メアリー・フラナガン

メアリー・フラナガン
仕事中のフラナガン
著名なシャーマン・フェアチャイルド著名教授(デジタル人文学)、ダートマス大学教授、 Tiltfactor Lab所長、Resonym CEO兼リードデザイナー

メアリー・フラナガンは、ゲーム研究の分野におけるアメリカのアーティスト、作家、教育者、デザイナーです。ダートマス大学の研究室兼デザインスタジオ「Tiltfactor Lab」の創設ディレクターを務めています。MIT Pressから出版された学術書には、『Playing Oppression: The Legacy of Conquest and Empire in Board Games』[ 1 ] 、 『Values at Play in Digital Games[ 2 ]『Critical Play: Radical Game Design』[ 3 ]などがあります。ボードゲーム会社ResonymのCEOも務めています。彼女の作品は、ホイットニー美術館グッゲンハイム美術館などの美術館で展示されています。

学歴

フラナガン氏は、2008年からダートマス大学シャーマン・フェアチャイルド・デジタル人文学特別教授職の初代教授を務めています。文化とテクノロジーの学問分野において、フラナガン氏は「遊び文化」の理論を開発しました。[ 4 ]

受賞

レジデンシーと客員フェローシップ

教員任命

講演

フラナガン氏は、プロフェッショナル・フューチャリスト協会[ 15 ]ゲーム学習社会会議[ 16 ]で基調講演を行いました。また、2018年の世界経済フォーラムの文化リーダーにも選ばれました。[ 17 ]

フラナガンが2009年のカム・アウト・アンド・プレイ・フェスティバルでイベントを開始した。

書き込み

博士論文を基にしたCritical Play: Radical Game Design (MIT Press, 2009) は、歴史を通じて芸術家や活動家が社会批評の手段としてゲームをどのように使用してきたかを検証している。[ 18 ] [ 19 ]フラナガンがオースティン・ブースと共同編集したre:skin (MIT Press, 2007) は、テクノロジー、インターフェース、身体を探求するフィクションと理論のコレクションである。[ 20 ] マッテオ・ビッタンティと共著したSimilitudini. Simboli. Simulacri (SIMilarities, Symbols, Simulacra) (Edizioni Unicopli, 2003) では、シムズのファン文化を調査している。最後に、Reload: Rethinking Women and Cyber​​culture (MIT Press, 2002) [ 21 ]もオースティン・ブースと共同編集し、架空と現実の両方のサイバーカルチャーにおけるジェンダー問題を扱っている。[ 22 ] 2003年、『リロード』はアメリカ文化とポピュラーカルチャーの合同女性議員連盟からスーザン・コッペルマン賞を受賞した。[ 23 ]

フラナガンは、数多くの学術誌、アンソロジー、会議録に寄稿しています。ヘレン・ニッセンバウムとの共著『デジタルゲームにおける価値の遊び』(MIT Press、2014年)には、フランク・ランツ、セリア・ピアーストレイシー・フラートンといったゲストライターが参加しています。

フラナガンは詩人でもあり、その詩はThe PinchBarrow StreetThe Iowa Reviewなどの雑誌に掲載されている。[ 24 ] 2017年、フラナガンは詩集『Ghost Sentence』を出版した。

レゾニム

フラナガン氏はレゾニムのCEO兼クリエイティブディレクターです。2012年に設立されたレゾニムは、社会革新のためのオリジナルゲームやグッズを出版しています。レゾニムはボードゲーム、カードゲーム、デジタルゲームを開発しています。レゾニムは、ブラックウッドグローブで『バッファロー:ザ・ネーム・ドロッピング・ゲーム』、『Awkward Moment』『Monarch』、『VISITOR』をデザイン・出版しました。バッファローはティルトファクター・ラボの研究に基づいて開発され、性別や人種に関する固定観念を打ち破ることを目的としています。[ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]

アートワーク

フラナガンの作品は、主にテクノロジーのデザインと活用が社会への洞察をどのように明らかにするかを扱っています。また、サイバーカルチャーにおける女性の表現にも焦点を当てています。彼女の作品は、ホイットニー美術館SIGGRAPHアルスエレクトロニカグッゲンハイム美術館Turbulence.orgなど、国際的に展示されています。[ 28 ]

選りすぐりの作品

[グレース:AI]

グレース:AI(2019)は、女性アーティストによる数万点の絵画とデッサンのデータを処理することで「見る」ように訓練されたフェミニストAIシステムです。グレースの誕生物語では、まずメアリー・シェリーの怪物「フランケンシュタイン」の数千枚の画像を調べ、次に女性の美術史に関する学習を応用して「父親的存在」の肖像画を制作します。[ 29 ]この作品は、2020年2月から4月にかけて、ニューヨーク州パーソンズのシーラ・C・ジョンソン・デザインセンターで開催された展覧会「A Question of Intelligence」で初公開されました

[真実を知るのを助けてください]

「help me know the truth」(2016年)は、誰もが常に他者を判断していると同時に、他者から判断されていることにも気づいているという考えに基づいたインタラクティブな展示です。参加者は自分で写真を撮り、展示に使用します。与えられた単語に合うように、わずかに加工された2枚の画像から選択します。この作品は計算神経科学を用いて、人々の顔の特徴に関する信念が文化やアイデンティティとどのように関連しているかを示しています。[ 30 ]この作品は2018年のアルスエレクトロニカ賞で優秀賞を受賞しました。

[境界]

「境界」は、2009年のビデオシリーズで、「仮想」史跡を巡る仮想空間での心理地理学的な散歩を記録しています。モニターに映し出され、ギャラリー空間に投影されます。この作品は、地理的、政治的、そして概念的に境界を探求しています。[境界]での散歩は美しく、まるでソローのウォーキングシューズの中へと直接運ばれたかのように、「エリジウムを垣間見る」ことができますが、それはソローが歩いたであろう方法です。境界線や区画を眺めながら歩きます。仮想の境界線を辿る中で、歩行者は石に挟まり、水中に沈み、文字通り世界の端でぐらつき、風景のレンダリングのアルゴリズム的な性質と、シームレスな世界における目に見えない混乱を露呈します[borders]はその後、2019年10月にポルトガルのリスボンにある美術・建築・技術博物館、2017年から2018年にかけてケルン美術館、2014年にはエレクトロニック・ランゲージ・インターナショナル・フェスティバルなど、いくつかの場所で展示されました。

[xyz]

xyz (2009) は、フラナガンの仮想環境とインタラクティブライティングへの関心を融合させ、参加者が2次元のゲーム世界で詩を創作することを可能にします。プレイヤーは3つの異なる世界を旅します。それぞれの世界は1つの軸を表し、大きなテキストの3分の1が含まれています。プレイヤーが詩節を組み立てていくと、中央のスクリーンに投影され、3つの異なるテキストが1つの新しい作品に結合されます。

[コレクション]

[コレクション]は、ダウンロード可能なソフトウェアを使用してユーザーのハードドライブをスキャンし、ランダムなファイルを収集し、収集した情報を共有サーバーに保存します。その後、結合されたデータが表示され、仮想ネットワーク化された集合的無意識と呼ばれるものが作成されます。シドニー、バルセロナ、そして2002年のホイットニー・ビエンナーレで展示されました。[ 31 ]

[ドメスティック]

[ドメスティック](2003)は、一人称視点シューティングゲーム「Unreal Tournament 2003」の改変版です。デジタルナラティブとビデオゲームの要素を組み合わせ、フラナガンはゲームエンジンを用いて、幼少期の重要な記憶に関連するイメージを伝える、家庭的な環境を作り出しています。ウィスコンシン州の田舎にある故郷の教会から帰る途中、彼女は実家から煙が出ているのに気づきました。父親が中にいると知りながら、彼女は必死に煙に向かって走りました。この作品は、肉体的な戦いを心理的な戦いに置き換えることで、外向的な攻撃性ではなく、内面的な混乱を示唆しています。[ 32 ]この作品は、書籍『ニューメディアアート』に掲載されています。[ 33 ]

[巨大ジョイスティック]

メアリー・フラナガンの[巨大ジョイスティック]を2人で共同で使用して、アタリゲームをプレイしています

[giantJoystick] (2006) は、Atari 2600ゲームの共同プレイ用に設計された、高さ10フィート(約3メートル)のジョイスティックです。2007年には、スペインのLaboral Art Centerで開催されたFeedback展[ 34 ]や、ロサンゼルスのBeall Centerでも展示されました。Giant Joystickは現在、ZKMのパーマネントコレクションに含まれています。[ 35 ]

[鏡の本]

2018年、フラナガンは「コンピュテーショナル・コラボレーション」 [ 36 ]と呼ぶ、コンピュータソフトウェアとプロジェクターを使ったインスタレーション作品を展示しました。フラナガン自身が開発したこのソフトウェアは、フランスのシュルレアリスト芸術家ドラ・マールの詩と自身の詩を組み合わせることができました。マールの詩は左側から、フラナガンの詩は右側から始まり、ソフトウェアが詩を融合させ、元の詩とは異なる意味を持つ新しい詩を作り出します。フラナガンはこのプロセスを、故ドラ・マールとのコラボレーションの方法だと説明しています

教育

フラナガンはウィスコンシン大学ミルウォーキー校で学士号を取得し、アイオワ大学で美術学修士号と美術学修士号を取得し、英国のセントラル・セント・マーチンズ美術大学で博士号を取得しました。学部および修士課程では映画を学び、博士課程ではゲームデザインを専門とする計算メディアを専攻しました。

参考文献

  1. ^ 「2023年のベストブック、2ページ目」 www.popmatters.com 2023年12月23日2024年9月26閲覧
  2. ^ポール・クリストファー・A.(2016年2月18日)「書評:デジタルゲームにおける価値観」ニューメディア&ソサエティ誌
  3. ^ガルシア、ルース(2017年5月10日)。「クリティカルプレイ:ラディカルなゲームデザイン、メアリー・フラナガン著」"。開始: Videojuegos en Perspectiva
  4. ^「メアリー・フラナガンと彼女の論文『遊びの文化』」DocSMARTs:SMARTlabデジタルメディア研究所の博士号。イースト・ロンドン大学、nd Web。2015年3月31日。
  5. ^ 「Distinguished Scholars | DiGRA」 2023年4月8日。
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  30. ^「[真実を知る手助けをしてください]」メアリー・フラナガン、maryflanagan.com/work/help-me-know-the-truth/。
  31. ^ "[collection] | MARY FLANAGAN" . maryflanagan.com . 2002年7月5日. 2016年2月26日閲覧
  32. ^部族、マーク;ヤナ、リーナ (2006)。ニューメディアアート。タッシェン。ISBN 3822830410
  33. ^「メアリー・フラナガン、『家庭的』」ブラウン大学ウィキサービス。ブラウン大学、nd Web。2014年3月31日
  34. ^「スペインでのフィードバック」Post.thing.net、The Thing, Inc.、nd Web、2015年3月31日。
  35. ^ “ZKM | ZKM” . zkm.de 2019年3月29日に取得
  36. ^「[The Mirror Book]」メアリー・フラナガン、maryflanagan.com/work/the-mirror-book/。
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