Xbox Game Studios

Xbox Game Studios
以前は
  • Microsoft Games(2000~2001年)
  • Microsoft Game Studios(2001~2011年)
  • Microsoft Studios(2011~2019年)
会社形態部門
業界ビデオゲーム
前身Microsoft Games Group
設立2000年3月(25年前) ( 2000-03 )
本社
米国
サービス提供地域
全世界
主要人物
クレイグ・ダンカン
(Xbox Game Studios責任者)
製品Xbox Game Studiosのビデオゲーム一覧を見る
親会社Microsoft(2000~2022年)
Microsoft Gaming(2022年~現在)
子会社§ スタジオをご覧ください

Xbox Game Studios(旧称:Microsoft StudiosMicrosoft Game StudiosMicrosoft Games)は、ワシントン州レドモンドに拠点を置くアメリカのビデオゲームパブリッシャーです。2000年3月に社内ゲームグループから分離独立し、Microsoft Windows向けのビデオゲームの開発と販売を行っています。その後、 Xboxプラットフォーム、その他のデスクトップオペレーティングシステム、Windows Mobileなどのモバイルプラットフォーム、ウェブベースのポータル、その他のゲームコンソール向けのゲームやその他のインタラクティブエンターテイメントも手掛けるようになりました

Xbox Game Studiosは、ZeniMax MediaおよびActivision Blizzardとともに、最高経営責任者(CEO)であるPhil Spencerが率いるMicrosoft Gaming部門の一部です。 [1]

歴史

Microsoft GamesおよびMicrosoft Game Studiosとして(2000~2011年)

Microsoft Game Studiosのロゴ(2001~2011年)

1990年代初頭、Microsoftはいくつかのビデオゲームを発売しました。subLOGICMicrosoft Flight SimulatorミニゲームのコンピレーションであるMicrosoft Entertainment Packをいくつか発売しましたが、MS-DOSMicrosoft Windowsで最もよく知られていました。1992年、同社はゲームへの注力を強化し始めました。Access SoftwareLinksをベースにしたWindows版Microsoft Golfを発表し、他の開発者からより多くの製品を委託する意図でゲーム部門を2人から6人に拡大しました。[2]

マイクロソフトは1999年にMechWarriorゲームシリーズのためにFASA Interactiveを買収し、 [3] Access Software、[4] [5]およびFlight Simulatorを開発したAces Game Studioを買収した。[6] Games Groupはまた、Ensemble Studios ( Age of EmpiresAge of Mythology )、[7]Digital Anvil ( Starlancer )などの開発者と長期のパブリッシング契約を結んでいた。[8]マイクロソフトの傘下で、FASA InteractiveはFASA Studioに改名され、[9] [10] Access SoftwareはSalt Lake Games Studioとなった。[11]

マイクロソフトは、2000年3月頃、ゲームグループをマイクロソフトゲームズという完全に独立した部門に移行し、社内のゲーム関連プロジェクトも統合しました。これは、初代Xbox本体の発表と並行して行われ、マイクロソフトゲームズはXboxとWindowsの両方のタイトルの開発およびパブリッシングを担当することになりました。[12]マイクロソフトのエンターテインメント部門で幹部職を歴任した ロビー・バックが上級副社長に任命され、旧ゲームグループのメンバーであり、いくつかの買収に尽力したエド・フリーズが新部門の副社長に任命されました。[13] [14]シェーン・キムが同部門のゼネラルマネージャーを務めました。[15] 2001年、同部門はマイクロソフトゲームスタジオ(MGS)に改名されました。[16]

FASA StudioとSalt Lake Games StudioはMicrosoft Game Studiosに残った。[9] [10] Digital AnvilとEnsemble Studiosは、それぞれ2000年と2001年にMicrosoftに買収された。[9] [10]部門設立後の最初の主要スタジオ買収の一つは、 2000年6月のHalo: Combat Evolvedの開発中だったBungieの買収である。[17]この買収により、パーソナルコンピュータ向けにリリースが計画されていたHaloはMicrosoftが出版するタイトルとなり、2001年のXbox発売時にはローンチタイトルとなった。[18] Turn 10 Studiosは、レースゲームのForzaシリーズを開発するために2001年に設立された。 [19] 2002年9月、Microsoft Game Studiosは、以前は任天堂プラットフォーム向けに広範囲に開発を行っていたRareを買収した。 [20] 2003年、マイクロソフトはEA SportsレーベルがXboxコンソール向けのスポーツゲームを開発するのにはるかに有利な立場にあることを認識し、再編策の一環として、社内でスポーツゲームを開発していたマイクロソフトゲームスタジオ内の従業員約78人を解雇し、2004年にソルトレイクゲームスタジオ(現在はインディーゲームと改名)をテイクツーインタラクティブに売却し、インディービルトとなった。[21] [22]

ピーター・ムーアは2003年にマイクロソフトのホーム&エンターテイメント部門の副社長に任命された。この部門にはMGS、Xbox部門、マイクロソフトの家庭用ハードウェア市場が含まれており、バックに報告していた。[23]エレクトロニック・アーツなどの大手出版社をXboxプラットフォームに引き込むことに加えて、ムーアはMGSパブリッシングからの支援を受けて日本の開発者を誘致することで日本でのXboxの普及に努めた。そのようなゲームにはファントムダストブリンクス・タイムスイーパーなどがあった。[24] 2004年頃、MGSはマイクロソフトのウェブゲームポータルMSNゲーム、チャットクライアントMSNメッセンジャーXbox Liveプラットフォーム向けのカジュアルゲーム開発のため、社内スタジオとしてカーボネイテッド・ゲームズを設立した[25]キムとフリーズはMGSとライオンヘッド・スタジオの2004年のゲームFableのパブリッシング契約の締結に重要な役割を果たした。FableはXboxプラットフォームでの最初の主要なロールプレイングゲームとなるその後、2006年にMGSはFableの続編をXbox 360向けに確保しようと、Fable関連作品とともにLionhead Studiosを買収した[26] MGSは2003年のBrute Forceのリリース後、2005年にDigital Anvilのスタッフをより大きなスタジオに取り入れ、2006年にスタジオを完全に閉鎖した。[9] [10] FASAスタジオは、2007年5月に最後のゲームであるShadowrunをリリースしてから3か月半後に閉鎖された[9] [10]

2007年、MGSはイギリスのレディングにヨーロッパオフィスを開設し、ゼネラルマネージャーのフィル・スペンサーが率いることを発表しました。[27]ムーアは2007年7月にマイクロソフトを退社し、家族と共にサンフランシスコ・ベイエリアに戻り、エレクトロニック・アーツに復帰することを選びました。ドン・マトリックが後任として、MGSを含むXboxおよびゲーム事業の新副社長に任命されました。[28] 2007年後半、バンジーはMGSから友好的な形で分社化し、非公開の独立企業となりましたが、MGSはHaloの権利を保持しました。[29]バンジーはMGS向けにさらに2つのHaloゲーム、Halo 3: ODST(2009年)とHalo: Reach (2010年)の開発を続けました[30]同時に、MGSはバンジーなしで将来のHaloゲームを開発するための社内スタジオとして343 Industriesを設立しました。[31]

2008年、MGSはCarboneted Gamesを解散し、Xbox Live Arcade向けの「高品質デジタルコンテンツ」を開発するための社内スタジオ、Xbox Live Productionsを設立すると発表した。[32]マイクロソフトは2009年1月、大不況の影響でパソコンの売上が低迷したため、全部門で最大5,000人の人員削減を発表した[33] MGSでは、 2009年初頭のHalo Wars完成後、Ensemble Studiosを解散する計画が既に立てられていたが、 [34]今回の人員削減により、MGSはAces Game Studioも解散することとなった。[6]マイクロソフトは2009年5月にバンクーバーに拠点を置くBigParkを買収し、 Xbox 360のKinectセンサー向けゲームを初めて開発するスタジオとした。[35] 2009年後半、退任するShane Kimの後任として、Phil SpencerがMGSの副社長に昇進した。[36] 2010年、MGSはWindows Phoneデバイス向けのゲームおよびエンターテイメントマルチメディアの開発に重点を置いたモバイルゲームスタジオ、 MGS Mobile Gamingを設立しました。 [37]また、バーミンガムのディグベスに2つ目のスタジオを設立し、Rareを拡大しました。[38]

Microsoft Studiosとして(2011~2019年)

Microsoft Studiosのロゴ(2011~2019年)
スプラッターズは、サードパーティスタジオによって開発され、2012年にMicrosoft Studiosによって公開されたXbox Liveアーケードゲームです。

2011年6月のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ2011までに、Microsoft Game StudiosはひっそりとMicrosoft Studiosに改名されました。[39] 2011年後半、Microsoft StudiosはTwisted Pixel Gamesを買収しました。[40] 2011年12月初旬、Microsoft StudiosはMicrosoft Casual Gamesを設立しました。これは、Windows向けの過去のカジュアルゲーム(Windows SolitaireMSN Gamesなど)を、より最新のソフトウェア配信プラットフォームを使用して刷新する部門です

2012年、元ソニーのワールドワイド・スタジオ責任者であるフィル・ハリソンが、マイクロソフトに入社し、マイクロソフト・スタジオ・ヨーロッパおよびIEBの責任者となった。[41]マイクロソフト・スタジオは、 TentaclesMax & the Magic Markerの開発で知られる開発会社Press Playを買収した。[42]また、イギリスのロンドンに新しい開発スタジオを設立すると発表された。[43] 2012年後半、マイクロソフトは、KinectファミリーのタイトルであるProject Columbiaのキャンセルに伴い、Microsoft Game Studios Vancouverの規模を縮小し、ポートフォリオ評価の結果、無料プレイのタイトルMicrosoft Flightの継続的開発を中止したことを発表した[44]縮小されたバンクーバーのスタジオはBlack Tusk Studiosに改名され、 Haloと同様のフランチャイズ構築タイトルの制作を任された[45] [46]

2013年、マイクロソフトはヨーロッパのスタジオ、Lift Londonを設立しました。これは、タブレット、モバイル、テレビ向けのクラウドベースのゲームを制作するスタジオです。[47]その後、開発者およびプラットフォームエバンジェリズム(DPE)ユニット内に新しい「ディープテック」チームを設立しました。この新しいチームは、社外のトップ開発者と協力して、マイクロソフトプラットフォーム上で次世代アプリケーションを構築することを任務としています。[48]

マトリックはマイクロソフトの次世代コンソールであるXbox Oneの開発の大部分を監督していましたが、2013年7月に発売前に退社し、ZyngaのCEOに就任しました。[49]マトリックの後任には、ジュリー・ラーソン=グリーンが就任し、マイクロソフトの部門再編に伴い、デバイスおよびスタジオエンジニアリンググループの社長に任命され、Xboxハードウェア部門とマイクロソフトスタジオの両方を監督しました。[50]

マイクロソフトCEOサティア・ナデラの下での優先順位の変化

2014年から2017年までMicrosoft Studiosのコーポレートバイスプレジデントを務めたフィル・スペンサー

サティア・ナデラは2014年2月にマイクロソフトのCEOに就任した。当時、マイクロソフトは消費者市場で激しい競争に直面しており、ゲーム部門ではXbox One(2013年発売)が競合他社よりも高価で、非ゲーム機能に重点を置きすぎていた。ナデラの指揮の下、フィル・スペンサーが、その前の6か月間だけ責任者を務めていたジェイソン・ホルトマンに代わり、マイクロソフトスタジオの新しい責任者に任命された。[51] [52] [53]スペンサーは、マイクロソフトにとって収益性の高い部門にするためにマイクロソフトスタジオを拡大する方法を模索し始め、2014年後半にMinecraftの開発元であるMojangの買収交渉を開始した。 [54]マイクロソフトはスタジオの買収に25ドル を費やし、11月に取引が完了すると、スタジオの主要設立者、マルクス・ペルソン、ヤコブ・ポルセル、カール・マネがMojangを去った。[54]その結果、ペルソンの評価額は約13億ドルとなった。[55]マイクロソフトスタジオは、ライバルのプレイステーションを含む複数のプラットフォームでMinecraftを提供し続けることを約束した。 [54] 2020年に同スタジオの副社長を務めたマット・ブーティ氏は、Mojangの買収は後の買収のテンプレートとなり、Mojangはマイクロソフトとの統合が限定的な「アンプラグドスタジオ」として運営され、Mojangの日常業務への支障やスタジオの自由が妨げられることは最小限に抑えられたと述べた。[56]

2014年にマイクロソフト・スタジオが取得した追加の知的財産(IP)には、 Undead Labsのゲーム『State of Decay』のパブリッシング契約[ 57] 、 Epic Gamesからの『 Gears of War』シリーズの権利[58]Big Huge Gamesからの『 Rise of IP』(『Rise of Nations 』および『Rise of Nations: Rise of Legends』[59]が含まれます。マイクロソフト・スタジオは『Gears of War』をBlack Tusk Studiosに譲渡し、Black Tusk Studiosは後に2015年にThe Coalitionにブランド変更されました。[60]

2014年7月、 Xbox Entertainment Studiosは数ヶ月以内に閉鎖されることが発表され、閉鎖は10月29日までに完了した。 [61] 2015年3月4日、マイクロソフトは英国を拠点とするスタジオ、Lift LondonとSoho Productionsを統合し、ゲーム開発の強化を図ると発表した。統合後のスタジオはLift Londonの名称で引き続き運営される。[62] 3月7日、マイクロソフトはGame Developers Conferenceで、HoloLens対応ゲームがXbox Oneに登場すると発表した。[62] 3月9日、マイクロソフトは工藤角田氏の役割が拡大し、Press Play、Lift London、そして新たに設立された社内スタジオDecisive Gamesといったスタジオの新たなスタジオチームリーダーに就任すると発表した。Decisive Gamesは以前、求人情報でXbox OneとPC向けの「人気ストラテジーゲーム」の制作を募集していると紹介されていたが、ファーストパーティスタジオとしてチームの存在が公に認められたのは今回が初めてである。[63] Twisted PixelとMicrosoft Studiosは2015年9月に分割することに合意した。[64]

工藤角田は2015年11月、HoloLensとMicrosoft Edgeの開発、そして音声やジェスチャーを含む人間のインタラクション手段を改善できるその他のプロジェクトのためにXbox部門を去りました。角田の役割は、ハンノ・レムケとシャノン・ロフティスが引き継ぎました。[65] 2016年、マイクロソフトは「PCとXbox Oneの統合」プラットフォームとして認識されていました。[66] 2016年3月、マイクロソフトは2つの主要プロジェクト、LionheadのFable LegendsとPress PlayのProject Knoxvilleの開発を中止し、その後数か月で両スタジオを閉鎖しました。[67] [68]ほぼ同時期に、Microsoft Studiosのウェブサイトが変更され、BigPark、Good Science Studio、Leap Experience Pioneers(LXP)、Function Studios、State of the Art(SOTA)といったスタジオも閉鎖されたことが示されましたが、Microsoft Studiosは、これらすべてが過去数年間で他のMicrosoft Studiosチームに統合されたことを明らかにしました。[69] [70]

2017年9月、スペンサーはシニアリーダーシップチームに昇進し、「ゲーミング担当エグゼクティブバイスプレジデント」の肩書きを得た。[71]この時点で、Microsoft Studiosはナデラに直接報告していた。[51] 2018年1月、マット・ブーティはMinecraftゲーム事業のリーダーからMicrosoft Studiosのコーポレートバイスプレジデントに昇進した。 [72] 2018年6月10日、エレクトロニックエンターテイメントエキスポ2018、マイクロソフトはNinja TheoryPlayground GamesUndead LabsCompulsion Gamesの買収を発表した。[73]また、カリフォルニア州サンタモニカにThe Initiativeという新しいスタジオを開設することも発表した。このスタジオは、元Crystal Dynamicsスタジオヘッドのダレル・ギャラガーが率いる予定だ[74] 11月、Microsoft StudiosはObsidian EntertainmentinXile Entertainmentのさらなる買収を発表した。[75]

Xbox Game Studios としてブランド変更(2019~2021年)

スタジオは2019年2月5日、Xbox Game Studiosにブランド変更しました。これは、MicrosoftがXboxブランドを使用して、サポートするすべてのデバイスでゲームをサポートするという意向を反映したものでした。[76] [77] E3 2019で、Xbox Game StudiosはDouble Fineを買収し[78] Shannon Loftisが率いるAge of Empires専用の新しい社内スタジオを設立したことを発表しました。これにより、スタジオの総数は15になりました。[79]後にWorld's Edgeと改名されたこのスタジオは、[ 80]直接ゲームを開発することはありませんが、Relic EntertainmentForgotten EmpiresTantalus Mediaなどの外部スタジオの取り組みを監督し、シリーズが正しい方向に開発されていることを確認していると、クリエイティブディレクターのアダム・イスグリーンは述べています。[81]

Bootyは、Obsidian、Ninja Theory、Double Fineといった、伝統的にマルチプラットフォームゲームをサポートしてきたスタジオについては、今後の製品をXboxおよびWindowsコンピューター向けのマイクロソフト専用コンテンツとして扱うのが合理的か、それとも複数のプラットフォームで公開できるようにするのが合理的かを判断すると述べた。その決定は「ネットワーク効果」、つまり、これらのゲームを他のプラットフォームで展開することでフランチャイズをより効果的にサポートし、マイクロソフトがMinecraftの時のようにリソースを投入する価値があるかどうかに基づいて行われるだろう。[82] Xbox Game Studiosは、スタジオが開発したコンテンツ、または以前はXboxおよびWindowsシステム専用に公開されていたコンテンツの一部を任天堂システムでリリースすることを許可しており、特にStudio MDHRのCupheadとMoon StudiosのOri and the Blind ForestのNintendo Switch版、そしてRareのBanjo-Kazooieの主人公を大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALに登場させている。しかし、同部門は、これらのリリースは一般的に「他のプラットフォームへの既存のコミットメント」であり、スタジオに尊重を許可しているが、「独占的なファーストパーティゲームを他のコンソールにさらに拡大する計画はない」と述べた。[83]

2019年末、Xbox Game Studiosの傘下となった15のスタジオについて、Bootyはこれまで以上に多くのゲームを扱う必要があり、近い将来に追加のスタジオを買収する予定はないと述べ、「Xbox Game Studios内での焦点を買収と成長から、実行と提供の段階に移行している」と述べた。[84]さらに、マイクロソフトがXbox Series Xを含む第4世代Xboxのプロモーションを開始したことを受けて、Bootyは、Xbox Game Studiosが発売後1~2年で開発するタイトルは、新世代コンソール専用ではなく、Xbox Oneと新コンソールの両方をサポートし、一部のゲームは新コンソールのラインナップでプレイするとパフォーマンスが向上すると述べた[85] Bootyは、最近買収した多数のスタジオに加え、継続的な外部パートナーシップとXbox Game Passサービスにより、スタジオは多くのプレイヤーを引き付けるように設計された「ポートフォリオの幅広い提供」をサポートできると述べた。[86]さらに、2020年11月のインタビューで、フィル・スペンサーはXboxブランドの将来に関するインタビューで、これまで十分にサービスが提供されていなかったRPGの制作にさらに重点を置くつもりであると述べた。 [87]

マイクロソフトとゼニマックス・メディアは2020年9月21日に、マイクロソフトがゼニマックスとそのスタジオ群(ベセスダ・ゲーム・スタジオアーケイン・スタジオidソフトウェアマシンゲームズタンゴ・ゲームワークスゼニマックス・オンライン・スタジオを含む)を75億ドル以上の現金で買収する計画であると発表した。[88] [89]スペンサーによると、ゼニマックスの買収は、マイクロソフトに世界中で知られている大規模なゲームライブラリを与え、Xbox Game PassとXCloudのライブラリを拡張することを目的としていた。[90]しかし、連邦取引委員会マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収案を懸念したことに関する2023年の公聴会で、スペンサーは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがベセスダに働きかけ、スターフィールドをプレイステーション専用として維持するよう働きかけたと述べ、これがマイクロソフトによるゼニマックスの買収をさらに促した。 [91]米国と欧州連合の規制当局は2021年3月上旬までに買収を承認し、[92]買収は2021年3月9日までに正式に完了した。[93]取引の総額は81億ドルだった。[94]ゼニマックスのすべてのゲームの主なパブリッシャーであるベセスダ・ソフトワークスは、買収後もマイクロソフトの下で事業部門として残り、現在のすべてのリーダーシップを維持した。[95]この買収により、スタジオの将来のゲームはXboxコンソール専用となるが、他のプラットフォームへの既存のコミットメント(Xbox Series XXbox Series Sでリリースされる前の12か月間、 PlayStation 5で契約上独占となっているArkane StudiosのDeathloopやTango GameworksのGhostwire: Tokyoなど)は引き続き尊重される。[96]スペンサーは、Game Passも買収の基本的な推進力であったと述べた。[97]ゼニマックスがFallout 4をめぐって直面している進行中の集団訴訟において、買収を阻止するための仮差し止め命令が求められていました。原告は、買収後にマイクロソフトが責任を問われた場合、マイクロソフトがゼニマックスの資産を損害から保護できると主張していました。[98]ゼニマックスの取締役会は、マイクロソフトによる買収後に解散しました。[99]

アクティビジョン・ブリザードの買収とマルチプラットフォームへの取り組み(2022年~現在)

2022年1月18日、マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザードを687億ドルの全額現金で買収する意向を発表した。マイクロソフトは、この買収により、テンセントソニーに次ぐ売上高で第3位のゲーム会社となると述べた。発表と同時に、マイクロソフトは企業構造の大幅な変更も発表し、フィル・スペンサーが新部門マイクロソフト・ゲーミングのCEOに就任し、マット・ブーティがその傘下のXboxゲームスタジオを率いることになった。承認されれば、アクティビジョン・ブリザードはマイクロソフト・ゲーミングの部門となる。[100] [101] [102]この取引は2023年10月13日までに各国の規制当局の承認を得、マイクロソフトは同日中に取引を完了した。[103]

米国連邦取引委員会との合併訴訟中、  2020年頃のマイクロソフトの内部文書には、バンジーの再買収、またはセガのゲーム開発会社であるスーパージャイアント・ゲームズナイアンティックサンダーフル・グループジンガIOインタラクティブスコープリー、またはプレイリックスをXboxゲームスタジオの一部として買収すること、そしてパブリッシャーのスクウェア・エニックスを買収してアジアでの存在感とモバイル市場シェアを強化することに強い関心を示していることが示されています。[105 ]

2023年1月、マイクロソフトは全世界の従業員の約5%に相当する1万人の従業員を解雇した。これらの解雇には、343 Industries、The Coalition、Bethesda Game Studiosの従業員も多数含まれていた。[106] [107] 2023年10月26日、マイクロソフトは社内数名の従業員の昇進を発表した。サラ・ボンドはXboxの社長に昇進し、Xboxプラットフォーム、ビジネス、ハードウェアのすべてを監督する。マット・ブーティはXboxの社長からゲームコンテンツ&スタジオの社長に昇進し、ゼニマックスとベセスダを監督するという新しい責任を負い、ジェイミー・レダーは引き続きゼニマックスを限定的な統合エンティティとして運営するが、マットに報告することになった。[108]マット・ブーティの昇進を受けて、当時Turn 10の責任者であったアラン・ハートマンがXbox Game Studiosの責任者に昇進した。[109] 2024年10月6日、343 IndustriesはHalo Studiosへのブランド変更を正式に発表し、複数のHaloゲームが開発中であること、およびこれらのプロジェクトではHalo Infiniteを動かしていた独自のSlipspaceエンジンではなく、Unreal Engine 5が使用されることを確認しました。[110] 10月14日、RareのクリエイティブリーダーであるCraig Duncanが、2024年11月からXbox Game Studiosの責任者としてAlan Hartmanの後任に就任することが発表されました。HartmanはMicrosoftで30年間の在職期間を終えて退職します。[111]

2025年7月、Microsoft Gamingは新会計年度に先立ち事業再編を行い、Xbox Game StudiosのRareCompulsion GamesUndead LabsTurn 10 Studios人員削減を行いました[112] [113] Forza Motorsportシリーズを考案・開発した同社は、従業員のほぼ半数を失ったと報じられており、Motorsport姉妹シリーズForza Horizo​​nForzaTechエンジンの開発のためのサポートスタジオとして再編される予定だと、元コンテンツコーディネーターのフレッド・ラッセルは述べている。[114] [115]さらに、RareのアクションアドベンチャーゲームEverwildの制作が中止され、[116] MicrosoftもPerfect Darkのリブートをキャンセルし、同時に開発元のThe Initiativeも閉鎖した。[117] Everwildキャンセルに合わせて、Rareのベテランでデザイナーのグレッグ・メイルズもプロデューサーのルイーズ・オコナーと共に35年間勤めた同社を去った。[118]

2024年から2025年にかけて、Microsoft Gaming部門が発売した一連のビデオゲーム、特にXbox Game Studiosのタイトルが、Xboxシリーズのコンソールから焦点を転換し、最終的にはセガのようなコンソール向けの独占タイトルの制作を停止するという取り組みの下、 PlayStationとNintendoコンソール向けにリリースされました。 [119] Xbox Game Studiosはまた、 2024年にNintendo Switch OnlineサービスでNintendo Entertainment SystemSuper Nintendo Entertainment SystemNINTENDO64のビデオゲームをリリースしました。これらはすべてRare社によって開発され、場合によっては以前は任天堂によって発売されていました。[120]

スタジオ

名称本社設立買収注目すべきリリース
ザ・コアリションバンクーバー2010ギアーズ・オブ・ウォーシリーズ
コンパルション・ゲームズモントリオール20092018コントラストウィ・ハッピー・フューサウス・オブ・ミッドナイト
ダブル・ファインサンフランシスコ20002019サイコノーツ・シリーズ、ブルータル・レジェンドブロークン・エイジキーパー
ヘイロー・スタジオワシントン州レドモンド2007ヘイロー・シリーズ
インザイル・エンターテインメントカリフォルニア州タスティン20022018バーズ・テイルシリーズ、ウェイストランドシリーズ、クロックワーク・レボリューション
Mojangスタジオストックホルム20092014マインクラフトシリーズ
ニンジャ・セオリーケンブリッジ20002018カンフー・カオスヘルブレードシリーズ、ブリーディング・エッジ
オブシディアン・エンターテインメントカリフォルニア州アーバイン20032018ピラーズ・オブ・エタニティシリーズ、アウター・ワールドシリーズ、グラウンドシリーズ
プレイグラウンド・ゲームズレミントン・スパ20102018Forza Horizo​​nシリーズ、フェイブル
レアトワイクロス19852002バトルトードシリーズ、キラー・インスティンクトシリーズバンジョーとカズーイの大冒険シリーズ、コンカーシリーズ、パーフェクト・ダークシリーズ、ビバ・ピニャータシリーズ、シー・オブ・シーブス
ターン10スタジオワシントン州レドモンド2001Forza Motorsportシリーズ
アンデッド・ラボシアトル20092018ステート・オブ・ディケイシリーズ
ワールズエッジワシントン州レドモンド2019エイジ・オブ・エンパイアシリーズ
Xbox Game Studios Publishingワシントン州レドモンド2000

売却またはスピンオフ
閉鎖または統合

発売されたゲーム

参考文献

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  • 公式サイト
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