格闘ゲーム

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| アクションゲーム |
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格闘ゲームのジャンルには、キャラクター間の戦闘が含まれ、多くの場合(必ずしもそれに限定されるわけではないが)、1対1の戦闘です。格闘ゲームの戦闘の仕組みは、ブロック、グラップリング、カウンターアタック、攻撃を連鎖させて「コンボ」にする能力を特徴としています。キャラクターは一般的に格闘技を取り入れた直接戦闘を行いますが、武器を使用する場合もあります。戦闘は通常、 2次元平面に沿った固定サイズのアリーナで設定され、キャラクターは歩くかダッシュして水平に移動し、ジャンプして垂直に移動します。鉄拳、ソウルエッジ、デッドオアアライブなど、一部のゲームでは3D空間での移動が制限されていますが、ドラゴンボールZ:武道天下一、ジャンプフォース、キルラキル:if、僕のヒーローアカデミア One's Justice、NARUTO -ナルティメットストーム- 、ワンピース:バーニングブラッド、パワーストーンなど、キャラクターの動きを制限せずに完全に3次元環境に設定されているゲームもあります。これらは「3D アリーナ」格闘ゲームと呼ばれることもあります。
格闘ゲームのジャンルは、多数のコンピューター制御の敵と1人以上のプレイヤーキャラクターが戦わされるベルトスクロールアクション(ベルトスクロールアクション)のジャンルと明確に関連している。拳を使った格闘技を特色とする最初のビデオゲームは『ヘビーウェイトチャンプ』(1976年)であるが、 [ 1 ] 、 『空手チャンプ』(1984年)は実際にはアーケードのスポーツゲームではなく、1対1の格闘ゲームのジャンルを特色としている。同年後半には様々な格闘スタイルと体力メーターを導入した『イーアルカンフー』が発売され、『エクスプローディングフィスト』(1985年)は家庭用システムでこのジャンルをさらに普及させた。1987年、カプコンの『ストリートファイター』が特殊攻撃を導入し、1991年、大ヒットした続編『ストリートファイターII』はコンボなど多くのジャンルの慣習を洗練させ普及させた。その後、格闘ゲームは1990年代前半から中頃にかけて、特にアーケードにおいてビデオゲームの主要なジャンルとなった。この時期には、ストリートファイター、モータルコンバット、大乱闘スマッシュブラザーズ、鉄拳などのシリーズを含む、他の数十の人気格闘ゲームが誕生しました。
意味
格闘ゲームは、2人(1対1の格闘ゲーム)またはそれ以上(プラットフォームの格闘ゲーム)の画面上のキャラクターが互いに戦うタイプのアクションゲームです。 [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]これらのゲームでは通常、慎重にタイミングを計ったボタンの押下とジョイスティックの動きの素早いシーケンスでトリガーされる特別な動きが特徴です。ゲームは伝統的にファイターをサイドビューで表示しますが、このジャンルは2次元(2D)から3次元(3D)グラフィックスに進化しました。[ 3 ]ストリートファイターIIは、最初の格闘ゲームではありませんが、このジャンルを標準化したと考えられており、[ 6 ]ストリートファイターIIより前にリリースされた同様のゲームは、それ以降、より明確に格闘ゲームに分類されています。[ 5 ] [ 6 ]格闘ゲームでは一般的に直接戦闘が含まれますが、多くのゲームでは近接武器を持ったキャラクターも登場します。[ 7 ]戦闘キャラクターは通常は人間をベースとしていますが、ガンダム バトルアサルトシリーズのように、メカロボットのキャラクターを中心にしたゲームもあります。 [ 8 ]
このジャンルは、プレイヤーキャラクターが同時に多数の敵と戦わなければならない、戦闘を伴う別のアクションジャンルである「ベルトスクロールアクション(Beat 'em Up)」と明確に関連しています。ベルトスクロールアクションは、従来の格闘ゲームと同様に、プレイヤーと敵の体力をバー(通常は画面上部)で表示します。しかし、ベルトスクロールアクションでは、戦闘が個別の「ラウンド」に分割されることはほとんどありません。[ 5 ] 1980年代から1990年代にかけて、出版物では「格闘ゲーム」と「ベルトスクロールアクション」という用語が、「格闘技シミュレーション」(またはより具体的な「柔道シミュレーター」)[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]や「パンチキックゲーム」[12] といった用語とともに、互換的に使用されていました。格闘ゲームは、 1990年代末までビデオゲーム雑誌で「ベルトスクロールアクション」と呼ばれていました。 [ 13 ]批評家たちは、後から振り返って、この2つのタイプのゲームは進化するにつれて徐々に二分されるようになったと主張しているが、2つの用語はまだ混同されている可能性がある。[ 5 ] [ 14 ]
スポーツベースの格闘ゲームは、ボクシング、総合格闘技(MMA)、またはレスリングを題材にしたゲームである。[ 7 ] [ 14 ]本格的なボクシングゲームは、ボクシングの技をよりリアルに再現することを目指しているため、アクションゲームというよりもスポーツゲームのジャンルに属する。一方、格闘ゲームの動きは、アジアの格闘技の技を非常に誇張したもの、または完全に空想的なモデルにする傾向がある。[ 3 ]そのため、ボクシングゲーム、総合格闘技ゲーム、レスリングゲームは、格闘ゲームと比較することなく、異なるジャンルとして説明されることが多く、スポーツゲームのジャンルに属する。[ 15 ] [ 16 ]
ゲームデザイン

格闘ゲームは、2人のファイターが、非常に誇張された格闘技の動きを用いて戦うゲームです。[ 3 ]一般的には乱闘や格闘技を中心としていますが、[ 4 ] [ 7 ]武器を使用するバリエーションもあります。[ 7 ]ゲームは通常、画面上のファイターを横から表示し、3D格闘ゲームでさえ、主に2Dの運動面内でプレイします。[ 3 ]ゲームでは通常、キャラクターは左右への移動とジャンプに限定されますが、「Fatal Fury: King of Fighters」などの一部のゲームでは、プレイヤーが平行な運動面間を移動できます。[ 3 ] [ 17 ]最近のゲームは3次元でレンダリングされる傾向があり、開発者はより多くのアニメーションを追加しやすくなっていますが、それ以外は2次元でレンダリングされたゲームと同じようにプレイできます。[ 7 ] 2D面のない完全な3次元ゲームは、「3Dアリーナ」格闘ゲームと呼ばれることがあります。[ 18 ]
特徴
格闘ゲームでは、移動空間が制限されるだけでなく、プレイヤーの行動は攻撃と防御の2つの動きに限定されます。プレイヤーは各ゲームの攻撃と防御の効果的な組み合わせを習得する必要があります。[ 3 ]ブロッキングは基本攻撃に対する基本的な防御手段です。[ 19 ]一部のゲームでは、より高度なブロッキング技術が採用されています。例えば、カプコンの『ストリートファイターIII』には「パリー」と呼ばれる技があり、これはブロックによる一時的なスタンを回避し、即座にカウンター攻撃に繋げることができます。SNKの『餓狼 MARK OF THE WOLVES 』では、同様のスタン状態は「防御完了」と呼ばれています。[ 20 ] [ 21 ]
特殊攻撃とコンボ
格闘ゲームの重要な要素の一つに「特殊攻撃」(「秘技」とも呼ばれる)がある。[ 22 ]方向入力とボタン操作の組み合わせで、基本的なパンチやキック以上の特別な技を繰り出すことができる。[ 23 ]キャラクターの個性を表すアニメーションを再生する特殊技は、挑発と呼ばれる。日本のSNKが1992年に発売した『龍虎の拳』( Art of Fighting )で考案された[ 24 ] [ 25 ]。これらはユーモアを加え、特定のゲームでは他の攻撃の威力を高めるなど、ゲームプレイに影響を与える。[ 26 ]ストリートファイターZEROの響鬼のように、珍しい挑発を持つキャラクターもいる。[ 27 ] [ 28 ]
複数の攻撃を繋げるコンボは、『ストリートファイターII』(1991年)以来、このジャンルの基本となっている。[ 29 ]ほとんどの格闘ゲームでは、コンボの進行状況を示す「コンボメーター」が表示される。このような技の有効性は、実行の難易度とリスクの度合いに大きく左右される。これらの技はしばしば難解で、優れた記憶力とタイミングが求められる。[ 3 ]
カウンタープレイ
相手の動きを予測して反撃する「カウンター」は、ゲームプレイの一般的な要素です。[ 7 ]格闘ゲームでは、低い攻撃からジャンプ攻撃まで、打撃の高さが重視されます。[ 22 ] [ 30 ]したがって、じゃんけんのように敵の動きを予測することが戦略に求められます。[ 3 ]
打撃に加えて、プレイヤーは投げ技やグラップリングを使ってブロックを回避できます。ほとんどの格闘ゲームでは、2つ以上のボタンを同時に押すか、相手に隣接した状態でパンチまたはキックを入力するだけでグラップリングが可能です。Dead or Aliveのような他の格闘ゲームでは、投げ技やテイクダウン専用のボタンが用意されています。
飛び道具は主に2D格闘ゲームで使用され、例えばストリートファイターの波動拳などがその例です。飛び道具は単純にダメージを与えるだけでなく、相手を不利な状況に追い込むこともできます。
出現するゲームプレイ要素
タートリングとゾーニング
特に2Dゲームにおいて、ゾーニングとは、比較的リスクの少ない攻撃を用いて相手プレイヤーを遠ざけることに重点を置いた防御プレイを指します。ゾーニングの目的は、相手プレイヤーがゾーニングしているプレイヤーのキャラクターに近づくために大きなリスクを負わせること、またはゲーム内タイマーを時間稼ぎして体力の高いプレイヤー(通常はゾーニングを行っているプレイヤー)の勝利に導くことです。後者の戦略の有効性はゲームごとに異なり、ゾーニングツールの有効性、ゲーム内タイマーの長さ、そしてゾーニングへのカウンター攻撃を成功させた際にキャラクターが獲得できる報酬によって左右されます。
ラッシュダウン
ラッシュダウンとは、タートルの反対語であり、あらゆる格闘ゲームにおける特定の攻撃的な戦略、哲学、そしてプレイスタイルを指します。ラッシュダウンのプレイスタイルの一般的な目標は、相手を圧倒し、大きなミスを強いることです。そのためには、素早い混乱を招くセットアップを用いるか、相手が長時間防御を強いられることで我慢ができなくなる隙を突く必要があります。ラッシュダウンプレイヤーは、ステージの隅やダウンから立ち上がる瞬間に相手を攻撃することを好みます。どちらの状況も相手の選択肢を著しく制限し、攻撃側プレイヤーはハイリスクな推測シナリオを強いられることが多いからです。
間隔と足の運び
スペーシングとは、キャラクターの攻撃や移動手段のリスクが最も低く、リターンが最も高い距離にキャラクターを配置する行為です。この概念は、格闘技におけるフットワークに似ています。望ましいプレイポジションは、各プレイヤーが現在使用しているキャラクターのツールによって異なります。この結果、「フットシーズ」と呼ばれる概念が生まれました。これは、どちらのキャラクターにも特に有利な距離で、プレイヤーがポジションを奪い合い、負担の少ない動きをすることを指します。[ 31 ]
プレッシャー
ゲーム、キャラクター、そして使用する技によっては、決定的な一撃を放ったプレイヤーが強力なポジショニングアドバンテージを得る場合があります。このアドバンテージは、相手プレイヤーが取れる技の数を最小限に抑えられるほどのものです。このようにして、相手の限られた選択肢を利用することをプレッシャーと呼びます。一般的なプレッシャーには、相手に高い位置でブロックすべきか低い位置でブロックすべきか迷わせることや、相手プレイヤーを隅に追い詰めて脱出を試みるのを阻止することなどがあります。
試合とラウンド

格闘ゲームの試合は、通常、アナウンサーの合図で始まる、決められた数のラウンド(通常は3ラウンド)で構成される。 [ 32 ]偶数ラウンド(通常は1-1)の終了後に同点の場合、最終ラウンドで勝者を決定する。ラウンドの決定は時間切れによっても決定され、残りの体力に基づいてプレイヤーが判定され、勝者を決定する。大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでは、ルールが異なっている。ラウンドの代わりに、ゲームでは通常、各プレイヤーに決められた数のライフ(ストックと呼ばれる)が与えられ(通常は3つ)、時間切れ時に2人以上のファイター間で同点の場合、対戦相手に300%のダメージを与える一撃を与える 「サドンデス」マッチが行われる。
格闘ゲームでは、 1984年の『イーアルカンフー』で導入された体力バーが広く採用されており、キャラクターが攻撃を受けると体力が減っていく。 [ 17 ] [ 33 ]攻撃が成功するたびにキャラクターの体力が減り、ファイターの体力がゼロになるまでラウンドが続く。[ 3 ]そのため、主な目的は対戦相手の体力バーを完全に空にして「ノックアウト」を達成することである。[ 21 ]『バーチャファイター』などのゲームでは、キャラクターをアリーナ外に追い出すことで敗北させることができ、勝者に「リングアウト」が与えられる。[ 19 ]『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは、キャラクターが一定の割合のダメージを受けたときに、プレイヤーはファイターをステージ外に送り出すことができる。しかし、ゲームプレイの目的は従来の格闘ゲームとは異なり、ライフバーを空にすることではなく、ダメージカウンターを増やして対戦相手をステージ外にノックアウトすることである。
1992年にミッドウェイ社から発売された『モータルコンバット』を皮切りに、『モータルコンバット』シリーズは「フェイタリティ」を導入しました。これは、試合の勝者が敗北した相手に残忍で凄惨なフィニッシュムーブを叩き込むというものです。アナウンサーの「フィニッシュ・ヒム!」という合図とともに、プレイヤーは相手から特定の距離を保ちながら、特定のボタンとジョイスティックの組み合わせを入力することで、短時間でフェイタリティを実行できます。フェイタリティとその派生作品は、『モータルコンバット』シリーズにおいて最も注目すべき特徴であり、文化的な影響と論争を巻き起こしました。[ 34 ]
格闘ゲームには、シングルプレイヤーキャンペーンやトーナメントが含まれることが多く、プレイヤーは複数のコンピューター制御の対戦相手を次々と倒さなければなりません。トーナメントに勝利すると、特別なストーリーエンディングカットシーンが見られることが多く、ゲームによっては勝利時に隠しキャラクターや特別な機能へのアクセスが付与されることもあります。『鉄拳』は1994年に、各キャラクターの勝利時にアーケード版フルモーションビデオカットシーンを初めて導入し、ストーリーモードの概念を導入しました。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
キャラクター選択
ほとんどの格闘ゲームでは、プレイヤーは独自の戦闘スタイル、必殺技、そして個性を持つ様々なプレイアブルキャラクターから選択することができます。これは『ストリートファイターII』 (1991年)の発売以降、このジャンルの強力な慣習となり、キャラクターの選択によってゲーム戦略の奥深さとリプレイ性が向上しました。[ 38 ]
カスタムキャラクター作成、または「クリエイト・ア・ファイター」は、一部の格闘ゲームに搭載されている機能で、プレイヤーは自分のキャラクターの外見や技をカスタマイズすることができます。スーパーファイヤープロレスリングXプレミアムは、この機能を搭載した最初のゲームでした。[ 39 ]
マルチプレイヤーモード
格闘ゲームは2人対戦に対応しており、シングルプレイヤーの試合中に2人目のプレイヤーが1人目のプレイヤーにいつでも挑戦できる場合がある。[ 4 ]一部のゲームでは4人同時対戦が可能。[ 40 ]大乱闘スマッシュブラザーズシリーズは、 Wii U版『大乱闘スマッシュブラザーズ』から8人によるローカルマルチプレイヤーマッチを可能にしたのが特徴だが、このシリーズは従来の格闘ゲームのルールやデザインから逸脱しているため、プラットフォーム格闘ゲームのサブジャンルに分類されることが多い。 『マーベル VS. カプコン』や『デッド オア アライブ』などのいくつかのゲームでは、プレイヤーが「タッグチーム」を結成して対戦するチーム戦を特徴としているが、キャラクターはチームメイトによって交換できる。[ 41 ]一部の格闘ゲームでは、一連の対戦相手との持久力勝負が楽しめる。[ 37 ]オンラインゲームではデータ転送速度が遅いためにラグが発生し、一瞬のタイミングが狂うことがある。[ 37 ] [ 42 ]これはロールバックネットコードなどの技術によって軽減されます。ロールバックネットコードは通常、オープンソースライブラリGGPOを使用して実装され、最新の正確なゲーム状態に素早くロールバックしてエラーを修正し、現在のフレームに戻ることでプレイヤーを同期させます。[ 43 ]このようなゲームには、スカルガールズやストリートファイターIII:3rdストライクオンラインエディションが含まれます。[ 44 ] [ 45 ]
歴史
起源(1970年代から1980年代初頭)
最初の格闘ゲームは、基本的に格闘技映画、特にブルース・リーの香港アクション映画からインスピレーションを得ていました。映画には、リーが一連のボスと戦う『死亡遊戯』(1972年)や、国際格闘技トーナメントを描いた『燃えよドラゴン』 (1973年)などがあります。[ 46 ]その他のインスピレーションとしては、日本の格闘技作品、例えば漫画・アニメシリーズ『空手道大師』(1971~1977年)や千葉真一の『ストリートファイター』(1974年)などがあります。[ 47 ]
格闘技ゲーム以前に、拳闘を扱った最も古いビデオゲームはボクシング ゲームであり、素晴らしい能力と複雑な特別な動きをするキャラクター同士の戦いが特徴であった。[ 48 ]セガが 1976 年にアーケード用にリリースした白黒のボクシング ゲーム「ヘビーウェイト チャンプ」は、拳闘を扱った最初のビデオゲームと見なされているが、それでもスポーツ ゲームと見なされていた。[ 49 ]ベクタービームのアーケード ビデオ ゲーム「ウォリアー」(1979 年) は、世界初の格闘ゲームの 1 つとされることがある。[ 50 ]「ヘビーウェイト チャンプ」やその後のほとんどのゲームとは対照的に、 「ウォリアー」は剣による決闘をベースとしており、俯瞰図を使用している。[ 5 ]セガが1980 年 3 月にリリースした時代劇をテーマにしたアーケードアクション ゲーム「サムライ」には、侍のプレイヤー キャラクターがボス侍と 1 対 1 で剣を交えて対決するボス戦がある。 [ 51 ] [ 52 ]
1対1のボクシングゲームは、アクティビジョンのアタリVCS用ゲーム『ボクシング』 [ 53 ]が1980年7月に発売され、[ 54 ] 、セガのSG-1000用ゲーム『チャンピオンボクシング』[ 55 ]でコンソールに登場しました。これは鈴木裕のセガでのデビュー作です。[ 56 ] [ 57 ]任天堂のアーケードゲーム『パンチアウト』は1983年に開発され、1984年2月に発売されました。[ 58 ]キャラクターの後ろからの視点、ブロックや回避などの動き、打撃によって減少または回復するスタミナメーターを特徴とするボクシングゲームです。[ 59 ]
格闘ゲームというジャンルの出現(1980年代半ばから後半)
空手チャンプはテクノスジャパンが開発し、データイーストから1984年5月に発売された[ 60 ]。1対1の格闘ゲームというジャンルを確立し、普及させた功績がある。 [ 61 ]デュアルジョイスティックコントロールを使用して、様々な動きを実行することができる。後の格闘ゲームと同様に3試合のベストオブスリーの試合形式を採用し、トレーニングボーナスステージがある。プレイヤー対プレイヤー版の空手チャンプは、2人対戦を可能にした最初の格闘ゲームでもある。 [ 62 ]これはコナミのイーアルカンフーに影響を与えた。 [ 61 ]イーアルカンフーは1984年10月に発売された。 [63 ]このゲームはブルース・リーの映画から大きく影響を受けており、メインプレイヤーキャラクターのウーロンはブルース・リーをモデルにしている(ブルースプロイテーション映画のように)。『空手チャンプ』の地に足のついたリアリズムとは対照的に、『イー・アー・カンフー』は様々な必殺技やハイジャンプを盛り込んだ、より幻想的でテンポの速いアクションへとジャンルを移行させ、その後の格闘ゲームのテンプレートを確立した。 [ 64 ]『空手チャンプ』を拡張し、プレイヤーはそれぞれユニークな外見と戦闘スタイルを持つ様々な敵と戦うことになった。 [ 61 ] [ 65 ]プレイヤーは最大16種類の技を出すことができ、 [ 66 ]飛び道具攻撃も含まれる。 [ 67 ]また、 『空手チャンプ』のポイント獲得システムを体力メーターシステムに、このジャンルの標準となった。 [ 68 ]
アイレムのカンフーマスターは、西山隆司氏によって設計され[ 69 ]、1984年11月に発売された[ 70 ] 。横スクロールアクションの格闘ゲームで、各レベルの最後には、格闘ゲームに似た1対1のボス戦が用意されていた。[ 71 ]香港の武侠映画、具体的にはジャッキー・チェンの『食事中』 (1984年)とブルース・リーの『死亡遊戯』に基づいている。[ 72 ] [ 5 ]西山氏は後に、この1対1のボス戦を自身の格闘ゲーム『ストリートファイター』の基礎とした。[ 69 ]任天堂のボクシングの続編であるスーパーパンチアウトは、1984年後半にアーケード向けにリリースされ、1985年にエリート社によってフランク・ブルーノのボクシングとして家庭用コンピュータに移植されました。 [ 73 ]格闘技の要素、[ 74 ]ハイガードとローガード、ダッキング、横方向の回避、KOメーターが特徴です。このメーターは攻撃が成功すると蓄積され、いっぱいになると、より強力な特別なパンチを繰り出すことができます。[ 75 ]ブローダーバンドのカラテカは、ジョーダン・メクナーによって設計され、1984年末にリリースされました。[ 76 ]家庭用コンピュータ向けの1対1の格闘ゲームで、格闘アクションにプロットを追加することに成功しました。[ 5 ]ベルトスクロールアクションのカンフーマスターのようなものです。[ 71 ]
1985年初頭までに、格闘技ゲームはアーケードで人気を博した。[ 77 ]家庭用コンピュータでは、1985年1月に日本のMSX版のイーアルカンフーが発売され、[ 78 ]ビームソフトウェアの爆発拳の道が1985年5月にPAL地域で発売された。 [ 79 ]爆発拳の道は空手チャンプから多くの要素を借用していたが、[ 80 ]それにも関わらず批評家の称賛を受け、PAL地域の家庭用コンピュータでこの急成長中のジャンルにさらなる人気をもたらし、[ 11 ] [ 81 ] 1985年のイギリスで最も売れたコンピュータゲームとなった。[ 82 ]北米では、データイーストが1985年10月に空手チャンプを家庭用コンピュータに移植し、[ 83 ] 1980年代後半のベストセラーコンピュータゲームの1つとなった。[ 84 ] [ 85 ]他のゲーム開発者も空手チャンプを模倣し、特にシステム3のコンピュータゲームインターナショナルカラテは1985年11月にヨーロッパでリリースされました。エピックが1986年4月に北米でリリースした後、データイーストはゲームに関してエピックに対して法的訴訟を起こしましたが、失敗しました。 [ 83 ]イーアルカンフーは1986年にイギリスで最も売れたコンピュータゲームとなり、格闘ゲームでは2年連続となりました。[ 86 ]同年、マーテックの家庭用コンピュータ向けのウチマタは、格闘技の動きに新しいコントローラモーションを特徴としていましたが、難しすぎると判断されました。[ 11 ]
1980年代後半には、横スクロールの格闘ゲームが1対1の格闘ゲームよりもかなり人気となり、[ 87 ]多くのアーケードゲーム開発者が格闘ゲームやシューティングゲームの制作に力を入れた。[ 88 ]西山隆は、初期の格闘ゲームである「カンフーマスター」の1対1のボス戦をカプコンの格闘ゲーム「ストリートファイター」のテンプレートとして使用し、[ 69 ]これに「空手チャンプ」と「イーアルカンフー」の要素を組み合わせた。[ 6 ]ストリートファイターは、当時格闘ゲームやシューティングゲームが主流だったゲーム業界で独自の地位を確立した。[ 6 ]このゲームの魅力の1つは、ゲームコントロールを試行錯誤することでしか発見できない特別な動きを使用することで、それが神秘的な感覚を生み出し、プレイヤーがゲームを練習したくなるようにした。[ 89 ]ストリートファイターに続いて、コマンドベースの隠し技の使用は、台頭しつつあった格闘ゲームのジャンルの他のゲームにも広がり始めました。[ 89 ]ストリートファイターはまた、ブロッキング技術や、挑戦者がいつでも飛び込んでプレイヤーとの試合を開始できる機能など、このジャンルの他の定番を導入しました。また、このゲームでは攻撃の強さを決定する圧力に敏感なコントロールも導入されましたが、アーケード筐体を損傷する可能性があるため、カプコンはすぐに、弱、中、強のパンチとキックを提供する6ボタンコントロールスキームに置き換え、これがこのジャンルのもう1つの定番となりました。[ 90 ]
1988年、ホームデータは、デジタルスプライトとモーションキャプチャアニメーションを使用した最初の格闘ゲームである、Last Apostle Puppet Showとしても知られるReikai Dōshi: Chinese Exorcistをリリースしました。 [ 91 ]一方、家庭用ゲーム機ではこのジャンルはほとんど無視されていました。Budokan : The Martial Spiritはセガジェネシス向けの数少ないリリースの1つでしたが、他のジャンルのゲームほど人気がありませんでした。[ 88 ]技術的な課題により、初期の格闘ゲームの人気は制限されていました。プログラマーはジョイスティックの素早い動きを認識できるゲームを制作するのが難しく、そのためプレイヤーは正確に特別な動きを実行するのが困難でした。[ 6 ] [ 88 ]
主流の成功(1990年代初頭)
1991年のストリートファイターIIの発売は、格闘ゲームというジャンルにおける革命的な瞬間だと考えられている。岡本吉起氏のチームは、それまでのジャンルで最も正確なジョイスティックとボタンのスキャンルーチンを開発した。これにより、プレイヤーはそれまで運の要素が必要だった複数ボタンの必殺技を確実に実行できるようになった。グラフィックはカプコンのCPSアーケードチップセットを活用し、非常に詳細なキャラクターとステージが作られた。以前のゲームではプレイヤーが様々なコンピューター制御の格闘家と戦うことができたのに対し、ストリートファイターIIではプレイヤー同士が対戦することができた。ストリートファイターIIの人気はゲーム業界を驚かせ、アーケードのオーナーは需要に応えるべくさらに多くのマシンを購入した。[ 6 ]ストリートファイターIIはコンボメカニクスの普及にも貢献した。これは熟練したプレイヤーが、攻撃を正しくタイミングよく行えば相手が回復する暇を与えずに複数の攻撃を組み合わせることができることを学んだときに生まれた。[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ]その成功により、格闘ゲームは1990年代初頭のアーケードゲーム業界の主流ジャンルとなり、[ 95 ]アーケードゲーム業界の復活につながりました。[ 96 ]ストリートファイターIIの人気により、家庭用ゲーム機向けにリリースされ、格闘ゲームの決定的なテンプレートとなりました。[ 6 ] [ 88 ]
SNKは1991年にストリートファイターIIの直後に餓狼伝説を発売した。本作は初代ストリートファイターの作者である西山隆司がデザインし、初代ストリートファイターの精神的後継作として構想されていた。[ 97 ]餓狼伝説ではストーリーテリングと必殺技のタイミングに重点が置かれ、[ 97 ]キャラクターが前景や背景に出入りできる2面システムが追加されている。一方、セガはダークエッジという、キャラクターがあらゆる方向に移動できる3D格闘ゲームの初期の試みを試みた。しかし、セガは「制限のない」3D格闘ゲームは楽しくないと感じたため、日本国外ではこのゲームを発売しなかった。[ 88 ]セガはまた、1992年にホロセウムでホログラフィック3D技術をこのジャンルに導入しようとしたが、失敗に終わった。[ 98 ] SNKの『龍虎の拳』や『サムライスピリッツ』 、セガの『エターナルチャンピオンズ』など、いくつかの格闘ゲームが商業的に成功を収めた。しかしながら、『ストリートファイターII』は依然として最も人気があり、[ 88 ]ゲームバランスが改善され、前作では選択できなかったボスキャラクターが使用可能になったチャンピオンエディションが発売された。 [ 6 ]
シカゴのミッドウェイゲームズは、1992年にモータルコンバットを発売し、前例のない悪評を獲得した。このゲームは、実在の俳優をモデルにしたデジタルキャラクター、数多くの秘密、[ 88 ] [ 99 ]、そしてプレイヤーのキャラクターが敵を倒す「フェイタリティ」フィニッシュ技を特徴としていた。このゲームは、不必要な暴力表現で評判を呼び、 [ 99 ]家庭用ゲーム機向けにも移植された。[ 88 ]モータルコンバットの家庭用版は、1993年9月13日に発売され、この日は「モータルマンデー」として宣伝された。この宣伝によってゲームを購入する行列ができ、ゲームの暴力表現を懸念する政治家からの反発を招いた。[ 99 ]モータルコンバットシリーズは、いくつかの続編、映画、テレビシリーズ、そして広範なマーチャンダイジングにより、ストリートファイターに匹敵する象徴的な地位を獲得した。[ 34 ] [ 100 ]数多くのゲーム開発者が、ストリートファイターIIとモータルコンバットの商業的成功を類似のゲームで模倣しようとした。その中には任天堂とレア社のKiller Instinctが含まれる。このゲームは前例のないほど詳細なプリレンダリング3Dグラフィックを特徴とし、コンボのコアコンセプトを大幅に改善し、その時代の他のほとんどのゲームよりもはるかに速いゲームプレイ、特定のコンボブレーカー操作、および20ヒットを超える一連の複合フィニッシュムーブである「ウルトラ」を提供した。このゲームもミッドウェイゲームズによって販売された。この時期のゲームの多くは、より人気のあるゲームの低予算のクローンであり、場合によってはこれが論争を招いた。1994年、カプコンUSAは、ストリートファイターIIの盗作であるとされた1993年のアーケードゲームFighter's Historyに関してデータイーストに対して訴訟を起こしたが、敗訴した。[ 22 ]データイーストが法廷で主張した最大の論点は、1984年に発売されたアーケードゲーム「空手チャンプ」が、対戦格闘ゲームの真の創始者であり、ストリートファイターの3年前に登場したゲームであるという点であった[ 101 ]。しかし、カプコンが敗訴した理由は、コピーされた要素が「シーン・ア・フェール」であり、著作権の対象外だったためである[ 102 ] 。
3D格闘ゲームの登場(1990年代半ばから後半)

セガAM2は1993年のアーケードゲーム『バーニングライバル』でこのジャンルにデビューしたが[ 103 ] 、同年に同じプラットフォームで発売された『バーチャファイター』で有名になった。これは3Dポリゴングラフィックとアクションに合わせてズームや回転する視点を備えた最初の格闘ゲームである。グラフィックにもかかわらず、プレイヤーは他の格闘ゲームで見られるように前後の動きに制限されていた。ボタンが3つしかないため、それぞれ6つと5つのボタンがある『ストリートファイター』や『モータルコンバット』よりも簡単に習得できた。このゲームが日本でセガサターン向けに発売された頃には、ゲームとシステムの販売比率はほぼ1対1になっていた。[ 88 ] 1994年、ナムコはライバルのアーケードゲーム『鉄拳』を発売した。これは最先端の3Dポリゴン技術を革命的な毎秒60フレームで導入したゲームである。[ 104 ] [ 105 ]
1995年のPlayStation用ゲーム『闘神伝 バトルアリーナ』は、サイドステップの導入により、格闘ゲームを「真の3D」へと導いたと評されています。IGNはこのゲームを「格闘ゲームを永遠に変えた小さな技」と評しました。しかし、このゲームにおける「サイドステップ」は、実際のサイドステップではなく、肩を回す動作でした。[ 106 ] [ 107 ]同年、ナムコは『鉄拳2』を発売し、アーケードゲームおよび国際的な格闘ゲームコミュニティで初めて、実際のサイドステップ、すなわち「ミストステップ」を導入しました。これらの技は、アーケードモードの最後から2番目のボスである主人公、三島一也の通常の人間状態のみに使用できます。ミストステップは、三島プレイヤーが通常の走りでは簡単なコンボが出せないため、しゃがんだ状態で相手に向かって走る「しゃがみダッシュ」のようなコンボも可能にします。[ 108 ] [ 109 ]ポリゴン格闘ゲームが流行し、多くの開発者が制作し始めた。1995年にはさらに新作がリリースされた。プレイステーションの『ゼロディバイド』 、 [ 110 ]欧米開発のPC用『FXファイター』とコンソール版の『クリティコン』、[ 111 ]セガのアーケード用『ファイティングバイパーズ』、 『鉄拳2』に加え、『バトルアリーナ闘神伝2』のアップデート版、 『鉄拳』と『バーチャファイター2 』のコンソール移植版などである。1996年には大手開発者と小規模開発者の両方から多数のポリゴン格闘ゲームの新作がリリースされた。1996年のアーケードゲーム『デッドオアアライブ』では、ステージ内に「デンジャーゾーン」と呼ばれるインタラクティブな機能が搭載された。これはステージ中央の外側にある危険な場所で、対戦相手がそこに叩き込まれると追加ダメージを受け、位置が危険にさらされ、攻撃者が有利になるというものだった。対戦相手の体力が非常に低い状態で危険ゾーンに落とされた場合、危険ゾーンは通常の攻撃よりも対戦相手をノックアウトする可能性が高くなります。[ 112 ] 1996年にリリースされたその他の主な作品には、バーチャファイター3、ソウルエッジ、ラストブロンクス(日本)[ 113 ] 、鉄拳2の移植版[ 114 ]があり、3Dがこのジャンルの未来を確固たるものにしました。[ 115 ]
1994年、SNKはアーケードでザ・キング・オブ・ファイターズ'94をリリースしました。これは、プレイヤーが3人のキャラクターのチームから1人ずつ相手を倒すというものです。 [ 116 ]最終的に、カプコンはスーパーストリートファイターIIとスーパーストリートファイターIIターボを含むストリートファイターIIのさらなるアップデートをリリースしました。これらのゲームでは、より多くのキャラクターと新しい動きが登場し、そのいくつかはオリジナルのストリートファイターIIゲームのハッカーが新機能を追加したことへの回答でした。しかし、プレイヤーが真の続編を求めるにつれて、これらのアップデートに対する批判が高まりました。1995年までに、アメリカではモータルコンバットシリーズ、日本ではバーチャファイターシリーズが支配的なフランチャイズとなり、ストリートファイターアルファはストリートファイターIIの人気に匹敵することはできませんでした。[ 6 ]この期間を通じて、格闘ゲームは対戦型ビデオゲームの主流ジャンルであり、愛好家は人間の対戦相手を見つけるためにアーケードによく通いました。[ 34 ]このジャンルは家庭用ゲーム機でも非常に人気がありました。 1996年の初め、GamePro(主に家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機を専門とする雑誌)は、過去数年間の読者調査で一貫して5人中4人の回答者が格闘ゲームを好きなジャンルとして挙げていると報告しました。[ 117 ]
1990年代後半、伝統的な2D格闘ゲームの人気は下降し始め、特定のシリーズは3Dファイターのせいで苦境に陥った。ストリートファイターEXの発売によりシリーズに3Dグラフィックが導入されたが、[ 118 ] [ 119 ] [ 120 ]、ストリートファイター:ザ・ムービーは両方ともアーケードでは失敗に終わった。[ 6 ]同じくストリートファイター:ザ・ムービーというタイトルの家庭用ビデオゲームがプレイステーションとセガサターン向けに発売されたが、これは移植ではなく、同じ前提に基づいた別個のゲームである。[ 121 ]カプコンは1997年にストリートファイターIIIを発売し、これは2Dビジュアルが改善されたが、初期のゲームのインパクトに匹敵するには至らなかった。[ 6 ]日本ではアーケードのバーチャファイター3が大流行し、 [ 88 ]セガは最終的にこのゲームをドリームキャストに移植した。[ 122 ]一方、SNKはネオジオプラットフォームで1994年の『サムライスピリッツII』、1995年の『リアルバウト 餓狼伝説』 、1997年の『ラスト ブレイド』、そして『ザ キング オブ ファイターズ』シリーズの年次アップデートなど、いくつかの格闘ゲームをリリースした。[ 123 ] 1999年の『餓狼 MARK OF THE WOLVES 』(餓狼伝説シリーズの一つ)はSNK最後の傑作の一つと考えられていた。[ 124 ]同社は2001年末に事業を停止すると発表した。[ 125 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌は、1996年に米国のゲーマーが現世代の格闘ゲームに約1億5000万ドルを費やし、日本では格闘ゲームがビデオゲーム売上の80%以上を占めたと報告した。[ 126 ]
格闘ゲームのジャンルは進化を続け、1990年代後半には強力な3D格闘ゲームがいくつか登場した。ナムコの『鉄拳』(1994年にアーケードで、1995年にプレイステーションでリリース)は、プレイステーションの初期の成功に不可欠であることが証明され、その続編もこのゲーム機で最も重要なゲームのいくつかとなった。[ 127 ]武器ベースの格闘ゲームのソウルシリーズも、1995年のソウルエッジ(日本以外ではソウルブレードとして知られる)から2018年のソウルキャリバーVIまで、かなりの批評的成功を収めた 。[ 128 ] [ 129 ]テクモは1996年にアーケードでデッドオアアライブをリリースし、1997年にセガサターン、1998年にプレイステーションに移植した。このシリーズには、 Xbox用のDead or Alive 3やXbox 360用のDead or Alive 4など、それぞれのコンソールの成功に重要なゲームが再び含まれていました。[ 37 ] [ 130 ] [ 131 ] 1998年にスクウェアから発売されたBushido Bladeでは、時間制限や体力バーを廃止し、特定の体の部位に剣を打つと手足を切断したり頭部を切断できる革新的なボディダメージシステムを採用した、3次元環境を特徴とするリアルな格闘エンジンが導入されました。[ 132 ]
ビデオゲーム愛好家は、複数のフランチャイズのキャラクターを特定のゲームに登場させる架空のクロスオーバーに興味を持ちました。 [ 133 ]このタイプの格闘ゲームの初期の例としては、1996年にアーケードでリリースされた『X-MEN vs. ストリートファイター』(後に『マーベル VS. カプコン』シリーズとなる)があり、コミックのスーパーヒーローや他のカプコンゲームのキャラクターが登場しました。1999年には、任天堂が『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの最初のゲームをリリースし、ピカチュウvs.マリオなど、様々なフランチャイズの対戦が可能になりました。[ 133 ]
伝統的な2Dゲームの衰退(2000年代初頭)
2000年代初頭、格闘ゲームのブームは衰退の一途を辿りました。多くの開発者は、その衰退の原因として、ゲームの複雑さと専門性の増大、そして飽和状態といった要因を挙げています。こうした複雑さはカジュアルプレイヤーを締め出し、格闘ゲーム市場はより小規模で専門化が進みました。[ 134 ] [ 135 ] 1997年には既に、格闘ゲーム市場が新規参入者にとってますます敷居が高くなり、このジャンルの優位性は終焉を迎えつつあると業界関係者の多くが指摘していました。[ 136 ]さらに、1990年代後半から2000年代初頭にかけて、家庭用ゲーム機の技術力向上と人気により、アーケードゲームの収益性は徐々に低下していきました。[ 22 ] [ 123 ] 2000年代初頭から中期にかけては、格闘ゲームの「暗黒時代」と呼ぶ人もいます。[ 137 ]しかし、この言葉は格闘ゲームコミュニティの一部の人々から激しく批判されています。格闘ゲームコンテンツクリエイターのマクシミリアン・ドゥード氏は、この用語はカプコンのゲームに特有のものであり、米国におけるストリートファイターシリーズへの偏りから生まれたものだと述べた。これは、アニメ格闘ゲーム、3Dの鉄拳シリーズ、大乱闘スマッシュブラザーズDXなどのプラットフォーム格闘ゲーム、そしてその他の格闘ゲームの台頭によるものだ。これらのシリーズの一部の売上は、格闘ゲームの衰退を反映していない。[ 138 ] [ 139 ]一方、日本などの他の国では、アーケードゲームが引き続き盛況だった。[ 140 ] [ 141 ]
2D格闘ゲームの最も多作な2つの開発元であるカプコンとSNKは、知的財産を組み合わせてSNK vs. Capcomゲームを制作しました。SNKは、このタイプの最初のゲームであるSNK VS. Capcom: The Match of the Millenniumを、1999年末にネオジオポケットカラー携帯ゲーム機向けにリリースしました。GameSpotはこのゲームを「おそらくこれまでで最も期待されていた格闘ゲーム」とみなし、携帯ゲーム機向けにリリースされた最高の格闘ゲームと呼びました。[ 142 ] [ 143 ]カプコンは、2000年にアーケードとドリームキャスト向けにCapcom vs. SNK: Millennium Fight 2000をリリースし、その後数年にわたって続編が続きました。どれも携帯ゲーム機版の批評的な成功に匹敵するものではありませんでしたが、Capcom vs. SNK 2 EOはインターネット対戦をうまく利用したこのジャンルの最初のゲームとして注目されました。[ 143 ] [ 144 ] 2008年の他のクロスオーバー作品には、『タツノコ VS. カプコン』や『モータルコンバット VS. DCユニバース』などがある。[ 145 ] [ 146 ]しかし、最も成功したクロスオーバー作品はWii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』である。任天堂とサードパーティのフランチャイズから40体のキャラクターが登場するこのゲームは、商業的に大成功を収めただけでなく、批評家からも絶賛された。[ 40 ] [ 147 ] [ 148 ]
新しい千年紀には、格闘ゲームは1990年代半ばよりも豊富ではなくなり、マルチプレイヤーの競争は他のジャンルへと多様化しました。[ 34 ] [ 149 ]しかし、SNKは2003年にSNKプレイモアとして再登場し、ゲームのリリースを続けました。[ 123 ]アークシステムワークスは、 2001年にギルティギアXとその続編ギルティギアXXをリリースして批評家の称賛を受けました。どちらも印象的なアニメ風のグラフィックを特徴とする2D格闘ゲームでした。 [ 150 ]格闘ゲームは、日本のアマチュアおよび同人開発者の間で人気のジャンルになりました。 2002年のタイトルメルティブラッドは、当時アマチュア開発者であったフレンチブレッドによって開発され、 PCでカルト的な成功を収めました。 2005年のリリース後、アーケードで非常に人気となり、翌年にはプレイステーション2用のバージョンがリリースされました。 [ 151 ] 1990年代後半から2000年代前半にかけて、オンラインゲームが台頭した。2004年には、『モータルコンバット デセプション』、『デッド オア アライブ アルティメット』、Xbox版のストリートファイター アニバーサリー コレクションが、オンラインマルチプレイヤーを提供する初の格闘ゲームとなり、批評家から好評を博した。このジャンルは以前ほど人気がなくなったものの、[ 34 ]アーケードとそれに付随する格闘ゲームは、この時期に日本でかなりの人気を博し、現在でもその人気は続いている。『バーチャファイター5』にはオンラインモードがなかったが、それでも家庭用ゲーム機とアーケードの両方で成功を収め、プレイヤーは自宅で練習し、アーケードに出向いて対戦相手と直接対戦した。[ 152 ]『バーチャファイター』 に加えて、『鉄拳』、『ソウル』、『デッド オア アライブ』シリーズも引き続きシリーズ作品をリリースした。[ 37 ] [ 129 ]クラシックなストリートファイターとモータルコンバットのゲームがPlayStation NetworkとXbox Live Arcadeで再リリースされ、インターネットプレイが可能になり、場合によってはHDグラフィックも使用できるようになりました。[ 34 ] [ 153 ] [ 154 ]
10年代初頭には、eスポーツと呼ばれる競技的なビデオゲームが台頭した。eスポーツの台頭により、闘劇 – スーパーバトルオペラやEvolution Championship Seriesなどの主要な国際格闘ゲーム大会や、梅原大吾などの有名プレイヤーが台頭した。[ 155 ] [ 156 ]当時の重要な格闘ゲームは、 1999年に最初にリリースされたストリートファイターIII:3rd Strikeであった。このゲームは、「 Evo Moment 37 」、別名「ダイゴパリー」で大きな注目を集めた。これは、 Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004)で開催された3rd Strike準決勝の試合で、梅原大吾とジャスティン・ウォンの間で行われた試合の一部を指す。この試合中、ウメハラは体力バーがわずか1ピクセルしか残っていない状況で、春麗を使ってウォンの「スーパーアート」技を15連続で受け流し、予想外の逆転劇を見せた。ウメハラはその後、試合に勝利した。「Evo Moment #37」は、ベーブ・ルースのコールドショットやアイスホッケーのミラクル・オン・アイスといったスポーツの瞬間と比較され、対戦型ビデオゲームの歴史において最も象徴的で記憶に残る瞬間として頻繁に語られる。[ 157 ]この出来事は、停滞していた格闘ゲームコミュニティ(FGC)に新たな活力を与え、多くの人が3rd Strikeを始めるきっかけとなった。 [ 158 ] [ 137 ]格闘ゲームも様々なゲームジャンルでeスポーツシーンに登場しており、Dead or Alive 3は2004年にXbox Championshipに含まれる格闘ゲームとなり、[ 159 ] Dead or Alive Ultimateは2005年にWorld Cyber Games (WCG)に含まれる最初の格闘ゲームとなった。[ 160 ] Dead or Alive 4の競技シーンは、2007年と2008年にeスポーツリーグであるChampionship Gaming Series (CGS)に含まれる唯一の格闘ゲームであったため、テレビで放映された最初の競技eスポーツ格闘ゲームシーンとなった。このリーグは、 British Sky Broadcasting (BSkyB)およびSTAR TVと提携してDirecTVによって運営され、完全放送された。[ 161 ] [ 162 ][ 163 ]デッド・オア・アライブプロゲーマーコーエーテクモの社員になったエマニュエル・ロドリゲスや[ 164 ]、最も高額な報酬を得ている女性プロゲーマー、キャット・ガンとヴァネッサ・アルテアガのキャリアをスタートさせた功績があるとされている。 [ 165 ]
再生(2000年代後半から現在)

2000年代後半には、格闘ゲーム人気の再燃を促したゲームがいくつか登場した。『大乱闘スマッシュブラザーズX』は2008年3月初旬に発売され、世界中で高い評価を受け、1分間に120本を売り上げるなど、売上新記録を樹立した。[ 166 ]もう1つのゲームは『ストリートファイターIV』で、1999年の『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』以来となるシリーズ初の主力タイトルであり、 2008年7月に日本のアーケードでデビューして以来称賛を集め、2009年初頭に発売され、やはり高い評価を受けた。[ 167 ] 『ストリートファイターIV』の家庭用ゲーム機版と、アップデートされた『スーパーストリートファイターIV』は、[ 168 ]その後数年間で600万本以上を売り上げた。[ 170 ]これら2つのゲームの成功は、他のゲームの成功とともに、このジャンルのルネサンスの火付け役となり、[ 171 ] [ 169 ] [ 172 ]新しいプレイヤーがこのジャンルに参入し、観客が増えたことで他の格闘ゲームフランチャイズが独自の復活を遂げ、トーナメントへの参加も増加した。[ 173 ]鉄拳6は前作の人気を引き継ぎ、依然として好評を博し、発売から1年後の2010年8月までに世界中で300万本以上を売り上げた。[ 174 ]その後に続いたヒット作には、モータルコンバット、[ 169 ] [ 175 ]マーベル VS. カプコン 3、[ 169 ] [ 172 ]ザ・キング・オブ・ファイターズ XIII、[ 175 ]デッドオアアライブ 5、[ 175 ]鉄拳タッグトーナメント 2、[ 175 ]ソウルキャリバー V、[ 176 ]ギルティギア Xrdなどがある。高い評価を得たバーチャファイター5は2007年に発売されたもののあまり評価されなかったが、[ 173 ]そのアップデート版バーチャファイター5: ファイナルショーダウンは、このジャンルへの関心が再燃したことで、より大きな注目を集めた。[ 173 ] [ 175 ]
数多くのインディー格闘ゲームもKickstarterやIndiegogoなどのウェブサイトでクラウドファンディングされており、最も注目すべき成功例は2012年のタッグチーム格闘ゲーム「スカルガールズ」である。その後、2019年にユービーアイソフトは、基本プレイ無料のプラットフォーム格闘ゲーム「Brawlhalla」のプレイヤー数が2,000万人に達し、2022年までに8,000万人に増加すると報告した。 [ 177 ]
2018年には、Nintendo Switch向けに『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』が発売された。Wii版の前作『大乱闘スマッシュブラザーズX』を上回り、史上最も売れた格闘ゲームとなった。デフォルトモードとダウンロードコンテンツ(DLC)を通じて90体近くのキャラクターが登場し、 [ 178 ]全世界で3,655万本を売り上げた。[ 179 ] 2020年代半ばには、『ストリートファイターVI』の登場と、その瞬く間に成功を収めた『モータルコンバット1』や『鉄拳8』のヒットにより、このジャンルは再びルネサンスを迎えた。『ストリートファイター6』は発売後5日間で100万本以上を売り上げ、 [ 180 ] 2024年1月までに300万本以上を売り上げた。[ 181 ]『モータルコンバット1』は最初の2ヶ月で200万本以上を売り上げ、[ 182 ] 2024年1月までに300万本以上を獲得し、[ 183 ] 2024年1月に発売された最新作『鉄拳8』は、最初の1ヶ月だけで200万本以上を売り上げた。[ 184 ]このように、2020年代は格闘ゲームの新たな黄金時代と見なされるほどの格闘ゲームの顕著な復活を遂げた。[ 185 ] [ 186 ]
財務実績
最も収益の高いフランチャイズ
以下は、アーケード ゲーム、コンソール ゲーム、およびコンピューター ゲームによって生み出された総売上高の観点から、最も売上高の高い格闘ゲーム シリーズです。
| ランク | フランチャイズ | デビュー | 作成者 | 所有者 | 総収益 | サブジャンル | 現在 | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ストリートファイター | 1987 | 西山隆志松本博 | カプコン | 106億ドル | 2D(従来型) | 2020 | [ 187 ] |
| 2 | モータルコンバット | 1992 | エド・ブーンジョン・トビアス | ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメント | 50億5,400万ドル(その他のメディアを含む) | 2D(従来型) | 2006 | [ 188 ] [ 189 ] |
ベストセラーのフランチャイズ
アーケード
以下は、少なくとも10,000台のアーケードユニットを販売した最も売れた格闘アーケードビデオゲームシリーズです。格闘ゲームのアーケードユニットの価格は、1992年のストリートファイターIIダッシュ(チャンピオンエディション)の1,300ドル(2024年の2,900ドルに相当)[ 190 ]から、1993年のバーチャファイターの21,000ドル(2024年の46,000ドルに相当)[ 191 ]までの範囲でした。ユニット販売に加えて、アーケードゲームは通常、総収益の大部分をコインドロップ収入から得ていました。
| ランク | フランチャイズ | デビュー | 作成者 | 所有者 | アーケードユニット販売台数 | サブジャンル | 現在 | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ストリートファイター | 1987 | 西山隆志松本博 | カプコン | 50万 | 2D(従来型) | 2002 | [ 192 ] |
| 2 | バーチャファイター | 1993 | 鈴木裕石井誠一 | セガ | 11万以上 | 3D(従来型) | 1997 | [あ] |
| 3 | 鉄拳 | 1994 | 石井誠一ナムコ | バンダイナムコエンターテインメント | 94,000以上 | 3D(従来型) | 2000 | [ b ] |
| 4 | モータルコンバット | 1992 | エド・ブーンジョン・トビアス | ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメント | 51,000以上 | 2D(従来型) | 2002 | [ 198 ] |
| 5 | ヴァンパイア | 1994 | 大野純一アレックス・ヒメネス | カプコン | 24,000以上 | 2D(従来型) | 1996 | [ 199 ] |
家
以下は、ゲーム機およびパソコン向けのソフトウェアを合計で 1,000 万本以上販売した、家庭用システム向け格闘ゲーム フランチャイズのベストセラーです。
| ランク | フランチャイズ | デビュー | 作成者 | 所有者 | ソフトウェア販売 | サブジャンル | 現在 | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | モータルコンバット | 1992 | エド・ブーン、ジョン・トビアス、ミッドウェイ・ゲームズ | ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメント | 1億 | 2D | 2025年5月 | [ 200 ] |
| 2 | 大乱闘スマッシュブラザーズ | 1999 | 桜井政博とHAL研究所 | 任天堂 | 7790万 | 2D | 2025年9月 | [ c ] |
| 3 | 鉄拳 | 1994 | 石井誠一とナムコ | バンダイナムコエンターテインメント | 5800万 | 3D | 2025年2月 | [ d ] |
| 4 | ストリートファイター | 1987 | 西山隆志、松本博 | カプコン | 5600万 | 2D | 2025年3月 | [ 210 ] |
| 5 | NARUTO -ナルト- ナルティメット忍者 | 2003 | 岸本斉史(漫画)とサイバーコネクトツー(ゲーム) | バンダイナムコエンターテインメント | 3252万 | アリーナ | 2023年3月 | [ 208 ] |
| 6 | ソウルキャリバー | 1995 | 寄山宏明とナムコ | バンダイナムコエンターテインメント | 1700万 | 3D | 2021年7月 | [ e ] |
| 7 | マーベル VS. カプコン | 1996 | 安田顕、新妻良太、船水憲孝、永山剛志 | カプコンとマーベルゲームズ | 1200万 | 2D | 2024年12月 | [ 210 ] |
| 8 | 生死 | 1996 | 板垣伴信とTeam Ninja | コーエーテクモ | 1076万 | 3D | 2023年7月 | [ 213 ] |
ベストセラーの格闘ゲーム
アーケード
以下のゲームは、販売されたアーケード用格闘ゲームのトップ10である。格闘ゲームのアーケード用ゲームの価格は、1992年のストリートファイターIIダッシュ(チャンピオンエディション)の1,300ドル(2024年の2,900ドルに相当)[ 190 ]から、1993年のバーチャファイターの21,000ドル(2024年の46,000ドルに相当)[ 191 ]までの範囲であった。販売台数に加えて、アーケードゲームは通常、総収入の大部分をコインドロップ収入から得ているが、これはほとんどのゲームでは不明である。販売台数とコインドロップ収入によるアーケード収入の数字は、わかっている場合は記載されている。
| ランク | タイトル | リリース | 開発者 | メーカー | アーケードユニット販売台数 | 総収益 | インフレーション | サブジャンル | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ストリートファイターII | 1991 | カプコン | カプコン | 221,000以上 | 53億1000万ドル以上 | 123億ドル | 2D(従来型) | [ f ] |
| 2 | バーチャファイター | 1993 | セガAM2 | セガ | 40,000以上 | 未知 | 未知 | 3D(従来型) | [ 193 ] |
| バーチャファイター2 | 1994 | セガAM2 | セガ | 40,000以上 | 未知 | 未知 | 3D(従来型) | [ 194 ] | |
| 4 | 鉄拳2 | 1996 | ナムコ | ナムコ | 4万 | 未知 | 未知 | 3D(従来型) | [ 196 ] |
| 5 | 鉄拳3 | 1997 | ナムコ | ナムコ | 3万5000 | 未知 | 未知 | 3D(従来型) | [ 195 ] |
| 6 | 空手チャンピオン | 1984 | テクノスジャパン | データイースト | 30,000以上 | 未知 | 未知 | 2D(従来型) | [ 214 ] |
| 7 | バーチャファイター3 | 1996 | セガAM2 | セガ | 3万 | 未知 | 未知 | 3D(従来型) | [ 195 ] |
| 8 | ストリートファイター | 1987 | カプコン | カプコン | 10,000~50,000 | 未知 | 未知 | 2D(従来型) | [ 69 ] |
| 9 | モータルコンバットII | 1993 | ミッドウェイゲーム | ミッドウェイゲーム | 27,000 | 6億ドル | 13億1000万ドル | 2D(従来型) | [ 198 ] [ 96 ] |
| 10 | モータルコンバット | 1992 | ミッドウェイゲーム | ミッドウェイゲーム | 24,000 | 5億7000万ドル | 12億8000万ドル | 2D(従来型) | [ 198 ] |
| ヴァンパイア:夜の戦士たち | 1994 | カプコン | カプコン | 24,000 | 未知 | 未知 | 2D(従来型) | [ 199 ] |
家
以下のゲームは、ゲーム機およびパソコン向けのソフトウェア販売本数で、家庭用システムで最も売れた格闘ゲームのトップ 10 です。
| ランク | タイトル | リリース | 開発者 | 出版社 | プラットフォーム | ソフトウェア販売 | サブジャンル | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL | 2018 | バンダイナムコ&ソラ | 任天堂 | スイッチ | 3693万 | 2D | [ 215 ] |
| 2 | ストリートファイターII | 1992 | カプコン | カプコン | マルチプラットフォーム | 1550万 | 2D | [ 216 ] |
| 3 | 大乱闘スマッシュブラザーズ4 | 2014 | バンダイナムコ&ソラ | 任天堂 | 3DSとWiiU | 1502万 | 2D | [ 205 ] [ 206 ] |
| 4 | モータルコンバット11 | 2019 | ネザーレルム | ワーナーブラザース | マルチプラットフォーム | 1500万 | 2D | [ 217 ] |
| 5 | 大乱闘スマッシュブラザーズX | 2008 | ソラ | 任天堂 | Wii | 1332万 | 2D | [ 203 ] |
| 6 | 鉄拳7 | 2017 | バンダイナムコ | バンダイナムコ | マルチプラットフォーム | 1200万 | 3D | [ 218 ] |
| 7 | NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 | 2016 | サイバーコネクトツー | バンダイナムコ | 1190万 | アリーナ | [ 219 ] | |
| 8 | モータルコンバットX | 2015 | ネザーレルム | ワーナーブラザース | 1100万 | 2D | [ 220 ] | |
| 9 | ドラゴンボール ファイターズ | 2018 | アークシステムワークス | バンダイナムコ | 1000万 | 2D | [ 221 ] | |
| ドラゴンボール ゼノバース2 | 2016 | ディンプ | バンダイナムコ | アリーナ | [ 221 ] | |||
| ストリートファイターIV | 2009 | カプコン | カプコン | 2D | [ 222 ] |
参照
注記
- ^バーチャファイターシリーズのアーケード販売台数:
- バーチャファイター– 40,000以上(1996年時点) [ 193 ]
- バーチャファイター2 – 40,000以上(1996年時点) [ 194 ]
- バーチャファイター3 – 30,000(1997年時点) [ 195 ]
- ^鉄拳シリーズのアーケード販売台数:
- ^大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの売上:
- 大乱闘スマッシュブラザーズ:全世界555万本[ 201 ]
- 大乱闘スマッシュブラザーズDX:709万本[ 202 ]
- 大乱闘スマッシュブラザーズX:1332万本[ 203 ] [ 204 ]
- 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS & Wii U : 合計1502万本( 3DS版964万本、 [ 205 ] Wii U版538万本) [ 206 ]
- 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL:3693 万本[ 207 ]
- ^鉄拳シリーズの売上:
- ^ソウルキャリバーシリーズの売上:
- 2018年まで - 1500万[ 211 ]
- ソウルキャリバー VI - 200 万[ 212 ]
- ^ストリートファイターII § 受付を参照
参考文献
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その後間もなく発売された『
ストリートファイターII』
(発音:ストリートファイターツーダッシュ)は、1本16万円(約1300米ドル/820ポンド)で、約14万本を売り上げた。この数字は桁外れに大きく、前代未聞だった。カプコンのタイタニック号は沈没していなかった。全くもってそうだった。このゲームは発売地域で爆発的な成功を収め、東洋のゲーマーと同様に西洋のゲーマーにも大きな喜びをもたらした。
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