シヴァーズ(ビデオゲーム)

震え
開発者シエラオンライン
出版社シエラオンライン
プロデューサーウェンディ・アルビー
デザイナーマーシャ・ベイルズウィリー・エイデ
アーティストロン・スピアーズ
作家マーシャ・ベイルズロバータ・ウィリアムズ
作曲家ガイ・ホイットモア
プラットフォームWindowsMac OS
リリースウィンドウズ
Mac OS
ジャンルアドベンチャー
モードシングルプレイヤー

Shiversは、1995年11月にSierra On-LineからCD-ROMで発売された、ホラーをテーマにしたシングルプレイヤーPCアドベンチャーゲームです。SierraのCreative Interpreterを使用して開発されました。Sierra初の一人称視点アドベンチャーゲームであるShiversは、同時代のMystThe 7th Guestと比較され、その雰囲気が高く評価されました。ゲームの舞台は、架空の幽霊博物館です。

プロット

ヒューバート・ウィンドルノット卿はイギリス貴族の一人で、考古学者としては王立協会の会員でもあった。古代宇宙飛行士地球空洞説アトランティス未確認動物学といった物議を醸す異端のテーマに関心を持ち、マッドサイエンティストの称号を得た。貴族の身分を捨ててアメリカに移住し、オハイオ州マウントプレザントに自身の研究成果と理論を展示する「ウィンドルノット教授の珍奇博物館」を開館しようと試みた。博物館の建設には20年を要し、展示品と来館者を楽しませるパズル(古代エジプトをテーマにした人工湖、デロのインスタレーションに続く地下迷路、温室、アトランティスをテーマにしたジオラマなど)がいくつか用意されていた。しかし、博物館が完成する前にウィンドルノットは謎の失踪を遂げた。

プレイヤーは、幽霊が出ると言われる博物館の敷地内で夜を過ごすよう友人たちから 挑発されたティーンエイジャーの立場になります。

博物館に入り、探索を進めるうちに、プレイヤーは15年前の1980年、ウィンドルノットが考古学調査に出かけていた際、地元の高校の生徒2人が博物館に侵入し、展示されていたモチェ渓谷の陶器から誤って悪霊を解き放ったことを発見する。「イシュピ」と呼ばれるこれらの悪霊は、人間から「生命のエッセンス」、つまり「」を吸い取る。彼らは、架空の南米先住民であるサパナ族によって陶器に閉じ込められていた。イシュピはそれぞれ、砂、布、蝋、電気といった様々な物質、元素、自然の力と結びついており、そこに宿って、何も知らない人間を待ち伏せする。イシュピは生徒たちを殺害し、最終的にはウィンドルノット自身も殺害した。これにより、13体の悪霊のうち3体が外界へと逃走した。

プレイヤーは、日の出までに残りの10体の霊を捕らえる方法を見つけ(ただし、実際の時間制限はありません)、ウィンドルノットとティーンエイジャーたちの捕らわれた幽霊を解放するという任務を負います。これは、博物館全体で各容器とそれに対応するお守り/蓋を見つけ、それに対応するイグスピに使用して捕らえることで実行できます。これらすべてのアイテムを見つけるために、プレイヤーはさまざまな難易度のパズルを解き、迷路を進み、秘密の通路を利用して博物館を探索する必要があります。途中で、プレイヤーはウィンドルノットの功績を記録した文書と2人の学生の所持品を見つけ、彼らの人生、関係性、動機をほのめかす要素とともに、 彼らのバックストーリーを広げることができます。

ゲーム終盤、プレイヤーは博物館の発電機から電気のイグシュピを奪い、爆発を引き起こします。夜明けとともに、プレイヤーの仲間たちが壊れた壁の外に現れます。その後、新聞の切り抜きから、ウィンドルノットと2人のティーンエイジャーの遺体が当局によって回収され、15年間続いた彼らの失踪の謎が解明されたことが明らかになります。

ゲームプレイ

ゲームの最初のエリア。外観はスリランカのシギリヤのライオンゲートテラスに似ている。

このゲームは一人称視点でプレイされ、このゲームスタイルを導入した Virgin Interactive / Trilobyte制作の『The 7th Guest』とスタイルが似ています。

他のポイント&クリックゲームと同様に、プレイヤーはマウスなどのポインティングデバイスをクリックしてキャラクターを動かし、周囲の環境とインタラクトします。ゲームを通して、プレイヤーは情報を収集し、ミニゲームやパズルをクリアし、船の破片を集めて組み合わせ、最終目標であるイグシュピを全て捕らえて博物館から脱出することを目指します。

唯一のインターフェース機能は、画面下部に表示される精巧なバーです。これは主に体力バーとして機能し、プレイヤーの「ライフエッセンス」の残量を示します。ライフはプレイヤーがイシュピに攻撃されるたびに失われます。また、このバーはゲームのインベントリとしても機能し、プレイヤーが現在保持しているアクティブなイシュピの船やカバーが表示され、クローズアップで確認することもできます。また、捕らえられたイシュピが入った船がトロフィーとして表示されるため、ゲームの進行状況も表示されます。

船とそのカバーは、拾ってインベントリに保管できる唯一のアイテムです。アドベンチャーゲームとしては珍しく、インベントリに保管できるのは、船、カバー、あるいは船とカバーの組み合わせのいずれか1つだけです。つまり、プレイヤーは船を拾い、それに対応するカバーを見つけて拾うことで船を完成させることができますが、持っている船と組み合わせられないアイテム(別の船、あるいは別の船に対応するカバーなど)を拾おうとすると、アイテムの位置が入れ替わります。この機能により、プレイヤーはどのアイテムをどこで見つけたか、あるいは落としたかをメモし、それらを拾うために何度も行き来する必要があります。

完成した器を手に持ったプレイヤーは、対応するイシュピを探して罠を仕掛けることができます。それぞれの器には、素材を表すザパナ語の象形文字が描かれており、プレイヤーがそれぞれの器とイシュピを関連付けるのに役立ちます。

アイテムが見つかる場所は毎回ほぼ固定されているが、どこにあるかはほぼランダムであるため、ゲームを開始するたびにゲームの進行がわずかに異なる。[ 3 ] [ 4 ]

フラッシュバック」機能により、プレイヤーはゲームのカットシーンを振り返り、博物館の図書館の本や犠牲者のノートなど、これまでに発見されたゲーム内テキストのほとんどを読み返すことができます。これらはゲームの背景を進展させるだけでなく、いくつかのパズルのヒントも含んでいます。[ 5 ]

ゲームのメインストーリーをクリアすると、プレイヤーは博物館内を自由に歩き回れるようになります。捕獲した10体のイシュピが体力バーに現れます。この利点の一つは、イシュピの攻撃を心配することなく、ゲーム内の様々な展示物の説明文を読むことができるという贅沢です。これらの説明文を読んだり、博物館の未発見の部分を探索したりすることで、プレイヤーのスコアは継続的に加算されます。

発達

このゲームは、Sierra社独自のゲームエンジンプログラミング言語であるSCI -32でプログラムされました。開発チームが直面した課題は、 3Dモデリングアドベンチャーゲームデザインの経験が浅いメンバーが多く、一人称視点のアドベンチャービデオゲームにSCI言語が使用されたのは初めてだったため、学習曲線が急峻だったことです。[ 4 ]

ロバータ・ウィリアムズは『ファンタスマゴリア』の制作期間中、クリエイティブ・コンサルタントを務めた。[ 4 ]

当時の他のFMVベースのゲームとは若干異なる点として、会話にはクローズドキャプションが付けられている。これは、聴覚障害のある家庭出身のリードゲーム開発者ウィリー・アイデの提案によるものだった。[ 4 ]

テーマ

デザイナーのマーシャ・ベイルズは、旅行と考古学への興味がゲーム開発の原動力になったと語った。[ 3 ]カットシーンで見られる映像の一部は、ベイルズ自身が1994年頃にベリーズを旅行した際に撮影されたものである。 [ 4 ]

架空の美術館で見られるテーマについて、ベールズは、ウィンドルノットの疑似科学的な理論を除いて、提示されているテーマのほとんどは事実に基づいていると主張した。各部屋に異なるアーティストが割り当てられている美術館の設計は、本来は無関係な事実を結びつけて結論を導き出すという教授の演繹的誤謬を反映している。教授の理論がどの程度恣意的であるかは、プレイヤーの判断に委ねられている。[ 4 ]

イシュピの概念は、人間の生命力を吸い取る吸血鬼の霊魂という、ほぼ普遍的なモチーフを現代に再現したものです。吸血鬼の霊魂はしばしば自然界から現れます。古代エジプトの魂の概念も、この解釈に影響を与えています。[ 4 ]

ゲームプレイ

Shiversは、目に見えるプレイヤーキャラクターの代わりに、名前がなく姿も見えない沈黙の主人公をフィーチャーした、Sierra On-Lineによる最初の一人称アドベンチャーゲームでした。[ 4 ]

ベイルズは、ゲーム「Mixed-Up Mother Goose Deluxe」が『Shivers』をオープンエンドゲームとして設計する上でのインスピレーションとなったと述べています。ランダム要素が非線形のゲームプレイを強化しており、[ 3 ]アドベンチャーゲームとしては珍しい特徴です。博物館に入ると、プレイヤーはパズルを解かなくてもほぼすべての場所を自由に探索し、アクセスできます。プレイヤーの行動順序は、バックストーリーの要素がどのように明らかになるかを決定する要因であり、発見された順序は関係ありません。[ 4 ]

グラフィック

 このゲームは、約2500枚の水彩画のスキャン画像を用いて制作され、 Photoshop3D Studioで修正されました。各部屋には10人のアーティストからなるチームから1人が割り当てられ、アートディレクターが一貫性と継続性を確保しました。[ 4 ]

カットシーンはブルースクリーンの前で生身の俳優を撮影し、アルティマッテを用いてデジタル背景に重ね合わせました。デジタル背景との画質を一致させるため、各ショットは撮影前に適切なカメラアングルレンズ調整が必要でした。時折、前景のオブジェクトの代わりにメゾナイト製の小道具が使用されました。俳優たちはタレント事務所によって発掘され、ベールズ、プロデューサーのウェンディ・アルビー、監督のトニー・オーバーの指導を受けました。[ 4 ]

音と音楽

「映画のクレジットを見ると、サウンドデザイナー、作曲家、サウンドエディター、オーケストレーター、サウンドコーディネーター、フォーリーアーティストといった名前が出てきます。今のところ、少なくとも現状のコンピュータ業界では、これらの役割はすべて1人の人物に集約されていることが多いのです。」

—ガイ・ホイットモア(作曲家、サウンドデザイナー)[ 4 ]

ガイ・ホイットモアは、ビデオゲームのサウンドトラックサウンドエンジニアサウンドデザイナー作曲家として活躍した。文脈に応じて、一部の楽曲はオーケストラ音楽として作曲されたが、他の楽曲はより現代的なものであった。ナイン・インチ・ネイルズなどのバンドがインスピレーションの源となった。ホイットモアはまた、ダーク・アンビエント・ミュージックも念頭に置いていた。ゲームのインタラクティブな性質上、プレイヤーに背景と不穏な雰囲気を与え、同時に気づかれないような反復的なモチーフが必要だった。プレイヤーがイシュピのモンスターの攻撃を誘発するたびに、クレッシェンドが起こる。 [ 4 ]

効果音は主に市販の効果音CDから抽出された。廃墟となった劇場で聞こえるつぶやきは、 『ハムレット』幽霊の台詞と関連している。[ 4 ]

受付

『Shivers』は主にその雰囲気で賞賛された。以前のSierraタイトルとは異なる点が評価され、称賛と批判の両方の理由から、『Myst』『The 7th Guest』と比較されることもあった。[ 12 ] [ 9 ] [ 13 ] [ 14 ] GameRankingsでは、様々な専門批評家によるレビューに基づき、総合評価72.2%を獲得している。 [ 15 ]

Quandaryは5点満点中5点を付け、雰囲気とゲームプレイのシンプルさを称賛し、豊富なセーブスロットとクローズドキャプションといった利点を挙げた。[ 16 ] Next Generationはグラフィックとインターフェースを簡潔に称賛しつつも、独創性に欠けるMystのクローンだと酷評した。さらに「長いロード時間、耳障りな音楽、そして難解なパズルのせいで、せいぜい凡庸な出来だ」と付け加えた。[ 9 ]フランスのサイトJeuxvideo.comは「紛れもない成功作」と評した。[ 8 ] Adventure Lanternは回顧的なレビューで、本作は時代を経た今でもかなり魅力的なゲームであり、(大部分は)巧妙なデザインであると述べ、ゲームの雰囲気と雰囲気のあるサウンドトラックを称賛した。[ 17 ] Adventure Classic GamingはShiversを今年の隠れたヒット作に挙げ、カルト的な人気を獲得したことを認めた。[ 3 ]

GameSpotのロン・デュリンは、プレイヤーが特定の地点を過ぎると何度も行ったり来たりを強いられるため、ゲームプレイが反復的であると評した。[ 7 ] Just Adventureのレイ・アイビーはゲームの雰囲気を高く評価し、「フラッシュバック」機能を称賛した。[ 5 ]

All Game Guideはそれを「欠けている」と評した[ 13 ]一方、フィンランドの雑誌PelitはそれをSierraの下降スパイラルの一例として考え、パズルとストーリーラインを批判した[ 18 ] 。

続編

『Shivers』に続いて、1997年にはゴーストタウンを舞台にした『Shivers II: Harvest of Souls』が発売されました。

参考文献

  1. ^スタッフ (1996年11月). 「Sierraの今後のアドベンチャーゲーム」 . PC Gamer . 1998年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月27日閲覧。「Shivers II: Harvest of Souls は、1995 年 11 月にリリースされたオリジナルの Shivers の続編です。」
  2. ^ 「Online Gaming Review」 . 1997年2月27日. 1997年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月15日閲覧
  3. ^ a b c d e「Shivers - レビュー - Adventure Classic Gaming - ACG - アドベンチャーゲーム、インタラクティブフィクションゲーム - レビュー、インタビュー、特集、プレビュー、攻略、ギャラリー、フォーラム」。Adventure Classic Gaming 。 2016年6月27日閲覧
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m nレイモンド、ヴァネッサ(編)「シヴァーズの誕生」Shiversユーザーガイド. pp.  47– 77.
  5. ^ a b cアイビー、レイ. 「レビュー:シヴァーズ」 .ジャストアドベンチャー. 2011年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ
  6. ^ Poole, Steve (1996年3月). Shivers . PC Gamer US . 2000年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ
  7. ^ a b Dulin, Ron (1996年5月1日). 「Shivers Review」 . GameSpot . 2016年6月27日閲覧
  8. ^ a b "PC 上の震えをテスト" . Jeuxvideo.com。 2009-12-15 2016 年 6 月 27 日に取得
  9. ^ a b c「Shivers」. Next Generation . No. 17. Imagine Media . 1996年5月. p. 101. Mystはいつまで続くのか?使い古され、やり尽くされ、そして人気が過剰になっているこのジャンルに、Sierraが新たに加えた最新作は、廃墟となった博物館に閉じ込められたティーンエイジャーの立場で一晩を過ごすゲームだ。
  10. ^ Peterscheck, Hermann (1996年2月). Shivers . PC Entertainment . 1996年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  11. ^ロヨラ、ローマン(1996年12月)「ゲームルーム」 MacUser 2001年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ
  12. ^ 「Shivers - PCレビュー - Coming Soon Magazine」 . Csoon.com . 2016年6月27日閲覧
  13. ^ a bShivers」。AllGame
  14. ^ 「Adventure Gamers : Shivers レビュー」。2010年7月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年10月6日閲覧。
  15. ^ 「Shivers for PC」 . GameRankings. 1995年9月30日. 2016年6月27日閲覧
  16. ^ 「Shivers Review by Quandary」2008年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年10月6日閲覧。
  17. ^ 「Shivers Review」 . Adventure Lantern . 2016年6月27日閲覧
  18. ^ [1]