滑らかにスクロールする背景は、1200のスペックを考えると、それほど詳細ではないかもしれないが、恐竜のグラフィックがそれを補って余りある。恐竜が迫ってくるときのスケールはピクセル単位で完璧で、雰囲気を台無しにするような不快なブロックノイズはない」とも評した。[ 5 ]
Amiga Actionのジョン・アーチャーは、内部セクションの滑らかな動きを称賛し、「前方の影の間をラプトルの尾がかすかに動くのを見ると、銃を構え、左右に視線を走らせ、次にどこから攻撃が来るのかを予測しようとしながら、じりじりと前進する神経が張り詰める」と記している。しかし、アーチャーは「非常に印象的で緊迫感に溢れた」一人称視点エリアにもかかわらず、ゲームには時折単調な繰り返しが見られると述べ、パズルや発見可能なオブジェクトをもっと追加すればゲームプレイが改善されたはずだと考えている。アーチャーはゲームの広大なレベルについても批判し、「少し大きすぎる」と感じていると述べた。また、背景グラフィックは「どちらかといえば単調で、各レベルの見た目にもう少しバリエーションがあっても良かっただろう。ほとんどの労力は恐竜のグラフィック制作に注がれたようだ。これらは時に恐ろしいほど素晴らしい」とも述べている。[ 6 ]
アーチャーは、ゲームの一部がAmigaの性能を「音響的にもグラフィック的にも限界まで」押し上げていると指摘し、このゲームを購入した人は「騙されたとは言えないだろう。史上最大級のゲームの一つだからだ。実際には2つのゲームが1つにまとまっているようなもので、どちらか一方が単独で発売されたとしても、胸を張って売れるはずだ」と述べている。アーチャーは、ゲームプレイは「それほど強烈でも強迫的でもない」ものの、ジュラシック・パークは「大手ライセンス作品から得られる退屈で想像力に欠ける作品とは明らかに異なる。スピルバーグでさえ気に入ったと語っており、彼こそが成功を見抜く男だ!」と結論付けている。[ 6 ]
アミガ・コンピューティングのジョナサン・マドックは、屋内レベルの「素晴らしい」サウンドトラックと「暗く陰鬱な」グラフィックを称賛し、「真に不気味な感覚を抱かせる」と記した。マドックは、『ジュラシック・パーク』はコンピュータ向けにリリースされた映画ライセンスゲームの中で「最高の作品の一つに見える」ものの、「残念ながらプレイアビリティの悪さが欠点となっている。このためゲームは部分的に退屈なものになっており、ゲーマーはすぐに興味を失ってしまうだろう。これは本当に残念なことだ。なぜなら、この作品は傑作になり得たのだから」と結論付けた。[ 18 ]ザ・ワン・アミガのマット・ブロートンは、 『ジュラシック・パーク』のリリースにより、オーシャンの映画ライセンスゲームとしての評判がさらに高まったと記している。ブロートンは、ゲームは映画のプロットに「かなり忠実に」沿っているものの、その違いによってゲームプレイの改善が図られたと記している。しかしブロートンはゲームが「完璧ではない」と指摘し、ゲームの内部セクションでは「戦うものもなく何分もさまようことが多く、上部に表示されるステージで小さな生き物を狙うのは難しい場合がある」と書いている。[ 3 ]
その後のレビュー
ブロートンは1995年にアミーガ版を再度レビューし、次のように記している。「オーシャンが世界最大かつ最も高額な映画の権利を獲得したとき、懐疑的な人々は『運転シーン』が必須の、単純なプラットフォームライセンスを期待した。当時、この憶測は全く根拠がないわけではなかったかもしれないが、真実とは程遠いものだった。[...]もしゲームがトップダウン操作のみだったら、すぐに退屈になっていただろう」。ブロートンはゲームの内部レベルについて「間違いなく最もエキサイティングだ。アクションが行われるウィンドウは今日の基準からすると小さいが、グラフィックは雰囲気があり、スピード感がある」と評した。[ 22 ]ブラッドリーも1995年に再度レビューを行い、広大な外部レベルを批判し、「恐ろしい」内部レベルを称賛したが、最終的には「これでは『ジュラシック・パーク』を『もっと良くできたはずのゲーム』のゴミ箱から救うことはできない」と結論付けている。 [ 19 ] CU Amigaはグラフィックを賞賛したが、ゲームプレイについては批判した。[ 21 ]
DOS版
1994年2月、 Computer Gaming World誌のロビン・マシューズは、DOS版ジュラシック・パークを好意的にレビューし、「非常に高品質なグラフィック」を称賛しました。彼は「オーシャンは素晴らしい仕事をした…これは立派な映画タイアップだ」と結論付けました。[ 23 ]同誌のニール・ハリスは6月に否定的なレビューを行い、ゲームの恐竜は「特に怖くない」こと、そして「アクションゲームなのかパズルゲームなのか判断できない」ことを書きました。彼は、スピルバーグの会社であるアンブリン・エンターテインメントが「このゲームの発売を許可したことは驚くべきこと」だと結論付けました。 [ 17 ] Computer and Video Games誌のポール・ランドは、DOS版の一人称ステージが優れていると感じました。[ 15 ] Power Play誌はDOS版を76%の評価で評価しました。[ 24 ]
参考文献
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