ギャラクティックピンボール

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フリー百科事典『ウィキペディア』より

ギャラクティックピンボール
北米版ボックスアート
開発者インテリジェントシステム[ 2 ]
出版社任天堂
監督山本賢治[ 3 ]
作曲家山本賢治[ 3 ]
田島勝[ 3 ]
プラットフォームバーチャルボーイ
リリース
  • JP : 1995年7月21日
  • NA : 1995年8月14日[ 1 ]
ジャンルピンボール
モードシングルプレイヤー

ギャラクティックピンボール[ a ]は、インテリジェントシステムズが開発し任天堂バーチャルボーイ向けに1995年のピンボール ビデオゲームである。このゲームは日本で1995年7月21日、米国で1995年8月14日に発売された。マリオテニスレッドアラームテレロボクサーパニックボンバーと共にバーチャルボーイの5本のローンチゲームの1つである(前の3本は北米でもこのコンソールのローンチゲームであった)。このゲームは天の川銀河、プレイヤーはゲーム内で利用できる4つのピンボールテーブルの1つでパックを操作する。バーチャルボーイの標準的な赤と黒の配色は、このゲームやこのプラットフォームの他のゲームが吐き気、頭痛、および眼精疲労を引き起こすとして批判された。視差3次元効果を表示できる。このゲームは賛否両論の評価を受けており、本物らしさに対する賞賛がある一方で、その物理的性質や操作性に対する評価は分かれている。野心と独創性の欠如について批判を受けている。

ゲームプレイと前提

[編集]
ギャラクティックピンボールのゲームプレイ画像。ゲームは赤と黒を基調としたビジュアルでデザインされています。

ギャラクティックピンボールは天の川銀河を舞台とし、新しく奇妙な世界の発見を物語る。[ 4 ]タイトル画面で、プレイヤーはコズミック、コロニー、UFO、エイリアンの4つのピンボールテーブルから選択できる。プレイヤーはトップスコアを見ることもできる。[ 4 ]コズミックテーブルにはメトロイドからのカメオ出演があり、プレイヤーは主人公サムス・アランの宇宙船を操作する。[ 1 ]プレイヤーには5つのパックが与えられ、フリッパーを使って上向きに打ち続けなければならない。[ 4 ]目的はポイントを貯め、パックがテーブルの一番下に落ちないようにすることである。[ 4 ]ゲームは、プレイヤーがAボタンを押し続け、プランジャーでパックを打ち出してテーブルにパックを撃つことから始まります。ボタンを長く押し続けるほど、パックの打ち出し強度が増します。プレイヤーはボタンを押してゲーム内のテーブルを振ることもできますが、頻繁に使用するとフリッパーが無効になり、パックが落ちてしまいます。[ 4 ]プレイヤーはプレイ中に様々なボーナスを体験できます。一部のテーブルでは「ボーナスルーレット」を起動でき、テーブル名の文字を集めることでボーナスポイントを獲得できるものもあります。ボーナスポイントはパックがゲームから外れたときに付与され、そのポイントはパックがゲームに使用されていた時間によって異なります。各テーブルにはボーナスパックが用意されています。[ 4 ]プレイヤーはスターを集めることができ、十分な数を集めるとボーナスステージに進むか、代わりにボーナスポイントを獲得するかを選択できるようになります。[ 4 ]

開発とリリース

[編集]

ギャラクティックピンボールの開発は、バーチャルボーイを開発した横井軍平が担当した。 [ 5 ] [ 3 ]監督は山本健治が担当し、田島勝とともにサウンドを作曲した。[ 3 ]バーチャルボーイのデビュー時にテレロボクサーと並んで公開された。[ 6 ]スペースピンボールバーチャルピンボールピンボールVBなどと呼ばれてきた[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]バーチャルボーイのローンチゲームの1つであり、1995年7月21日に日本で、1995年8月14日に米国でリリースされた。[ 1 ]すべてのバーチャルボーイゲームと同様に、ギャラクティックピンボールは赤と黒の配色と視差ビジュアルを使用して3次元の奥行きをシミュレートしている。[ 10 ]

2026年には、『ギャラクティックピンボール』がニンテンドークラシックスサービスに追加されます。このゲームをプレイするには、オリジナル機の立体3D効果を再現するための追加アクセサリが必要です。アクセサリは、オリジナル機を模したプラスチック製のマウントと、厚紙製のスリーブの2種類が販売されます。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]

受付

[編集]

ギャラクティックピンボールは賛否両論の評価を受けている。発売前、GameProは「最高のピンボールゲームの一つになるかもしれない」と推測していた。 [ 15 ] GameProのレビュアーであるSlo Moは、テーブルの多様性、反応の良いコントロール、革新的な3Dステージデザインを称賛した。[ 16 ]ライターのジェレミー・パリッシュは、当時としては質の高いピンボールゲームだと呼び、マリオテニスよりもパッケージに同梱されていた方が良かったと感じた。[ 17 ] IGNの編集者は、ピンボールのゲームプレイとビジュアルデザインから、バーチャルボーイの最高のゲームの一つだと評した。[ 5 ] Retro Gamerニック・ソープは、他のバーチャルボーイゲームほど人気はないものの、プレイする価値はあると感じた。[ 18 ] VideogamesRetro Gamerなどのメディアは、ピンボールゲームとしての本物らしさを称賛した。特に、物理演算とサウンドデザインが称賛されている。[ 19 ] [ 20 ]オーストラリアのビデオゲームトークショーGood Gameによる回顧特集では、その本物らしさを賞賛したものの、野心に欠けると感じた。[ 10 ] VentureBeat のライター Jeff Grubb はGalactic Pinballに対してより否定的で、ピンボールゲームとしての努力が足りないため、バーチャルボーイの悪いゲームだと述べた。[ 21 ] Galactic Pinball は2 人のGameFan編集者によってレビューされたが、どちらも熱狂的ではなかった。最初のレビュアーは、ピンボールゲームに興味がない人にとっては忘れられがちだとし、もう 1 人はプレイを避けることを提案した。[ 22 ] Allgame はGalactic Pinball を嫌い、遅いペースと非現実的な物理法則がピンボール体験を損なっていると感じた。[ 23 ]

Electronic EntertainmentNintendo Powerなどのメディアは3Dデザインを賞賛し、後者は3Dの使用が限られていることもあり、1995年のバーチャルボーイゲームの4位に選出した。[ 24 ] [ 25 ]しかし、 Nintendo Powerのレビュアーは、3Dの制限と、高得点を得るためのバッテリーセーブがないことを批判した。[ 26 ] PC Magazineベンジ・エドワーズは、このゲームを「忘れられた任天堂バーチャルボーイの名作7選」に選んだ。彼は、横井がバーチャルボーイの黒い空間を「プレイフィールドの背後にある無限の空間」を表現する方法として興味を持ったことを挙げ、これがギャラクティックピンボールの起源ではないかと推測している。[ 27 ] Electronic Gaming Monthlyのライターは、レベルデザインは優れているが、フリッパーの反応が遅すぎると評価した。[ 28 ] Kill Screenのライター、ジョン・アーウィンも同様に物理法則を批判し、パックがフリッパーに近づくと速度が低下すると述べた。彼は、 Space Pinballのデモ版のアクションと物理演算は最終版よりも優れていると感じた。[ 29 ] Next GenerationはGalactic Pinballを、その持続的な価値の低さから批判した。 [ 30 ] EngadgetのTim Stevensは、サウンドエフェクト、特にパックの音がないことを批判した。彼は、デジタル音声処理がカートリッジの容量を過剰に占めていることが原因だと推測した。[ 31 ]

参照

[編集]

注記

[編集]
  1. ^ 日本語ギャラクティックピンボールヘプバーンギャラクティックピンボール

参考文献

[編集]
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    ギャラクティックピンボール
    北米版ボックスアート
    開発者インテリジェントシステム[2]
    出版社任天堂
    監督山本賢治[3]
    作曲家山本賢治[3]
    田島勝[3]
    プラットフォームバーチャルボーイ
    リリース
    • JP : 1995年7月21日
    • NA : 1995年8月14日[1]
    ジャンルピンボール
    モードシングルプレイヤー

    ギャラクティックピンボール[a]は、1995年にインテリジェントシステムズが開発し任天堂バーチャルボーイ向けにピンボール ビデオゲームである。このゲームは日本で1995年7月21日、米国で1995年8月14日に発売された。マリオテニスレッドアラームテレロボクサーパニックボンバーと共にバーチャルボーイの5本のローンチゲームの1つである(前の3本は北米でもこのコンソールのローンチゲームであった)。このゲームは天の川銀河、プレイヤーはゲーム内で利用できる4つのピンボールテーブルの1つでパックを操作する。バーチャルボーイの標準的な赤と黒の配色は、このゲームやこのプラットフォームの他のゲームが吐き気、頭痛、および眼精疲労を引き起こすとして批判された。視差3次元効果を表示できる。このゲームは賛否両論の評価を受けており、本物らしさに対する賞賛がある一方で、その物理的性質や操作性に対する評価は分かれている。野心と独創性の欠如について批判を受けている。

    ゲームプレイと前提

    ギャラクティックピンボールのゲームプレイ画像。ゲームは赤と黒を基調としたビジュアルでデザインされています。

    ギャラクティックピンボールは天の川銀河を舞台とし、新しく奇妙な世界の発見を物語る。[4]タイトル画面で、プレイヤーはコズミック、コロニー、UFO、エイリアンの4つのピンボールテーブルから選択できる。プレイヤーは最高スコアを見ることもできる。[4]コズミックテーブルにはメトロイドからのカメオ出演があり、プレイヤーは主人公サムス・アランの宇宙船を操作する。[1]プレイヤーには5つのパックが与えられ、フリッパーを使って上向きに打ち続けなければならない。[4]目的はポイントを貯め、パックがテーブルの一番下に落ちないようにすることだ。[4]ゲームは、プレイヤーがAボタンを押し続け、プランジャーでパックを打ち出してテーブルにパックを撃ち込むことから始まります。ボタンを長く押すほど、パックの打ち出しは強くなります。プレイヤーはボタンを押してゲーム内のテーブルを揺らすこともできますが、あまりに頻繁に使用するとフリッパーが無効になり、パックが落ちてしまいます。[4]プレイヤーはプレイ中に様々なボーナスを体験できます。テーブルによっては「ボーナスルーレット」を起動できるものや、テーブル名の文字を集めることでボーナスポイントを獲得できるものがあります。ボーナスポイントはパックがゲームから外れたときに付与され、その時間はパックがゲームに使われていた時間によって異なります。各テーブルにはボーナスパックが用意されています。[4]プレイヤーはスターを集めることができ、十分な数を集めるとボーナスステージに進むか、代わりにボーナスポイントを獲得するかを選択できます。[4]

    開発とリリース

    ギャラクティックピンボールの開発は、バーチャルボーイを開発した横井軍平が担当した。 [5] [3]ディレクターは山本健司が担当し、田島勝と共にサウンドを作曲した。[3]バーチャルボーイのデビュー時にテレロボクサーと共に披露された。[6]スペースピンボールバーチャルピンボールピンボールVBなどと呼ばれてきた[7] [8] [9]バーチャルボーイのローンチゲームの1つであり、1995年7月21日に日本で、1995年8月14日に米国で発売された。[1]すべてのバーチャルボーイゲームと同様に、ギャラクティックピンボールは赤と黒のカラースキームと視差ビジュアルを使用して3次元の奥行きをシミュレートしている。[10]

    2026年には、『ギャラクティックピンボール』がニンテンドークラシックスサービスに追加されます。このゲームをプレイするには、オリジナル機の立体3D効果を再現するための追加アクセサリが必要です。アクセサリは、オリジナル機を模したプラスチック製のマウントと、厚紙製のスリーブの2種類が販売されます。[11] [12] [13]

    受付

    ギャラクティックピンボールは賛否両論の評価を受けている。発売前、GameProは「最高のピンボールゲームの一つになるかもしれない」と推測していた。 [15] GameProのレビュアーSlo Moは、テーブルの多様性、反応の良いコントロール、革新的な3Dステージデザインを称賛した。[16]ライターのジェレミー・パリッシュは、当時としては質の高いピンボールゲームだと評し、 『マリオテニス』よりもパッケージ版としてふさわしいタイトルだったと感じている[17] IGNのエディターは、ピンボールのゲームプレイとビジュアルデザインから、バーチャルボーイの最高傑作の一つだと評した。[5] Retro Gamerニック・ソープは、他のバーチャルボーイゲームほど人気は高くないものの、プレイする価値はあると感じている。[18] VideogamesRetro Gamerなどのメディアは、ピンボールゲームとしてのリアリティを高く評価している。特に、物理演算とサウンドデザインが称賛されている。[19] [20]オーストラリアのビデオゲームトークショーGood Gameの回顧特集では、そのリアリティは高く評価されたものの、野心に欠けるとの意見もあった。[10] VentureBeatのライター、ジェフ・グラブはギャラクティック・ピンボールについてより否定的な意見を述べ、ピンボールゲームとしての完成度が低いため、バーチャルボーイ向けの駄作だと評した。[21] ギャラクティック・ピンボールはGameFanの編集者2人によってレビューされたが、どちらもあまり好意的ではなかった。最初のレビュアーはピンボールゲームに興味のない人にとっては忘れられがちだとし、もう1人は避けるべきだと示唆した。[22] Allgameはギャラクティック・ピンボールを好まず、遅いペースと非現実的な物理法則がピンボール体験を損なっていると感じた。[23]

    Electronic EntertainmentNintendo Powerなどのメディアは3Dデザインを称賛し、Nintendo Powerは3Dの限定的な使用もあって、1995年のバーチャルボーイゲームの中で4番目に優れたゲームに選んだ。[ 24] [25]しかし、Nintendo Powerのレビュアーは、3Dの限定的な使用と、高得点のためのバッテリーセーブがないことを批判した。[26] PC Magazineベンジ・エドワーズは、このゲームを「忘れられた任天堂バーチャルボーイの名作7選」に選んだ。彼は、横井がバーチャルボーイの黒い空間に「プレイフィールドの背後にある無限の空間」を表現する方法に興味を持ったことを挙げ、これがギャラクティック・ピンボールの起源ではないかと推測している。[27] Electronic Gaming Monthlyのライターは、レベルデザインは優れているものの、フリッパーの反応が遅すぎると評価した。[28] Kill Screenのライター、ジョン・アーウィンも同様に物理法則を批判し、パックがフリッパーに近づくと速度が低下すると述べた。彼は、 Space Pinballのデモ版のアクションと物理演算は最終版よりも優れていると感じた。[29] Next GenerationはGalactic Pinballを、その持続的な価値の低さから批判した。 [30] EngadgetのTim Stevensは、サウンドエフェクト、特にパックの音がないことを批判した。彼は、デジタル音声処理がカートリッジの容量を過剰に占めていることが原因だと推測した。[31]

    参照

    注記

    1. ^ 日本語ギャラクティックピンボールヘプバーンギャラクティックピンボール

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