ビデオゲーム用語集

1970 年代初頭にビデオ ゲームが誕生して以来、ビデオ ゲーム業界プレイヤー、および周囲の文化によって、さまざまな専門用語や俗語が生まれてきました。

0~9

1CC
ワンクレジットクリアまたはワンコインクリアの略。コンティニューを使用せずにアーケード(またはアーケードスタイルの)ゲームをクリアすること。[ 1 ]
1アップ
ゲームやレベルを完了するチャンスが限られているゲームにおいて、プレイヤーに追加のライフ(または試行回数)を与えるオブジェクト。 [ 2 ]
100%
ゲーム内ですべての収集品を集めるか、すべての実績(下記参照)を獲得すること。ゲーム内でパーセンテージカウンターとして示されるか、プレイヤーコミュニティの合意によって決定されます。 [ 3 ]
1対1
1対1の略で、2人のプレイヤーが互いに戦うことを意味します。 「2対2」は2人1組のチームが互いに戦うことを意味し、「1対4」は4人1組のチーム(非対称ゲームプレイで見られる)を指すなど、あらゆるプレイヤー対プレイヤーのグループに拡張できます
2Dグラフィックス
スプライトなどを用いた、2次元的な視点でのグラフィックレンダリング技術
2.5Dグラフィックス
2次元の平面上に置かれた3次元オブジェクトのグラフィックレンダリング技術。一部のオブジェクトがスプライトとしてレンダリングされているゲームも含まれることが多い。
360ノースコープ
360ノースコープとは、通常、一人称視点または三人称視点のシューティングゲームにおけるトリックショットのことを指します。プレイヤーがスナイパーライフルで相手を倒す際、まず一周してからスコープを覗かずに素早く射撃するトリックショットです
3Dグラフィックス
3次元オブジェクトを特徴とするグラフィックレンダリング技術。
4K解像度
テレビやモニターなどのデジタル表示デバイスのアスペクト比。最大 3840 × 2160 ピクセル (幅約 4 キロピクセル) の解像度をサポートします。
4X
戦略ビデオゲームのジャンル。「eXplore(探検)、eXpand(拡張)、eXploit(搾取)、eXterminate(殲滅)」の略。このようなゲームは通常複雑で、広範な外交、技術ツリー、勝利条件が絡みます
8ビット
8 ビットコンピュータ アーキテクチャをターゲットとした、第3 世代のビデオ ゲーム コンソールで発生したハードウェアまたはソフトウェアの記述子。
8K解像度
テレビやモニターなどのデジタル表示装置のアスペクト比。最大7680×4320ピクセル(幅約8キロピクセル)の解像度をサポートします
16ビット
16ビットのコンピュータアーキテクチャをターゲットとした、第4世代のビデオゲームコンソールで生まれたハードウェアまたはソフトウェアの記述子
32ビット
32ビットコンピュータアーキテクチャをターゲットとした、第5世代のビデオゲームコンソールで生まれたハードウェアまたはソフトウェアの記述子
64ビット
第5世代のビデオゲーム機で登場した、64ビットのコンピュータアーキテクチャをターゲットとしたハードウェアまたはソフトウェアの記述子

A

AAA
大規模な開発チームによる高予算ゲーム。AAAゲームは通常、マルチプラットフォームまたはファーストパーティで、数百万ドルの予算があり、数百万本の売上が見込まれています。[ 4 ] [ 5 ]
アバンダンウェア
著作権の問題など、さまざまな理由で開発者によって忘れ去られたり放棄されたゲーム。[ 6 ] [ 7 ]
エース
通常、一人称視点シューティングゲームで使用され、チームメイトが生きている間に、1人のプレイヤーが敵チーム全員を単独で排除することに成功します。また、プレイヤーがゲームの難しいセクションを完璧にクリアする状況を表すためにも使用されます。MOBAなどの5人のプレイヤーで構成されるチームで行われる競争ゲームにおけるペンタキルに相当ます[ 8 ]
実績
ゲームのパラメータ外で定義されるメタ目標。Xbox LiveSteamなどの外部実績、クラッシュ・オブ・クランなどの内部実績、またはその両方である場合があります
実績ハンター
ゲーム内のすべての実績を獲得しようとするプレイヤー。実績ハンターは完璧主義者である傾向があります
行為
より大きな世界やストーリーラインを構成する個々のレベル、またはレベルのグループを指すために使用されることがあります。ゲームプレイ的には単一のゲームシリーズとして機能する、より大きなシリーズの一部となることを意図したダウンロード可能なゲームを指すことはほとんどありません
アクションゲーム
手と目の協調性、反射神経、タイミングなどの身体能力を重視したゲームジャンル。格闘ゲーム、シューティングゲーム、プラットフォームゲームなどが含まれます
行動ポイント(AP)
プレイヤーのターンのサブユニット。例えば、ゲームでは、プレイヤーがアクションを完了するのに十分な「アクションポイント」を持っている場合にのみ、アクションの実行が許可される場合があります。[ 9 ] [ 10 ]
アクションロールプレイングゲーム(ARPG)
ターン制ではなくリアルタイムで戦闘が行われるロールプレイングビデオゲームのジャンル
1分あたりのアクション数(APM)
プレイヤーが1分間に実行できるアクションの総数
アダプティブミュージック
ゲームの雰囲気をより良く反映するために、プレイヤーの行動やゲームの状態に応じて変化し反応するゲームミュージック。[ 11 ]
適応型AI
プレイヤーのパフォーマンスに基づいてデータを取得し、それを使用してプレイヤーへのより効果的な対抗策を学習する人工知能の一種
アドオン
追加
ロールプレイングゲームMMORPGベルトスクロールアクションゲームでよく使われる用語で、ボスとの戦闘中に呼び出される「追加の敵」を指します
前進と確保(AAS)
戦術的な一人称視点シューティングゲームで使用される、プレイヤー対プレイヤーのチームベースのゲームモード。対戦チームのプレイヤーは、ゲーム環境内の特定の事前に定義された目標地点を、事前に設定された順序で占領する必要があります
アドベンチャーゲーム
パズル、探索、物語性を重視したゲームジャンル。
AFK
「キーボードから離れている」という意味。一般的には、オンラインマルチプレイヤーゲームにおいて、プレイヤーが一時的にゲームから離れたい時にチャット機能を通じて発せられる。[ 12 ]
エージェンシー
心理学用語のエージェンシーに関連して、ビデオゲームにおけるエージェンシーまたはプレイヤーエージェンシーとは、ゲーム自体のアプローチが固定されているにもかかわらず、プレイヤーがゲームをコントロールし、ゲームがプレイヤーの行動に反応しているように感じさせるために開発者がゲームを実装するために使用する手段を指します。[ 13 ]
アグロ
「アグレッション(aggravation)」または「アグレッション(aggression)」の略語。ビデオゲームで「アグロを引き起こす」または「アグロをかける」とは、NPCや敵の敵意を惹きつけ、プレイヤーキャラクターを攻撃させることを意味します。「アグロを管理する」とは、攻撃的なNPCがプレイヤーやパーティーを圧倒しないようにすることです。[ 14 ]この用語は、イライラした傍観者(「妻のアグロ」、「母親のアグロ」など)に対して冗談めかして使用されることがあります
エイムアシスト
自動照準を参照
エイムボット
一人称視点シューティングゲーム(FPS)におけるチートの一種で、プレイヤーの武器をターゲットに自動的に照準させることができます。多くの場合、照準レティクルはプレイヤーの視界内にあるターゲットにロックオンし、プレイヤーはトリガーを引くだけで済みます。エイムボットは、1996年のQuake以来使用されている、マルチプレイヤーFPSで最も人気のあるチートの一つです。[ 15 ] : 119
照準を合わせる(ADS)
一人称視点シューティングゲーム(FPS)における銃の射撃方法の一般的な代替方法を指し、通常は右マウスボタンで起動します。現実世界では、ライフルを構え、銃床を肩のすぐ内側に置き、頭を下げて、両方のアイアンサイトまたはスコープ(装備されている場合)を通してライフルの上部を一直線に見ることができるようにします。ほとんどのゲームでは、これにより精度が大幅に向上しますが、視界、状況認識、機動性が制限され、武器の位置を変えるのに少し時間がかかります
アルファリリース
ゲームの初期段階の未完成版。アルファ版は通常、開発プロセスの初期段階でリリースされ、ゲームの最も重要な機能とプロトタイプの設計コンセプトをテストします
オルタナティブ
「オルタネート」の略で、お気に入りの「メイン」キャラクターの育成が完了した後、ゲーム内で利用可能な他のキャラクター(またはクラス)のゲームプレイ、進行、育成に焦点を当てること
常時オンDRM
通常、ゲームのプレイ中にインターネット接続を必要とするデジタル著作権管理(DRM)の一種です
アナログスティック
ジョイスティックの小型版。通常はゲームコントローラーに取り付けられ、十字キーよりもスムーズな2次元入力を可能にします。[ 16 ]
アニマティック
ゲーム開発の初期段階で使用された、部分的にアニメーション化されたストーリーボードと効果音。[ 17 ]
アニメーション優先
プレイアブルキャラクターのアニメーションがプレイヤーの入力よりも優先されるゲームプレイメカニクスの一種。言い換えれば、プレイヤーが長いアニメーションでアクションを開始した場合、プレイヤーが新しいコマンドを入力する前に、まずアニメーションが再生されなければならず、新しいコマンドを入力しようとしても効果がありません。ダークソウルモンスターハンターシリーズのようなゲームは、アニメーション優先を用いたゲームプレイに基づいています。[ 18 ]
アンチエイム
一人称視点シューティングゲームでよく見られるチートの一種で、ユーザーのヒットボックスを攻撃しにくくしたり、不可能にしたりします。これは様々な方法で実現できますが、最も一般的なものは、ユーザーのヒットボックスを素早く動かす、ヒットボックスを反転させる(通常は前後左右に)、サーバーに偽のパケットを送信するといったものです。
アンチRPG
ロールプレイングゲームの典型的な要素を覆すビデオゲーム。[ 19 ]この用語は、ビデオゲーム『Moon: Remix RPG Adventure』によって造られました。[ 20 ]
任意%
ゲームの既知のバグや不具合を利用することを含め、いかなる条件や制限もなく、できるだけ早くゲームのエンディングに到達することをプレイヤーの目的とするスピードランの一種
AoE
1.効果範囲を参照
2. Age of Empiresの略称
アーケードゲーム
コイン(「コイン・オプ」)ビデオゲーム。通常、直立型、卓上型(カクテルキャビネットまたはキャンディーキャビネット)、または半密閉型の着席型キャビネットに収納されています。アーケードマシンは、主に1970年代後半から1990年代にかけて欧米で人気を博し、東洋では現在も人気を博しており、世界中で製造・販売され続けています
エリア
効果範囲(AoE)
FreedroidRPGのスクリーンショット。「効果範囲」またはAoEを示しています

多くのロールプレイングゲームやストラテジーゲームにおいて、特定の範囲内の複数の対象に影響を及ぼす攻撃やその他の効果を表す用語。例えば、ロールプレイングゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』では、ファイアボール呪文は着弾地点から一定半径内にいる全員にダメージを与えます。ほとんどのタクティカルストラテジーゲームでは、砲兵兵器は着弾地点から一定半径内にいる全員にダメージを与える範囲効果を持っています。多くの場合、効果は対象に命中した他の部位よりも強く作用します。「スプラッシュダメージ」も参照。

効果範囲は、ダメージを与えない呪文や能力を指す場合もあります。例えば、強力な回復呪文は、術者の一定範囲内にいる全員(多くの場合、術者のパーティメンバーのみ)に効果を発揮します。一部のゲームには、「オーラ」と呼ばれる能力があり、これはその能力を持つ者の周囲にいる全員に効果を発揮します。例えば、多くのストラテジーゲームには、周囲の味方ユニットの士気と戦闘能力を向上させることができる英雄や将校ユニットが登場します。ゲームメカニクスにAoE要素を取り入れることで、特にターン制ゲームにおいて戦略の重要性が増します。プレイヤーは、敵による範囲攻撃の壊滅的な影響を軽減するために、ユニットを賢く配置する必要があります。しかし、ユニットを密集させて配置することで、受けるAoEダメージの増加を上回る利益が得られる可能性があります。

至近距離効果範囲 (PBAoE) とは、影響を受ける領域がプレイヤーが選択した場所ではなく、能力を実行するキャラクターを中心としている場合を指す、あまり使用されない用語です。
ARPG
アリーナモード
主に一部のアクションアドベンチャーゲームに見られるサイドゲームモードで、プレイヤーが操作するキャラクターが閉鎖されたエリアに配置され、戦闘能力を使って敵を倒すように挑戦します
アリーナFPS
一人称視点のアリーナシューティングゲーム。
アリーナシューティング
通常、ペースの速いゲームプレイと、限られたマップまたはレベル空間に基づいたシューティング ゲーム。
人工知能(AI)
主にノンプレイヤーキャラクターにおいて、応答性、適応性、または知的なゲーム動作を生成するために使用されるアルゴリズム。コンピューティング科学における「人工知能」の概念とは異なります。
アサルトモード
一方のチームが特定のエリアを攻撃(または占領)し、もう一方のチームがそのポイントを防衛しようとするゲームモード
アセットフリッピング
オンラインマーケットプレイス、または多くのゲームエンジンにデフォルトで付属するアセットストックから、「無料」のアートアセットとオーディオアセットを使用してゲームを作成する手法。アセットフリップは、現在人気のテーマに便乗して短期間で利益を上げることを目的として、品質が非常に低いものが多い。不動産市場におけるフリッピングの手法を模倣している
非対称ゲームプレイ
協力型または競争型のマルチプレイヤーゲームでは、ゲームプレイ、コントロール、またはゲームの一部であるゲーム内キャラクターのオプションの違いにより、各プレイヤーがそれぞれ異なる体験をします。これは、Pongなどのゲームで各プレイヤーが同じ体験をする対称型のゲームプレイとは対照的です。非対称ゲームプレイは、パックマン VS.スーパーマン などの、1人のプレイヤーのキャラクターがはるかに強力であるが、他のプレイヤーが全員そのキャラクターと競い合って数で劣っている競争ゲームでよく発生します。非対称ゲームプレイは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA) やヒーローシューティングゲームでも発生する可能性があり、各プレイヤーは他のプレイヤーとは異なるゲームプレイ能力を持つ異なるヒーローまたはキャラクタークラスを選択します。[ 21 ]
非同期ゲームプレイ
プレイヤーが同時に参加する必要がない、競争的なマルチプレイヤーゲーム。このようなゲームは通常ターンベースで、各プレイヤーが次のターンの戦略を計画し、各プレイヤーが戦略を提出すると、そのターンのすべてのアクションがゲームによって解決されます
アトラクトモード
アーケードゲーム「サンフランシスコラッシュ:ザ・ロック」のアトラクトモードでは、ゲームでプレイできるレーストラックの1つを紹介しています

ゲームをプレイしていないときに表示される、事前に録画されたビデオゲームのデモンストレーション。[ 22 ]

もともとアーケードゲームに組み込まれていたアトラクトモードの主な目的は、通行人にゲームをプレイするよう誘うことです。[ 22 ]通常、ゲームのタイトル画面、ゲームのストーリー(ある場合)、ハイスコアリスト、懸賞(一部のゲーム)、「ゲームオーバー」または「コインを挿入」というメッセージが、コンピュータ制御のゲームプレイのデモンストレーションの上またはそれに加えて表示されます。1970年代後半から1980年代のAtari 8ビットコンピュータでは、アトラクトモードという用語は、数分間入力が受信されなかった場合にリン光体の焼き付きを防ぐためにディスプレイの色をゆっくりと循環させる単純なスクリーンセーバーを指すために使用されることがありました。[ 23 ]ゲームプレイのデモンストレーションを行うアトラクトモードは、現在の家庭用ビデオゲームでは一般的です。

アトラクトモードはアーケードビデオゲームだけでなく、ピンボールマシンスタッカーマシン、その他の コイン式ゲームにも見られます。2人プレイでプレイヤーのターンごとに画面の向きが反転するカクテルアーケードマシンでは、伝統的にアトラクトモードではプレイヤー1に有利な向きに画面が向いています。
拡張現実(AR)
現実世界と整合したコンピュータ生成の知覚情報で現実世界の環境を補完することで、物理的な環境を補完したり隠したりすることができます。拡張現実は物理的な環境の知覚を変化させますが、仮想現実は物理的な環境をシミュレートされた環境に置き換えます。
オートバトラー
「オートチェス」とも呼ばれる、チェスのような要素を特徴とする戦略ゲームのサブジャンルです。プレイヤーは準備フェーズ中にグリッド状の戦場にキャラクターを配置し、その後、プレイヤーからの直接的な入力なしに、敵チームのキャラクターと戦います。2019年初頭にDota Auto Chessによって作成され、普及しました
オートエイム
一部のゲームに組み込まれているゲームメカニクス。ターゲットをロックオンまたは近くでロックオンすることで、より速く照準を合わせ、難易度を下げます。ゲームでは、「ハード」または「ソフト」のエイム設定を利用して、敵に直接ロックオンするか、精度の自由度を保ちながらプレイヤーの敵への照準を補助します
オートラン
ビデオゲームにおいて、プレイヤーキャラクターがユーザーの操作なしに前進するシステム。このシステムは主にプラットフォームゲームで使用され、また、ファストトラベルシステムの助けを借りずに長距離を移動する必要があるオープンワールドゲームやMMOゲームでは、切り替え可能な機能として使用されています
オートセーブ
多くのビデオゲームに搭載されているセーブ機能。プレイヤーの入力なしに、ミッションやレベルをクリアした後、または試合に勝利した後に、現在の進行状況を保存します。これらのポイントはセーブポイントと呼ばれます
アバター
ゲーム世界におけるプレイヤーの表現

B

B2P
購入してプレイするゲームを製品として捉える
Bホッピング
移動中にジャンプボタンを繰り返し押すことで、一部のゲームではキャラクターの勢いが増します。元々はQuakeエンジンのゲームの不具合でしたが、多くのゲームで機能として実装され、ゲーマーもこれを取り入れています
バックフィル
多くの競争的なチームベースのマルチプレイヤーゲームで見られるシステム。既存のゲームでプレイヤーが1人退出した場合に、そのゲームのスキルレベルに基づいて新しいプレイヤーを自動的に探します。通常、ランク戦の競技性を維持するために、カジュアルモードでのみ使用されます
バッジ
プレイヤーがゲーム内で特定のアクションを実行したことを示す、達成度またはスキルの指標
バランス
マルチプレイヤーゲームにおいて、全プレイヤーにとって公平性を保つための要素。これは通常、キャラクター(または戦闘前に行われるその他の選択)と戦闘中に発生する選択肢のバランスを指します。戦闘前に行われる選択間のバランスとは、通常、どのキャラクターも他の対戦相手を圧倒する可能性が低いことを意味します。一方、選択肢間のバランスとは、通常、すべての選択肢に有効な対抗手段があることを意味し、ゲームプレイが単一の選択肢をわずかなバリエーションで使い続けるような状況に陥ることを防ぎます。ゲームプレイのバランスの問題は、ほとんどのゲームのプレイヤーコミュニティで激しく議論されている問題です。
バン
オンラインゲームにおいて、プレイヤーをサーバーから追い出し、その後復帰を阻止する手段を用いること。これは通常、ブラックリストを用いて行われる。一部のゲームでは、不正行為者がゲーム内で不正行為を行ったことが認識されたことを隠蔽するために、不正行為者に対して「バンウェーブ」と呼ばれる一連の措置が取られる
バンウェーブ
上記参照
ガチャゲームにおいて、プレイヤーがリソースを消費することで、特定のグループに属する、または特定のキャラクターやアイテムなどを入手するチャンスがある機会。ゲームによっては、無期限に利用できる場合もあれば、時間制限がある場合もあります。後者は、特定のキャラクターやアイテムを入手する確率を高めることが最も多いです。[ 24 ]
バトルパス
段階的なシステムを通じてゲームの追加コンテンツを提供するゲーム内収益化の一種。ゲームをプレイし、特定のチャレンジを完了することで、プレイヤーにゲーム内アイテムが報酬として与えられます
バトルロワイヤルゲーム
サバイバルゲームの要素と最後の1人になるまで生き残るゲームプレイを融合させたビデオゲームのジャンル。プレイヤーは縮小していく安全地帯で、装備を探しながら競争相手を排除していきます。通常、他のマルチプレイヤーゲームよりも多くのプレイヤーが参加します
ベスト・イン・スロット
特定のスロットにおいて、可能な限り最良の選択肢と考えられるアイテムまたはアビリティ。プレイヤーやプレイスタイルによって異なりますが、一般的には、特定のプレイスタイルには、1つまたは少数のアイテムが最適と見なされる可能性があります。これは、好ましい効果、ほとんどの対戦相手との相性の良さ、または高いステータスによるものと考えられます。通常、BiSと略されます
ベータ版リリース
ビデオゲームのアルファ版リリース に続く早期リリース。ゲーム開発者は、製品の正式リリース前にバグを修正するために、プレイヤーやテスターからのフィードバックを求めます。ゲームは通常、ベータ版の段階でほぼ完成しています。[ 25 ]
ブラックリスト
オンラインゲームにおいて、サーバーがプレイヤーのログインを許可する際に確認するプレイヤー情報(プレイヤーIDやIPアドレスなど)のリスト。デフォルトではプレイヤーのログインは許可されますが、ブラックリストの情報に合致する場合はログインが拒否されます。これとは反対に、ホワイトリストではサーバーはデフォルトでプレイヤーをブロックしますが、ホワイトリストに合致するプレイヤーはログインを許可します。ブラックリストとホワイトリストは併用することができ、例えば、ホワイトリストに登録されているプレイヤーであっても、ブラックリストに登録されているIPアドレスからログインしようとした場合はログインを拒否することができます。
ブロックスタン
キャラクターが攻撃をブロックしてからアイドルスタンスに戻るまでの時間
BM
「マナー違反」とは、「不正行為」とはみなされないものの、スポーツマンシップに反する、または失礼と見なされる可能性のある行為を指します。[ 26 ]一部のゲームでは、マナー違反のプレイヤーに対して、ゲームペナルティを課したり、一時的にプレイへの再参加を禁止したり、他のマナー違反のプレイヤーだけがいるプレイ環境に追放したりすることで罰則を与える場合があります。マナー違反の定義は主観的であり、合意を得るのが難しい場合があります
ボード
ブーマーシューター
DoomQuakeといった同ジャンルの古いゲームに似せて設計された一人称視点のシューティングゲーム。名前はベビーブーマー世代に由来し、しばしば単にブーマーと略され、一般的に古いものを表すために使用されます
ブースターパック
デジタルトレーディングカードゲームにおいて、プレイヤーが購入または獲得してデッキに追加できるランダムなカードの詰め合わせ
ブースティング
ランク付けされた対戦プレイを含むオンラインマルチプレイヤーゲームにおいて、ブースティングとは、低ランクのプレイヤーがより熟練したプレイヤーのアカウントを使用して、低ランクのキャラクターをより高いレベルに引き上げたり、アカウントにその他の改善や特典を与えたりすることです。[ 27 ] [ 28 ]
ボーナスステージ
プレイヤーが追加ポイントやパワーアップを獲得するチャンスがある特別なレベルで、多くの場合ミニゲームの形で提供されます
ボーダーレスフルスクリーンウィンドウ
多くの最近のPCゲームに搭載されており、他のゲームにもMODで追加できるオプションです。ゲームはフルスクリーンで表示されますが、実際には最大化されたウィンドウで実行されます。ゲームが出力デバイスを完全に制御しないため、シームレスなタスク切り替えや自動垂直同期などの利点があります
ボス
ビデオゲームにおける、非常に強力な対戦相手であり、ノンプレイヤーキャラクターであり、コンピューター制御の敵。通常、通常の敵に比べて倒すのがはるかに難しく、多くの場合、レベルやゲームの最後に登場します
ボット
ロボットの略。人工知能(AI)によって操作されるノンプレイヤーキャラクター。プレイヤーはボットと対戦したり、ボットと協力したりして目標を達成する。また、プレイヤーがAI制御のキャラクターよりも実力に劣ることを意味する蔑称としても使われる。
底なしの穴
プラットフォームゲームやアクションゲームでよく見られる障害物。底が見えない深い穴や空洞で、おそらく致命的な落下につながると考えられます。プレイヤーキャラクターがこの空洞に落ちると、通常、キャラクターの体力に関係なく即死(およびライフの喪失)します。ただし、ゲームによっては、キャラクターの体力の一部を奪ってから近くに復活させる場合もあります。底なしの穴は、能力を使用したり、別のルートを見つけたりすることで乗り越えられる障害物としても機能します
バフ
1. ビデオゲームのキャラクターに与えられる効果で、一時的に1つ以上の統計値または特性を有益に向上させるもの
2. 表面上はバランス調整を目的として、特定のアイテム、戦術、能力、またはキャラクターを強化することを意図した変更。
ビルドクラフト
ゲームにおいて、適切なギア、装備、アクセサリーを選択してプレイヤーキャラクターの能力を定義し、ゲーム内でのキャラクターのパフォーマンスを最適化・最大化する能力。ビルドと呼ばれる最終結果は、様々な手段を通じて他のプレイヤーと頻繁に共有されます
建築順序
建築ベースの戦略ゲームにおけるプレイヤーの行動の最適な順序。どのオプションをどの順序で建設すべきかを決定します
弾幕シューティング
プレイヤーが大量の、あるいは圧倒的な弾幕を避けなければならないタイプのシューティングゲーム
弾丸スポンジ
倒すのに現実的または合理的と考えられる以上の火力を必要とするように見える敵。これは、スポンジが液体を吸収するように、敵が弾丸を吸収できることを暗示しています。例えば、一人称視点シューティングゲームで、他の兵士が数回の射撃で倒せるのに対し、倒すのに数マガジン分弾薬を必要とする敵兵士は、弾丸スポンジと言えるでしょう
ブルショット
ブルシット(bullshit)スクリーンショット(screenshot)を組み合わせた造語で、宣伝用の画像やビデオ映像を人工的に強調することで、最終製品の技術的または芸術的な品質を偽って表現することを指します。[ 29 ]
ボタン連打
1. 特殊技を繰り出したり、繰り出そうとしたりするために、異なるボタンの組み合わせを素早く連続して押すこと。通常、意味や理由はほとんどなく、このテクニックは格闘ゲーム、特に弱いプレイヤーの間でよく見られる。[ 30 ]
2. 特にミニゲームにおいて、タスクを達成するために1つのボタンを素早く押すこと。場合によっては、2つのボタンを同時に素早く押すか、任意のボタンを素早く押す必要があることもあります。
違反
武器が与えるスタンの量を決定する値の一般的な名称。

C

キャンペーンモード
直線的なストーリーを語ることを目的とした一連のゲームレベル。一部のキャンペーンでは複数の「パス」が用意されており、プレイヤーの行動によってストーリーの進む道が決定され、後の時点でプレイヤーが利用できる選択肢に影響します
キャンプ
1. プレイヤーが1か所(通常は要塞化された交通量の多い場所)に長時間留まり、他のプレイヤーを待ち伏せする行為。多くのプレイヤーはキャンプを一種のチート行為あるいはせいぜい荒らし行為とみなしている。[ 31 ]最も一般的であるのは一人称視点のシューティングゲームだが、[ 32 ]飛び道具を多用するキャラクターが登場する格闘ゲームでもよく見られる
2. レアなモブやプレイヤーのスポーンポイント付近で待機する行為。通常はMMOにおいて。これはスポーンキャンプまたはスポーントラッピングと呼ばれることもあります。
キャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)
マルチプレイヤービデオゲームで一般的なゲームモードで、自陣のフラッグを守りながら、敵陣のフラッグを奪い返すことが目的です
キャリアモード
1人のキャラクターを操作し、構造化されたキャリアを通してキャラクターを導くゲームプレイモード。[ 33 ]このモードはスポーツゲームでよく使用され、「Be a Pro」、「スーパースターモード」、 「My Player」、 Road to the Show」など、さまざま名前で呼ばれています。 [ 34 ]このモードでは、プレイヤーは1人のアスリートのキャリアを操作します[ 35 ]
運ぶ
チームベースのビデオゲームにおいて、プレイヤーがチームの成功に不釣り合いなほど貢献した場合。例えば、チームAの唯一の生き残りプレイヤーがチームBの残りのメンバーを倒し、チームAを敗北から救った場合、チームAの1人のプレイヤーがチームの残りのメンバーの中で最も多くのキルを獲得した場合も同様にキャリーと見なされます。この用語は、通常、チームの残りのメンバーに対する間接的な中傷として解釈されますが、常にそうであるとは限らないため、一般的に使用されることもあります。キャリーは、チームの残りのメンバーが経験不足であったり、タスクを完了するのが効率的でなかったりする場合に、経験豊富なプレイヤーがラウンドに勝つために使用する方法である場合もあります。これには、敵の戦闘員に単独で立ち向かったり、ラウンドの目標を達成するためにチームメイトを気をそらすために使用したりすることが含まれる場合があります。
カートリッジの傾き
カートリッジベースのゲームにおいて、接続が変化する程度に、しかし完全に切断されない程度に、カートリッジを本体のスロット内でわずかに傾けることで、不具合やその他の異常な動作を意図的に誘発すること。カートリッジの傾きは、コラプターを使用するのと同様の効果を生み出し、キャラクターモデルの歪み、非常に大きなノイズ、そして特に深刻な場合にはゲームと本体の両方がクラッシュするなどの不具合が発生する可能性があります
カジュアルゲーム
長期的なコミットメントなしに、不定期に、自発的にビデオゲームをプレイすること。カジュアルビデオゲームは、学習曲線の緩さとアクセスの容易さが特徴で、多くの場合、携帯電話やパソコン用のWebベースです。ほとんどのカジュアルゲームは操作が簡素化されており、1つまたは2つのボタンでプレイが支配されます。カジュアルゲームは通常、短時間でプレイでき、セーブ機能がない場合があります。[ 38 ]
チャレンジモード
ゲームの通常のプレイモードに加えて提供されるゲームモードで、プレイヤーは特定の条件(例えば、特定の時間内にレベルをクリアする、1種類の武器のみを使用するなど)の下で、ゲームの一部または特別なレベルを再プレイすることが求められます。ゲームに「チャレンジモード」がない場合、プレイヤーは特定のゲームメカニクスの使用を禁止または制限することで、自らチャレンジを設定することがよくあります
キャラクター
プレイヤーキャラクターノンプレイヤーキャラクターを参照
キャラクタークラス
一連の能力と良い属性と悪い属性が付属するジョブまたは職業。[ 39 ]ロールプレイングゲームで最も一般的で、キャラクターのクラスは、プレイスタイルとチームベースのゲームでキャラクターが果たす役割を定義するのに役立ちます。多くの場合、プレーヤーはクラスの経験を積むにつれて、選択した職業に関連する新しい能力を習得し、ゲームによっては、プレーヤーがキャラクターのクラスを変更したり、複数のクラスに習熟したりすることができます。典型的なキャラクタークラスの例としては、戦士(強さと防御)、シーフ(スピードとステルス)、魔法使い(魔法と知性)、プリーストまたはヒーラー(味方の回復とバフ)などがあります。[ 40 ] [ 41 ]クラス変更システムの一般的な例は、ファイナルファンタジーシリーズのジョブシステムです。
キャラクタークリエイター
ゲームを開始する前に、プレイヤーの好みの外見や能力に合わせてキャラクターをカスタマイズするゲーム内方法。ロールプレイングゲームで最も一般的に使用されます
キャラクター選択画面
複数のキャラクターが登場するゲームにおけるコンセプト。プレイ可能な(シークレットを含む)すべてのキャラクターの名前または画像が表示され、ステータス一覧も表示される画面
チャージショット
チャージすることでより強力な攻撃を繰り出せるショットですが、発動には時間がかかります。通常はショットボタンを押し続けることで発動します
チート
プレイヤーがゲームをクリアしたり、特典を獲得したりすることを可能にするゲームコード。チートは開発中にゲームデザイナーがテストするために使用され、多くの場合、リリースバージョンにも残されます。[ 17 ]
不正行為
ゲームを不公平にプレイすること。不正な手段で不当な優位性を与えること
チェックポイント
プレイヤーがレベル内で死亡した場合、レベルを最初からやり直すのではなく、次回そのレベルから開始するエリア。チェックポイントは通常、プレイヤーがレベルをクリアするかゲームオーバーになるまで残ります
チーズ(またはチーズ作り)
チーズ(イング)とは、ビデオゲームにおける戦術の一つで、チープ、アンフェア、または簡単すぎるとみなされるものがあり、他のプレイヤーが通常であれば難しいタスクを完了するのに必要なスキルを必要としない。何がチーズと見なされるかはゲームの種類によって異なる。その起源は、ストリートファイターIIのプレイヤーが対戦相手を倒すために同じコンボ技を何度も繰り返し使用していたことに遡る。MOBAやヒーローシューターなどのマルチプレイヤーゲームでは、特定のヒーローのチーム構成は、他のほとんどのチーム構成を簡単に倒せることから、チーズ構成と見なされる。他のゲームでは、チーズはグリッチやその他のバグを悪用して難しいゲームプレイセクションを簡単にすることを指すこともある。[ 42 ]
チーボ
チップチューン
初期の家庭用コンピュータやゲーム機のマイクロチップベースのオーディオハードウェア用に作曲された音楽。初期のビデオゲームハードウェアの技術的な制限により、チップチューンは独自のスタイルを定義するようになり、「高揚するフルートのようなメロディー、ブンブンという矩形波のベース、素早いアルペジオ、そしてノイジーなゲートパーカッション」で知られるようになりました。[ 43 ]
チョーク
1. 現在試合に勝っている、または勝つと予想されている選手/チームが、予想外にパフォーマンスが悪かった場合。[ 26 ]
2. プレイヤーを集中させ、移動などのメカニズムを制限する可能性のある、プレイ可能なマップの機能 (チョークポイント)。
シネマティック
サークル・ストレイフィング
多くの一人称視点シューティング(FPS)ゲームにおける高度な移動方法。ユーザーはサムスティック(コンソール)またはマウスとキーボード(PC)の両方の操作を用いて、敵の周りを一定の円運動で移動しながら、比較的安定した照準を維持します。この方法は、ミスショットが味方に当たってダメージを与える可能性が高いため、標的の味方からの攻撃を最小限に抑えます
拍手した
マルチプレイヤービデオゲーム、特に一人称視点のシューティングゲームであっという間に負けた人を指す俗語
クラン
マルチプレイヤービデオゲームを定期的にプレイする組織化されたプレイヤーのグループ。
クリッカーゲーム
画面を繰り返しクリック(スマートデバイスではタップ)することが基本的なゲームプレイの仕組みとなっているゲームジャンル。クリッカーゲームでは、通常、クリックに応じてゲーム内通貨またはポイントがプレイヤーに付与され、それを使ってクリックを自動化するなど、能力をアップグレードすることでより多くのポイントを獲得できます。「クッキークリッカー」などのゲームがこのジャンルを普及させました。
クリッピング
1. プレイヤーがゲーム世界の物理的な境界内に留まるようにするために使用されるプログラミング。[ 15 ]:119 衝突検出を回避します
2. オブジェクトが表示されているかどうかを判定し、隠れている部分を「クリップ」してから描画する3Dグラフィックス処理。クリッピング(コンピュータグラフィックス)も参照。
クロック/クロックド
非常に高いスコアを達成すると、ゲーム内のスコアカウンターが0にリセットされます。昔のアーケードゲームでよく使われていました。最近では、ゲームの(完全な)100%完了を表すためによく使われます。スコアをロールすることも参照してください
クローン
同ジャンルのゲームとデザインが似ているゲーム(例:DoomのクローンやGrand Theft Autoのクローン)。より成功したタイトルの粗悪な「コピー」を指す軽蔑的な意味で使われることもあります
クローズドベータ
特定の人だけがゲームにアクセスできるベータテスト期間
クラウドゲーム
クラウドゲームサーバーはゲームを実行し、コントローラーの入力アクションを受信し、プレイヤーのシンクライアントにオーディオとビデオをストリーミングします
クラウドセーブ
プレイヤーのセーブデータはリモートサーバーに保存されます。これにより、バックアップが提供されたり、別のゲームシステムからのアクセスが可能になったりする場合があります。クロスセーブも参照してください
クラッチ
重要な状況で並外れたパフォーマンスを発揮したり、非常に重要な瞬間や決定的な瞬間に適切なタイミングで特定の出来事を起こしたり、特に試合の結果を変えるような形で勝利をもたらしたりすること。敗北寸前のチームに勝利をもたらすこと。[ 44 ]
CMS
コイン式
担保
シューティングゲームにおいて、1つの標的を貫通し、1つ以上の他の標的に命中する弾丸。通常、狙撃銃などの特定の武器でのみ可能です
収集品
プレイヤーが収集できるアイテムで、キャラクターの最大体力の増加など、プラスの効果をもたらす場合とそうでない場合があります。キャンペーンモードのあるゲームでよく見られる収集品は、隠されたエリアや特殊能力でしかアクセスできないエリアに配置することで、ゲームの再プレイ性を高め、プレイヤーが100%クリアを目指してレベルをくまなく探したり、すべてを見つけるために再挑戦したりすることを促します
衝突検出
2つ以上のゲームオブジェクトの交差を検出する計算タスク
コンボ
連続した攻撃を素早く繋げること。通常、相手は前の攻撃による「攻撃を受けている」アニメーションの最中で、防御する術がない状態にある。コンボは格闘ゲームの定番であり、 『レネゲード』『ダブルドラゴン』などの格闘ゲームで導入され、 『ファイナルファイト』や『ストリートファイターII』ではよりダイナミックなものとなっている。[ 45 ]
競技ゲーミング
コンプリート主義者
プレイするゲームで100%のコンプリートを達成することに重点を置く特定のタイプのビデオゲームプレイヤー
強迫ループ
プレイヤーをゲームに没頭させ続けるために設計されたゲームプレイ要素のサイクル。通常は、より多くのゲームプレイの機会を開くゲーム内報酬を含むフィードバックシステムを通じて行われます
コンソール
通常、ビデオ画面やコントローラー、その他のハードウェアに接続するビデオゲームハードウェアユニット。パーソナルコンピュータとは異なり、コンソールは通常、メーカーによって定義された固定のハードウェア構成を持ち、カスタマイズできません。コンピュータ、アーケードマシン、携帯電話と区別するために、携帯型コンソールが含まれる場合もあります
コンソール世代
ある時代において、市場シェアをめぐって直接競合するビデオゲーム機の世代。この世代は、「次世代」または「次世代機」の導入によって時代遅れとなる。[ 46 ] [ 47 ]
コンソール戦争
ビデオゲーム機市場の覇権をめぐる競争、特に1980年代から1990年代にかけてのセガ任天堂の対立を指します。この類推は、後の世代のコンソール、特にPlayStationXboxブランドにおける競争にも当てはまります。[ 48 ]
建設および管理シミュレーション(CMS)
町、都市、その他の人口密集地における住民の人口計画と管理を伴うビデオゲームのジャンル。このようなゲームでは、プレイヤーはコンピューター制御の住民を直接操作することはほとんどなく、計画を通じてのみ影響を与えることができます
コンテンツ評価
ビデオゲームを、ゲーム内に含まれる暴力的または性的なコンテンツなどの適合性に関する要素に基づいて分類すること。一部の国では、業界の自主規制モデルを採用していますが、政府によるレーティング委員会を設けている国もあります。米国のAO(成人向け)レーティングのように、特定のコンテンツのレーティングは、製品の販売を法的に、または事実上禁止する結果をもたらします。これらのタイトルは合法ですが、小売店では販売されず、ソニーやマイクロソフトなどの大手ゲーム機メーカーによる発売承認も受けません。
続ける
A7Xpgは、プレイヤーに最後のライフを失った後もゲームを続ける機会を与えます

プレイヤーのライフがすべて失われた後も、ゲームを終了して最初からやり直すのではなく、ゲームを継続するオプション。このオプションを選択した場合、一定のポイントを失ったり、ボーナスステージにアクセスできなくなったりするなどのペナルティが発生する場合があります。

アーケードゲームでは、プレイヤーが負けたり目標を達成できなかったりすると、通常「カウントダウン継続」画面が表示され、ゲームが終了した時点からゲームを続行するために、プレイヤーは限られた時間(通常10秒、15秒、または20秒)内に追加のコインを投入する必要があります。続行しないことを選択すると、ゲームオーバー画面が表示されます。[ 49 ]

コンティニュー機能は、プレイヤーからより多くのお金を稼ぐ方法として、1980年代初頭にアーケードゲームに追加されました。[ 49 ]コンティニュー機能を搭載した最初のアーケードゲームはファンタジーであり、[ 49 ]この機能を搭載した最初の家庭用ゲーム機カートリッジはヴァンガードのAtari 2600バージョンでした。[ 50 ] :26 コンティニュー機能の結果、ゲームにはストーリーと明確な結末があるようになりましたが、これらのゲームは、コンティニューせずにゲームの最後まで到達することはほぼ不可能になるように設計されていました。[ 49 ] SalenとZimmermanは、 Gauntletなどのゲームのコンティニュー機能は顕示的消費の出口であったと主張しています。[ 51 ]

近年では、コンティニューは多くの無料ゲーム、特にモバイルゲームでも利用されており、プレイヤーは失敗したり負けたりした後に、一定額のプレミアム通貨を支払うことでゲームを続けることができます。例えば、Temple Run 2では、失敗するたびにコンティニューの料金が2倍になり、必要に応じてゲーム内でプレミアム通貨をアプリ内で購入することができます。
コントロールパッド
コントロールポイント(CP)
ラウンドまたはレベルに勝つために、チームが必要な各「キャプチャ ポイント」をキャプチャする必要があるゲームモードです。
コントロールスティック
コントローラー
ゲームをプレイするコンソールまたはコンピューターを制御する手段。専用のゲームコントローラーには、ジョイスティックライトガンパドルトラックボールなどがあります
会話ツリー
コンバージョンキット
アーケードマシンに取り付けることで、現在プレイしているゲームを別のゲームに変更できる特別な機器。例えば、コンバージョンキットを使用すると、あるゲームをプレイするように設計されたアーケードマシンを再構成し、スター・ウォーズから帝国の逆襲ストリートファイターII チャンピオンエディションからストリートファイターII ターボなど、その続編やアップデート版をプレイできるようにすることができます
クールダウン
プレイヤーが能力を使用した後、再び使用できるようになるまでに待つ必要がある最小時間。これは通常、ゲームバランスの調整のために行われ、それほど強力ではない能力の重要性が維持されます。[ 52 ]
協力プレイ
協力型ゲームプレイ(コープ)
プレイヤーが同じチームで協力し、コンピューター制御の対戦相手や課題に挑戦するマルチプレイヤーゲームプレイ。[ 17 ]
破損者
エミュレーターとして、またはエミュレーターと組み合わせて使用​​されるコンピュータプログラム。ROMまたはISO内の特定のデータをユーザーが望む量だけ破損させ、ビデオゲームとそのデータに視覚的および聴覚的に様々な効果を引き起こします。通常はユーモラスな気晴らしとして、または興味深い例を探して記録するために行われます。以下、破損と呼びます。破損の影響には、スプライトマップ内のピクセルのずれや方向の誤り、レベルが終わらないこと、キャラクターやレベルのカラーパレットの奇妙または予期しない変更、アーティファクト、歪んだ、または完全に間違ったスプライト、ポリゴン、テクスチャ、またはキャラクターモデル、予測不可能で奇抜なアニメーション、誤ったテキストまたはダイアログツリー、ちらつくグラフィックまたはライト、誤ったまたは歪んだオーディオ、不都合な見えない壁、衝突検出の欠如、その他の強制的なグリッチなどがあります。破損により、ゲームが勝てなくなることが多く、異常なクラッシュやソフトロックが発生することもあります。リアルタイム破損者ROMハッキング参照してください
カウチコープ
分割画面を使用して、同じディスプレイ画面で複数のプレイヤーがプレイできるように設計されたローカル協力ビデオゲーム
カバーシステム
プレイヤーが壁やゲーム環境の他の要素を利用して、一人称視点シューティングゲームにおける銃撃などの遠距離攻撃から身を隠すことができるゲームメカニクス。多くのカバーシステムでは、キャラクターがカバー中に遠距離攻撃を行うことも可能ですが、精度にペナルティが伴います。[ 53 ]
コヨーテタイム
プレイヤーが地面を離れた後、短時間(通常は数フレームまたはほんの一瞬)ジャンプできるゲームメカニクス。主にプラットフォームゲームで使用されるこのメカニクスは、プレイヤーにぎりぎりの瞬間にジャンプしたような印象を与え、ジャンプを逃したプレイヤーを許容する手段として設計されています。このメカニクスの名前は、ルーニー・テューンズのキャラクター、ワイリー・コヨーテに由来しています。ワイリーは崖から飛び降りた後、空中にぶら下がったまま地面に落下することでよく知られています。[ 54 ] [ 55 ]
CPU
1.  中央処理装置。コンピューターまたはビデオゲームにおいて、ゲームのプログラムを実行する部分
2. パーソナルコンピュータ
3.人工知能を用いてゲームソフトウェアによって制御されるノンプレイヤーキャラクター。通常はプレイヤーの対戦相手として登場します
CPU対CPU
クラック
1.違法に配布される前に著作権侵害防止機能が削除されたソフトウェア。参照:ソフトウェアクラッキング
2. 何かに非常に優れていること。
クラフト
プレイヤーキャラクターが他のアイテムを組み合わせて、鎧、武器、薬などのゲームアイテムを作成できるゲームメカニクス。ほとんどのMMOGはクラフトシステムを備えています
クレジットフィーディング
アーケードゲームをできるだけ多くのコンティニューでクリアすること。アクションゲームやシューティングゲームでは、前回のクレジット使用時にキャラクターが死亡した瞬間に復活することが多い。一部の家庭用コンバージョン(ネオジオゲームのAES版など)では、チャレンジ性を維持するために、各プレイヤーがプレイ中に使用できるクレジット数を制限する傾向がある一方、他のコンバージョン(ナムコミュージアムシリーズの移植版など)では、オリジナル版をできるだけ忠実に再現するために、そのような制限を設けていない
クリティカルヒット
通常よりも多くのダメージを与える攻撃の種類。通常は稀に発生しますが、特殊攻撃または標的の弱点へのヒットを示している可能性があります
クロスバイ
1回の購入で複数のプラットフォームのゲームの所有権が付与されます
クロスジェネレーション
複数の世代のゲーム機にまたがってリリースされたゲーム
クロスプラットフォーム
クロスプラットフォームプレイ
同じオンラインゲームのマルチプラットフォーム版は一緒にプレイできます
クロスプログレッション
クロスセーブと同様に、マルチプラットフォームゲームでは、獲得アイテムや購入アイテムを含むプレイヤーの現在のアカウント詳細をサーバー経由で共有する場合があります
クロスセーブ
マルチプラットフォームゲームでは、プレイヤーの現在の状態をサーバー経由で共有する場合があります
クラウドコントロール
主に大規模多人数同時参加型オンラインゲームで使用される手法。プレイヤーに対して敵対的な敵の数を制限または制御し、敵をより簡単に排除できるようにする。[ 56 ]
CRPG
コンピュータロールプレイングゲームの略称。「古典的な」ゲームを指す意味合いを持つ。[ 57 ]
残業
ビデオゲーム業界では物議を醸しているものの、一般的な労働慣行です。ゲーム開発者は締め切りに間に合わせるために、多くの場合無償で強制的に残業しなければなりません。[ 58 ]
CTF
カットイン
キャラクターの必殺技の中で、キャラクターの攻撃を一時停止し、顔(または全身)を見せてから攻撃を完了させる段階。格闘ゲームでは、この技はブロックできます
カットシーン
ストーリーの詳細と説明を提供するためだけに存在するゲームセグメント。MMOやRPGでは、ストーリーを進めるために広く使用されています。カットシーンはゲームエンジンによって生成されることが多いのに対し、シネマティックは事前に録画されています[ 17 ]
サイバースポーツ

D

十字ボタン
プレイヤーがゲームアクションを上下左右とその斜めの8方向に操作できる4方向ロッカーボタン。横井軍平氏がゲーム&ウオッチシリーズの携帯型ゲーム機用に発明したこの「十字ボタン」(日本では「十字キー」)は、任天堂のファミコン用コントローラーに使用され、それ以来、ほぼすべての家庭用ゲーム機コントローラーに使用されています。[ 16 ]
時間経過によるダメージ(DoT)
毒や発火など、時間やターンの経過とともにプレイヤーの体力を減らす効果。
1分間あたりのダメージ(DPM)
一部のゲームでは、プレイヤーが攻撃力を判断できるようにするための指標として使用されます
1秒あたりのダメージ(DPS)
1. 一部のゲームでは、特にターゲットが射程内に入るとプレイヤーの攻撃が自動的に実行されるゲームにおいて、プレイヤーが攻撃力を判断できるようにするための指標として使用されます
2. チームやパーティベースのゲームにおけるキャラクターの典型。具体的には、タンクやヒーラーといった他の主要な役割を持つキャラクターとは対照的に、敵に可能な限り多くのダメージを与えることのみを目的として設計されたキャラクターまたはクラス。特定のキャラクターやクラスはDPSの「サブタイプ」と見なされる場合があります。例えば、「近接DPS」ではなく「魔法DPS」などです。
初日
ビデオゲームの発売日。ゲームの配信までに間に合わなかった問題を修正するための「初日パッチ」、または開発者がコンテンツを有料で提供する「初日DLC」が付属することが多い。「初日DLC」は、ディスクに収録されているDLCと関連付けられることが多く、コンテンツはすでにゲームのデータの一部であるが、プレイヤーはアクセスするために料金を支払う必要がある
ゼロデイ
ビデオゲームの発売日前。多くの場合、「ゼロデイDLC」が付属し、ユーザーが発売前にゲームに料金を支払って早期プレイ時間を提供したり、追加のコスメティックアイテムを入手できる場合があります。また、購入者は発売日に「初日DLC」やゲーム内通貨などを入手します。開発者は、ゲームを「発売前」に購入することで、バンドルされたコンテンツを提供します。「初日DLC」は、ディスク上のDLCと関連付けられることが多く、コンテンツはすでにゲームのデータの一部ですが、プレイヤーはアクセスするために料金を支払う必要があります
デッドゾーン
1. ビデオゲームにおいて、フリールックでカメラを操作する画面上の領域。マウスカーソルをその位置に置くことでカメラを固定できます。一部のゲームでは調整可能です
2.アナログ スティックのデッドゾーン設定。これにより、プレイヤーはアナログ スティックの感度を設定できます。コンソールFPSゲームや、ステアリング デッドゾーンとして表示されるレーシング ゲームで人気があります。
デスマッチ
多くのシューティングゲームやリアルタイムストラテジーゲームで、制限時間またはキル数制限に達するまで、できるだけ多くの他のキャラクターを殺すことが目的のゲームモードです
デバッグモード
開発チームがゲームのテストやバグチェックのために使用する、ゲームに残された機能。実装方法は様々で、選択可能なオプション、ボタンの組み合わせ、テストに役立つアイテムが揃った部屋などが用意されています。デバッグモードには、プレイヤーを無敵にする、テスターが使用可能なすべての武器を使えるようにする、必要に応じてゲーム内の任意の場所にワープする、どんな敵でも一撃で倒せるなど、テストに役立つ機能が多数用意されています。また、広告用のスクリーンショットを撮影するためなど、カメラの配置を変更できる機能も用意されています。通常、これらの機能はゲームが一般公開される前に削除または非表示になります。ゲームによっては、ロック解除可能なオプションとして、またはロック解除にコードを要求するなどして、プレイヤーが引き続き利用できるようにしている場合もあります。また、通常のゲームプレイでは全く利用できず、アクセスするにはバグや外部からのハッキングが必要になる場合もあります。これはデバッグメニューまたはデバッグルームと呼ばれることもあります。
自由度
プレイヤーが制御できるプレイヤーキャラクターの動きのベクトルの数。ゲームのジャンルに関連する基準となることがよくあります
  • サイドスクロールアクションには通常、左/右(X軸に沿って走る)、および上/下(Y軸に沿ってジャンプ/落下)の 2 つの自由度があります。
  • トップダウン、アイソメトリック グラフィック ベース、および 3D グラフィック ベースのゲームには、3-DoFまたは 4-DoF がある場合があります: 左/右に照準を合わせる (Z 軸を中心に回転)、左/右に移動 (X 軸に沿って移動)、前方/後方に移動 (Y 軸に沿って走る)、および上/下に移動 (Z 軸に沿ってジャンプ/落下/しゃがむ)。
  • 3D 飛行ゲームは最大6 自由度(X、Y、Z 軸に沿った左右 (X 軸)、前後 (Y 軸)、上下 (Z 軸) の移動と、X、Y、Z 軸を中心とした回転 (ピッチ (X 軸)、ロール (Y 軸)、ヨー (Z 軸)) を持つ場合があります。
さらに、ゲームの特殊機能により、時間、プレイヤーの状態、マクロの位置 (高速移動)、マップの状態、NPC の可視性、その他のゲーム パラメータなど、3D 空間の X、Y、Z 軸に DoF として関連付けられていない他の次元が操作される場合もあります。
デバフ
1. バフの反対。キャラクターのステータスや特性に悪影響を与える効果
2. バフの効果を無効化またはキャンセルする効果。
デメイク
旧世代ハードウェア向けの(またはそのスタイルをエミュレートする)ビデオゲームのリメイクの一種
破壊可能な環境
壁やその他の表面が損傷したり破壊されたりするゲームレベル。[ 17 ]
開発者
ビデオゲームを制作する制作会社。[ 17 ]
開発地獄
プロジェクトが事実上停滞し、進行不能となる、非公式かつ無期限の「待機期間」。開発地獄に陥ったプロジェクトは、多くの場合数年遅延しますが、通常はパブリッシャーによって正式にキャンセルされたとはみなされません。
権限委譲
本来この用途にサポートされていないストレージメディアからゲームやアプリケーションを実行する行為。例えば、外付けハードディスクドライブUSBフラッシュドライブは、 CDまたはDVDディスクからのゲームやアプリケーションの実行のみを公式にサポートしているゲーム機でのみ使用できます。通常、改造されたゲーム機でのみ実行できます
ダイアログツリー
主にアドベンチャーゲームで見られるもので、プレイヤーがノンプレイヤーキャラクターと対話する際に、そのキャラクターからより多くのことを学んだり、キャラクターの行動に影響を与えたり、ゲームのストーリーを進めたりするために、ダイアログの選択肢のメニューを提供する手段です。ツリー構造の性質は、通常、複数の分岐レベルの質問と回答を探索できることに由来します
ダイアログホイール
ダイアログツリーと同様に、プレイヤーに様々なダイアログの選択肢を提示します。ただし、選択肢は実際に話されるダイアログそのものを示すのではなく、感情的なトーンを暗示しています。[ 59 ]
難易度
プレイヤーがゲームをプレイする際に望む難易度のレベル。難易度が高いほど、プレイヤーは通常、より強力なNPC、限られたリソース、またはより厳しい時間制限に直面します
デジタル著作権管理(DRM)
著作権保護のためのソフトウェアツール。特にDRMツールが過度に制限的であったり、設計が不十分だったりする場合は、しばしば批判されます
方向キー
表示モード
DLC
イルカ
無料プレイゲームにおいて、ゲーム内アイテムに現実世界のお金を使うこともあれば、少額ではあるが大金持ちとみなされるほどではないユーザー
Doomクローン
Doomのゲームプレイを模倣した、一人称視点シューティングゲームの初期の用語
ダブルジャンプ
ゲームの仕組みが許す限り、ゲームキャラクターが連続して2回ジャンプできるアクション。2回目のジャンプは空中で何も接触せずに行われる。プレイヤーは通常、再びジャンプする前に地面に触れる必要がある。[ 60 ]
ダウン・バット・ノット・アウト (DBNO)
瀕死状態を指す用語で、チームバトルロイヤルゲームでよく見られる。プレイヤーは体力ポイントを失った後、死亡するのではなく無力化する。この状態のプレイヤーは、体力が残っている限りチームメイトによって蘇生することができ、レインボーシックス シージなどの特定のゲームでは、プレイヤーは自己蘇生、つまり「セルフレズ」を行うことができる。[ 61 ] [ 62 ]
ダウンロードコンテンツ(DLC)
デジタル配信システムを通じて取得されるビデオ ゲームの追加コンテンツ。
DPM
DPS
ドラフト
デジタル版を含むトレーディングカードゲームに関連するゲームモード。ドラフトモードでは、プレイヤーはランダムに選択された複数のカードから1枚ずつカードを選択し、カードのデッキを作成できます。プレイヤーは完成したデッキを使用して、他のプレイヤーまたはコンピューター対戦相手と、一定の勝敗記録に達するまで対戦します。ドラフトゲームは、プレイヤーが個人のカードコレクションを使用する構築デッキゲームとは対照的です
ドラゴンキルポイント(DKP)
大規模多人数同時参加型オンラインゲームにおいてギルドが使用する、準公式のスコアシステム。ボスを倒したり、その他のチャレンジを完了したりするとポイントが加算されます
ドリフト
ゲームパッドアナログスティックに発生する典型的な不具合。アナログスティックが動かされていないときにデフォルトで維持される中央位置ではなく、ニュートラル位置が端のどこかに設定されます。これにより、どのスティックが影響を受けているか、またはゲームの操作方法によっては、キャラクターが常に動いたり、アナログスティックが動かされていないときにゲームカメラが常に1つの歪んだ角度に固定されたりするなど、望ましくないゲームプレイ効果が発生する可能性があります
DRM
ドロップ率
特定のビデオゲーム、特にマイクロトランザクションのあるゲームにおいて、ルートボックスまたはブースターパックから特定のアイテムを入手できる確率
ドロップイン、ドロップアウト
プレイヤーがいつでも待つことなくゲームに参加でき、ペナルティなしで退出でき、他のプレイヤーのゲームに影響を与えることなく、競争的または協力的なマルチプレイヤーゲームの一種
ダミー化
開発中にゲームに存在し、コードには含まれているものの、通常のゲームプレイには実際には存在しないコンテンツを指します。カットシーン、武器、キャラクター(プレイ可能かどうかは関係ありません)、アイテム、ミッション、レベルなど、ゲームの多くの側面がこれに該当します。コンテンツがダミー化の対象となる理由は様々です。バグが多すぎる、バランスが悪すぎる、リリースされる予定がなかった(開発者がストーリーを簡単に進めることができるように意図的に強力にされた武器など)、著作権の問題(著作権のあるキャラクターの使用ライセンスの有効期限が切れた場合など)、プログラミングが間に合わなかった場合(リリース日に間に合うなど)、その他の理由などです
ダンジョン
RPGなどのオープンワールドゲームにおいて、複雑なパズルや敵対的なNPCが多数出現し、プレイヤーが攻撃を受ける可能性のある閉鎖空間を指します。この意味では、文字通りの「ダンジョン」を指す場合もあれば、洞窟、船、森林、下水道、建物など、様々な場所を指す場合もあります。ダンジョンは迷路状であったり、プレイヤーが解かなければならないパズルが隠されていたりすることもあり、プレイヤーの探索を促すために貴重なアイテムが隠されていることもあります。
ダンジョンクロール
ダンジョンやそれに類似した設定を探索し、モンスターを倒して戦利品を集めることを目的としたビデオゲームのジャンル
デューピング
「duplicating(複製する)」という言葉に由来し、MMOなどの永続的なオンラインゲームにおいて、バグを利用して固有のアイテムや通貨の複製を不正に作成する行為を指します。デューピングは仮想経済、あるいはゲームプレイそのものを大きく不安定にする可能性があります
動的なゲーム難易度バランス
プレイヤーの退屈やフラストレーションを回避する目的で、プレイヤーの能力に基づいて、ビデオゲームのパラメータ、シナリオ、および動作をリアルタイムで自動的に変更すること。
ダイナミックな音楽
[ 17 ] [ 63 ]

E

早期アクセス
開発初期段階から正式リリース間近まで、プレイヤーがゲームを現状のまま購入してプレイできる開発モ​​デル。開発者側では、早期アクセスによってプレイヤーからのフィードバックを集め、販売で得た収益でゲームの開発をさらに進めることができます
イロヘル
イロレーティングシステムを採用した対戦型ビデオゲームにおいて、プレイヤーの真のスキルレベルを反映したランクよりも低いランクに留まってしまう現象。これは様々な理由で発生する可能性がありますが、通常はアンバランスなマッチメイキング(プレイヤーのチームメイトのスキルが劣る場合)が原因です。イロヘルは実際には存在しないことが多く、ゲーマーが自分の欠点を認めたくない、または見つけられない場合にスケープゴートとして使われます。この用語は、カウンターストライク2のようなゲームでよく使われます。メカニカルスキルは高いものの低ランクのプレイヤーが「自分はグローバルエリート(ゲーム内で最高ランク)になるべきだ」と主張しますが、戦闘の準備、ゲーム内マネーの管理、チームメイトへの戦略の伝達を怠ります
創発的ゲームプレイ
ゲームのプログラムされた構造ではなく、プレイヤーの創造性の結果として発展するゲームプレイ。 [ 17 ] EVE Onlineは、プレイヤーが結成した同盟が貴重な領土や資源をめぐって長期にわたる「戦争」を戦ったり、単に「宇宙海賊」となって他のプレイヤーが操縦する船を捕食したりすることを可能にする、創発的ゲームプレイでよく知られています
エミュレータ
ビデオゲーム機のソフトウェアとハ​​ードウェアを、より現代的なコンピューターやその他のデバイス上で再現するように設計されたソフトウェアプログラム。エミュレーターには通常、従来のソフトウェアイメージに加えて、カートリッジやその他の類似のハードウェアベースのゲーム配信方法によるソフトウェアイメージを読み込む機能も備わっています。
エンドゲーム
特定のタイトルのストーリーやキャンペーンのクライマックスにおけるゲームプレイであり、その後にポストゲーム続きます
エンドゲームループ
大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)において、現在利用可能なコンテンツをすべてクリアしたキャラクターが利用できるゲームプレイ。ストーリーやキャンペーンのクライマックス後に繰り返しプレイできるコンテンツ
エンドレスモード
限られたリソースやプレイヤーキャラクターのライフの中で、継続的な脅威に対してプレイヤーができるだけ長く生き残ることを競うゲームモードです。プレイヤーのパフォーマンスは、脅威に屈するまで(プレイヤーキャラクターの死など)どれだけ長く生き残ったか、またはスコアによってランク付けされます。このモードは通常、通常のエンディングに到達できるゲームで提供され、メインゲームをクリアした後もプレイヤーにさらなる挑戦を提供します
エンドレスランナー
プラットフォームゲームのサブジャンル。プレイヤーキャラクターが障害物を避けながら無限に走り続ける。プレイヤーの目的は、できるだけ長く生き残り、ハイスコアを獲得することである。 [ 64 ]
プレイヤーに危害を加えようとするノンプレイヤーキャラクター
エネルギー
1.キャラクターが特殊能力を使用できる頻度を制御する、キャラクターリソースプールを使用するゲームメカニクス
2. プレイヤーが特定の無料ゲームをプレイできる頻度。エネルギーはアプリ内購入ですぐに補充するか、待機してゲームをプレイしないことでゆっくりと補充できます。
3. (通常は未来的なゲームで) プレイヤーの体力
エンジン
環境ストーリーテリング
カットシーンやセリフではなく、ゲーム世界の物理的なデザインやセットドレッシングを通して伝えられるストーリー。[ 65 ]
ESPチート(超感覚知覚チート)
複数のチートをまとめたパッケージ。例:「距離ESP」は敵とプレイヤーの距離を表示し、「プレイヤーESP」は敵を非常に目立たせ、「武器ESP」は敵の武器を表示します。[ 15 ]:120
eスポーツ
競争的なビデオゲームを中心に組織された大会で、賞金や認知度を競うことが多い
経験値(XP、EXP)
ロールプレイング ビデオ ゲームなど、プレイヤー キャラクターがレベルアップできる機能を備えたゲームでは、経験値は次のキャラクター レベルへの進行を示すために使用されます。
拡張パック(アドオン)
既存のロールプレイングゲームテーブルトップゲームビデオゲーム、またはトレーディングカードゲームへの追加要素。これらのアドオンは通常、既にリリースされているゲームに新しいゲームエリア、武器、オブジェクト、キャラクター、または拡張ストーリーラインを追加します

F

F
不幸な出来事が起こったときの同情を表す略語。この用語は、コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェアのクイックタイムイベントに基づいたインターネットミームに由来しています。[ 66 ]この表現は、皮肉や嘲笑的な意味で使われることが多い
フェイスボタン
従来のゲームパッドの右側にある、通常は円形のボタンで、通常のゲームプレイでは非常に頻繁に押されます。現代のゲームパッドでは、通常、4つのボタンがダイヤモンド型に配置されています
ファンゲーム
1つまたは複数の既存のビデオゲームをベースに、ファンが制作したビデオゲーム。レトロゲーマーは、より高度なハードウェアとゲームエンジンを活用するために、初期のビデオゲームをクローン化することもあります
ファーミング
戦闘やクエスト、ゲームの他の部分を繰り返すことで、その戦闘やクエストで獲得できる特定の報酬アイテム(経験値、ゲームマネー、特定の報酬アイテムなど)をより多く、または重複して入手すること。ゴールドファーミングは、ゲーム内通貨のために行われるファーミングの一種です。グラインドを参照してください
ファストトラベル
ロールプレイングゲームでよく見られるもので、プレイヤーキャラクターが実際にインタラクティブにその距離を移動することなく、ゲーム世界の既に発見された部分の間をテレポートする手段です。[ 67 ]
見逃すことへの恐怖(FOMO)
コンテンツがローテーションする継続的なゲームで使われる用語である「取り残される恐怖」は、期間限定のキャラクター、アイテム、イベントを入手できる機会を逃してしまうのではないかというプレイヤーの心理的・社会的不安効果に関連する表現であり、それらのアイテムを入手するために、より多くの時間とリソースをゲームに費やすことになります。これには、無料プレイやフリーミアムゲームにおけるマイクロトランザクションへの追加支出も含まれます。[ 68 ]
フィード
MOBAにおいて、敵チームまたはプレイヤーに(意図的に、または経験不足により)継続的に倒されること。これにより、敵チームまたはプレイヤーに経験値、ゴールド、マップへのプレッシャー、その他の利点がもたらされます
視野(FOV)
一人称視点でゲーム世界のどの程度がディスプレイ画面上で見えるかを示す測定値。通常は角度で表されます。また、画面上に表示されるゲーム世界の全体的な量を指す場合もあり、通常は戦略ゲームプラットフォームゲームなど、一度に多くのものを見ることが重要なゲームで使用されます。
ラスボス
ファーストパーティ開発者
コンソールメーカーが直接所有しているか、コンソールメーカーと特別な契約を結んでいる開発者。このような開発者は、従来の開発者と比較して、コンソールの内部情報へのアクセスが容易です。コンソールメーカーに所有されていないが、特別な契約を結んでいる開発者は、セカンドパーティ開発者と呼ばれる場合があります。ファーストパーティ開発者が開発したゲームは、多くの場合「ファーストパーティゲーム」と呼ばれます
一人称
プレイヤーキャラクターの視点からレンダリングされたグラフィックの視点
一人称視点シューティング(FPS)
プレイヤーが一人称視点でゲームを体験するビデオゲームのジャンル。主なメカニクスは銃やその他の遠距離武器を使って敵を倒すことです
点滅する無敵状態
プレイヤーがダメージを受けた後、短時間、プレイヤーキャラクターが点滅したりバッファリングしたりすることで表示される無敵状態またはダメージ耐性
フリップスクリーン
迷路のタイルのように、ゲーム環境が1つの画面に分割されている。プレイヤーは一度に1つの画面しか見ることができず、プレイヤーキャラクターを現在の画面の端に移動することで画面間を移動します。すると、画像が突然次の画面に「切り替わる」ため、この手法の名前が付けられています。[ 69 ] [ 70 ]英国の雑誌では、これをフリックスクリーンとも呼んでいます。[ 71 ]
戦場の霧
プレイヤーは灰色の戦場の霧の下で敵の活動を見ることができません
戦略ゲームではよくあることですが、「霧」はマップ上の観測できない領域を覆い、その領域内の敵ユニットを隠します。
フーズル
ゲームの最終ボス。
FotM
「Flavor of the Month(今月のフレーバー)」の略称。アップデート後に出現し、特定のクラスやビルドの魅力を高める新しいメタのことを指す。このフレーズはWorld of Warcraftコミュニティで生まれたが、MOBAでも使用されている。[ 72 ]
FOV
FPS
1.一人称視点シューティングゲームの略語
2. 1秒あたりのフレーム数の略語。
フラグ
ゲームでプレイヤーまたは非プレイヤーの相手を倒す、または倒すこと。[ 73 ]
フレームアドバンテージ
格闘ゲームでは、キャラクターが攻撃または防御後に次のアクションを実行できる速さの差(フレーム単位)。
フレームレート
ビデオゲームのグラフィックのレンダリング速度の尺度。通常は1秒あたりのフレーム数(FPS)で表されます
フレームパーフェクト
完璧に実行するには、 1つのフレーム内で実行する必要があるアクション
フリールック
1. マップを自由に見回せること。通常はゲーム世界の境界など、ゲームの典型的な仕組みによって制限されます。これは通常、一般ユーザーには無効にされていますが、開発者ツールとしてゲームコーディングに残されており、適切なコードがわかればロックを解除できます。また、特にeスポーツでは、マルチプレイヤーゲームで非プレイヤーがすべてのプレイヤーの進行状況を確認できるようにするために許可されることもあります。通常、関連するゲームにおける戦場の霧を排除します
2.マウスルックとも呼ばれ、プレイヤーがコンピューターのマウスを使用して、プレイヤーキャラクターを向けたい方向を示す制御方法。
フリーミアム
製品またはサービス(通常はデジタル製品、またはソフトウェア、メディア、ゲーム、ウェブサービスなどのアプリケーション)は無料で提供されるが、追加の機能、サービス、または仮想(オンライン)または物理(オフライン)商品に対しては料金(プレミアム)が請求される価格設定戦略
無料プレイ(F2PまたはFTP)
プレイするために小売店から物理的またはデジタルでの購入を必要としないゲーム。スマートフォンで広く普及している無料プレイゲームは、アプリ内購入を通じてゲームプレイを強化する追加の購入を提供する場合もあります。競争力を維持するためにアプリ内購入を必要とするゲーム、またはそのような購入を行うゲーマーは、Pay to Win(P2W)として知られています。P2Wプレイヤーと比較して、F2Pプレイヤーはしばしば軽蔑されます。(このようなモデルに従う無料プレイゲームである「フリーミアム」と比較してください。)
フレンズロップ
協力型マルチプレイヤーゲーム、特に『リーサル・カンパニー』に続く作品を指す皮肉な言葉。ゲームプレイ構造が最小限に抑えられているため、プレイヤーとゲームの間に混沌としたユーモラスなやり取りが生まれ、ソーシャルメディアで拡散されることが多い。[ 74 ]「AIスロップ」という用語が流行したことを受けて造語された。この用語は、ソーシャルメディアのミームに影響を与えた。ミームでは「-slop」という接頭辞と一般的なゲーム要素が組み合わされ、コメディ効果のためにジャンルを過度に矮小化している。別の例としては、『ソウルライク』のニックネームである「ロールスロップ」が挙げられる。「フレンズロップ」は、リーサル・カンパニーにインスパイアされたゲームのジャンル記述子がないため、正式な用語として使用されることもある。[ 75 ] [ 76 ]
フルコンボ(FC)
リズムゲームで最もよく使われる用語で、プレイヤーが曲のすべての音符をミスなく弾き、コンボを一度も途切れさせないことを指します。[ 77 ]多くの場合、その曲で最高得点が得られます

G

GaaS
ガチャゲーム
ガチャ(おもちゃの自動販売機)の仕組みを実装したビデオゲームのジャンル。ルートボックスと同様に、ガチャゲームはプレイヤーにゲーム内通貨または現実世界の通貨を消費させて、ランダムなゲーム内アイテムやキャラクターを受け取るように促します。ガチャの仕組みはガチャゲームのゲームプレイやプレイヤーの進行に不可欠であると考えられていますが、ルートボックスが削除されたり、別の報酬システムに置き換えられたりしても、それが付属するゲームのゲームプレイに大きな変化はありません
ギャンブル
実際のお金やゲーム内通貨を賭けてギャンブルをする。ビデオゲームでは、ルートボックスは一般的にギャンブルと関連付けられています。[ 78 ] [ 79 ]
ゲームデザイン
デザインと美学を用いてゲームを制作すること。
ゲームエンジン
ゲームが実行されるコードベース。エンジンには、物理​​演算やグラフィックに特化したものなど、様々なサブセットがあります。[ 17 ]ゲームエンジンは、ゲーム固有の動作が構築されるミドルウェアに過ぎないことが多いですが、エンドユーザーはこの区別をあまり意識していません。
ゲームジャム
参加者が非常に短い時間でゼロからゲームを開発しようとするイベント。テーマはジャム主催者が決めることが多い。[ 80 ]
ゲームランチャー
ゲームを直接起動するのではなく、1つまたは複数のゲームを起動するために使用するパーソナルコンピュータ用のアプリケーションプログラム。ランチャーには通常、フレンドやマッチメイキングサービス、コンテンツの更新、デジタル著作権管理、クラウド保存などのミドルウェアを提供するためのソフトウェア開発者からの追加サービスが含まれています。ゲームランチャーは、ゲームを購入してダウンロードするためのデジタルストアの機能も提供する場合があります。ランチャーには、Battle.netUbisoft Connectのようにパブリッシャーが自社のゲーム専用に設計したものや、 SteamEpic Games Storeのようにファーストパーティおよびサードパーティのゲームをサポートする汎用プラットフォームが含まれる場合があります。
ゲームのローカリゼーション
ゲームメカニクス
特定のゲームの機能とゲーム環境内で何が可能なかを説明する包括的な用語、つまりゲームのルール。典型的なゲームメカニクスには、ポイントターン、ライフなどがあります。ゲームメカニクスの予期せぬ斬新な使用法は、斬新なゲームプレイにつながる可能性があります
ゲームモード
シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモード、キャンペーンモードエンドレスモードゴッドモードなど、ゲームの仕組みを変え、ゲームプレイに影響を与える明確な設定
ゲームオーバー
1. ゲームの終了。
2. 敗北条件を満たしたときに表示される敗北画面
ゲーム移植
ゲームが1つのプラットフォームから別のプラットフォームに移植されること。クロスプラットフォーム移植は、特にプラットフォーム固有の設計要素(入力方法など)がターゲットプラットフォーム向けに更新されていない場合、その品質について批判されることがよくあります
製品としてのゲーム
ゲームが完成品として一度売買され、その後のコンテンツの更新がほとんどまたはまったく行われないタイプのビジネス モデル。これとは対照的に、ゲームはサービスとして提供され、継続的な収益モデルに基づいて長期的にコンテンツの更新が行われます。
ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)
ゲームが完成品として一度売買され、その後コンテンツの更新がほとんどまたは全く行われない製品としてのゲームとは対照的に、ゲームが長期にわたって継続的な収益モデルに基づいてコンテンツの更新を受けるタイプのビジネス モデル。
ゲームセーブ
ゲームセンス
ゲームにおける状況と環境の認識、そしてその認識に基づいた意思決定。[ 81 ] [ 82 ]
ゲーム研究
様々なゲームベースのシナリオにおける人間の行動を定量化または予測しようとする社会科学の分野。多くの場合、特定の行動をとることで報酬またはリスクが生じる
ゲームの世界
ゲームのアクションが行われる場所。具体的には、ゲームを構成する部屋レベルワールドオーバーワールドなどの環境要素を指す場合もあるが[ 83 ]、より広義にはゲームの仕組み設定も含まれる。[ 84 ]
ゲームプレイ
ゲームのルール、プレイヤーとゲームのインターフェース、課題、プロット、そしてプレイヤーとゲームのつながりを通して定義される、プレイヤーとビデオゲームとのインタラクション
ゲーマーの怒り
ゲームスロー
わざとゲームに負けること、またはひどく負けること。主に競争的なチームベースのゲームで使用されます。[ 26 ]
ギャンク
奇襲の要素を利用して敵を側面から攻撃すること。マルチプレイヤーゲームではより一般的で、「ギャンキング」は通常、不本意な、または警戒していない参加者への歓迎されない攻撃を指します。[ 85 ]
ゲーティング
新しいゲームプレイ要素、レベル、武器、能力などがプレイヤーにどのように導入されるかを制御するゲームデザインの一部。 [ 86 ]
GG
「良い試合」を意味する略語。通常、競技や試合の最後に、スポーツマンシップを示す別れの言葉として交わされます。「GGWP」(「良い試合、よくやった」)や「GF」(「良い戦い」)というバリエーションも時々使われます。「GG」は試合や試合の終わりにほぼ独占的に使用されるため、観客は特定のプレイヤーまたはチームの勝利が避けられないことを示唆する状況、行動、または動きを示すために「GG」と言うことがあります(例:「この攻撃で青のプレイヤーの軍勢がすべて消滅した。GGだ」)。また、ゲームの進行中にプレイヤーを挑発し、勝利が確実であることを暗示するためにも使用されます。「GGEZ」(「良い試合、楽勝」)などの侮辱的なバリエーションも同様に、相手プレイヤーのスキルが低いことを暗示するために使用できます
おばけ
ビデオゲームのタイムアタックタイムトライアルモードに含まれる機能で、プレイヤーは過去のラウンドを振り返ることができます。例えば、レーシングゲームでは、「ゴーストカー」がプレイヤーが最後に走ったコースや最速コースを辿ることがあります。格闘ゲームでは、ゴーストとは、通常のプレイヤー対プレイヤーモードやストーリーモード以外で、コンピューターAIプレイヤーがトレーニングできる対戦相手のことです。レーシングゲームにおけるゴーストカーは、通常、プレイヤーの車両の半透明または点滅するバージョンとして表示されます。以前に記録されたラップタイムに基づいて、最速ラップタイムを表示するだけで、他のプレイヤーと動的に相互作用することはありません。熟練したプレイヤーは、ゴーストカーを利用してタイムを向上させ、コースを走行するゴーストのラインに合わせます。 『グランツーリスモ』『F-ZERO』『マリオカート』など、多くのレーシングゲームでゴースト機能が搭載されています。スタッフや開発者が設定したゴーストもあり、完璧なルートやラップタイムを表示することがよくあります。Firemonkeys Studiosが「タイムシフトマルチプレイヤー」と名付けたこの機能のバリエーションは、モバイルレーシングゲーム『Real Racing 3』に実装されました。[ 87 ]各レースにおけるプレイヤーのラップタイムを記録し、他のプレイヤーの統計データを用いてそのラップタイムを再現し、プレイヤーはそれを破る。これらのゴーストカーはプレイヤーや他の車両と衝突する可能性があり、プレイヤーには完全に見える。『エリートビートエージェント』『燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2』などの一部のリズムゲームでは、保存されたリプレイデータをマルチプレイヤーゲームのプレイヤースロットで使用できる。
OpenQuartzのギブ
ジブ
または「内臓」。破裂するほどの力で相手にぶつかると飛び散る血や体の一部。[ 17 ]
ギンプ
1. ゲームの文脈において、ギンプの使用が深刻なハンディキャップになるほど十分に弱いキャラクター、キャラクタークラス、またはキャラクター能力
2. この効果をもたらす設計上の選択。
3. マルチプレイヤーゲームにおいて、序盤でキャラクターが死ぬまで執拗に追跡するなどして、予想よりはるかに早くキャラクターを殺すこと。
上手くなろう
「get good」の俗語表現。特にソウルライクゲームにおいて、難易度に関する不満を否定する際によく使われる。相手がまだゲームの仕組みを理解していないことを暗示する。肯定的かつ励ましの意味で使われることもあるが、苦戦しているプレイヤーを侮辱する際に使われると、非ゲーマーに対する見下しや敵意を助長することになるとして非難されてきた。[ 88 ]
ガラスの大砲
ダメージ軽減を犠牲にして、ダメージ出力を最大化することを目的とした能力や装備を持つキャラクター。MMORPGでよく見られます
GLHF
「頑張って、楽しんでね」という意味の略語。スポーツマンシップを示すために、競技や試合の開始時に交わされる言葉として使われます。[ 89 ]
GOAT
史上最高(Greatest Of All Time)の頭文字
GOTY
Game of the Yearの略称。毎年、イベントやメディアがその年のベストゲームと考えたゲームに贈るゲーム賞です。Game of the Year賞は、多くの場合、サブカテゴリに分かれており、総合優勝者が選出されます。
ゴッドモード
プレイヤーキャラクターを無敵にするチート。 [ 15 ] 119 時々無敵状態なり、プレイヤーが敵に触れることでダメージを与えることができます(例:スーパーマリオのスーパースター)。[ 90 ]:357 効果は一時的な場合があります。[ 91 ]
ゴッドロール
ランダムな戦利品を生成するゲームにおいて、「ゴッドロール」とは、特定の装備に対して生成可能な特典やボーナスなどのランダム属性を主観的に最も多く選択した戦利品のことです
ゴールドファーミング
ゴールドシンク
プレイヤーから通貨(ゴールド)を受け取るゲーム内アクティビティ。オンラインマルチプレイヤーゲームでは、これは機能的に全体の通貨供給量を減少させます[ 92 ]
ゴールド化
ソフトウェア開発サイクルにおいて、ソフトウェアが完成し、出荷準備が整ったとみなされる時点。この用語は伝統的にCD-ROMゲームの制作に関連しており、ゲームの最終版であるマスターコピーはゴールドフィルムベースの書き込み可能なCDに書き込まれ、小売用に複製するために送られます
グラフィックコンテンツフィルター
ゲームで暴力的な描写を表示するかどうかを制御する設定。[ 93 ]
グラップラー
主に掴み攻撃と投げ攻撃を行う格闘ゲームのキャラクター
グリーファー
マルチプレイヤービデオゲームにおいて、スポーンポイントを占拠するなど、ゲーム内で他のプレイヤーを故意に苛立たせたり、嫌がらせしたりするプレイヤー。[ 25 ] [ 94 ]グリーファーは通常、ゲーム内で許可されている行動をとる。意図された、あるいは許可されている行動をとらないグリーファーは、通常、チート行為またはハッキング行為を行っている。多くのオンラインマルチプレイヤーゲームでは、グリーフィングを禁止するルールが施行されている。
グラインド
ビデオゲームで、先に進む前に反復的で時間のかかるアクションを実行すること。オンラインゲームでは一般的で、プレイヤーの態度によって、時間の無駄な煩わしさとみなされることもあれば、楽しい必需品とみなされることもあります。多くのオンラインゲームでは、従来の「レベルアップ」システムを廃止したり、プレイヤーが特定のエリアのNPCの難易度に合わせて一時的に自分自身を「ブースト」できるようにしたりするなど、「グラインド」を軽減するための措置を講じています
エレベーターへ
誰かが最後のマシン(通常はダンディズワールド)をクリアしたときによく行われる掛け声。パニックモード(モンスターが速くなる)に入る前に出口に向かうように他のプレイヤーに警告し、遅いプレイヤーの脱出を助けます
ギルド

H

ハック対ハック
ハック対ハック(HvH)とは、チートを使って他のプレイヤーと対戦することを指します
携帯型ゲーム機
携帯型ゲーム機。テレビやその他の周辺機器に接続されていないもの。任天堂のゲームボーイが最もよく知られている例です
憎悪
ノンプレイヤーキャラクターがどのプレイヤーを攻撃するかを優先する仕組み。 [ 14 ]
ヘッドボブ
一人称視点のゲームにおいて、プレイヤーキャラクターが歩いたり走ったりするときに、カメラを上下(場合によっては左右)に動かすことで、プレイヤーキャラクターの頭の揺れをシミュレートします。プレイヤーに乗り物酔いを引き起こす可能性があるため、無効にできるオプションであることが多いです
ヘッドショット
対象の頭部を攻撃し、追加の(多くの場合致命的な)ダメージを与える攻撃
ヘッドスワップ
メモリやアニメーションの労力を節約するために、既存のキャラクターモデルに新しいヘッドを付けるアニメーション手法
時間経過による回復(HoT)
一定期間にわたって体力を回復する効果。DoT の反意語
体力
キャラクターが戦闘不能になるまでにどれだけのダメージに耐えられるかを示す属性です。ダメージを受けるとこのメーターが減少し、ゼロになるとそのキャラクターはプレイを続けることができなくなります。ゲームによって、これは様々な状況(死亡、重傷、ノックアウト、疲労など)を意味します
ヒートマップ
ビデオゲームにおいて、ゲームレベルを俯瞰的に表現したもの。バックグラウンドで収集されたゲームデータに基づき、プレイヤーキャラクターが死亡した場所やプレイヤーが最も多く利用したルートなどの統計情報を表示します。明るい点や密集したエリアは、これらのイベントが最も多く発生した場所を示します。このようなマップは、開発者がマップデザインの改良に役立てる場合があります。
ヒーロー禁止
MOBAやヒーローシューターなど、ユニークなヒーローキャラクターが登場するマルチプレイヤーゲームのジャンルにおいて、特定のヒーローの選択を禁止する仕組み。これは、ゲーム開発者がスケジュールに基づいて設定することも、プレイヤーによるゲームごとの投票メカニズムとして設定することもできます
隠しオブジェクトゲーム
パズルビデオゲームのサブジャンル。プレイヤーはシーン内に隠されたアイテムをリストから見つけなければなりません
ハイスコ​​ア
ビデオゲームで記録された最高スコア。
ヒットマーカー
プレイヤーキャラクターが敵に攻撃を当てるたびに発生する視覚効果。Call of Dutyなどの一人称シューティングゲームでよく見られます。
ヒットポイント(HP)
ヒットボックス
1. キャラクターにダメージやその他の効果を与えることができる領域(通常はヒットボックスを作成した領域ではありません)。
2.  
ヒットスキャン
一人称視点シューティングゲームでよく見られるヒットスキャンは、移動時間のない経路に沿ったヒットを判定するために使用されます。一部のゲームでは、移動時間が顕著な物理ベースの発射物とは対照的に、銃器によるヒットを検出するためにこの手法を使用しています
ヒットストップ
格闘ゲームにおいて、あるキャラクターが別のキャラクターの攻撃を受けた後、短時間動けなくなること
HOPA
隠しオブジェクトパズルアドベンチャーの略称。
ホードモード
ハブ
ビデオ ゲーム内の個々のレベルにアクセスできる領域。
ヒットボックス
ゲームターゲットへのヒットがゲームで正確に記録される領域。ヒットボックスヒットボックスの区別が重要でない場合は、「ヒットボックス」という用語が別の用語として使用されることがあります

I

アイドルアニメーション
プレイヤーキャラクターが何もアクションを行っていないときに発生するアニメーション
放置ゲーム
プレイヤーの操作なしに、そして多くの場合ゲームが終了している間でもプレイヤーが進行するタイプのゲーム
iframe
アプリ内購入(IAP)
モバイルゲーム(または通常のアプリ)におけるマイクロトランザクション。通常、無料または安価なゲーム内の仮想アイテムの購入に使用されます。 [ 5 ]
インディーゲーム
例外はあるものの、大手出版社 からの資金、開発、マーケティング、配信の支援を受けずに、個人または小規模スタジオによって制作されたゲームと大まかに定義されます
無限の健康
無限の命
無限のランナー
インフルエンサー
ゲームのプロモーションの一環として活用されるビデオゲームプレイヤーまたはソーシャルメディアパーソナリティ。通常、インフルエンサーは、ソーシャルメディアやストリーミングサイトでフォローしている人々にゲームの発売前のコピーを配布し、プレイとレビューを行ってもらいます。これは、フォロワーにゲーム購入を促すことを目的としています。
アイテムレベル
武器、防具、衣服など、ゲームアイテムに付けられる数値。アイテムの強さを大まかに表し、MMORPGでよく見られます。アイテムの必要なレベルを満たしていないキャラクターは、そのアイテムを装備できません
インスタンス
インターフェース
体力バー、弾薬メーター、マップなど、プレイヤーに情報を伝達し、ゲームとのインタラクションを支援するグラフィック要素。[ 17 ]
与える
意図的に与える
在庫
ゲーム中にプレイヤーキャラクターが収集したアイテムを選択できるメニューまたは画面上の領域。 [ 17 ]このインターフェースにより、プレイヤーは使い捨てアイテムを取得して即時効果を得たり、プレイヤーキャラクターにアイテムを装備したりすることができる。
インベントリ管理
アイテムの保管や取り出し、武器の修理など、プレイヤーがキャラクターのインベントリで行う準備。インベントリを適切に管理しないと、レアアイテムを失ったり、戦闘で力不足になったりする可能性があります。RPGやサバイバルホラーのようなリソースが限られたハードコアゲームでは一般的ですが、インベントリが無制限であったり、自動的に管理されたりするカジュアルなタイトルでは一般的ではありません
無敵
無敵フレーム
プレイヤーが攻撃によるダメージを受けない短い時間。無敵フレームは、プレイヤーのアクション(回避やローリングなど)、ダメージを受けること、またはリスポーン後の短い安全時間として最も一般的に発生します
見えない壁
ビデオゲームにおいて、境界線の向こう側に地形や特徴が見えているにもかかわらず、特定の方向への動きを止める障害物
無敵
アイテム
ゲーム内でキャラクターが収集/拾い/持ち帰ることができるオブジェクト

J

ジョークキャラクター
弱いステータス、非典型的な外見や性格など、ユーモラスな理由でゲームに登場するキャラクター。熟練したプレイヤーにとって、追加の挑戦やハンディキャップとして機能することもあります
ジョニング
負けたことの言い訳をする行為(例:接続不良、ジョイスティックのドリフト)。他のバリエーションにはプレジョニングが含まれます
ジョイスティック
ベース上で回転し、その角度または方向を制御対象デバイスに伝えるスティックで構成される入力デバイス。最新のゲーム用ジョイスティックには複数のボタンがあり、上部に親指で操作するアナログスティックが付いている場合があります
日本のRPG
日本のロールプレイングビデオゲーム。通常は日本発祥の RPG のサブジャンルを指します。
ジャガーノート
多くのプレイヤーが1体の強力な敵(ジャガーノート)に立ち向かい、倒そうとするゲームモードを指します。ジャガーノートを倒したプレイヤーは、多くの場合、次のジャガーノートになります。[ 95 ] [ 96 ]

K

キック
オンラインゲームにおいて、サーバーまたはゲームホストがプレイヤーをサーバーから削除し、ゲームから「キック」する機能。これは、グリーフィング(通常は禁止の前段階)などの望ましくないプレイヤーの行動を防ぐため、ラグ(あるプレイヤーのラグの問題が他のプレイヤーのゲームプレイに影響を与える可能性がある)などの問題を軽減するため、またはサーバーとクライアント間で通信エラーが発生したときにサーバークラッシュを防ぐためです
キルデス比(K/D比、またはKDR)
プレイヤー対プレイヤーのビデオゲームでよく見られる統計で、プレイヤーが倒した敵の数と、敵によって死亡した数の比率を測定します。熟練したプレイヤーは通常、キルデス比が高くなります
KDA
キルデスアシストの略称。MOBAプレイヤーがゲーム内のパフォーマンスを評価するために使用する比率。キルデス比と同様に使用されます
キルファーミング
プレイヤーが相手のスポーン地点の近くに陣取り、相手がリスポーンした瞬間にキルする
キルフィード
マルチプレイヤーゲームにおいて、ニュースフィードのように、過去数秒間の最後のいくつかのイベント(一般的には、他のプレイヤーが殺されたとき)を表示するゲームのユーザーインターフェースの一部
キルスクリーン
パックマンのレベル256はキルスクリーンです。ゲームコードの整数オーバーフローに関連するバグのため、クリアできません
ビデオゲーム(アーケードゲームが多い)において、ソフトウェアのバグによってプレイヤーの進行が停止する ステージまたはレベル。[ 97 ]ゲームオーバー画面と間違えないように注意が必要だが、キル画面は予期せぬゲームプレイや奇妙な不具合を引き起こす可能性がある。[ 98 ]
キルスティール
誰かが倒そうとしていた敵を倒すこと。通常は、ほとんどの作業をせずに報酬や功績を受け取ること。多くのオンラインコミュニティでは「マナー違反」とみなされます
キング・オブ・ザ・ヒル(コス)
対戦チームがマップ上の1つのポイントを一定時間、または試合終了まで可能な限り長く占領しようとするゲームモード。[ 99 ] [ 100 ]
キット
多くのMOBAやヒーロー シューティング ゲームなど、多数のキャラクターから選択できるゲームで、事前に定義されたプレイ可能なキャラクターに付与されるスキルと能力のセット。
カイティング
1. プレイヤーキャラクターが敵NPCに追いかけてもらい、別の場所に誘導する作戦(糸に繋がれたのように)。これは、プレイヤーが圧倒されるのを防ぐために敵のグループを分離したり、チームベースまたは協力型のゲームでプレイヤーのチームメイトが敵を攻撃できるようにしたり、敵を罠に誘い込んだりするために使用できます
ノックバック
多くのゲームで、キャラクターが攻撃の力で後ろに投げ出されるというゲームメカニクス。ノックバック中は、短い回復アニメーションが終わるまでキャラクターは方向転換できません。[ 101 ]ノックバック攻撃を受けたときにキャラクターが端の近くに立っていると、ノックバックによって落とし穴に落ちることがあります
コナミコード
コナミコード
コントローラーのボタンを一定回数押すことで、多くのコナミゲームで特別なチート(例えば、魂斗羅でライフを大量に獲得するなど)を解除するために使用されています。その後、他の開発者によってこれらのゲームでチートや追加機能を有効にするために使用されています。この用語は、このシーケンスのバリエーションに適用されますが、ほとんどすべてが「上 上 下 下 左 右 左 右」で始まります

L

ラグ
ビデオゲームにおいて、プロセスの開始と終了の間に意図しない、または予期しない遅延が生じること。通常、ゲームプレイに悪影響を及ぼします。ラグはビデオゲーム内の様々なプロセスで発生する可能性があり、その原因によって影響は大きく異なります
  • フレームラグ:フレームの処理速度に直接的な遅延が生じること。これは通常、一度にアクティブなオブジェクトが多すぎる場合に発生します。これらのオブジェクトでは、物理演算、レンダリング、その他の処理がフレームごとに計算される必要があるためです。その結果、動きがぎこちなくなり、コードの処理方法によっては、ラグを考慮していない場合はリアルタイムに比べてゲームプレイが遅くなるか、考慮している場合ではプレイヤーの操作精度が低下します。マルチプレイヤーゲームでは、これはサーバー側ラグではなく、クライアント側ラグと呼ばれることがよくあります。
  • レンダリングラグ:本来であれば処理されるはずのフレームがレンダリングされる速度に遅延が生じる現象。通常は、画面上に一度に多数のポリゴンや視覚効果が表示される場合に発生します。フレームラグと同様の視覚効果をもたらす場合もありますが、フレームが完全にレンダリングされない場合もあります。具体的には、視覚的なディテール、テクスチャ、パーティクルエフェクト、あるいはオブジェクト全体が欠落するなどです。また、レイヤー化されたオーディオキューでも同様の現象が見られることがあります。
  • サーバーサイドラグ:オンラインマルチプレイヤーゲームにおいてのみ発生する遅延。クライアント(プレイヤーのデバイス)またはサーバーがインターネット経由で情報を送信し、相手側がその情報を受信する間に発生します。これはフレームラグやレンダリングラグのように見えることは少なく、プレイヤーの入力が途切れたり、プレイヤーとサーバーのイベントの同期がずれたり、ラバーバンド現象(エンティティが異なる位置間で「パチンと音を立てる」ように見える現象)が発生したり、最悪の場合、プレイヤーがサーバーから完全に削除されたり、キックされたりするなど、様々な問題を引き起こす可能性があります。
レーナー
MOBAゲームにおけるプレイヤーの役割。マップ上に通常3つあるレーンの1つに集中します
LANパーティー
ローカルネットワーク上でマルチプレイヤーゲームをプレイする人々の集まり。多くの場合、参加者は自分のコンピューターやゲーム機を持ち寄ります。LANはLocal Area Network(ローカルエリアネットワーク)の略です
ラストヒット
NPCに致命的な一撃を与え、本来であれば減額または他の誰かに与えられるはずだったゴールドと経験値を受け取る行為。リーグ・オブ・レジェンドDota 2などのMOBAゲームではこの用語が使用され、他のほとんどのゲームでは「」が使用されます
ラストマン・スタンディング
マルチプレイヤーデスマッチモード。目的は、最も多くのキルを達成することではなく、最も長く生き残ること、または指定された時間内に最も少ないキャラクターの死亡数を達成することです
ローンチゲーム
それぞれのプラットフォームと同時に、または近い将来にリリースされるゲーム
リーダーボード
特定のゲームで達成された最高スコアを記録したリストまたは表
レッツプレイ(LP)
プレイヤーがスクリーンショットや動画を使ってゲームをプレイしながら解説する、ビデオゲームのウォークスルーの一種。 [ 102 ]
レベル
1.ゲーム内の場所エリアマップステージダンジョンとも呼ばれます。複数のレベルが1つのワールドにグループ化されることもあります。ゲームによっては、特別なボーナスステージ秘密のレベルが含まれているものもあります
2.ロールプレイングゲームにおけるキャラクターの経験レベル。ゲームをプレイすることでキャラクターの能力が鍛えられ、そのキャラクターの総合的な熟練度を大まかに示す指標となる。
3.難易度が徐々に上がっていく、単一ロケーションのゲームにおけるラウンドまたはウェーブ。
レベルエディター
ゲームソフトウェア内、または独立したソフトウェア製品として提供されるプログラムで、プレイヤーがビデオゲームにオブジェクトを配置したり、新しいレベルを作成したりすることができます
レベルスケーリング
プレイヤーがレベルアップするゲームにおけるゲームメカニクス。プレイヤーキャラクターや敵の能力を変化させ、戦闘における難易度を同等にする。プレイヤーキャラクターのレベルが数レベル高い場合、敵が強化されるか、プレイヤーの能力が弱体化され、難易度が同等になる。プレイヤーはレベルが上がるにつれて、追加の能力、固有の特性を持つより良い装備、より高レベルのクエストやエリアへのアクセスなど、追加の特典を得ることができる。レベルスケーリングを備えたゲームの例としては、World of WarcraftDestinyなどが挙げられる。[ 103 ]
LFG
「Looking For Group(グループを探す)」の略。他のプレイヤーとチームを組もうとしているプレイヤーが使用するこの頭字語には、通常、一連の基準やプレイヤーのスペックが付随します
LFM
「Looking For More(もっと探している)」の略。チームが不足しており、残りのポジションを埋めるために選手を探しているプレイヤーが使用する頭字語で、通常、一連の基準(レベルやクラスの要件など)が伴います
ライフ
プレイヤーがタスクに失敗した後、再試行できる複数のチャンスの1つ。すべてのライフを失うと通常は敗北となり、プレイヤーは最初からやり直さなければならない場合があります。アクションゲームでは、プレイヤーキャラクターが複数のライフを持​​ち、ゲーム中にさらにライフを獲得するチャンスがあるのが一般的です。これにより、プレイヤーは壊滅的なミスから立ち直ることができます。ロールプレイングゲームアドベンチャーゲームでは、通常、プレイヤーに与えられるライフは1つだけですが、失敗した場合はセーブしたゲームをリロードできます。[ 104 ] [ 105 ]同様に、ライフは、キャラクターのプレイ開始から終了まで、つまり作成から破壊までの期間として定義できます。[ 106 ]
ライフスティール(または「ライフスティール」)
ゲーム内のキャラクターが、通常は攻撃によって相手の HP を奪う能力。
光線銃
プレイヤーがテレビ画面やモニターに向けてゲームを操作する特殊なタイプのゲームコントローラー
ライブサービスゲーム
ロードアウト
ゲームの試合、ラウンド、またはミッションの開始前にプレイヤーがキャラクターに設定する、ゲーム内の装備、能力、パワーアップ、その他のアイテムの特定のセット。このようなロードアウトを備えたゲームでは、通常、プレイヤーは2つ以上のロードアウトを保存、呼び出し、調整して、それらをすばやく切り替えることができます
ロビー
試合開始前やレイド開始前など、ゲーム本編に入る前にプレイヤーが接続したり、集まったり、計画を立てたりするゲーム内のエリアまたはメニュー
ローカリゼーション
出版においては、主にビデオゲームのテキストとセリフを翻訳することにより、ゲームを他の地域や国のユーザー向けに編集するプロセスを指します。ローカリゼーションには、異なる文化的価値観を反映するためにゲームの内容を変更したり、現地の法律に違反するコンテンツを検閲したり、場合によっては商業的に有利なコンテンツレーティングを得るために自ら検閲を行うことも含まれます。
ロングプレイ
ゲームの最初から最後まで、中断や解説なしで録画されたプレイ動画。プレイヤーがゲームの一部で行き詰まった場合に備えて、ビデオウォークスルーガイドとして作成されることが多い
ローカル協力プレイ
ローカルマルチプレイヤー
広域インターネットに接続することなく、 LANWLANなどのローカルネットワーク経由でプレイできるマルチプレイヤーゲーム
ルートボックス
ルートボックス(およびオンライントレーディングカードゲームのブースターパックなどの別名)は、マッチの完了、経験値の獲得、またはその他のゲーム内実績に対してプレイヤーに授与されます。ボックスにはランダムなアイテムが含まれており、通常は装飾のみですが、ゲームプレイに影響を与えるアイテムが含まれている場合もあり、多くの場合、レアリティシステムに基づいて授与されます。多くの場合、追加のルートボックスはマイクロトランザクションを通じて入手できます。[ 107 ]
戦利品システム
マルチプレイヤーゲームで、クエストを完了したプレイヤーに協力して宝物を分配するために使用される方法。初期のMMOでは「先着順」で戦利品を分配していましたが、このシステムは簡単に悪用されることがすぐに判明し、後のゲームでは代わりに「ニード・オア・グリード」システムが採用されました。このシステムでは、参加プレイヤーが仮想サイコロを振り、その結果に応じて戦利品が分配されます
低%
可能な限り低いスコア/最小限のアイテム数でゲームの最終目標をクリアまたは完了すること。[ 108 ]
LTE
期間限定イベントの略。プレイヤーが期限内に一連の目標を達成して報酬を獲得するイベント。賞品は、限定キャラクターやスキンから、アイテムや通貨まで多岐にわたります。一部のゲームでは、プレミアム通貨を使用して目標をスキップできます。LTEはガチャゲームで最もよく見られます

M

マクロ
1. 主にリアルタイムストラテジーゲームにおける、より大規模な意思決定の処理
2. プレイヤーの時間を節約し、 PvPで有利になるために、または特定の決まり文句をすばやく叫ぶために作成された、呪文や能力などの一連のさまざまなアクションで構成されたユーザー作成のアルゴリズム。特にMMORPGで人気があります。
魔法
アクセサリ (巻物、ポーション、アーティファクト) またはキャラクター固有のリソース プール (マナ、マジック ポイントなど) を通じて、幻想的または不自然な効果をレンダリングするさまざまなゲーム メカニクスのいずれか。
メイン
ゲーム内で特定のキャラクターをプレイすることに集中すること。時には専ら。
メインクエスト
ゲームのストーリーラインを構成する一連のクエストで、ゲームをクリアするためには必ず完了する必要があります。一方、サイドクエストは報酬を提供しますが、メインクエストを進めるものではありません。
マップ
マナ
キャラクター固有のリソースプール。使用できる魔法能力の量を決定します
マゾコア
マゾヒストハードコアを組み合わせた造語、非常に難易度の高いゲームのジャンル、特にダークソウルシリーズや関連するソウルライクゲーム、そしてアイ・ワナ・ビー・ザ・ガイスーパーミートボーイなどのインディーゲームを指します。[ 109 ]このジャンルはハードコアゲーマーの間で人気があります。ニンテンドーハードも参照してください。[ 110 ] [ 111 ]
大規模多人数同時参加型オンラインゲームMMO
オンラインの世界で共存し、協力したり競争したりする大規模なプレイヤーコミュニティが関わるゲーム
大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームMMORPG
伝統的なロールプレイングゲームの仕組みを取り入れたMMO。『エバークエスト』『ダークエイジ・オブ・キャメロット』などのゲームがこのジャンルの先駆者です。このタイプのゲームの中で最も人気があり、最もよく知られているのは『ワールド・オブ・ウォークラフト』です
マッチ3ゲーム
タイルを合わせるビデオゲームの人気サブジャンル。プレイヤーは3つのタイルを合わせる必要があります。有名なマッチ3ゲームには、「Bejeweled」「Candy Crush Saga」などがあります
マッチメイキング
似たようなプレイスタイル、希望、目的、またはスキルレベルを持つプレイヤーを自動的にチームまたはグループに分類するゲームシステム。対戦ゲームやモードでは、マッチメイキングレーティング(MMR)はスキルに基づいて各プレイヤーに割り当てられる数値であり、プレイヤーのマッチングの基準となります。このレーティングは、個人またはチームのパフォーマンスに基づいて上下します
最大レベル
1.キャラクター(または場合によっては武器やその他のゲームアイテム)が持つことができる最大レベルに到達すること
2. キャラクターのステータスを最大値まで上げる。
3.リアルタイムストラテジーゲームでは、ユニットの最大数に達するまで募集します。
メタ
メタゲームや支配的な戦略を表す一般的な俗語。メタゲームのクリッピング。
メタゲーム
1. 繰り返しプレイを促すゲームや対戦ベースのマルチプレイヤーゲームにおいて、通常はメインゲームの一部ではないが、プレイヤーが呼び出すことでメインゲームの今後のプレイに影響を与えるゲームプレイ要素
2. 競争的なゲームにおいてよく使われる、支配的な戦略または戦略のセット。
メタストーリー
ゲームに登場するすべてのキャラクターの既知または暗示されるすべてのストーリー、すべての分岐ストーリー、そしてすべての潜在的な結末とバックストーリーの総和。[ 17 ]
メトロイドブレイン
ゲーム内の能力ではなく、プレイヤーのゲーム世界に対する現在の理解度によって進行が制限されるゲームのジャンル。[ 112 ] 以前のエリアを再訪することで、認識されていた物理的な障壁がパズルや謎へと再解釈され、解決される
メトロイドヴァニア
探索重視のゲームのジャンル。通常、広大で相互につながった世界を特徴とします。特定のエリアへのアクセスや特定の敵の倒しには、他の場所で見つかるアイテムが必要であり、それらを入手するには探索と敵の倒しが必要になります。これらのゲームは通常、横スクロールプラットフォームゲームまたはトップダウン視点ですが、3Dのものもあります。多くのゲームは、永久的な死など、ローグライクゲームの機能を借用しています。このジャンルの先駆者であるメトロイドシリーズキャッスルヴァニアシリーズにちなんで名付けられました
マイクロ
プレイヤーによるゲームプレイの詳細な要素の取り扱い。
マイクロトランザクション
ゲームで用いられるビジネスモデル。プレイヤーが少額決済で仮想アイテムを購入できる。購入可能なアイテムが、そのアイテムを購入していないプレイヤーよりも有利になる場合、特にプレイヤーに嫌われることが多い。
ミニマップ
プレイエリアの縮小版。通常はプレイヤーの画面の隅に表示され、ゲーム内を移動するために使用されます。味方プレイヤーや敵プレイヤーの位置も表示されることがあります
ミニマックス
1.ロールプレイングゲームウォーゲーム、またはビデオゲームにおいて、望ましくない、または重要でない特性を最小限に抑え、望ましい特性を最大化することで「最高の」キャラクターを作成することを意図してプレイする行為。[ 113 ]これは通常、他のすべての分野の能力を犠牲にして、特定の特性または能力(または特性/能力のセット)を向上させることによって達成されます。これは、属性がランダムに生成されるゲームよりも、特定の数のポイントから生成されるゲームで達成しやすいです。[ 114 ]
2.ゲームのストーリーや楽しさを損なう可能性のあるメタゲームをプレイすること。口語表現。
ミニボス
ミニゲーム
ゲームのストーリーから逸れるために提供されることが多い「ゲーム内ゲーム」。ミニゲームは通常、1画面で行われ、リプレイ性は限られていますが、一部のゲームでは、メインのゲーム世界内の「ミニゲーム」として、完全な商用リリースを提供しています
ミッション
MMO
MMORPG
MMR
モブ
特定のエリアを徘徊するゲーム内の敵。「モバイル」の略称で、テキストベースのオンラインゲームでノンプレイヤーキャラクターを指すために初めて使用されました。
MOBA
MOD
サードパーティによるゲームへの追加または変更。MODは、新しいキャラクタースキン、ゲームメカニクスの変更、新しいストーリーや全く新しいゲームワールドの作成など、さまざまな形をとることがあります。一部のゲーム(Fallout 4Skyrimなど)はゲームMODを作成するためのツールを提供していますが、公式にゲームMODをサポートしていないゲームでも、サードパーティ製のツールを使用して変更または拡張できます
モード
1. ビデオゲームのハードウェアまたはソフトウェアの技術的または非プレイモード。診断モードや設定モード、ビデオテストやサウンドテスト、アーケードゲームのアトラクトモードなど
2. ゲームの仕組みに影響を与えるゲームプレイ モード。
モッドパック
ゲームプレイ体験を強化または再定義するために連携して動作するように考案されたMODのコレクション。モッドパックは、ベースとなるゲームに応じてさまざまな専用カテゴリに分類されます。より一般的な例としては、一般的なコンテンツの追加やパフォーマンスの向上を目的としたモッドパックがあります
収益化
ゲーム開発者やパブリッシャーがゲームから収益を得るための様々な方法を指す広義の用語
マネーハット
コンソールメーカーがサードパーティの開発者にゲームをコンソール専用にするためにお金を払う慣行
モーションブラー
ゲームカメラにブラー効果を加えることで、動きやスピードを強調するポストプロセスエフェクト
モーションコントロール
プレイヤーキャラクターのアクションを制御するためにプレイヤーの物理的な動きを必要とするゲームシステム。Wiiで普及したモーションコントロールは、最新の家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機で利用できます。[ 25 ]
乗り物
プレイヤーが移動したり戦闘に使用できる生き物や乗り物。アーケードゲーム「Joust」は、ダチョウとコウノトリの乗り物が登場した最初のゲームです
マウスルック
ムーブセット
キャラクターが実行できる一連の動きやアクション
MP
1.マジックポイントの略語
2.マルチプレイヤーの略語
MUD
通常はテキストベースの、マルチプレイヤーのリアルタイム仮想世界。
マッドフレーション
オンラインゲームの仮想経済現象。エンドゲームのプレイヤーが通貨を豊富に獲得し、レアアイテムの価格を下げる。[ 115 ]
マルチロードゲーム
1980年代によく見られた、ゲームの一部分だけを一度にメモリにロードするゲーム。この技術により、開発者はゲームの各メモリ部分をより複雑にすることができました。[ 116 ] [ 117 ]
マルチプラットフォーム
複数のプラットフォームでプレイできるゲーム
マルチプレイヤー
複数のプレイヤーが同時にプレイできるゲーム。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
『 Defense of the Ancients』で人気を博したビデオゲームのジャンル。プレイヤーのチームが敵の猛攻から自陣を守るために戦います
複数キャラクター操作
プレイヤーが複数のキャラクターをリアルタイムで操作するロールプレイングビデオゲームの機能。PlayStation 2の『召喚士』と『三國無双』シリーズで初めてこの機能を搭載しました
マルチエンディング
ゲームのストーリーが複数の結末を持つ場合。通常、ゲームの最終ボスを倒すことで終わる直線的なストーリーとは異なります。プレイヤーは、各エンディングを見るために特定の条件を満たす必要がある場合があります
マルチプライヤー
1.スコアリングシステムを備えたゲームにおいて、マルチプライヤーが有効な間、獲得したポイントの価値が所定のマルチプライヤー値だけ増加するゲームプレイ要素。ほとんどのピンボールテーブルに共通する機能
2. プレイ可能なキャラクターまたは敵の属性を本質的に、または一時的なバフデバフによって変更する特定の要素を指します。

N

ナーフ
特定のアイテム、戦術、能力、またはキャラクターを弱体化させることを目的とした変更(通常はパッチ) 。表向きはバランス調整を目的としています。バフとは対照的です[ 118 ]
ニューゲームプラス(NG+)
すでにクリアしたゲームのストーリーを、前回のプレイからキャラクター、属性、装備を引き継いで再度プレイするオプション。
初心者 (初心者)
ゲーム初心者のことで、一般的には軽蔑的な意味で使われますが、軽い意味合いで使われることも少なくありません。noobほど軽蔑的ではありませ
ノークリップモード
クリッピングを無効にすることでプレイヤーが通常は貫通できないオブジェクト(壁、天井、床)を通過できるようにするチート。[ 15 ]:119
ジョンズなし
「言い訳はしない」という意味の言葉。一般的には、プレイヤーが上手くプレイできない理由を偽りまたは大げさに主張するときに使われる。この言葉は、対戦型ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のコミュニティで生まれた。
ノンプレイヤーキャラクター(NPC)
ノンプレイヤーキャラクターまたはノンプレイアブルキャラクター の略称で、コンピューター制御のキャラクター、またはプレイヤーが直接操作できないキャラクターです
初心者
経験豊富なプレイヤーなら避けるべきミスを犯しているプレイヤーを侮辱するために使われる軽蔑語。n00bと綴られることもあります。「newbie」を参照してください
ノースコープ
プレイヤーがスナイパーライフルのスコープを使用せずにキルを達成すること。腰撃ち武器は通常精度が低いため、特に遠距離では熟練した技と見なされます。クイックスコープに似ています
ノートハイウェイ
ほとんどのリズムゲームで見られる視覚的要素で、画面をスクロールしながらプレイヤーが合わせるべきノートを表示します。ノートがパースペクティブベースのグリッドに沿って画面をスクロールし、道路のハイウェイのように見える場合、これは一般的に「ハイウェイ」と見なされます
nt
「ナイストライ」の意味。一般的には、オンラインマルチプレイヤーゲームのチャット機能を通じて、プレイヤーの士気を高めるために使われます。味方チームと敵チームの両方に向けられます。チームメイトや対戦相手が新しいことに挑戦して失敗したり、目標達成に向けて多大な努力を払ったのに成果が出なかったりしたときに使われます。[ 119 ]「ナイストライ」は、相手を見下した態度で嘲笑するときにも使われます
核兵器
対象に多大なダメージを与えることができる呪文またはスキル。ビデオゲームの文脈では、「ヌーキングCall of Dutyにおける原子爆弾のように、ゲームプレイ中に核兵器を使用する行為を指すこともあります。MMORPGでは、ヌーキングの意味はコミュニティによって異なる場合があります。[ 120 ]例えば、「ヌーク」とは、可能な限り多くの敵に可能な限り最大のダメージを与えること(ほとんどの場合、範囲攻撃スキルを用いて)を指す人もいますが、一方で、最短時間で単一の対象に可能な限り最大のダメージを与えること(スパイクとも呼ばれます)を指す人もいます。ヌーキングは遠距離戦闘(つまり、近接攻撃の射程外)で行う必要があると考える人もいますが、そのような区別をしない人もいます。また、頻繁にクリティカルヒットを出すことや、単に高い標準ダメージを与えることを意味する場合もあります。リアルタイムまたはターン制ストラテジーゲームでは、「ヌーク」という用語には明確な用法があります。敵の特定の(多くの場合優先度の高い)ユニットを高ダメージの呪文で攻撃し、倒したり、敵プレイヤーに戦闘から排除するよう(あるいは強く促したり)する戦術を指す。このような用法は『ウォークラフトIII』でよく見られる。『ウォークラフトIII』では、「ヒーロー」が比較的高い優先度と高ダメージ呪文を使える共通能力を持つため、攻撃対象や攻撃者となることがよくある。

O

オッドボール
Haloシリーズやその他のいくつかの一人称視点シューティングゲームに登場するゲームモード。対戦相手のプレイヤーはボールを奪い、できるだけ長くボールを保持しようとします。一方、対戦相手はボールを保持しているプレイヤーを倒してボールを取り戻そうとします。[ 121 ]
昔ながらのゲーム
ディスク版DLC
ゲームの物理メディア(通常はディスク)に収録されているが、別途コンテンツを購入しないとアクセスできないコンテンツ。通常、発売日にリリースされるDLCがこれに該当しますが、必ずしもそうとは限りません。この用語には、ダウンロード可能なゲームと一緒にダウンロードされるが、支払いなしではアクセスできないデータも含まれます。無料ゲームフリーミアムゲームでは使用されません
オン・レール
テーマパークのダークライドのように、プレイヤーが限られた探索や分岐で一方向にしか進むことができないゲームプレイを指す用語。レールシューターのような特定のジャンルでは期待されていますが、通常はより多くの探索が許されるジャンルでは批判される可能性があります
ワンショット
1. 非常に短い時間枠内で、通常は武器を1発撃つか能力を1回だけ使用して排除すること
2. キャラクターの体力が残り少なく、あと一撃で倒されてしまうとき。
ワントリック
プレイヤーが幅広いロスターの中から特定のキャラクターでプレイすることを継続的に選択し、変更を拒否すること。[ 122 ]
オンラインゲーム
ゲームエンジンの一部がサーバー上にあり、インターネット接続が必要なゲーム。多くのマルチプレイヤーゲームはオンラインプレイをサポートしています
オープンベータ版
クローズドベータ版の反対。テストプレイヤーは秘密保持契約に縛られず、ゲームを他の人に自由に見せることができます
オープンワールド
プレイヤーが事前に定義された、あるいは厳しく制限されたエリア訪問順序に制限されるのではなく、ワールド内のエリア訪問順序を自由に選択できるゲームワールド。「オープンワールド」と「サンドボックス」は同じ意味で使用されることもありますが、これら用語は異なる概念を指し、同義語ではありません
OTP
「One-trick pony(ワントリックポニー) 」の略称。軽蔑的に使われることが多いが、チームを一貫して牽引できる人物の場合は、自慢げに使われることもある
過剰展開
プレイヤーまたはプレイヤーグループがマップの奥深くまで移動している場合、敵の領土に侵入し、数で劣勢になり、壊滅する可能性が最も高くなります
圧倒的(OP)
キャラクター、アイテム、能力、その他の効果が強すぎてゲームバランスを崩すこと。しばしば物議を醸す用語です
オーバーウォッチ
ターン制戦術ゲームでは、キャラクターはターンを終了し、視界に入った敵に発砲し、他のキャラクターの援護射撃を行います。[ 123 ]
オーバーワールド
1. RPGなどのオープンワールドゲームにおいて、ゲーム世界の他のエリアと繋がる役割を果たすエリア
2.プラットフォーム ゲームでは、地下世界と呼ばれる洞窟のようなレベルとは対照的に、地上にあると考えられるレベル。

P

パシフィストラン
できるだけ少ない敵を倒しながらゲームのエンディングに到達しようとする試み。多くの場合、さまざまなバグや不具合を悪用します
同梱ゲーム
ビデオゲーム機を購入すると、製品バンドル一環として同梱されるゲーム
パドル
ゲーム内で一次元の動きを生み出すために、時計回りまたは反時計回りに回すことができる大きなダイヤルが主に組み込まれたゲームコントローラー
パレットスワップ
色相がシフトしたパレットを除けばグラフィックが似ているビデオゲームのキャラクター。これは通常、特にスプライトベースのグラフィックを使用するゲームで、同じキャラクターの異なるデザインによって消費されるリソースやデータスペースを節約するために行われますが、パレットのスワップには他の理由もある場合があります。たとえば、似たような見た目で異なるプロパティを持つキャラクターを区別するため (スーパーマリオシリーズの緑と赤のクッパ軍団は動作が異なるなど)、または、特に複数のプレイヤーが同じキャラクターを選択するマルチプレイヤーゲームで、混乱や矛盾を避けるために同じ固有のキャラクターの複数のインスタンスの存在に対応するためなどです。
紙人形
プレイヤーキャラクターが現在使用している装備を視覚的に表現したもので、アイテムはキャラクターの画像の上に表示されます
パーティー
1. 協力型マルチプレイヤーゲームにおいて、同じミッションやクエストを完了するために協力するプレイヤーのチーム
2. シングルプレイヤーゲームにおいて、プレイヤーが操作したり、最も直接的にアクセスできるクエストに共に旅するキャラクターのグループ。キャラクター自身は通常「パーティーメンバー」と呼ばれます。
パリー
格闘ゲームやアクションビデオゲームにおいて、防御動作やブロックのタイミングを正確に行うことで行われるブロック。パリーは通常、攻撃によるダメージを完全に無効化し、攻撃を反射したり、相手を一時的に不利な状況に置いたりすることがあります。これらの潜在的な利点と引き換えに、パリーはしばしばリスクとリターンの関係性を生み出し、正確なタイミングを逃すと、通常のブロックよりも多くのダメージを受ける可能性があります
パーティーゲーム
通常は短いミニゲームのシリーズで構成され、社交的な場で簡単にプレイできるマルチプレイヤーゲーム
パッチ
ビデオゲームの開発者が、新しいコンテンツの追加、現在のゲームのバグの修正、キャラクターの問題のバランス調整(特に競争に重点を置いたオンラインマルチプレイヤーゲームでよく見られる)、またはDLCリリースとの互換性のためにゲームを更新することを目的として、すでにリリースれているゲームのアップデートを作成するプロセス
一時停止
ビデオゲームのプレイを一時的に中断するオプション。プレイヤーは休憩を取ったり、ゲーム以外の緊急の用事に対処したり、メニューからオプションの調整、現在のゲームの保存、現在のゲームセッションの終了などの他のアクションを実行したりできます。マルチプレイヤーオンラインゲームやネットワークゲームでは、ゲームが正常に機能するためには参加しているすべてのプレイヤーの継続的な操作が必要であるため、一時停止機能が利用できない場合があります
ペイウォール
ゲームプレイ機能にアクセスするためにプレイヤーがお金を支払うことを要求する収益化方法
勝つために支払う
プレミアムデジタル購入によってのみアンロックされ、プレイヤーに有利なゲーム要素。購入パッケージには、ゲーム通貨、リソース、特別なキャラクター、ユニークアイテム、召喚チケット、ステータスを強化するキャラクタースキン、ゲームにVIPシステムが組み込まれている場合はVIPポイントなどが含まれる場合があります。このような収益化スキームは、プレイヤー間のゲーム体験の不均衡につながる可能性があります。
ピーク
プレイヤーまたは現在ロビーにいる誰かが、現在のスキルレベルを超えた何かを行ったときによく使用されます
ペンタキル
通常、 MOBAで使用されるペンタキルは、1人のプレイヤーが敵プレイヤー5人に連続して致命的な一撃を与え、チームを全滅させることです。エースに相当します
周辺機器
ビデオゲーム機のオプションのハードウェアコンポーネント。[ 124 ]
特典
ビデオゲームのプレイヤーがキャラクターに追加して特別な能力を与えることができる特別なボーナス。パワーアップに似ていますが、永続的です
永久死亡
一般的には、キャラクターが死亡した際に、プレイヤーがセーブされたゲームセーブポイントからではなく、最初からゲームを再開しなければならないことを指します。また、特定の目標を達成できなかったためにプレイヤーがゲームを再開しなければならない場合も、この用語はタクティカルロールプレイングゲームなどの分隊ベースのゲームに適用される場合があります。この場合、キャラクターの死亡によりそのキャラクターはゲームから完全に排除されますが、ゲームは他のキャラクターで続行できます
永続的状態世界(PSW)
プレイヤーとは独立して存在し、プレイヤーの行動によって半永久的に影響を受けるオンラインゲームの世界
パーベイシブゲーム
ゲーム内の世界と現実世界を融合させたゲーム。[ 125 ]この用語は、ユビキタスゲーム複合現実ゲーム位置認識モバイルゲームに関連付けられています。[ 126 ]パーベイシブゲームの例としては、ポケモンGOパックマンハッタンなどがあります。[ 127 ] [ 128 ]
物理リリース
デジタルダウンロードではなく、光ディスクまたはその他のストレージデバイスでリリースされるビデオゲームのバージョン
物理ゲーム
パズルビデオゲームのサブジャンル。プレイヤーはゲームの物理法則と環境を利用して各パズルを解かなければなりません。注目すべき例としては、Portal World of GooCut the Rope 、そしてAngry BirdsPeggleのような飛び道具の衝突ゲームなどがあります
ピン
1.オンラインゲームにおいて、クライアントとサーバー間のネットワーク遅延のこと。ネットワーク遅延が大きい場合は、ラグのように使用されることもあります。
2. 味方プレイヤーのユーザーインターフェースに表示されるゲームマップ上の特徴を強調表示する手段(ping システムの一部として)。
ピンシステム
協力型マルチプレイヤーゲームにおいて、同じチームのプレイヤーがマップ上の他の特徴(ウェイポイント、敵、宝物など)を味方プレイヤーに目に見える形で強調表示(「ピン」)できるゲームプレイ機能。ピンシステムは以前からMOBAなどの様々なジャンルに存在していましたが、 2010年代後半のApex Legendsは、ボイスチャットを必要とせずにプレイヤー間の効果的なコミュニケーションを可能にするこのシステムを一人称視点シューティングゲームに普及させたと言われています。[ 129 ]
残念な引き
特定のガチャゲームにおける仕組み。プレイヤーは何度も失敗し続けると、最終的に高品質のアイテムが保証される
ピクセルハンティング
シーン全体を探索して、単一の(多くの場合ピクセルサイズの)インタラクションポイントを探すゲーム要素。アドベンチャーゲームでは一般的ですが、ほとんどのプレイヤーは「ピクセルハント」パズルを、不十分なゲームデザインから生まれた退屈な作業だと考えています。[ 130 ]この問題のテキストアドベンチャー版は、「動詞推測パズル」または「構文パズル」と呼ばれます
ピクセルパーフェクト
完璧に実行するには、ピクセル幅の隙間内に位置して実行する必要があるゲーム内アクションを表すために使用されます。この場合のピクセルは、画面上のピクセル、またはピクセルアートを活用したビデオゲームなどのゲーム内ピクセルを指す場合があります
PK
「プレイヤーキル」または「プレイヤーキリング」の略で、オンラインゲームにおいてプレイヤーが他のプレイヤーのキャラクターを殺す行為を指します。PvPは、プレイヤー同士が戦うあらゆるゲームモードを包括する広い用語です。PKは、特にプレイヤーがPvP戦闘に積極的に参加していない他のプレイヤーを標的にする場合、PvPのより具体的な、時には否定的な側面を指すことがよくあります
プラント
「プラント」は、様々なマイクロトランザクションを特徴とするゲームによく見られます。彼らはゲーム開発者と共謀して不健全な競争を促進する「プレイヤー」です。これらの「プラント」には、ゲーム開発者から無料で強力なアイテムが個別に提供されます。これは通常、正当な課金プレイヤーとの競争を人為的に作り出し、既に課金しているプレイヤーがこの新しい「プレイヤー」と競争するためにさらにお金を使う必要性を感じさせるために行われます
プラットフォーム
1.オペレーティングシステムの流行語。ビデオゲームはPC、コンソール、モバイルではなく、 WindowsAndroidなど向けにリリースされます。プラットフォームを管理する企業は「プラットフォームホルダー」と呼ばれます。
2. プラットフォーム ゲームで、静止した地面の部分。多くの場合、浮いています (下記参照)。
プラットフォームゲーム
ゲーム環境内の吊り下げられたプラットフォーム間や障害物を乗り越えるために、ジャンプ、登攀、その他のアクロバティックな動きを多用するビデオゲーム、またはジャンル。 [ 17 ]
プラッティング
PlayStationユーザー限定の用語で、ゲームのすべての実績を獲得することを意味します。「プラット」という言葉はプラチナトロフィーを指し、通常、最も獲得が難しく、最後に解除される実績です。動詞として使われる場合は「プラチナ」と表記されることもあります
プレイ
プレイヤーのパフォーマンスが決定的、巧み、またはその他注目に値する場合、プレイヤーの出来事や行動全体を「プレイ」と呼びます(例:「ナイスプレイだね」)。
プレイヤーキャラクター(PC)
ビデオゲームにおいて、プレイヤーが操作し、演じるキャラクター。多くの場合、ゲームの主人公です。 『ファイナルファンタジーX』のティーダや『DOOM』シリーズのドゥームガイは、いずれもゲームスタジオによって開発された「プレイヤーキャラクター」です
プレイヤー主体性
プレイヤー対環境(PvE)
プレイヤー対プレイヤー(PvP)とは対照的に、コンピューター制御の敵(ノンプレイヤーキャラクター)と戦うことを指します
プレイヤー対プレイヤー(PvP)
プレイヤー対環境(PvE)とは対照的に、他のプレイヤーと競争することを指します
プレイヤーズハンドブック
プレイスルー
1回または複数回のセッションで、ゲームを最初から最後までプレイすること
プレイテスト
ゲーム開発者が、プレイヤー(プレイテスターと呼ばれる)がゲームをテストし、ユーザー体験がどのようなものかリアルタイムで観察するプロセス。プレイヤーがどこで行き詰まるか、どの情報が明確に伝えられているか、どのゲームプレイ要素が楽しいと感じられ、どの要素がイライラすると感じられるかを確認します
ポケット(ポケッティング)
ポケットとは、マルチプレイヤーゲームにおいて、プレイヤー(通常はヒーラーサポートの役割を果たしている)が、1人のチームメイト(通常はタンク)のみをサポートすることを指します。サポートは、複数のチームメイトで長時間、または1人のチームメイトで試合全体を通して行われます。これは、サポートを受けているプレイヤーがサポートを受けている間、生存を確実にする目的で行われます。「ポケット」という用語は、サポートするプレイヤー、またはサポートされるプレイヤーのいずれかを指します
ポグ/ポガーズ
PogChampから。これは、ビデオゲーム内の何かを表現する際に使われる、素晴らしい、または素晴らしいという意味の俗語です
後戻りできない地点
ゲームにおいて、プレイヤーが前のエリアに戻ることができないポイント。
ポップオフ
主にeスポーツの大会やビデオゲームのストリーミングの文脈で使用され、ゲーマーがビデオゲームで短時間に予想外に非常に優れたパフォーマンスを発揮することを「ポップオフ」と言います
ポート
ポストゲーム
ゲームのストーリーラインを完了した後に行われるゲームプレイ。ポストゲームでは、ニューゲームプラス、追加のミニゲームやサイドゲーム、さらにはプレイヤーがプレイできる追加の2番目のストーリーラインなど、ゲームをプレイするための新しい手段がアンロックされる場合があります
パワーアップ
ゲームキャラクターに一時的に追加の能力やバフを与えるオブジェクト。持続的なパワーアップはパークと呼ばれます
パワークリープ
新しいコンテンツの継続的なリリースにより、ゲームのバランスが徐々に崩れること。[ 131 ]この現象はさまざまな要因によって引き起こされる可能性があり、極端な場合には、ゲームの寿命に悪影響を与える可能性があります。ゲームの拡張コンテンツは通常、既存のコンテンツよりも強力であるため、消費者は他のプレイヤーとの競争やシングルプレイヤー体験のための新しい挑戦として購入する動機があります。ゲーム内の平均的なパワーレベルは上昇しますが、古いコンテンツはバランスが崩れ、退行的に時代遅れになったり、相対的に弱くなったりして、競争や挑戦の観点からは事実上役に立たなくなります。ごくまれに、主にバフナーフを通じてゲームのバランス調整を繰り返し、すべてのキャラクターをリリース時よりも大幅に強力にした結果を指す場合があります。計画的陳腐化も参照してください
パワースパイク
キャラクターのレベルアップによって、通常のマイルストーンよりも相対的な強さが上昇する瞬間。これは通常、アイテムが利用可能になったり、特定の能力がアンロックされたりすることで発生します
Pランク
ゲームでは、レベルやチャレンジを「完璧に」クリアすると、例えば最速でクリアしたり、ダメージを受けずに敵を倒したりすると、多くの場合授与されます
プロ
「プロフェッショナル」の短縮形。特定のゲームにおいて経験、スキル、そして特にノウハウを持つ人
プロセス
条件付きで、多くの場合ランダムなイベントの起動、トリガー、または発生。特に大規模多人数同時参加型オンラインゲームでよく見られる条件付きイベントで、特別な装備がユーザーに一時的な追加パワーを提供したり、敵が何らかの形で突然強力になったりします。この用語の起源は不明ですが、プログラムされたランダムな発生プロセス、または手順に由来する可能性があります。[ 132 ]
手続き型生成
ビデオゲーム開発者が、ビデオゲームのレベルとゲームワールドの作成を自動化するために用いるプログラミング手法。これは、手作業でレベルとゲームワールドを作成するのではなく、自動化の手法です。プログラマーは、コンピューターが生成するランダム性を用いて、ビデオゲーム内の要素を人工的に作成するアルゴリズムを作成します。
プロゲーマーの動き
プレイヤーがゲームとそのゲームプレイの仕組みに精通している、または熟練していることを示す戦略的かつ戦術的な動き。ビデオゲーム以外で使用されることもあり、時には計画の不十分な動きや失敗を皮肉的に表現するために使用されることもあります。[ 133 ]
プロゲーミング
プログレッションシステム
経験値を獲得してキャラクターをレベルアップさせたり、タスクを実行して新しい能力を獲得したり、メタゲームの改善に貢献したりするなど、プレイヤーがゲームまたは複数のゲームを通してプレイヤーキャラクターをどのように強化するかを決定するゲームメカニズム
PT
1) 戦闘ポイント(例:近接、遠距離など)と2) スキルポイント(例:初心者、エキスパート、エリート、マスター)を指します。要件を満たすための基準としてよく使用されます。鎧や武器を装備できるようになり、スペシャリスト用の武器、弾薬、鎧を作成したり、次のレベルのスキルをアンロックしたりできます(例:初心者スキルPT30でエキスパートスキルをアンロック)。
パブ
1.プライベートロビーとは対照的に、パブリックロビーの略
2. パブリックロビー(以下「パビー」)でプレイするプレイヤー。
パブリックロビー
ゲーム内のマッチメイキングツールを使ってランダムに選ばれたプレイヤーで構成されるマルチプレイヤーロビー
パブリッシャー
ゲームの資金提供、流通、マーケティングを(全部または一部)行う会社。パブリッシャーが開発者を所有している場合もありますが、開発者とは異なります[ 17 ]
ピックアップグループ(PUG)
通常は相互に有益なタスクを実行するために、即興で結成されるプレイヤーのグループ。PUGは共通の目的が達成されると解散します。MMORPGでよく使用されます
引き寄せ
1. 敵対的なNPC(またはグループ)をプレイヤーのいる場所に誘い込み、そこで戦う目的で、遠距離から戦闘を行うことを指すRPG用語
2.  ガチャ用語で、希少または高品質のアイテムやキャラクターを獲得することを期待してホイールを回すことを指します。
パズルビデオゲーム
抽象的な形状を特徴とする、パズルを解くビデオゲームの幅広いジャンル
PvE
PvP
圧倒
対戦相手(通常は他のプレイヤー)を支配すること。[ 134 ]

Q

QA
QQ
涙目のような絵文字。「もっと泣け」という意味の挑発として使われる。[ 135 ]元々はウォークラフト2のショートカットAlt+Q+Qを指し、ゲームを終了させるショートカットを実行するようにプレイヤーに促す侮辱として使われていた。[ 136 ]このフレーズは爆発的に人気を博し、ウォークラフトコミュニティの外にも広がり、最終的には「もっと泣け」というフレーズに進化した。
QTE
品質保証
ゲームの品質保証チームは、ゲームがリリースされる前に、バグ、不具合、クラッシュを見つけて追跡するために、タイトルを何度もプレイします。このプロセスは開発の初期段階から始まり、ポストプロダクション後まで続くこともあります。プレイテストと間違えないでください
生活の質(QoL)
ゲームのプレゼンテーション、物語、ゲームプレイの基本的な側面を変えることなく、ゲームをより簡単に、よりスムーズに、よりアクセスしやすくするために設計された機能または改良。[ 137 ] [ 138 ] [ 139 ]
クエスト
ストーリー(ストーリークエスト)またはキャラクターレベルの成長(サイドクエスト)を目的としてゲーム内で作成された、目的に基づいたアクティビティ。クエストには、特定のモンスターを複数倒す、特定のアイテムを複数集める、ノンプレイヤーキャラクターを安全に護衛するなど、多くの一般的な種類があります。一部のクエストは、より詳細な情報とメカニズムを伴い、プレイヤーに単調なゲームからの脱却として大いに楽しまれるか、必要以上に複雑すぎるとして嫌われるかのどちらかです
クイックタイムイベント(QTE)
ゲーム内のイベントで、通常、プレイヤーは指定されたコントローラーのボタンを押すか、コントローラーのアナログコントロールを短時間で動かすことでイベントを成功させ、先に進むことができます。そうしないと、プレイヤーキャラクターにダメージを与えたり、ゲームオーバーになったりする可能性があります。このような操作は一般的にゲームの標準外であり、クイックタイムイベントで実行されるアクションは通常、通常のゲームプレイでは実行できません。[ 140 ]
クイックセーブ
1. ビデオゲームにおいて、セーブファイルを探すためのファイルダイアログを開く代わりに、コントローラーのボタンまたはキーを1回押すだけでセーブデータの進行を行える仕組み。通常、クイックロードの場所は1つしかなく、クイックセーブを行うと、以前に保存された状態は上書きされます
2. 一度だけセーブするオプション。プレイヤーはゲームを中断し、前回のプレイ場所から前回の状態に戻ってプレイを続けることができます。これにより、プレイヤーはゲーム機の電源を切ったり、他の操作を行ったりしても進行状況は失われませんが、クイックセーブを行わない場合と比べてそれ以上のメリットはありません。携帯型ゲームではより一般的で、短時間のゲームプレイを重視するため、開発者はプレイヤーに短時間のプレイ時間を提供する傾向があります。
クイックスコーピング
一人称視点のシューティングゲームにおいて、武器を素早く照準し、すぐに射撃することで標的を攻撃するテクニック

R

ラック
レーダー
プレイエリアの縮小版。通常はプレイヤーの画面の隅に表示され、ゲーム内を移動するために使用されます。味方プレイヤーまたは敵プレイヤーの位置を表示する場合もあります
ラグドール
物理エンジンで使用される手続き型アニメーションの一種。静的な死亡アニメーションが、体がぐったりと崩れ落ちるアニメーションに置き換えられ、体とそれに接続された手足に作用するアニメーションはゲームの物理エンジンからのものだけになります。これにより、キャラクターがまるで布人形のように暴れたり、投げ飛ばされたりしているような印象を与えることがよくあります
レイジゲーム
直感的でない操作、予測不可能な障害物、不公平な挑戦、挑発などを用いてプレイヤーに怒りとフラストレーションを引き起こすように設計されたジャンル。多くの場合、プレイヤーを激怒させてゲームを終了させることが明確な目的とされています。レイジゲームをクリアすることは、スキルだけでなく、決意と覚悟の尺度と見なされることが多いです
レイジクイット
ゲームが終了するのを待たずに、ゲームの途中でゲームをやめる行為。通常、これは他のプレイヤーとの不快なコミュニケーション、イライラ、ゲームに負けるなど、フラストレーションから離脱することに関連付けられます。しかし、ゲームの進行状況によりプレイできない、スポーツマンシップに反する、ゲーム統計を操作するなど、理由はフラストレーション以外にもさまざまです。明らかなレイジクイットは、プレイヤーのゲームがクラッシュしたり、プレイヤーがネットワーク接続の問題を経験したりすることで発生する可能性があります。また、レイジクイットには、他のプレイヤーをレイジクイットさせるなど、社会的影響もあります。一部のゲームでは、早期離脱したプレイヤーにペナルティを課す場合があります。場合によっては、プレイヤーがゲームをプレイしているデバイス、コンソール、またはコントローラーを損傷したり、破壊したりすることもあります。[ 142 ]
レイド
ゲームにおけるミッションの一種で、複数のプレイヤーが(a)プレイヤー対プレイヤー(PVP)で他の複数プレイヤー、(b)プレイヤー対環境(PVE)の戦場でコンピューター制御の敵(ノンプレイヤーキャラクター、NPC)、(c)非常に強力なボス(スーパーボス)のいずれかを倒そうとする
偶然の出会い
古い日本のロールプレイング ゲームで最も一般的に使用されていたゲームプレイ機能で、事前に敵を物理的に確認することなく、非プレイヤー キャラクター(NPC) の敵との戦闘やその他の危険が散発的かつランダムに発生します。
RDM
ランダムデスマッチの略語。DarkRPでは、理由のない暴行について苦情を申し立てる際に使用され通常はルール違反となります
反応性
ゲーム世界がプレイヤーの選択に反応し、変化する様子を指します。例としては、RPGにおける分岐する会話ツリーや、シミュレーションゲームやストラテジーゲームにおける詳細なインタラクションシステムなどが挙げられます。反応性の高いゲーム世界では、特定のアクションに対してより多くの結果が考えられますが、開発の複雑さとコストが増加します。[ 143 ]
リアルタイム破損プログラム
面白い結果や興味深い結果を得ることを目的として、ゲームのプレイ中にリアルタイムでビデオゲームのデータを徐々に破損させるROM/ISO破損プログラムの一種です。データが破損する速度と深刻度はユーザーが自由に変更できるため、ゲームを破損した状態でプレイしたり、結果として生じる不具合の強度を突然増加させたりすることができます
リアルタイムストラテジー(RTS)
プレイヤーが1つ以上のユニットを操作し、人間またはコンピューターの敵とリアルタイムで戦闘するビデオゲームのジャンル
リブート
ビデオゲームシリーズの「リスタート」。通常、キャラクター、設定、ゲームプレイ、またはストーリー全体に大きな変更が加えられますが、元のゲームの識別可能な要素は維持されます。リブートは、元のゲームに直接結びついたり、続編を作ったりすることもあります。ただし、シリーズの「出発点」となることを意図しているため、これはソフトリブートと呼ばれることもあります。[ 144 ]
リメイク
古いゲームの改良版。リマスターと多くの類似点がありますが、リメイクではゲームプレイ、グラフィック、ストーリーの変更に自由度が増す場合があります。[ 145 ] [ 144 ]
リマスター
古いビデオゲームを現代のハードウェアで動作するように現代風にアレンジしたもので、グラフィックやゲームプレイがアップグレードされていることが多いですが、オリジナルのゲームの基本的なゲームプレイコンセプトとコアストーリー要素は保持されています。[ 145 ] [ 144 ]
リモーティング
以前のキャラクターを最大レベルにした後、可能な限り低いステータスの新しいキャラクターでゲームを再開すること
リモートプレイ
インターネット経由で所有デバイス上のゲームをリモートプレイすること。
リプレイ性
ゲームをクリアした後、適度な楽しみを持って再度プレイできる能力。
リスポーン
キャラクターやオブジェクトなどの実体が、死または破壊された後に再び現れること。
再特化
プレイヤーキャラクターがポイントを消費することでスキルツリーに沿ってスキルを獲得するゲームでは、再特化(「再特化」)という行為によって、プレイヤーはすべてのスキルを削除し、それらのポイントを別のスキルセットに再使用することができます。これは通常、ゲーム内通貨やその他のゲームプレイ要素の消費を必要とします
レトロゲーム
現代における古いパソコン、家庭用ゲーム機、アーケードビデオゲームのプレイまたは収集
レビュー荒らし
プレイヤーがゲームやその他のメディアについて、デジタルストアに否定的なレビューを残したり、ゲームやメディアの品質自体とは関係のない行為に対する抗議としてユーザーが投稿したりする行為
復活
敗北したキャラクターまたはエンティティを、体力がなくなった後もゲームから除外されずに復活させる行為。これはリスポーンとは異なります。リスポーンは通常、外部からの介入なしに、体力がなくなった後にキャラクターがゲームから除外された場合にのみ発生します。別の一般的な同義語は「rez」です
リザレクション
キャラクターが蘇生を実行できる能力、または蘇生を実行するためのコマンド。「resurrect(蘇生)」の略。プレイヤーが自分自身にこれを実行できる場合、セルフリザレクションと呼ばれることもあります
リズムゲーム
プレイヤーがゲームの音楽に合わせてアクションを起こすことを要求するビデオゲームのジャンル
RNG
乱数生成(random number generation )の略語で、ランダムな(または、より正確には、ほとんどの場合、疑似ランダムな)変動を生成する計算方法を指します。ビデオゲームでは、これはそのような方法によって予測不可能な結果が決定されるゲームプレイ要素を指します。そのような要素の例としては、ランダムエンカウント、戦利品のドロップ、NPCの行動などがあります
RNGesus
伝統的な幸運の女神の擬人化と同様に、RNGの擬人化。より有利なRNGを懇願するために、しばしばユーモアを交えて語られる。RNGとイエス・キリストのかばん語。RNGsus、RNJesus、RNGod、またはRandom Number Godとも呼ばれる
ロケットジャンプ
物理シミュレーションとロケットランチャー、または爆発物を含む特定のゲームで使用される戦術。プレイヤーは武器をプレイヤーキャラクターの足元またはその近くに向けるか、爆発が起こる場所にキャラクターを立たせ、爆発の力を利用してキャラクターを通常のジャンプ能力を超えて推進します。[ 146 ]
ローグライク
1. ゲームのサブジャンル。主に、自動生成されるレベル、タイルベースの移動、ターン制アクション、複雑なマップの探索、リソース管理、そして永続的な死を特徴としています。ローグライクゲームは一般的にダンジョンを舞台としますが、地上世界やその他の舞台を含む場合もあります。ローグライクゲームは通常、一般的なゲームよりも難易度が高く、運と記憶力が大きく影響します。1980年のゲーム『Rogue』にちなんで名付けられました。
2.従来のタイルベースのローグライクゲームでは用いられない、多様なメカニクスとビジュアルスタイルを採用した、手続き型生成レベルと永続的な死を伴うゲーム。これらのタイプのゲームは、従来のローグライクゲームと区別するために「ローグライト」と呼ばれることがあります。
ローグライト
上記参照
ロールプレイング(RP)
ビデオゲームにおいて、プレイヤーが役割を演じるために行動を変えるという幅広い行動様式。ロールプレイングビデオゲームに限ったことではありません。ロールプレイングは、プレイヤーが中世の設定に合わせて行動するほど単純なものから、プレイヤーがキャラクターのバックストーリー、私生活、癖を詳細に描写するほど詳細なもの、あるいはミルシムゲームの氏族がスケジュールされた訓練、現実的に長いミッション時間、軍隊のような階級と組織を持つほど複雑なものまで様々です
ロールプレイングビデオゲーム(RPG)
プレイヤーがキャラクターまたはキャラクターのグループの役割を担うゲーム。これらのゲームでは、キャラクターの成長(レベルアップや新しい能力の獲得など)に重点が置かれ、詳細なストーリー展開に活用されることが多い。
スコアをロールする
ゲームのスコア表示機能が再起動したり、負の数が表示されたり、スコアを正確に表示できなくなったりするほど高いスコアを達成する行為。アナログまたはデジタルの数字の桁数が限られているピンボールや、バイト数が限られているビデオゲームシステムなど、スコアとして表示できる数値に制限があった初期のゲームに由来します。プレイヤーのスコアがその制限を超えると、整数オーバーフローが発生し、表示が「ロールオーバー」して最小スコアから再開されます。8ビットビデオゲームでは、負の数が表示されることもあります
ROMハッキング
ビデオゲームのROMイメージを改造し、ゲームのグラフィック、セリフ、レベル、ゲームプレイ、その他の要素を変更するプロセス。これは通常、技術志向のビデオゲームファンが、古いゲームをより新鮮にしたり、創造的な表現手段として、あるいは古いゲームをベースの「エンジン」として使用して全く新しい体験を作り出すために行います
部屋
1.マップ上の小さなオープンエリア。通常は独立した空間で、壁に囲まれ、隣接する部屋とはドアで繋がっています。多くの場合、敵などの特定の種類のエンティティは部屋間を移動できませんが、プレイヤーは移動できます。部屋は、プレイヤーの現在の部屋にあるエンティティのみを読み込み、他のすべての部屋を「一時停止」することで、ラグを軽減するために使用されることがよくあります。
2.アドベンチャーゲームにおいて、出口によって他のエリアに接続されたマップ上の個別の外部または内部エリア。[ 147 ]テキストアドベンチャーゲームの世界は通常、上下、入口、出口などのコンパスの方向でナビゲートされる相互接続された部屋で構成されています。 [ 148 ]テキストとグラフィックのアドベンチャーゲームでは、部屋のテキスト説明にイラストが添えられています。[ 149 ]ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームでは、プレイヤーがポインターを使用して対話できるイラスト付きの部屋が特徴です。[ 150 ]
部屋の上に
部屋を別の部屋の真上に配置すること。これは、高さの変化を数値で制御し、2Dでマッピングを行うDoomエンジンでは実現不可能でした。Quakeエンジンなどのその後の真の3Dゲームエンジンでは、部屋の上に部屋を重ねるエフェクトは簡単に実現できるようになりました
ラウンド
RPG
1.ロールプレイングゲームの略語
2. シューティングゲームでは、ロケット推進手榴弾
RTS
ラバーバンディング
1.ゲームのルールを変更し、ゲームの競争力と楽しさを維持するために、ゲームの難易度を動的に調整することで生じるゲームメカニクス。最も顕著なのはレースゲームで、人間のプレイヤーはコンピューターの対戦相手を簡単に追い抜くことができます。この場合、コンピューターの対戦相手は、プレイヤーに追いつき追い越すために、通常よりも速く走ったり、特定の障害物を回避したりする能力を与えられることがよくあります。この効果は、プレイヤーとコンピューターの対戦相手の間の輪ゴムを伸ばしたり放したりするのと似ています。この効果は人間のプレイヤーにも当てはまる場合があり、ゲームは負けているプレイヤーに競争力を維持するために(多くの場合、明示されていない)ハンディキャップを提供します
2. マルチプレイヤー ゲーム中のネットワーク遅延の結果です。プレイヤーの位置がクライアント側で更新されても、サーバーがすぐに変更を登録しない場合、クライアントとサーバーが最終的に同期したときに、プレイヤーのキャラクターが適切な位置に「バウンス」することがあります。
急ぐ
戦略ゲームにおける戦術の一つ。プレイヤーは経済発展を犠牲にして、低コストで機動力がありながらも弱いユニットを多数投入し、消耗戦圧倒的な数で敵を圧倒する。また、奇襲やスピードで圧倒する意図を持って、目標や地点に素早く「突撃」することを指す場合もある。

S

Sランク
プレイヤーが単一のレベル、曲、ラウンド、またはステージを「ミス」やミス、ダメージを受けることなくクリアしたり、最高スコアまたはクリア率(通常90%または98%以上)を達成したりすることで獲得できる実績です。この用語は、ゲーム内における高い評価レベル、またはアイテムやキャラクターの希少性(開発者による評価)を意味する場合もありますが、ティアリストにおいてビデオゲームメタのトップを指すためにプレイヤーによって使用されることもあります
サンドボックスゲーム
ゲームプレイ要素を持つゲームで、ゲーム内に目標がある場合、プレイヤーに高度な創造性を与え、その目標に向けてタスクを完了させます。中には、目標のない純粋なサンドボックスゲームも存在します。これらは、非ゲームまたはソフトウェア玩具とも呼ばれます。サンドボックスゲームの非常に一般的な例は、プレイヤーが環境を作成、変更、または破壊する能力を持つゲーム、つまり何らかのゲーム作成システムを含むゲームです。この用語は、子供が特定の目的なしに作成したり破壊したりできる子供の砂場を暗示しています。「オープンワールド」と「サンドボックス」は同じ意味で使用されることがありますが(または「サンドボックス」の方が小さいという意味でのみ使用されます)、これらの用語は異なる概念を指し、同義語ではありません
セーブポイント
ビデオゲームのゲーム世界において、プレイヤーのゲームの進行状況を保存できる場所。多くの場合、プレイヤーが死亡したりゲームオーバーになったりすると、進行状況は最後に使用したセーブポイントにリセットされます。特定のセーブポイントがないゲームもあり、その場合はプレイヤーはいつでもセーブできます
セーブスカム
ゲームのセーブ状態を操作することで、プレイ中に有利に働いたり、予測できない出来事から特定の結果を得たりすること。[ 151 ]例えば、プレイヤーキャラクターが死亡したときにセーブファイルを自動的に削除するローグライクゲームや、最適な結果を得るためにボーナスやアイテムドロップを計算するRNGシステムを使用するゲームで使用されます
保存されたゲーム
ゲームの状態を不揮発性メモリに保存するファイルまたは類似のデータ保存方法。これにより、プレイヤーはゲームシステムをシャットダウンした後、デバイスを再起動して保存されたゲーム状態を読み込み、保存した場所からプレイを再開できます。また、セーブされたゲームは、難しいエリアに入る前のゲーム状態を保存するためにも使用されることがあります。プレイヤーキャラクターが死亡した場合でも、ペナルティなしで再挑戦できます。
スクリーンチート
分割画面マルチプレイヤーでプレイ中に、他のプレイヤーの画面領域を覗き込む行為。スクリーンチートを行うプレイヤーに不当なアドバンテージを与えます。2014年のゲーム「スクリーンチート」は、その名前とゲームプレイの核となる要素の両方がこの行為に由来しています
スコアアタック
ゲームレベル内またはゲーム全体を通して可能な限り最高のスコアを獲得することをプレイヤーに要求するゲームプレイモード
擦り傷がある
品質が悪い。
シーズン
1.ビデオゲームに追加される予定のダウンロードコンテンツのフルセット。シーズンパスですべて購入できます
2.大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)において、テーマ、ルール、モードなどの新しいコンテンツが利用可能になる期間限定の期間。場合によっては、以前の期間限定コンテンツが置き換えられることもあります。このシステムを採用している著名なゲームには、 「スター・ウォーズ バトルフロント II」「フォートナイト バトルロイヤル」などがあります。
シーズンパス
基本ゲームの価格に加えて購入するもので、購入者は通常、そのタイトルで予定されているすべてのダウンロードコンテンツに追加費用なしでアクセスできるようになります
セカンドパーティ開発者
コンソールメーカーに所有されていないにもかかわらず、そのメーカーのコンソール専用にゲームを制作する開発者。多くの場合、特別な契約が結ばれています。プレイヤーの視点からの曖昧さから、これらの開発者はファーストパーティ開発者と呼ばれることがよくあります。セカンドパーティ開発者が開発したゲームは、しばしば「セカンドパーティゲーム」と呼ばれます
シークレットキャラクター
ゲームをクリアする、オプションのチャレンジを完了する、チートコードを入力する、あるいはゲームをハッキングするなど、何らかの条件を満たした後にのみプレイヤーが利用できるプレイヤーキャラクターです(一部のシークレットキャラクターはゲーム内に存在しないように意図されている場合もありますが、ゲームのコード内には存在します)。シークレットキャラクターは最初はNPCとして登場することもあります
秘密レベル
ゲーム内の特定のタスクを完了することによってのみプレイヤーがアクセスできるゲームレベル。これらのタスクはプレイヤーに詳細に説明されることはほとんどなく、探索と試行錯誤、あるいはハッキングによってのみ発見されることが多く、そのレベルがゲーム内に存在することを意図していなかったとしても、ゲームのコード内には存在する場合があります
シーケンス破壊
ゲームを操作して、イベントを本来の順序とは異なる順序で実行すること。シーケンス破壊は、ゲームのスピードラン、ゲームのストーリーの意図よりも早い段階で望ましいアイテムの入手、コンテンツのアンロックの高速化、その他有利に活用できる不具合の誘発などに利用されます。
シューティングゲーム(SHMUP)
シューティングゲームのサブジャンル。通常は機動力の高い一人のキャラクターが、敵全体から攻撃を受けたり、自分に向かって移動してきたりする中、敵を撃ちまくる。プレイヤーキャラクターは通常、味方がいないため非常に脆く、危険のない地形はほとんどなく、基本武器のリロード時間がなく、パワーアップによって能力を向上させることができる。宇宙船との関連性が強いが、他のプレイヤーキャラクターも使用される。シューティングゲーム全般と混同されることもある。
シューティング
遠距離武器を使用するビデオゲームのジャンル。[ 94 ]
しょーと
格闘ゲームにおいて、飛び道具、対空攻撃、そして前進攻撃を持つキャラクター。この用語はストリートファイターシリーズに由来し、リュウケンが初めてこの技を使用したキャラクターです
ショベルウェア
低品質で低予算のビデオゲーム。他の大量のショベルウェアと並行して急ピッチで開発されることが多い。これらには、知らない顧客に購入される可能性を高めるために、ライセンスが付与されていることが多い
ショルダーボタン
通常、ゲームパッドの背面または上部に配置されている大きなボタンで、人差し指または中指で押し続けます。また、アナログスティックの動きやフェイスボタンの押下で実行される特定のアクションの修飾子としても使用できます
ショーモード
横スクロールビデオゲーム
アクションがサイドビューカメラアングルから表示され、プレイヤーの動きに合わせて画面が追従するゲーム
サイドクエスト
メインクエストを進めないオプションクエストです
シミュレーションビデオゲーム(シム)
現実の何らかの側面をシミュレートするゲームのジャンルで、通常は固有の目標がなく、オープンエンドです。包括的な定義では、スポーツゲームなど、現実をモデル化するあらゆるビデオゲームが対象となりますが、排他的な定義では、一般的に都市建設ゲーム車両シミュレーションゲーム、またはその両方に焦点を当てています。[ 152 ]
シムケード
アーケードゲームの楽しさとシリアスな要素を組み合わせたシミュレーターを指す用語。[ 153 ]特定のビデオゲームの反対者によって軽蔑的な言葉としてよく使われる
シングルプレイヤー
一度に1人しかプレイできないゲーム。
姉妹関係
2つ以上のギルドが団結してより強力な組織となること。ギルド間の頻繁な協力によって特定のタスクを容易にするなど、様々な目的で行われます。
スキルツリー
スキルツリー構造の簡略化された例。この場合は銃器の使用に関するものです
ロールプレイングゲームでよく見られるキャラクター育成のためのゲームメカニクス。スキルツリーは、プレイヤーがレベルアップしたり、プレイヤーキャラクターを成長させたりするにつれて獲得できる一連のスキル(パークと呼ばれることもある)で構成されています。これらのスキルは、ゲームプレイ上のメリットをもたらします。例えば、キャラクターに新しいアクションを実行できる能力を与えたり、キャラクターのステータスの1つを強化したりすることができます。[ 154 ] スキルツリーは階層構造を採用しており、通常は複数のパスに分岐するため、「ツリー」と呼ばれます。階層構造のスキルツリーでは、次の階層のスキルが利用可能になる前に、プレイヤーは特定のスキルを習得する必要があります。プレイヤーは、次の階層に進む前に、ある階層のすべてのスキルを習得する必要がある場合もあれば、個々の分岐の前提条件を満たすだけでよい場合もあります。スキルツリーは、ゲームデザイナーがゲーム内のバランス調整によく使用するツールです。スキルツリーはまた、「ゲーム内ゲーム」も提供します。プレイヤーは単にビデオゲームをプレイするだけでなく、スキルツリーにポイントをどのように割り当てるかという決定が、ゲーム体験全体に影響を与えます。[ 154 ] 2000年に発売された アクションロールプレイングゲーム「ディアブロII」は、詳細なスキルツリーの真の革新者としてよく挙げられます。[ 154 ]
スキン
プレイヤーのゲーム内アバターや装備の外観を変更するカスタマイズオプション。スキンはメタゲームの戦利品ドロップの一部として登場し、ほとんどのゲームでは希少性に基づいて報酬が与えられます。また、特定の目標を達成したり、競争モードで上位に入賞したりすることでスキンが授与されます。これにより、プレイヤーは希少な実績や高いスキルレベルを示すことができます。スキンは、ゲームや開発者の収益化方法に応じて、アプリ内購入やゲーム内通貨で入手することもできます。例えばガチャゲームでは、一部のキャラクターのスキンはバンドルの購入が必要な場合がありますが、他のキャラクターのスキンは、プレイヤーの現金ではなくゲーム内で獲得したダイヤモンドを使うことで簡単に入手できます。スキンは装飾的なものである場合もあれば、キャラクターのステータスを強化する場合もあります
スカーミッシュモード
ストーリーベースのキャンペーンモードを経ることなく、プレイヤーがすぐに戦闘に参加できるゲームモード。リアルタイムストラテジーゲームで人気があります。[ 155 ]
SMP
参照
スマーフ
マッチメイキングを採用したオンラインマルチプレイヤーゲームにおいて、経験豊富なプレイヤーが新規またはランクの低いアカウントを使用して、簡単に倒せるような経験の浅い新規対戦相手とマッチングさせること。この概念は、ギャンブルやボードゲームにおけるハッスルサンドバッギングに似ている。 [ 156 ] [ 157 ]
スノーボール
プレイヤーまたは陣営が小さな優位性を活用して、より大きな優位性へと発展させることができる状況。スノーボール効果の例。[ 158 ] [ 159 ]
ソフトロック
ゲームの進行が不可能になるものの、ゲーム自体はクラッシュ(またはハードロック)しない状況。勝ち目のない状況の例として、ソフトロックはゲームプレイの不具合、コラプターの使用、シーケンスの破壊、またはゲームデザインの不備によって発生する可能性があります。Sierra、意図的にゲームにソフトロックの状況を実装することで有名でした。[ 160 ]
サウンドテスト
プレイヤーのオーディオ機器が動作し、適切な音量になっていることを確認するために、ゲームが音を出すページまたはオプション。通常、ビデオゲームのサウンドトラックと効果音が含まれていることで知られており、それらを自由に聴く機能は二次的な機能です
ソウルズボーン
フロム・ソフトウェアが開発した、ダークソウルブラッドボーンを融合したソウルライクなゲーム
ソウルライク
ダークソウルシリーズのゲームプレイをベースにしたゲームジャンル。通常、高難易度、スタミナベースの戦闘、そして伝承や環境ストーリーテリングの顕著な使用が含まれます
スパム
同じアイテムやアクション(例:チャットメッセージ、コンボ、武器)の繰り返し使用。一般的にはこのような繰り返し使用を表すために使用されますが、シューティングゲームにおけるロケットランチャーへの過度の依存など、アイテムやアクションが強力すぎる、または迷惑だと見なされる場合は、軽蔑的に使用されることもあります
スポーン
ゲーム世界において、キャラクターまたはアイテムが配置される場所。リスポーンも参照
産卵キャンプ
産卵の殺害
PvPゲームにおいて、他のプレイヤーがスポーンした直後に、スポーン地点で殺害する行為。相手プレイヤーにチャンスを与えない不公平な行為として軽蔑されることが多いが、正当な戦略として擁護するゲーマーもいる。多くのゲームでは、一時的な無敵状態や、敵のスポーン地点への侵入や攻撃を防ぐバリアなど、スポーンキルを防ぐ機能が搭載されている。これはスポーンキャンプの一部ではあるが、完全に同じではない。
観戦モード
1. プレイヤーがゲーム世界を制限なく鑑賞できるが、ゲーム世界と一切やり取りできないゲームモード
2. プレイヤーが他のプレイヤーの視点から世界を見ることができるゲームモード。
特化
ゲーム開始時に特定のキャラクタークラスを選択するのではなく、ゲームの進行中に特定の機能のためにキャラクター、武器、乗り物、その他のゲーム内アイテムなどの特定のオプションを選択する手段。このような特化により、そのエンティティはそのタイプに固有のスキルやオプションにアクセスできる一方で、他のオプションへのアクセスは拒否されます。一部のゲームでは、プレイヤーはゲーム内でいくらかのコストを支払うことで過去の選択を再び特化し、異なる特化を追求することができます
スペック
スペックの略で、プレイヤーのステータス、ギア、ビルドの詳細を説明するために使用されます
スピードラン
ゲームをできるだけ早くクリアしようとする試み。スピードランのルールによっては、プレイヤーはゲームの不具合やバグを利用して進行を早めることがあります。[ 161 ]
スプラッシュダメージ
中央の青いプレイヤーだけが直撃を受けますが、円内の全員がスプラッシュダメージを受けます。着弾点からさらにダメージが減少する場合があります。これはダメージ減衰と呼ばれます
爆発物やその他の範囲効果の要素を含む攻撃は、スプラッシュ ダメージを与え、攻撃の着弾点の周囲に影響を与えます。スプラッシュ ダメージは、よく回避するゲームのターゲットに対して特に有効です。ただし、スプラッシュ ダメージを与える武器は、射撃者にダメージを与える可能性があるため危険でもあり、近距離戦闘では好まれません。このような武器は通常、敵の足元に向けられます。これにより、着弾点が十分近くなり、射撃が外れた場合でもスプラッシュ ダメージで敵をカバーできるようになります。[ 162 ]通常、スプラッシュ ダメージは攻撃による直撃のダメージとは別のものであり、両方がターゲットに影響を与えることもあれば、そうでないこともあります。多くの場合、ダメージの減衰があり、ターゲットが攻撃の中心から離れるほど、スプラッシュ ダメージは低くなります。
分割画面マルチプレイヤー
マルチプレイヤーゲームで、異なるプレイヤーが見ている2つ以上のビューを同じディスプレイに表示するゲーム
スプレーして祈る
標的に命中する可能性があるという意図を持って自動小銃を盲目的に発砲する行為は、効果がない傾向がある。[ 163 ]
スクイーカー
ボイスチャットを使用する10代前半の若いゲーマーを指す、通常は軽蔑的な言葉です。この言葉は、まだ思春期を迎えていないため、甲高い声をしていることに由来しています
ステージ
スタミナ
1. プレイヤーが走る、攻撃するなど、特定の種類の身体活動を必要とするアクションを実行できるようにするリソース。通常は時間の経過とともに回復します
2.キャラクターのダメージ耐性を制御し、体力を上げたり防御力を高めたりするステータスの一種。
ステータスポイント
プレイヤーがキャラクターの能力に配分するポイントの離散数。例えば、強さ、カリスマ性、スタミナの間でプレイヤーのトレードオフを選択する場合など。[ 164 ]
ステータス圧縮
ステータスインフレの余波で数値が指数関数的に大きくなり、プレイヤーが概念化するのが難しくなるため、スコアや体力、ダメージや回復量、アイテムレベルなどの数値を縮小する手法。この手法はMMORPGで最も一般的で、World of Warcraftには複数のステータス圧縮があることで知られています。[ 165 ]
ステータス効果
バフデバフの両方を含む包括的な用語です。基本的に、キャラクターに通常の基準から外れた効果はすべてステータス効果です。一般的なマイナスのステータス効果は、中毒(時間経過によるダメージ)、石化/麻痺(移動不能)、またはアーマー/ダメージ減少(防御/攻撃能力の低下)です。一般的なプラスのステータス効果には、時間経過による回復(一定期間内に複数回発動する小さな脈動する回復)、アーマー/ダメージ増加、または速度増加などがあります
機銃掃射
敵にカメラを向けたまま、横方向に移動して攻撃をかわすこと
攻略ガイド
プレイヤーをゲーム中に導くために書かれた印刷物またはオンラインマニュアル。通常、マップ、装備、技、能力、敵、秘密のリスト、効果的なプレイ戦略のためのヒントやコツなどが掲載されています
戦略ビデオゲーム
勝利を達成するために、熟考と計画を重視するゲームジャンル。サブジャンルには、リアルタイムストラテジーターンベースストラテジー、ウォーゲームなどがあります
ストリームスナイピング
プレイヤーが他のプレイヤー(通常はプロ)のゲームをライブストリーミングで視聴し、そのプレイヤーの位置や計画を把握して優位に立つこと。この行為はオンラインマルチプレイヤーゲームで最も一般的に見られ、一般的に好ましくありません
ストリーミングメディア
サーバーからクライアントに継続的に送信され、エンドユーザーに提供されるビデオとオーディオ。ゲーム業界では、ライブまたは録画されたゲームの実況デモを視聴したり、クラウドゲームを通じてゲームをプレイしたりするため使用できます。
スタンロック
プレイヤーキャラクターが定期的にスタン状態になり、長時間行動できなくなる状態。複数の敵からの繰り返し攻撃によってよろめくことで発生することが多い
サブゲーム
スーパーボス
オプションの超強​​力なボス。通常、ゲームのメインの最終ボスよりも強力で、倒すのが難しい
サバイバルゲーム
過酷なオープンワールド環境を舞台にしたゲームで、キャラクターは資源を集め、アイテムを作り、できるだけ長く生き残ることに挑戦します
サバイバルモード
協力型マルチプレイヤーゲームのゲームモードの一種。プレイヤーは協力して1つ以上の目標を守ったり、少なくとも1人が生き残れるようにしたりしながら、敵のウェーブと戦い、ウェーブごとに敵の数と強さが増していきます。このようなモードには、タワーディフェンスゲームの要素が含まれることが多く、プレイヤーはタレットやトラップなどの防御ツールを展開して敵を傷つけたり、動きを遅くしたりできます。ゲームでは、ウェーブの合間に短い時間を設け、プレイヤーがゲーム内通貨や同様のポイントを使って防御力、装備、または同様のブーストを強化できる場合があります。ホードモードは、固定数のウェーブをベースにしたもの、またはプレイヤーができるだけ長く生き残ろうとするエンドレスモードをベースにしたものなどがあります
サバイバルマルチプレイヤー
プレイヤーがアイテムなし、体力バーのみで開始し、死ぬ可能性のあるマルチプレイヤーゲームモード(プレイヤーが不死であるクリエイティブモードとは対照的)。一般的にはMinecraftのサーバーを指すために使用されますが、それ以外のゲームにおける同様のゲームモードを指すためにも使用できます。よく知られている例としては、Dream SMPがあります
非常に競争的な態度をとる選手を指す軽蔑的な言葉。通常、そのような態度が不必要または不必要な状況で使われる。「tryhard(頑張る)」と同義。[ 166 ]

T

Tポーズ
ビデオゲームにおけるキャラクターモデルの配置。キャラクターは直立し、両腕を横に上げます。通常、3Dキャラクターモデルのデフォルトの位置として使用されますが、ゲームでは不具合やソフトウェアのバグの結果としてよく見られます。[ 167 ]
タンク
高い体力とダメージ軽減能力や装備を持つキャラクター。敵の攻撃を引きつけ、敵の攻撃を受け止めることで、チームメイトが攻撃や目標に集中できるようにします。MMORPGでよく見られます
タンクコントロール
戦車の動きを制御する方法と同様に、上下の方向入力でプレイヤー キャラクターを前方または後方に移動し、横方向の入力でキャラクターを回転させるキャラクター移動制御システム。
ターゲティング
オンラインゲームで使用される戦略。プレイヤーが周囲のプレイヤーを無視して、同じ相手を連続して殺したり攻撃したりする。ゲームにおいては、スポーツマンシップに反する行為と見なされることが多い
挑発
ターン制の戦闘中に使用される戦術と効果。キャラクター(通常は高い防御力またはヒットポイント(HP)を持つ-タンクを参照)が、対戦相手を騙してチームの他のメンバーではなく自分自身を攻撃させる
2. 格闘ゲームにおいて、プレイヤーが特定の入力を押すことで、自分のキャラクターにアニメーションを実行させる技。通常はダメージを与えず、単に相手を嘲笑するだけの役割しか果たさない。
ティーバッグ
マルチプレイヤーゲームで使用されるアクションの一種。勝利したプレイヤーキャラクターが、倒れた、または死亡した対戦相手の頭上で繰り返ししゃがみ込み、立ち上がる(標準的なゲームプレイの一般的な機能)ことで、同名の性行為を模倣します。この行為は通常、無礼で挑発的であると考えられており、対戦相手を苛立たせ、非合理的な行動を取らせることを目的としています。ティーバッグ行為は一般的に一人称視点または三人称視点のシューティングゲームに関連付けられていますが、他のゲームジャンルでも同様の行為がティーバッグと同義になっています。[ 168 ]
チームエース
ヴァロラント限定の用語で、チームの各メンバーが相手チームのメンバーを1人ずつ倒すことを指します。他の文脈では、チーム自身が死なずに相手チーム全員を倒すことを指す場合もあります。[ 8 ]
チームデスマッチ
チームキル
意図的にチームメイトを撃つなど、味方への破壊やダメージによってチームメイトを殺すこと。チームキリングはしばしばスポーツマンシップに反する行為とみなされます。[ 169 ]
テクノロジーツリー
ストラテジーゲームで研究できる、プレイヤーの勢力をカスタマイズするための、分岐する一連のテクノロジー
テレフラグ
プレイヤーがテレポーターを使って他のキャラクターがいる場所に移動すると、フラグまたはキルが発生します。このキャラクターはキルされ、その上に着地したプレイヤーキャラクターがキルの功績として認められます
テレグラフ
1. 対戦相手がどのような行動を取るかをプレイヤーに示すアニメーションまたは類似の視覚的および聴覚的な指標。プレイヤーが攻撃を回避またはブロックしたり、反撃したりするのを助けるために、コンピューター制御の人工知能の一部としてよく使用されます
2. マルチプレイヤーゲームにおいて、プレイヤーが行う行動。対戦相手に次にどのような攻撃を行うかを明らかにするもの。通常は予測可能性の表れとみなされるが、一部のキャラクターにとっては必要な場合もある。
テストルーム
開発者がゲームのプレイヤーキャラクターの動き、アクション、操作をテストするために使用する秘密のレベル。通常、ゲームがリリースされる前に、通常のアクセスからは削除または非表示になります
理論
理論構築
ビデオゲームを分析し、ゲームに勝つための最適なアプローチを数学的に決定すること。通常、プレイヤーキャラクターの属性が列挙されているゲームにおいて行われます。一般的な理論構築の1つは、装備とスキルの選択を通じて、1秒あたりのダメージを最大化する方法を決定することです
第三者
2つのチームまたはプレイヤーが戦闘中に、第三者のチームまたはプレイヤーがどちらかのチームまたは両方のチームを殺そうとすること。この用語は、フォートナイトなどのバトルロイヤルゲームで普及したと思われますが、一人称視点のシューティングゲームでも使用されます
三人称視点
プレイヤーキャラクターが画面上に表示されるビュー。[ 17 ]
投擲
サムスティック
ティック
DoTまたはHoT効果によって定期的に発生するダメージまたは回復の増加
ティアリスト
キャラクター、クラス、武器、アビリティなど、様々なゲームプレイ要素を、その有用性に基づいて「ティア」に分類した階層的な構成。このリストの最上位または最下位のティアに位置する要素は、それぞれトップティアまたはボトムティアと呼ばれ、同様の用語でハイティアミッドティアローティアと呼ばれることもあります
タイルマッチングビデオゲーム
プレイヤーがタイルを操作し、マッチング基準に従ってタイルを消すパズルビデオゲームの一種。マッチング基準が3の場合、そのゲームはマッチ3ゲームと呼ばれます
ティルト
プレイヤーが誰かまたは何かに対して怒りを覚えると、多くの場合、プレイの質が低下します。[ 26 ]
タイムアタック
プレイヤーが一定時間内、または可能な限り最速でレベルまたはゲームをクリアすることに挑戦するゲームモード。多くの場合、ベストタイムは他のプレイヤーが見られるように記録されます
時限独占
ゲームが1つのプラットフォーム独占的にリリースされるが、独占期間が終了すると他のプラットフォームでもリリースされる可能性がある場合。[ 170 ] [ 171 ]
暇つぶし
敵を倒すのにかかる平均時間。ファーストパーソンシューティングゲーム、特にタクティカルシューティングゲームでよく使用され、キャラクターが死ぬまでにどれだけのダメージや弾丸に耐えられるかを表す指標として、ゲームのリアリティにも影響します。[ 172 ]
タイトル画面
OpenArenaタイトル画面

ゲーム開発者パブリッシャーのクレジットとロゴが表示された後、コンピューターゲームビデオゲーム、またはアーケードゲームの最初の画面。初期のタイトル画面には、利用可能なすべてのゲームオプション(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、コントロールの設定など)が含まれていることがよくありましたが、最近のゲームでは、タイトル画面がスプラッシュ画面として機能することが選択されています。これは、タイトル画面がロード画面として使用されており、メインメニューのすべてのグラフィック要素がキャッシュされているためです。昔のコンピューターゲームやビデオゲームでは、比較的シンプルなメニュー 画面で、事前にレンダリングされたアートワークがよく見られました

アーケードゲームでは、タイトル画面はアトラクトモードのループの一部として、通常はゲームデモの再生後に表示される。タイトル画面とハイスコアリストは、潜在的なプレイヤーにコインの投入を促します。コンソールゲームでは、特に画面がメインメニューと統合されていない場合は、プレイヤーにスタートを押すように促します。同様に、コンピュータゲームでは、「任意のキーを押してください」というメッセージが頻繁に表示されます。実際の「スタート」ボタンがないコントロールでは、別のプロンプトが使用されます。たとえば、 Wiiでは通常、スーパーマリオギャラクシー2マリオパーティ9のように、 Wiiリモコンの両方の文字ボタンを同時に押すようにプレイヤーに指示します。ファンが作成したゲームは、インスピレーションの元となったタイトルのスタイルをパロディ化することがよくあります。
タッチスクリーン
マウス、キーボード、その他の操作方法ではなく、物理的なタッチに依存するユーザー入力形式
毒性
他のプレイヤーや開発者の体験を損なう、失礼で歓迎されないゲーマーやゲームコミュニティの行動を指す俗語。ゲーム業界ではほぼ普遍的に否定的に捉えられており、一部のゲーム開発者はゲーム内の毒性を抑制するための対策を講じています。[ 173 ]
タワーダイブ
MOBAでは、敵にダメージを与える防御構造であるタワーの射程圏内に入り、体力の低いターゲットを倒す行為を指すためによく使用されます。[ 174 ]
トラックボール
ビデオゲームコントローラーの一種で、アーケードゲーム機によく見られるもので、プレイヤーは自由に回転するボールを使ってゲームを操作します
変身
武器や防具などの装備の外観を、通常は機能的に同等の装備の外観に変更すること。[ 175 ] [ 176 ]
ゴミ
1. 悪い、貧弱という意味の言葉。オンラインPvPゲームでプレイヤーを侮辱するためによく使われますが、アイテムや呪文などにも使われます
2. MMORPGでは、ボス以外の敵の集団を指すのによく使われます。特にダンジョンやボス戦前のエリアでよく使われます。
トリックジャンプ
スキルと専門知識を示す、あらゆる種類の珍しいジャンプ。ゲーム制作者が予期していなかったエクスプロイトとみなされることが多い。 [ 177 ]
トリプルA
トリプルジャンプ
地面を離れた後、空中で2回ジャンプすることができ、通常は地面に触れてから再び空中でジャンプすることができます
頑張る
ゲーマーが勝利への過度の執着のためにゲームの楽しさを台無しにしていることを意味する侮辱。[ 178 ]汗をかいてプレイするとしても知られる
真のラストボス(TLB)
に似ている場合があります。主に において、非常に難しいゲーム内のボスであり、ボスに到達するには通常のゲームクリア以外の特定の要件を満たす必要があります。
ターン制ゲーム
ゲームが複数のターンで構成されている場合。1人のプレイヤーのターンが完了すると、他のプレイヤー全員がターンを終了するまで待たなければなりません
タートル
攻撃をほとんど、あるいは全く行わず、防御に重点を置くゲームプレイ戦略。タートルするプレイヤーは、自身のリスクを最小限に抑えながら、相手が防御を突破しようとリスクを負うように誘い込みます
トゥインキング
MMORPGにおいて、高レベルのキャラクターから譲渡することで、通常新規キャラクターには入手できないアイテムやリソースを低レベルのキャラクターに装備させる手法。 [ 118 ]

U

弱すぎる
ゲームプレイのバランスの取れた要素としては弱すぎると見なされるキャラクター、アイテム、戦術、または能力
アンダーワールド
オープンワールドで繋がれた、ダンジョン、洞窟、地獄のような孤立した階層の集合体
未完成
バグが多い状態、またはコンテンツが欠落している/品質の悪い状態でリリースされたゲームを表すために使用されます。そのため、開発が適切に完了する前に完全にリリースされたという印象を与えます(実際に完了するかどうかは関係ありません)。ベータ版リリースと比較してください
ロック解除可能
ゲーム内で特定の条件を満たすことで獲得できるコンテンツ。ゲーム内に存在する場合もあれば、プラットフォーム共通の実績システムを通じて獲得できる場合もあります。こうしたコンテンツには、単なる装飾的なもの、ゲームの仕組み、ツール、キャラクター、別のビデオゲームなど、様々なものがあります。隠されたイースターエッグである場合もあります。[ 179 ]
アルティメット
キャラクターが持つアルティメット攻撃またはアビリティ(またはアルティメット)。多くの場合、最も強力または最も多くのダメージを与えるもの。アルティメットを使用するには、エネルギーバー、チャージメーター、またはその他の同様のリソースが必要になることが多く、それらを満たす必要があります。[ 180 ]
アップグレード
特定のアイテムやキャラクターなどをより強力にするゲームメカニクス。装備品は通常、クラフトによってアップグレードされますがキャラクターのアップグレードはキャラクターレベルを上げる代わりに行われる場合があります

V

VAC
Valve社のチート検出ソフトウェアであるValve Anti-Cheatの略称。VACで保護されたサーバーでチートを使用していることが発覚したプレイヤーには、VAC禁止措置が発令されます。VAC禁止措置は、その特定のゲームにおいて、今後VACで保護されたサーバーから追放され、Steamプロフィールに非表示にできないマークが付けられます。VAC禁止措置は永久的で、交渉の余地がなく、Steamサポートによって削除することはできません。[ 181 ] VAC禁止措置を受けたプレイヤーは、「永久VACation」と呼ばれることもあります。[ 182 ] [ 183 ]
ベイパーウェア
発表され、しばらくの間開発が活発に行われているように見えるものの、リリースも公式にキャンセルもされないビデオゲーム
ビデオゲームデザイン
コンテンツやゲームメカニクスを含む、ビデオゲームを設計するプロセス
仮想経済(ゲーム内通貨)
ビデオゲームの経済を表すために使用される用語。たとえば、Old School RuneScapeのゴールドやオークションハウスでは、お金を使用してゲーム内ギアからゲーム内コスメティックまで購入できます。
仮想現実(VR)
シミュレーション環境内で行われる、コンピュータによって生成されるインタラクティブな体験。ビデオゲームでは、主にVRベースのビデオゲーム、またはVR非対応のビデオゲームにおけるVRオプションを指すために使用されます。
ビジュアルノベル
インタラクティブなストーリーを持つビデオゲームのジャンル。これらのゲームは通常、静止画、アニメ風のキャラクターアート(日本でのジャンルの人気も一因)、詳細な背景を使用し、キャラクターのセリフはテキストボックスに表示されます。プレイヤーは、ダイアログツリーまたはいくつかのアクションリストから選択することで、ストーリーの展開を変えることができます

W

ワッグル
コントローラーを振る動作に関わらず、何らかのアクションを実行するためにコントローラーを振らなければならないことを軽蔑的に表現する用語。通常は、コントローラーを激しく振る必要があることを意味します。精度が求められるかどうかは考慮せず、モーションコントロール全般を指す場合もあります
ウォーキングシミュレーター
探索ゲームを分類するために時々使われる用語。一般的には、ストーリーや物語のために環境を探索しますが、パズルやゲームプレイ要素はほとんどありません。軽蔑的に捉えられることもありますが、中立的な用語として使われることが多いです
ウォークスルー
レベルまたはプレイスルーのゲームプレイ体験の説明。どのように完了すればよいかわからないプレイヤーをガイドすることを目的としています。[ 17 ]
ウォールバン
一人称視点または三人称視点のシューティングゲームにおいて、貫通力のある弾丸やその他の発射物で壁や物体越しに誰かを撃つ行為。カウンターストライクやコール オブ デューティなどのゲームでよく使われる用語です
壁登り
ビデオゲームのキャラクターが垂直の壁や類似の表面を素早く登る能力。通常はキャラクターのパッシブアビリティの一部ですが、グラップリングフックなどのツールが補助となる場合もあります。これは、プラットフォームゲームでは壁ジャンプやダブルジャンプなどのアビリティと並んでよく登場します
壁ジャンプ
垂直面からジャンプし、プレイヤーを反対方向に高く飛ばすジャンプ。一部のゲームでは、2つの狭い壁の間を素早く連続して壁ジャンプすることで垂直に登ることができますが、ロックマンXトランスフォーマーなどのゲームでは、プレイヤーが1つの壁で繰り返しジャンプすることもできます。特殊なジャンプであるため、ゲーム開始時から使用できるのではなく、習得して習得するスキルである場合があります。[ 90 ]:102
ウォールハック
壁を半透明にするチート。[ 15 ]:119 ウォールハックの中には武器を撃ったり、物理的に壁を通り抜けたりできるものもあります。[ 15 ]:120
ウォールラン
ビデオゲームのキャラクターが、垂直の壁に沿って短い距離を落ちることなく走っているように見える能力。パルクールのような動きを特徴とするゲームでよく見られます
手配レベル
グランド・セフト・オートシリーズで普及し、多くのグランド・セフト・オートクローンゲームで使用されているゲームメカニクス。オープンワールドゲームでのプレイヤーの行動により、多くの場合法執行機関を表すノンプレイヤーキャラクターがプレイヤーを追跡することがあります。手配レベルが上がるほど、その反応はより深刻になります。プレイヤーがこれらの敵から逃れることができないか、キャラクターが死亡して手配レベルが解除されるまで、手配レベルは継続します
ワープゾーン
プレイヤーがゲームの 1 つ以上のセクションをバイパスできるようにするショートカット。
WASDキー
一般的なQWERTYキーボードを使用した一般的な操作メカニズムで、W、A、S、Dキーが移動操作に割り当てられています。これにより、左手で矢印キーのような操作が可能になります
ウェーブ
プレイヤーがポイントを守ったり、できるだけ長く生き残ったりするゲームのジャンルやモードでは、敵は通常「ウェーブ」(レベルと呼ばれることもあります)にグループ化されます。1つの敵ウェーブを倒すと、プレイヤーは通常、次のウェーブに備えるための短い時間を与えられます
ウィークリー
オプションの報酬を提供し、毎週達成できるゲーム内目標
クジラ
無料プレイゲームにおいて、ゲーム内アイテムをグラインドや通常のゲームプレイで獲得するのではなく、現実世界のお金でかなりの金額を費やすユーザー。これらのプレイヤーは通常、無料プレイタイトルの収益を生み出す最大のセグメントと見なされています。非常に高額の支出をするプレイヤーは、白鯨[ 184 ] [ 185 ]またはリヴァイアサンと呼ばれることがあります。ギャンブルの専門用語から借用した言葉で、その文脈における「クジラ」とは、贅沢な賭けをしたり、無謀な賭けをする人のことです
ワイプ
1. ボスがパーティー全体を完全にノックアウトする攻撃。主に大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームで用いられる
2.早期アクセスゲームでの主要なアップデート後など、意図的にすべてのゲームの進行をリセットしたり、保存ファイルを削除するイベント。
ワールド
同様の環境やテーマを共有する一連のレベル。ボス戦は通常、各レベルの後ではなく、これらのレベルのすべてまたはほとんどをクリアした後に発生します
世界の圧縮
現実よりもはるかに小さなスケールで世界を表現すること。例えば、多くのロールプレイングゲームでは、プレイヤーキャラクターは大陸を1分以内で横断することが可能であり、相対的なスケールを考えると、プレイヤーキャラクターは数キロメートルの高さに見えることがあります。これは、プレイヤーが町やその他の集落のアイコンよりもはるかに大きいということではなく、数百キロメートルと示されている距離がはるかに小さく見えるということです。ファイナルファンタジーVIIIのように、見た目には短い距離であるにもかかわらず、町の間を電車が走る場合もあります。マインクラフトのようなボクセルゲームでは、ゲーム内の物語では距離が数十キロメートル離れていると表現されることがあります。しかし、実際の距離は、それぞれが1メートルの幅であると理解されている数百個のブロックを数えることで正確に測定される場合があります
ラッピング
プレイヤーが一直線に動いてスタート地点に戻ることができるようにする手法。これは昔のゲームで、プレイヤーが非常に高い坂を上ったり下ったりしているように見せるためによく使われていました。ラッピングを使うことで、通行不能な壁で埋め尽くされた広いエリアを作る代わりにメモリを節約できます。ラッピングは 2Dゲームのワールドを円形にするためにも使われます。例えば『パックマン』では、ゲーム画面を右に出るとプレイヤーは画面左側の同じ位置へラッピングされます。同様に『ファイナルファンタジー VII』では、ゲームマップを右に出るとプレイヤーはマップ左側の同じ位置へラッピングされ、マップを上に出るとプレイヤーはマップの下部へラッピングされます。

X

ximmer
Xbox入力マシン(XIM)を使用して、マウスとキーボードによる操作、または公式にサポートされていないゲームで他の操作ユニットを使用するコンソールプレイヤーを指す用語。「Ximmer」は、この方法がマルチプレイヤーゲームでの不正行為に関連付けられることが多いため、一般的に軽蔑的な意味合いを持つと考えられています。このようなプレイヤーは、通常のコントローラーと比較してゲームをより細かく制御できますが、ビデオゲームのアクセシビリティを向上させるためにも有効な用途があります。[ 186 ] [ 187 ]
XP

Y

YouTubeのおとり
YouTuberTwitchストリーマー向けに作られたゲーム

Z

ザーギング
戦略ゲームにおける戦術。プレイヤーはスキルや戦略ではなく、安価で使い捨てのユニットを圧倒的な数で使用します。[ 17 ]この用語は、スタークラフトに登場する種族「ザーグ」に由来します。ザーグは、数の優位性を利用して敵を圧倒します
ゼロデイパッチ
ゼロデイ脆弱性を修正するソフトウェアセキュリティパッチ。「ゼロデイ」および「0デイウェアーズ」を参照してください
ゼロプレイヤーゲーム
知覚力のあるプレイヤーが存在せず、 CPUのみで構成されるゲーム。[ 188 ]
ゾーン
1. MUDまたはMMOの共有環境の一部。特定の種類のゲームプレイを促進するために、通信が制限されたり、ゲームの仕組みが変更されたりする場合があります
2. worldの同義語。ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズで最もよく使用されます。
ゾーニング
遠距離攻撃と飛び道具を連続して使用する格闘ゲームの戦略。このタイプのプレイを専門とするキャラクターはゾーナーと呼ばれます

参照

参考文献

  1. ^ 「Croixleur Sigma PCレビュー:ハック、スラッシュ、ダッシュ」 US Gamer 、2014年5月12日。 2022年11月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年6月11日閲覧。
  2. ^シュワルツ、スティーブン・A.、シュワルツ、ジャネット(1994年)『親のためのビデオゲームガイド』Prima Pub. ISBN 978-1-55958-474-6
  3. ^ Good, Owen S. (2019年1月5日). 「Awesome Games Done Quick 2019:初日について知っておくべきことすべて」 . Polygon . 2019年1月5日閲覧
  4. ^ Schultz, Warren. 「AAAゲーム」 . About.com . IAC/InterActiveCorp . 2014年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  5. ^ a b Janssen, Cory (2012年3月8日). 「アプリ内購入」 . Technopedia . 2014年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年5月28日閲覧。
  6. ^ "abandonware" . dictionary.cambridge.org . 2025年11月18日. 2023年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年11月25日閲覧
  7. ^ 「ビデオゲームの語彙、専門用語、スラング」リー・ラフヘッド。 2015年5月2日閲覧
  8. ^ a bマノディープ・ムケルジー (2022年7月23日). 「Valorantにおけるチームエース:それは何を意味するのか?」 . Sportskeeda . 2022年8月1日閲覧
  9. ^ギブソン、ジェレミー (2014). 『ゲームデザイン、プロトタイピング、開発入門:コンセプトからプレイ可能なゲームまで - UnityとC#で』Addison-Wesley Professional. p. 194. ISBN 978-0-321-93316-4
  10. ^ビル・スラヴィチェク、リチャード・ベイカー、マイク・メアルズ (2008). 『ダンジョンズ&ドラゴンズ フォー・ダミーズ』(第4版). ニュージャージー州ホーボーケン: ワイリー. 86ページ. ISBN 978-0-470-40639-720165月24日閲覧
  11. ^ Clark, Andrew (2007年4月18日). 「アダプティブミュージックの定義」 . Gamasutra . 2020年6月2日閲覧
  12. ^ジェニングス、スコット (2006). 『Massively Multiplayer Games for Dummiesワイリー社304ページ. ISBN 9780471793113
  13. ^スタング、サラ(2019年3月)「この行動は結果をもたらす」:インタラクティビティとプレイヤーの主体性ゲーム研究。19 (1) 。 2025年823日閲覧
  14. ^ a b Bennerstedt, Ulrika; Ivarsson, Jonas; Linderoth, Jonas (2012). 「ゲーマーの攻撃性管理:協調型コンピュータゲームにおけるスキルの位置づけ」(PDF) . International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning . 7 : 50– 51. doi : 10.1007/s11412-011-9136-6 . ISSN 1556-1607 . S2CID 1595007. 2022年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2022年2月19日閲覧  
  15. ^ a b c d e f gデイビッドソン, ドリュー;ケリー, ヘザー; キュクリッヒ, ジュリアン; ウォルツ, ステフェン P.; ボットガー, マティアス (2007). Space Time Play: Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next Level . バーゼル: ビルクハウザー. ISBN 978-3-7643-8414-220173月3日閲覧
  16. ^ a b Kohler, Chris (2005年9月13日). 「Controller History Dynamite」 . 1UP.com . 2015年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ
  17. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q rディル、フリント; プラッテン、ジョン・ズール (2007). 『ビデオゲームのライティングとデザインの究極ガイド』ニューヨーク: ローン・イーグル・パブリッシング. ISBN 978-1-58065-066-3
  18. ^クレペック、パトリック(2015年8月5日) 「ダークソウルで最も物議を醸した技『バックスタブの裏にある歴史」Kotaku2018年2月26日閲覧
  19. ^ 「アンダーテールファンのためのアンチRPG」 TheGamer 2021年3月27日2021年12月29日閲覧
  20. ^ “リミックスRPGアドベンチャー『moon』が22年の時を経てNintendo Switch向けに復活、初の英語版も!” . Gamasutra . 2019年9月5日. 2020年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年9月2日閲覧
  21. ^ Parish, Jeremy (2012年8月28日). 「What the Hell is Asymmetric Gameplay?」 1UP.com . 2016年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年2月29日閲覧。
  22. ^ a bラギル、ジャッド・イーサン、マカリスター、ケン・S. (2011). 『ゲーミング・マターズ:アート、サイエンス、マジック、そしてコンピュータゲームメディア』 タスカルーサ:アラバマ大学出版局pp.  70– 71. ISBN 978-0-8173-1737-9201211月29日閲覧
  23. ^ 「アトラクトモードとは何ですか?」 。 2019年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ
  24. ^ 「バナーの意味」 . DotNetGame辞書. 2021年6月.
  25. ^ a b c Steinberg, Scott (2012年3月24日). 「Parlez Vous Gamer? A Gaming Dictionary for Parents」 . abcnews.go.com . ABCニュース. 2018年2月2日閲覧
  26. ^ a b c d Irwin, Sidney V.; Naweed, Anjum (2018年10月8日). 「CS:GO eスポーツにおけるBM、投げ、バグ利用、その他のスポーツマンシップに反する行動」 . Games and Culture . 15 (4): 411– 433. doi : 10.1177/1555412018804952 . ISSN 1555-4120 . S2CID 150073080 .  
  27. ^ Batchelor, James (2018年12月10日). 「韓国でブースティングが刑事犯罪に」 GamesIndustry.biz . 2018年12月10日閲覧
  28. ^ McAloon, Alissa (2019年6月26日). 「韓国でアカウントブースティングを禁止する法律が施行」 . Gamasutra . 2019年6月26日閲覧
  29. ^ Davenport, James (2016年9月30日). 「PCゲームにおける最悪のブルショット」 . PC Gamer . 2017年12月7日閲覧
  30. ^ 「Button Masher」 Techopedia.com 2011年9月21日。 2018年2月27日閲覧
  31. ^ Hernandez, Patricia (2013年1月17日). 「キャンピングカーの擁護」 Kotaku . 2014年10月19日閲覧
  32. ^ 「重要な用語集」 . Rock Paper Shotgun . 2014年10月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月19日閲覧
  33. ^ 「UFC Undisputed 2010 キャリアモード プレビュー」 . PS3 GameZone. 2011年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年4月18日閲覧。
  34. ^ 「Madden 08 Countdown: Superstar Mode」 IGN。2007年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年4月18日閲覧
  35. ^ 「NBA 2K10: My Player Hands On」 IGN、2009年9月21日。 2012年4月2日閲覧
  36. ^ 「MLB 10: The Show キャリアモード ハンズオン」 IGN、2010年2月24日。 2011年4月18日閲覧
  37. ^ 「NBA Live 09のBe A Proモード」 IGN。2011年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年4月18日閲覧。
  38. ^ 「カジュアルゲームとは何か?computerhope.com
  39. ^ 「Pillars of Eternityのクラス選択ガイド」 Gamerevolution.com、2015年4月1日。 2016年5月24日閲覧
  40. ^レイコック、ジョセフ (2009). 『ヴァンパイア・トゥデイ:現代ヴァンパイアの真実』 ウェストポート、コネチカット州: プレーガー社. pp. 115–. ISBN 978-0-313-36473-020173月3日閲覧
  41. ^バートン、マット (2008). 『ダンジョンズ・アンド・デスクトップ:コンピュータロールプレイングゲームの歴史』 マサチューセッツ州ウェルズリー:AKピーターズ社. pp. 229–. ISBN 978-1-4398-6524-820173月3日閲覧
  42. ^パエズ、ダニー(2020年8月16日)。「ストリートファイターはいかにしてゲーム界で最も軽蔑された戦略を生み出したのか」インバース2020年10月4日閲覧
  43. ^ドリスコル、ケビン (2009). 「エンドレス・ループ:チップチューンの簡潔な歴史」 . Transformative Works and Cultures . 2 (1). doi : 10.3983/twc.2009.0096 . 2017年3月3日閲覧。
  44. ^ Jalen Lopez (2021年6月12日). 「ゲームにおける『クラッチ』の意味とは?」 . Dot Esports . 2022年7月30日閲覧
  45. ^ Jess Ragan (2006年6月15日). "Playing With Power" . 1UP.com . p. 3. 2012年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年2月25日閲覧。
  46. ^ Prell, Sam (2016年12月28日). 「コンソール世代なんて必要ない? PS4 ProとScorpioは新たなアップグレードサイクルの誕生 | GamesRadar」 . Gamesradar.com . 2017年3月3日閲覧
  47. ^クリス・コルハー (2013年11月30日). 「史上最もクレイジーで、最も長く、最も波乱に満ちたコンソール世代への惜別の言葉」 . WIRED . 2017年3月3日閲覧
  48. ^マイナー、ジョーダン (2013年11月11日). 「コンソール戦争:暴力の歴史」 . PCMag.com . 2017年3月3日閲覧
  49. ^ a b c dコンプトン、シャナ (2004). 『ゲーマー:ピクセルの喜びを語る作家、アーティスト、プログラマーたち』ブルックリン、ニューヨーク:ソフトスカル・プレス、pp.  117– 118. ISBN 978-1-932360-57-820165月24日閲覧
  50. ^ビル・クンケルアーニー・カッツ(1983年5月)「アーケード・アレイ:真実と正義のためのザッピング」ビデオ第7巻第2号。リース・コミュニケーションズ。26  28頁。ISSN 0147-8907 
  51. ^サレン、ケイティ、ジマーマン、エリック (2004). 『ルールズ・オブ・プレイ:ゲームデザインの基礎』 マサチューセッツ州ケンブリッジ:MITプレス. p. 264. ISBN 978-0-262-24045-120165月24日閲覧
  52. ^バイサー、ジョシュ(2017年7月31日)「ゲームデザインにおけるバランスの3つの重要な要素」ゲーム開発者。 2023年5月26日閲覧
  53. ^ブライアン・アシュクラフト (2010年1月20日). 「カバーがゲーム業界の過去10年間を形作った方法」 Kotaku . 2011年3月26日閲覧
  54. ^ Good, Owen (2017年9月2日). 「ビデオゲーム開発者、ついに隠されたトリックを告白」 . Polygon . 2020年6月26日閲覧
  55. ^ Hernandez, Patricia (2020年3月13日). 「開発者が、タフなゲームがプレイヤーを密かに助ける方法の数々を明かす」 . Polygon . 2020年6月26日閲覧
  56. ^ Kaelin, Mark (2006年5月3日). 「MMORPGをプレイするのは楽しいことばかりではない。適切な語彙力を持つことが重要だ」 . Tech Republic . CBS Interactive, Inc. 2009年7月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年12月15日閲覧。
  57. ^ Serin, Kaan (2023年11月3日). 「Baldur's Gate 3の開発者は、このゲームはどんな意味でもCRPGではないと述べている」 . GamesRadar . 2024年2月13日閲覧。
  58. ^ Frauenheim, Ed (2004年11月11日). 「ゲーム開発者にとって楽しいことではないのか?」 CNetニュース.
  59. ^ Randall, Harvey (2025年8月7日). 「ダイアログホイールはRPGに起こった最悪の出来事だった。何年もの間、私たち全員を奪ってきた。それが消え去ってよかった」 . PC Gamer . 2025年11月4日閲覧。
  60. ^ 「ダブルジャンプ(コンセプト)」 . Giant Bomb . 2019年4月9日閲覧
  61. ^ 「レインボーシックス シージ Y6S4では、フィンカの自己蘇生、エコーとモジーのドローンの変更、そしていくつかのカメラ調整が導入されます」 Dot Esports 2021年11月8日. 2024年12月31日閲覧
  62. ^ 「DBNOとはどういう意味ですか?」 support.pubg.com 2017年12月26日. 2018年11月16日閲覧
  63. ^ 「ジグマリンゲン・コレクションの巨匠」ベネジット芸術家辞典、オックスフォード大学出版局、2011年10月31日、doi : 10.1093/benz/9780199773787.article.b00114514 、 2021年5月19日閲覧。
  64. ^ポランスキー、ラナ(2013年7月1日)「リーダーボード:エンドレスランナーの孤独」Paste Magazine2022年12月24日閲覧
  65. ^ Lawardorn, Damien (2020年1月27日). 「ゲームにおける環境ストーリーテリングの隆盛、衰退、そして位置づけ」 . The Escapist . 2022年11月12日閲覧
  66. ^ Vicente, Vann (2022年2月20日). 「敬意を表すにはFキーを押してください:オンラインでの「F」の意味とは?」 How -To Geek . 2022年7月11日閲覧
  67. ^ Yake, Doug (2015年2月9日). 「ファストトラベルはゲームに良い影響を与えるのか、悪い影響を与えるのか?」 GameCrate. 2015年2月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  68. ^ Close, James; Lloyd, Joanne (2021). Lifting the Lid on Loot-Boxes (PDF) (レポート). GambleAware. 2021年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2021年4月2日閲覧
  69. ^ Spindizzyレビュー」 Zzap !64、1986年6月。 2011年2月25日閲覧
  70. ^ Amaurote review」 . Crash . 1987年5月. 2011年2月25日閲覧
  71. ^ 「The Making Of: Bandersnatch」 . Edge . 2009年9月4日. 2013年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ
  72. ^ Gealogo, David (2021年8月27日). 「リーグ・オブ・レジェンド:FOTMとは?Gfinity .
  73. ^ Max Miceli (2021年4月9日). 「ゲームにおける『フラグ』の意味とは?」 . Dot Esports . 2022年7月30日閲覧
  74. ^ Parrish, Ash (2025年8月7日). 「FriendslopがSwitch 2に登場」 . The Verge . 2025年9月7日閲覧
  75. ^カステッロ、ジェイ (2025-07-17) .「『フレンズロップ』は現実ではないが、とにかく人々はそれについて投稿するのが大好きだ」アフターマス。 2025年7月18日閲覧
  76. ^コールマン、ジャック (2025年6月29日). 「REPOやCrab Gameは忘れろ。Peakは間違いなく私がプレイしたフレンズロップのゲームの中で最高のものだ」 . TheGamer . 2025年8月29日閲覧
  77. ^ Yin-Poole, Wesley (2018年1月23日). 「Guitar Heroのエキスパートが目隠しプレイで『Through the Fire and Flames』をミスなくクリア」 . Eurogamer . 2022年1月18日閲覧
  78. ^ Lum, Patrick (2018年8月16日). 「ビデオゲームのルートボックスは中毒性があり、『模擬ギャンブル』の一種だと上院の調査で指摘」 . The Guardian . 2018年8月16日閲覧
  79. ^ 「ギャンブルとゲーム:11歳の子供もオンライン賭博」 BBC 2018年11月21日。 2018年11月21日閲覧
  80. ^ 「ゲームジャムとは?」 Global Game Jam、2018年9月30日。
  81. ^ 「VALORANTの攻略法:上位プレイヤーのための上級ヒント」 Yahoo Esports & Gaming SEA 2021年7月23日. 2023年5月22日閲覧
  82. ^チョン・ペイチ、リー・ミッキー編(2021年5月28日)『東アジアにおける仕事と遊びのためのメディア技術:日本と朝鮮半島に関する批判的視点ブリストル大学出版局、219頁。ISBN 978152921337920235月22日閲覧
  83. ^ Rouse III, Richard (2001). 「用語集」. 『ゲームデザイン:理論と実践』 . テキサス州プラノ: Wordware Publishing . p. 552. ISBN 1-55622-735-3
  84. ^アダムズ、アーネスト、ローリングス、アンドリュー (2007). 「ゲームワールド」.ゲームデザインの基礎.アッパーサドルリバー、ニュージャージー州ピアソン・エデュケーション. 94ページ. ISBN 978-0-13-168747-9
  85. ^ Çakır, Gökhan(2021年2月21日)「ゲームで『ガンク』されるとはどういう意味か?」 Dot Esports2022年1月22日閲覧
  86. ^ Josh Bycer (2016年6月28日). 「ゲームデザインにおけるゲーティングの考察」 Gamedeveloper.com . 2022年7月30日閲覧
  87. ^ 「アーケードからiPhone 5まで - ゲームゴーストカーの歴史」 Red Bull . 2013年6月28日閲覧
  88. ^ Winslow, Levi (2022年4月22日). 「エルデンリングのYouTuberがマレニアを圧倒し、Redditの敗者を「ギット・グッド」で圧倒」 Kotaku . 2023年7月12日閲覧
  89. ^ Mueller, Saura. 「ゲーム用語集:GG、GLHF、LAN、MMR、OOM、OP、Pingなどのゲーム用語の意味とは?」 International Business Times . 2021年4月29日閲覧
  90. ^ a bロジャース、スコット (2013). 『レベルアップ!:優れたビデオゲームデザインガイド』 ホーボーケン、ニュージャージー州: Wiley. p. 102. ISBN 978-0-470-97092-820173月3日閲覧
  91. ^ライアン、ジェフ (2011). 『スーパーマリオ:任天堂はいかにしてアメリカを征服したか』 ペンギングループUS. p. 58. ISBN 978-1-101-51763-520173月3日閲覧
  92. ^ El-Shagi, Makram; von Schweinitz, Gregor (2016年2月). 「ディアブロ3経済:エージェントベースアプローチ」.計算経済学. 47 (2): 193– 217. doi : 10.1007/s10614-014-9480-5 . ISSN 1572-9974 . S2CID 2922342 .  「ゴールドシンク」、つまりゲーム内のベンダーでゴールドを使うゲーム内の機会。これによりゴールドが経済から永久に除去され、通貨供給量が減少します。
  93. ^ 「最も暴力的なビデオゲーム5選」コンシューマー・レポート、2014年12月10日。 2016年5月24日閲覧
  94. ^ a b Braddock, Daniel (2016年7月8日). 「ゲーム言語」 . OxfordWordsブログ. オックスフォード大学出版局. 2018年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年2月2日閲覧
  95. ^ John Hansen (2022年6月1日). 「SplitgateのJuggernautゲームモードについて解説」 Gamepur . 2022年7月30日閲覧
  96. ^ Fraser Brown (2020年7月3日). 「Warzoneの新モードで最後のジャガーノートになろう」 . PC Gamer . 2022年7月30日閲覧
  97. ^ Wolf, Mark JP (2012). 『ビデオゲーム百科事典:ゲームの文化、技術、芸術』 サンタバーバラ、カリフォルニア州:グリーンウッド、p. 70. ISBN 978-0-313-37936-920173月3日閲覧
  98. ^ Jensen, Christopher Matthew (2011年3月16日). 「アルバート・エルモア、ブルースクリーン・オブ・デスを嘲笑」 . City Pages . 2013年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年10月17日閲覧
  99. ^ 「キング・オブ・ザ・ヒル」ジャイアント・ボム
  100. ^ 「TF2/キング・オブ・ザ・ヒル」 Valve開発者コミュニティ
  101. ^ Schwab, Brian (2009). AIゲームエンジンプログラミング(第2版). ボストン、マサチューセッツ州: Course Technology. p. 224. ISBN 978-1-58450-628-720173月3日閲覧
  102. ^フィニス、デイビッド(2009年11月18日)「「レッツプレイ」とは何か?」 . Yahoo Voices . Yahoo News Network. 2014年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年12月23日閲覧。
  103. ^ Fahey, Mike (2018年1月16日). 「World of Warcraft、本日レベルスケーリング開始」 Kotaku . 2018年10月20日閲覧
  104. ^アダムス、アーネスト (2010).ゲームデザインの基礎. ニューライダーズ. pp. 161, 268. ISBN 978-0-13-210475-3201212月19日閲覧
  105. ^ Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven S. (2008). 『ゲームデザインワークショップ:革新的なゲームを作るためのプレイ中心のアプローチ』(第2版)アムステルダム:Elsevier Morgan Kaufmann. pp.  72– 73. ISBN 978-0-240-80974-8201412月19日閲覧
  106. ^トーマス、デイビッド、オーランド、カイル、スタインバーグ、スコット、ジョーンズ、シャナ・ハーツ (2007). 『ビデオゲームスタイルガイド&リファレンスマニュアル』 Power Play. p. 41. ISBN 978-1-4303-1305-2201312月10日閲覧
  107. ^ D'Anastasio, Cecilia (2017年3月20日). 「ゲーム開発者によると、ルートボックスを開けるとクリスマス気分になる理由」 Kotaku . 2017年3月20日閲覧
  108. ^カーター、マックス(2018年7月28日)「スピードランニングの簡単な歴史:当時から現在まで」
  109. ^カーター、クリス(2017年1月16日)「仁王のディレクター:「これはマゾコアゲームになるはずだったので、簡単になりすぎないように意識しました」 . Destructoid . 2017年7月5日閲覧
  110. ^ Alexander, Julia (2014年9月5日). 「ハードコアゲーマーの間では、無敵の2Dプラットフォームゲームが大流行」 .マザーボード. 2017年7月5日閲覧
  111. ^スチュアート、キース(2021年10月11日)「ダンジョンクローラーかルーターシューターか?9つのビデオゲームジャンルを解説」ガーディアン。 2021年10月12日閲覧
  112. ^ Gray, Kate (2022年5月20日). 「特集:『メトロイドブレイニア』って何?最新ジャンル紹介」 . nintendolife.com . 2025年1月23日閲覧
  113. ^ Savage (2014年10月16日). 「Min-Maxing (concept)」 . GiantBomb . 2014年11月10日閲覧
  114. ^マスターズ、フィル (1994). 「ロールプレイングの語彙」 .インタラクティブ・ファンタジー. 2015年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月23日閲覧
  115. ^チェスター、クリス(2008年5月5日)「マッドフレーションが始まる前に対処する」Engadget2019年11月27日閲覧
  116. ^ハーマン、レナード (1997). 『フェニックス:ビデオゲームの衰退と復活』(第2版). ニュージャージー州ユニオン:ロレンタ・プレス. ISBN 978-0-9643848-2-8
  117. ^ウッドコック、コリン (2012). The ZX Spectrum on Your PC (第2版). Lulu.com. p. 12. ISBN 978-1-4716-7621-520173月3日閲覧
  118. ^ a bバートル、リチャード(2003). 『仮想世界のデザイン』ニューライダーズ. ISBN 978-0-13-101816-7
  119. ^ 「CS:GO辞書:カウンターストライクのスラング完全ガイド」 2021年3月3日
  120. ^サイモン・カーレス (2005). 『ゲーミングハック』 O'Reilly Media, Inc. pp. 113–. ISBN 978-0-596-00714-020134月26日閲覧
  121. ^ 「オッドボール」ジャイアントボム
  122. ^ Grayson, Nathan (2018年4月24日). 「オーバーウォッチのシンメトラメインが同意:問題は他のプレイヤー」 Kotaku . 2018年6月30日閲覧
  123. ^ Vega, Sin (2021年8月5日). 「ラリーポイント:オーバーウォッチについて話し合う必要がある」 . Rock Paper Shotgun . 2022年12月14日閲覧
  124. ^トーマス、デイビッド、オーランド、カイル、スタインバーグ、スコット (2007).ビデオゲームスタイルガイド&リファレンスマニュアル(PDF) . Power Play Publishing. p. 21. ISBN 97814303130522007年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ 20219月13日閲覧
  125. ^ Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005). 「パーベイシブゲームにおける物理とデジタルの橋渡し」(PDF) . Communications of the ACM . 第48巻第3号. ACM. pp.  54– 57. 2014年11月11日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ
  126. ^ニュードルプ、エヴァ (2007 年 4 月 1 日)。 「談話」。エンターテイメントにおけるコンピューター5 (2): 13.土井: 10.1145/1279540.1279553S2CID 17759896 
  127. ^ Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). 『パーベイシブ・ゲーム:理論とデザイン:人生と遊びの境界における体験』 Morgan Kaufmann Publishers.
  128. ^ Duggan, E. (2017)「(マジック)サークルの四角形化:パーベイシブゲームの簡潔な定義と歴史」Nijholt, A.編著『プレイアブル・シティーズ:デジタル・プレイグラウンドとしての都市』 Springer.シンガポール、pp. 111–135。
  129. ^ Lahti, Evan (2019年2月8日). 「Apex Legendsのpingシステムは、FPSにおけるチームワークとコミュニケーションにとって小さな奇跡だ」 . PCGamer . 2019年7月8日閲覧
  130. ^ 「ピクセルハント(コンセプト)」Giant Bomb
  131. ^ Dobra, Andrei (2013年4月18日). 「リーグ・オブ・レジェンドの弱体化はパワークリープのレベルを制御するために行われた」 . Softpedia . 2013年5月15日閲覧
  132. ^ 「『Proc』と『Proccing』とは?」 Lifewire. 2017年3月15日. 2017年7月28日閲覧
  133. ^ 「プロゲーマーの動き - ミームの意味と起源」 SlangLang. 2020年8月4日. 2021年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月1日閲覧。
  134. ^ Maduro, Daniela Côrtes編 (2017年12月31日).デジタルメディアとテクスト性:創造からアーカイブへ. transcript Verlag. p. 57. doi : 10.1515/9783839440919 . ISBN 978-3-8394-4091-9
  135. ^ 「QQ - 意味と由来」Dictionary.com2022年8月1日閲覧
  136. ^ 「ビデオゲームのショートカットがいかにしてオンラインで残酷な侮辱となったか」 Inverse.com 2020年6月21日2023年8月8日閲覧
  137. ^ Bramwell, Tom (2022年2月1日). 「生活の質:2022年のゲームをより良くする小さなこと」 . NME . 2023年8月25日閲覧
  138. ^ Diaz, Ana (2023年5月17日). 「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』における最高のQOL(生活の質)機能」 . Polygon . 2023年8月25日閲覧
  139. ^ Bailey, Dustin (2023年7月21日). 「ピクミン4は、他のゲームが真似すべき素晴らしいクオリティオブライフ機能を備えている」 . gamesradar . 2023年8月25日閲覧。
  140. ^ Waters, Tim (2011年2月8日). 「Full Reactive Eyes Entertainment: ゲームプレイへのクイックタイムイベントの組み込み」 . Gamasutra . 2011年2月8日閲覧
  141. ^ 「二度と怒ってゲームをやめないための5つの簡単なステップ:ゲーム中の怒りへの対処法」 Plarium 2018年6月19日。 2018年12月31日閲覧
  142. ^パトリシア・ヘルナンデス、2013年6月3日、「なぜ人々は激怒してゲームをやめるのか」、Kotaku
  143. ^ラガー、クレイグ (2011年11月21日). 「ゲームロジック vs 選択と結果」 . Rock, Paper, Shotgun . 2017年11月9日閲覧
  144. ^ a b c Kayla Dube (2020年12月7日). 「ビデオゲームのリブートとリメイクとリマスターの違い」 . Online Tech Tips . 2022年8月2日閲覧
  145. ^ a b Phil Hayton (2020年1月24日). 「ゲームのリメイクとリマスター:違いは何か?」 TechRadar . 2022年8月2日閲覧
  146. ^スナイダー、デイビッド (2017).スピードランニング:最速ゲーマーへのインタビュー. ゲーミング研究.マクファーランド・アンド・カンパニー. pp.  36– 37. ISBN 978-1-4766-3076-22022年2月19日閲覧
  147. ^モンフォート、ニック(2003). 「テキストアドベンチャーの楽しみ」.ツイスティー・リトル・パッセージズ:インタラクティブフィクションへのアプローチ. マサチューセッツ州ケンブリッジ:MITプレス. 18ページ. ISBN 0-262-13436-5
  148. ^マクガス、ゲイリー (1984). 「Doing Your Own」. Compute! アドベンチャーゲームガイド. ノースカロライナ州グリーンズボロ: Compute! Books . 145ページ. ISBN 0-942386-67-1
  149. ^ブラッドベリー、AJ (1985). 「ワンス・アポン・ア・タイム…」.アムストラッドCPC 464用アドベンチャーゲーム. ロンドン:ウィリアム・コリンズ・サンズ. p.6. ISBN 0-00-383078-0
  150. ^ダービー、ジェイソン (2013). 「ポイントアンドクリックアドベンチャー」.ティーン向けアドベンチャーゲームの作り方. ボストン、マサチューセッツ州:コーステクノロジー. 278ページ. ISBN 978-1-133-72802-3
  151. ^スミス、グラハム(2015年3月1日)「セーブ・スカムマーの告白」Rock Paper Shotgun誌。2016年2月11日閲覧
  152. ^ Moss, Richard (2011年6月20日). 「シムシティからリアルガールフレンドまで:シミュレーションゲームの20年」 . Ars Technica . 2016年4月20日閲覧
  153. ^ Grolleman, Jaap (2016年7月2日). 「1.2: アーケード vs. simcade vs. シミュレーター」バーチャル・レーシング・スクール (VRS) .
  154. ^ a b c「Let's Spec Into Talent Trees: A Primer for Game Designers」 . Tutsplus のゲーム開発. 2013年4月16日. 2014年10月29日閲覧
  155. ^ロシニョール、ジム (2012年2月24日). 「Idle Musing: The Joy Of Unwinnable Skirmishes」 . Rock Paper Shotgun . 2015年12月23日閲覧
  156. ^ダニエル・フリードマン (2016年3月17日). 「リーグ・オブ・レジェンド、ここ数年で最大の変化は良い方向へ」 . Polygon . 2016年5月24日閲覧
  157. ^ Saed, Sharif (2017年4月12日). 「オーバーウォッチ:ジェフ・カプランはスマーフィングへの嫌悪をあまり気にしていない」 . VG247 . 2017年4月12日閲覧
  158. ^ Jamieson, Darran (2014年8月9日). 「ゲームデザインにおける雪だるま効果(そしてそれを避ける方法)」 . Code Envato Tuts+ . 2024年7月20日閲覧
  159. ^ Gies, Arthur (2016年10月24日). 「Titanfall 2 レビュー」 . Polygon . 2024年7月20日閲覧これにより、試合の不均衡がさらに顕著になります。片方のチームがもう片方のチームよりもタイタンを2、3個多く持っているだけで、スノーボールのような試合展開になり、制御不能に陥ることがよくあります。
  160. ^ 「ゲームが誤ってすべての進行状況を失った10回」WhatCulture2024年10月12日。 2025年1月23日閲覧
  161. ^プレスコット、ショーン(2015年4月23日)「スピードランを賞賛する:完璧なプレイスルー14選」 PC Gamer 2015年12月24日閲覧
  162. ^シュラム、ジェイコブ;カルポフ、イーゴリ V。ミイクライネン、リスト (2013)。「多目的神経進化による人間のような戦闘行動」(PDF)信頼できるボット。シュプリンガー ベルリン ハイデルベルク。 p. 123.
  163. ^ショット、ギャレス(2016年)『暴力ゲーム:ルール、リアリズム、そして効果』ブルームズベリー出版、12頁。ISBN 978-1-62892-559-3
  164. ^ガン、ヘザー (2015).アスペクト コアルールブック FC 2015 SC . Lulu.com. 9~. ISBN 978-1-312-28952-920173月3日閲覧
  165. ^ Law, Eric (2023年11月14日). 「World of Warcraft、新たなステータス低下の時期を明らかに」 . Game Rant . 2024年1月4日閲覧
  166. ^ Bhernardo Viana (2019年4月11日). 「『フォートナイト バトルロイヤル』における「汗」の意味」 . Dot Esports . 2022年7月30日閲覧
  167. ^アイザック、マイク、ブラウニング、ケレン(2020年12月19日)「サイバーパンク2077は今年最大のビデオゲームになるはずだった。一体何が起こったのか?」ニューヨーク・タイムズ。 2020年12月20日閲覧
  168. ^フランシス・ブライアント(2021年8月6日)「オピニオン:開発者の皆さん、『ティーバッグ』を奨励しないでください」 . Gamasutra . 2021年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年8月6日閲覧。
  169. ^ 「Teamkilling」 . Gaijin Entertainment . 2018年2月27日閲覧
  170. ^ 「Rise of the Tomb Raider、そしてコンソール独占の疑わしいメリット」 Gamasutra 2016年1月19日。 2016年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年12月23日閲覧。
  171. ^ 「E3 2017: Xboxの責任者が「コンソール発売限定」の意味を説明」 GameSpot 2017年6月13日。 2020年7月23日閲覧
  172. ^ 「Battlefield V 、Time to Killをめぐって論争を巻き起こす」www.altchar.com
  173. ^ Moore, Bo (2018年3月22日). 「大手ゲーム会社がゲームにおける毒性対策に協力」 . PC Gamer . 2018年6月27日閲覧
  174. ^ Geere, Duncan (2012年12月2日). 「Dota 2 Diary: Dancing with towers」 . PC Gamer . Future plc . 2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月22日閲覧
  175. ^ Stickney, A. (2012年3月14日). 「変身、最もホットな新ドレスアップゲーム」 Engadget . 2021年10月8日閲覧
  176. ^ Savage, Phil (2021年5月18日). 「『Destiny 2』のトランスモグ・グラインドは、リアルマネーストアにおけるより大きな問題の兆候だ」 . PC Gamer . 2021年10月8日閲覧
  177. ^ Obrien, Nicholas (2014年9月18日). 「あるプレイヤーグループがQuake 3をプレイし、新たな遊び方を発見した経緯」 .キルスクリーン - 以前. 2023年4月10日閲覧
  178. ^ 「Tryhard」 . Dictionary.com . 2025年8月29日閲覧。
  179. ^ Orland, Kyle (2014年11月12日). 「ロック解除:すべてのゲームコンテンツを最初からロック解除しておくべき理由」 Ars Technica . 2021年7月20日閲覧
  180. ^ 「『Ult』とはどういう意味ですか?」ゲーム用語集。DMTエージェンシー。2017年3月4日。
  181. ^ Scott Duwe (2021年4月16日). 「VAC禁止措置とは?」 . Dot Esports . 2022年7月30日閲覧
  182. ^クリス・ヒギンズ (2016年7月28日). 「カウンターストライクでハッカーを見分ける方法」 .レッドブル. 2022年7月30日閲覧
  183. ^ Nathan Grayson (2014年12月24日). 「カウンターストライクから多くのチーターがBANされる」 Kotaku . 2014年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月30日閲覧
  184. ^ローレンス、ネイサン(2017年4月23日)「Pay-to-Lootシステムの厄介な心理学」IGN2017年4月24日閲覧
  185. ^カーマイケル、ステファニー(2013年3月14日)「『クジラ』であることの意味、そしてソーシャルゲーマーが単なるゲーマーである理由」Venture Beat . 2016年12月20日閲覧
  186. ^アーウィン、ケイト(2024年4月19日)「ブリザード、マウスとキーボードを使用するオーバーウォッチのコンソールプレイヤーを禁止」 PCマガジン。 2025年8月29日閲覧
  187. ^ Maiberg, Emanual (2019年5月7日). 「コンソールでマウスとキーボードを使うのはチートになるのか?」 Vice . 2025年8月29日閲覧
  188. ^カーライル、ロドニー・P (2009). 『現代社会における遊び百科事典』ロサンゼルス: SAGE. p. 464. ISBN 978-1-4129-6670-220173月3日閲覧