任天堂エンターテインメント分析・開発

任天堂エンターテインメント分析開発部
ネイティブ名
任天堂情報開発本部
任天堂情報開発本部
以前は任天堂研究開発第4部
会社の種類分割
業界ビデオゲーム
先人たち
設立1983年9月30日; 42年前 (1983-09-30)
創設者山内溥
廃止2015年9月16日; 10年前 (2015-09-16)
運命任天堂ソフトウェア企画開発と合併
後継任天堂エンターテインメント企画開発
本部
日本
場所の数
2(京都と東京
主要人物
サービスビデオゲーム開発
任天堂

任天堂エンターテインメント解析開発部[e]は、一般的には任天堂EADと略され、以前は任天堂研究開発第4部[f](略称は任天堂R&D4)として知られていたが、日本のビデオゲーム会社である任天堂で最大のソフトウェア開発部門であった。その前身はクリエイティブ部であり、宮本茂手塚卓志が元々所属していた、美術のバックグラウンドを持つデザイナーのチームで、多くの異なるタスクを担当していた[1] [2] 2人ともEARDスタジオのマネージャーを務め、部門が開発したすべてのゲームにさまざまな関与でクレジットされている。任天堂EADは、ドンキーコングマリオゼルダの伝説F-ZEROスターフォックスどうぶつの森ピクミンWiiシリーズのゲームでの作業で最もよく知られている。

岩田聡社長の死去後の大規模な組織再編に伴い、 2015年9月に任天堂のソフトウェア企画開発部門と合併し、任天堂エンターテインメント企画開発となった。

歴史

背景

1970年代、任天堂がまだ玩具会社として主流だった頃、同社はインタラクティブエンターテイメントビデオゲーム業界への進出を決定した。当時、任天堂で唯一のゲーム開発部門であったクリエイティブ部門には、数人のデザイナーが雇用された。これらの新しいデザイナーの中には、後にゲーム&ウォッチの様々なゲームをデザインすることになる加納誠や、任天堂の様々なフランチャイズを制作することになる宮本茂がいた。1972年に、部門は研究開発部に改名され、従業員は約20名となった。その後、部門は事業部に統合され、任天堂R&D1R&D2R&D3の3つのグループに分かれた。

1980–1989: 研究開発としての創造 4

宮本茂ドンキーコングアーケード ゲームの成功が、任天堂 R&D4 の設立の決定的な要因となりました。

1983年頃、今西宏氏は、家庭用ゲーム機向けビデオゲームの開発を専門とする新しい開発部門として研究開発第4部(一般に任天堂R&D4と略される)の設立を監督し、任天堂製造部門の既存の3つの部門を補完した。[3] [4] [5]今西氏は、東映アニメーションの元ディレクターである池田宏氏を新設部門のゼネラルマネージャーに、宮本氏をチーフプロデューサーに任命した。[6]また、グラフィックデザイナーの手塚卓氏と三木健治氏、デザイナーの前田実氏、サウンドデザイナーの 近藤浩治氏中塚明人田中宏一氏も採用された。

池田のクリエイティブチームには多くのアイデアがあったが、それを実行に移すためのプログラミングスキルが不足していた。同チームが最初に開発したゲームの一つであるマリオブラザーズの開発には、横井軍平とR&D1の協力が必要だった。中郷俊彦は、任天堂の家庭用ゲーム機であるファミリーコンピュータのチップセットに精通していた。彼はもともと、任天堂のゲーム機用ソフトウェア開発キットを開発するために、上村正幸の任天堂R&D2に雇われていたからである。R&D2と中郷の会社であるシステム研究開発が、R&D1で開発されたアーケードゲームをファミコンに移植し始めたとき、宮本茂は彼とSRDをR&D4に誘い、エキサイトバイクの開発に参加させた。

エキサイトバイクの発売後、R&D4は、日本ではスパルタンX 、その他の地域ではカンフーというタイトルの格闘アーケードゲーム、カンフーマスターのファミコン移植版を開発した。このゲームはドンキーコングで導入された機能を改善したもので、プラットフォームゲームのジャンルの重要な一歩となった[7] [8]次のゲームは、マリオブラザーズの続編であるスーパーマリオブラザーズで、自社開発だった。このゲームはプラットフォームのジャンルの多くの側面を標準化し、批評的にも商業的にも成功した。同時開発され、1年後に発売されたのが、アクションアドベンチャーゲームのゼルダの伝説だった。マリオゼルダの驚異的な売り上げにより、宮本氏は有名になり、 [9]部門の拡大を可能にした。このとき、今野英樹江口勝也田辺賢介、清水隆夫が採用され、彼ら自身もプロデューサーとなった。

1989–2003: エンターテインメント分析&開発に改名

1989年、スーパーファミコンが日本で発売される1年前に、R&D4部門が分離独立し、任天堂エンターテインメント研究開発(一般に任天堂EADと略される)という名前の独自の部門が設立されました。[10]この部門は2つの部門で構成されていました。ソフトウェア開発部はビデオゲーム開発に特化し、宮本氏が率いており、技術開発部はプログラミングとツールの開発に特化し、澤野隆夫氏が率いていました。[11]技術部門は、ソフトウェアライブラリでSRDを支援したR&D2のエンジニアに依存していました。EADによって完全にプログラムされた最初のビデオゲームであるF-ZEROの発売後[12]彼らはアルゴノートソフトウェアと共同で、スーパーファミコンのカートリッジに挿入すると3Dグラフィックスを使用できるチップであるスーパーFXを開発しました。 3Dゲームがより目立つようになると、部門も人気が高まり、任天堂EADの3DゲームのいくつかをSRDでプログラムしました。

1997年、宮本氏は任天堂EADの各タイトルの開発過程において約20人から30人の従業員が従事していたと説明し、[13] SRDは任天堂R&D2のソフトウェア部門内の会社であり、約200人のプログラマーで構成されていたと説明しました。[13]

2000年6月、ソフトウェアの専門家を招聘するため、任天堂の取締役会は宮本氏を招聘した。宮本氏は任天堂のすべてのソフトウェア開発の責任を負うことになったが、EADでさらにゲームを制作することになった。

2002年、京都への移住をためらう東京の優秀な人材を獲得するため、任天堂はEADの支店を設立し、清水隆夫氏を店長に任命しました。最初のプロジェクトは、ゲームキューブ用ソフト『ドンキーコング ジャングルビート』で、『ドンキーコング』で導入されたDKボンゴをモチーフにしていました

2004年~2015年: 組織再編、新経営陣、SPDとの合併

2004年、任天堂のリストラにより、R&D1とR&D2の数名の従業員がEADに再配置され、部門は事業部に統合され、新しいクラスのマネージャーとプロデューサーを迎え入れました。[14] [信頼できない情報源]手塚は副本部長に就任し、青沼英二、今野、清水、杉山正、江口勝也プロデューサーとなり、それぞれの開発チームを監督しました。太田敬三と西田康成は技術開発部のそれぞれのグループのプロジェクトマネージャーに任命されました。

2013年、江口は京都と東京の両開発部の部長に昇進しました。これに伴い、第2開発グループ長の職を退き、野上久志が後任となりました。2014年6月18日、EAD京都支社は任天堂本社から京都の任天堂開発センターに移転しました。この建物には、任天堂EAD、 SPDIRDSDDを含む任天堂社内の研究開発部門から1100人以上の開発者が集まっていました

2015年9月16日、岩田聡社長の死去に伴う組織再編の中で、EADは任天堂ソフトウェア企画開発と合併しエンターテインメント企画開発(EPD)が設立されました。[15]

構造

任天堂のエンターテインメント研究開発部門は、任天堂で長年活躍してきた手塚卓志氏がゼネラルマネージャーを務め、2つの開発部門に分かれていました。京都に1つは江口勝也氏が副ゼネラルマネージャーを務め、東京に1つは小泉歓明氏が副ゼネラルマネージャーを務めていました。

京都ソフトウェア開発部

京都の任天堂EAD部門副部長江口勝也氏

任天堂EAD京都ソフトウェア開発部は、任天堂内で最大規模かつ最も歴史のある研究開発部門の一つであり、700人以上のビデオゲーム開発者を抱えていました。京都市(旧:任天堂本社)に所在していましたが、2014年6月28日に、任天堂の社内研究開発部門すべてを収容する新しい任天堂開発センターに移転しました

開発部門には、任天堂の最も著名なプロデューサーが集結しました。ニンテンドッグスマリオカートシリーズのプロデューサーである今野英樹氏、 Wiiどうぶつの森シリーズのプロデューサーである江口勝也氏、ゼルダの伝説シリーズのプロデューサーである青沼英二氏、ビッグブレインアカデミースーパーマリオブラザーズピクミンシリーズのプロデューサーである木村博之氏、そしてWii Fitスティールダイバースターフォックスシリーズのプロデューサーである杉山正氏です。

この部門は、任天堂のベテランゲームデザイナーである江口勝也氏が率いていました。その後、野上恒氏が彼の後を継ぎ、『あつまれ どうぶつの森』シリーズのプロデューサーに就任し、『スプラトゥーン』シリーズの制作を担当しました

京都の任天堂EADソフトウェア開発部が開発したビデオゲームの一覧
タイトルジャンルプラットフォームプロデューサー参照
1984エキサイトバイクレース任天堂エンターテインメントシステム宮本茂
1985カンフー殴り倒せ任天堂エンターテインメントシステム宮本茂
スーパーマリオブラザーズプラットフォーム任天堂エンターテインメントシステム宮本茂
1986ゼルダの伝説アクションアドベンチャーファミリーコンピュータ ディスクシステム
任天堂エンターテインメントシステム
宮本茂
謎の村雨城アクションアドベンチャーファミリーコンピュータ ディスクシステム加藤恵三
スーパーマリオブラザーズ2プラットフォームファミリーコンピュータ ディスクシステム宮本茂
1987ゼルダの伝説II リンクの冒険アクションロールプレイングファミリーコンピュータ ディスクシステム
任天堂エンターテインメントシステム
宮本茂
夢古城 ドキドキパニックプラットフォームファミリーコンピュータ ディスクシステム宮本茂
ファミコン昔ばなし 新鬼ヶ島【共同開発1】アドベンチャービジュアルノベルファミリーコンピュータ ディスクシステム池田博
宮本茂
ファミコングランプリ F-1レースレースファミリーコンピュータ ディスクシステム宮本茂[16]
1988ファミコングランプリII 3Dホットラリー[共同開発2]レースファミリーコンピュータ ディスクシステム宮本茂[17]
アイスホッケースポーツファミリーコンピュータ ディスクシステム
任天堂エンターテインメントシステム
宮本茂
植村正之
スーパーマリオブラザーズ3プラットフォーム任天堂エンターテインメントシステム宮本茂
1989ファミコン昔ばなし ゆうゆう記【共同開発1】アドベンチャービジュアルノベルファミリーコンピュータ ディスクシステム宮本茂[18]
1990スーパーマリオワールドプラットフォームスーパーファミコン宮本茂
Fゼロレーススーパーファミコン宮本茂[12]
パイロットウイングスアマチュア飛行シミュレーションスーパーファミコン宮本茂
1991シムシティ都市建設スーパーファミコン宮本茂
タイムツイスト 歴史の片隅で…アドベンチャーファミリーコンピュータ ディスクシステム菱田達也
ゼルダの伝説 神々のトライフォースアクションアドベンチャースーパーファミコン宮本茂
1992ウェーブレース[共同開発1]レースゲームボーイ宮本茂
スーパーマリオカートカートレーススーパーファミコン宮本茂
1993スターフォックス[共同開発3]レールシューター撃ちまくるスーパーファミコン宮本茂
ゼルダの伝説 夢をみる島アクションアドベンチャーゲームボーイ宮本茂
スーパーマリオコレクションプラットフォームスーパーファミコン宮本茂
1994スタントレースFX [共同開発3]レーススーパーファミコン宮本茂
ドンキーコング[共同開発1]プラットフォームパズルゲームボーイ宮本茂
カービィのドリームコース[共同開発2]スポーツスーパーファミコン岩田聡
宮本茂
1995スーパーマリオワールド2:ヨッシーアイランドプラットフォームスーパーファミコン宮本茂
1996パイロットウイングス64 [共同開発4] [共同開発5]アマチュア飛行シミュレーションニンテンドー64武田玄洋
宮本茂
スーパーマリオ64プラットフォームニンテンドー64宮本茂
モールマニア[共同開発1]パズルゲームボーイ宮本茂
ウェーブレース64レースニンテンドー64宮本茂
マリオカート64カートレースニンテンドー64宮本茂
1997スターフォックス64撃ちまくるニンテンドー64宮本茂
ヨシの物語プラットフォームニンテンドー64手塚隆
19981080°スノーボードスポーツレースニンテンドー64宮本茂
F-ZERO Xレースニンテンドー64宮本茂
ポケットモンスタースタジアム[共同開発6]ロールプレイングニンテンドー64三木賢治
石原恒和
岩田聡
宮本茂
ゼルダの伝説 時のオカリナアクションアドベンチャーニンテンドー64宮本茂
1999
ロールプレイングニンテンドー64三木賢治
石原恒和
岩田聡
宮本茂
2000F-ZERO X 拡張キットレースニンテンドー64
64DD
宮本茂
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面アクションアドベンチャーニンテンドー64宮本茂
ロールプレイングニンテンドー64三木賢治
石原恒和
岩田聡
宮本茂
2001どうぶつの森人生シミュレーションニンテンドー64手塚隆
ルイージマンションアクションアドベンチャーゲームキューブ宮本茂
手塚隆
ピクミンリアルタイムストラテジーゲームキューブ宮本茂
どうぶつの森人生シミュレーションゲームキューブ手塚隆
2002スーパーマリオサンシャインプラットフォームアクションアドベンチャーゲームキューブ宮本茂
ゼルダの伝説 風のタクトアクションアドベンチャーゲームキューブ宮本茂
手塚隆
2003ポケモンボックス ルビー・サファイア[共同開発7]ロールプレイングゲームキューブ宮本茂
三木賢治
都留宏明
どうぶつの森e+人生シミュレーションゲームキューブ手塚隆
マリオカート ダブルダッシュカートレースゲームキューブ宮本茂 杉山
忠 高橋
信也
手塚隆
パックマン VS.迷路ゲームキューブ宮本茂
2004ゼルダの伝説 4つの剣の冒険アクションアドベンチャーゲームキューブ青沼英二
宮本茂
ピクミン2ゲームキューブ宮本茂
手塚隆
スーパーマリオ64DSニンテンドーDS宮本茂
2005ヨッシータッチアンドゴーニンテンドーDS手塚隆
ビッグブレインアカデミーニンテンドーDS木村裕之
ニンテンドッグスニンテンドーDS今野英樹
宮本茂
マリオカートDSレースニンテンドーDS今野英樹
宮本茂
あつまれ どうぶつの森社会シミュレーションニンテンドーDS江口勝也
手塚隆
2006New スーパーマリオブラザーズプラットフォームニンテンドーDS木村裕之
手塚隆
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスゲームキューブ
Wii
宮本茂
WiiスポーツスポーツWii江口勝也
水木聖
WiiプレイパーティーWii江口勝也
2007ビッグブレインアカデミー:Wii学位エデュテインメントWii木村裕之
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計アクションアドベンチャーニンテンドーDS青沼英二
宮本茂
リンクのクロスボウ訓練一人称視点シューティングゲームWii青沼英二
2008WiiフィットエクサーゲームWii杉山 正
宮本茂
澤野隆夫
マリオカートWiiレースWii今野英樹
宮本茂
WiiミュージックWii手塚隆
江口勝也
あつまれ どうぶつの森社会シミュレーションWii江口勝也
新しい遊び方!ピクミンリアルタイムストラテジーWii木村裕之
新しいプレイコントロール!ピクミン2リアルタイムストラテジーWii木村裕之
2009WiiスポーツリゾートスポーツWii江口勝也
WiiフィットプラスエクサーゲームWii杉山正
宮本茂
New スーパーマリオブラザーズ WiiプラットフォームWii手塚隆
木村裕之
宮本茂
ゼルダの伝説 魂の軌跡アクションアドベンチャーニンテンドーDS宮本茂
青沼栄二
2011ニンテンドッグス + キャッツデジタルペットニンテンドー3DS今野秀樹
スティールダイバー[共同開発8]ニンテンドー3DS杉山正
スーパーマリオ 3Dランドニンテンドー3DS小泉義明
マリオカート73DS今野秀樹
ゼルダの伝説 スカイウォードソードアクションアドベンチャーWii青沼英二
2012New スーパーマリオブラザーズ23DS手塚隆
木村裕之
宮本茂
あつまれ どうぶつの森3DS江口勝也
New スーパーマリオブラザーズ UWiiU手塚隆
木村裕之
宮本茂
ニンテンドーランドWiiU江口勝也
2013ピクミン3WiiU木村裕之
ゼルダの伝説 風のタクト HDWiiU青沼英二
WiiフィットUWiiU杉山正
ゼルダの伝説 神々のトライフォース3DS青沼英二
2014スティールダイバー:サブウォーズ[共同開発8]3DS杉山正
2015スプラトゥーンサードパーソンシューティングゲームWiiU野上尚志
どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー3DS野上尚志
スーパーマリオメーカーWiiU手塚隆
木村裕之

技術開発部

任天堂EAD技術開発部が開発したビデオゲームの一覧
タイトルジャンルプラットフォーム
1999マリオアーティスト:ペイントスタジオ[共同開発9]グラフィックソフトウェア64DD
2000マリオアーティスト: タレントスタジオ
マリオアーティスト: ポリゴンスタジオ
マリオアーティスト:コミュニケーションキット

東京ソフトウェア開発部

小泉歓明氏は、 2007 年以降、任天堂 EAD 部門の東京第 2 部のマネージャーに就任しました。

任天堂EAD東京ソフトウェア開発部は、京都まで何百マイルも旅したくない日本の首都から、新しい才能を引き出すことを目的として2002年に設立されました。東京にある任天堂東京オフィスに拠点を置いています。

2003年、京都のエンターテインメント分析開発部から20名が、開発リソースの拡大のため、任天堂東京オフィスへの転勤を申し出ました。この20名は主に『スーパーマリオサンシャイン』チームのメンバーでした。経営陣は、京都への転勤よりも東京での暮らしに満足している開発者を複数採用し、事業を拡大する絶好の機会だと捉えました。

清水隆夫(初代マネージャー兼プロデューサー)と小泉歓晃(ディレクター)は、セガ、コーエー、スクウェア・エニックスといった大手企業から東京で数名の人材を採用し始めました。清水と小泉は共同で最初のプロジェクト『ドンキーコング ジャングルビート』を指揮しました。その後、2007年には批評家からも商業的にも高く評価された『スーパーマリオギャラクシー』が発売されました。 『スーパーマリオギャラクシー』の発売後、小泉はマネージャー兼プロデューサーに昇進し、東京ソフトウェア開発第2グループを正式に設立しました。

東京グループにはベテランゲーム開発者の江口勝也氏がゼネラルマネージャーとして在籍し、京都ソフトウェア開発部の開発業務も統括していた。

任天堂EADソフトウェア開発部(東京)第1部が開発したビデオゲームの一覧
タイトルジャンルプラットフォーム
2004ドンキーコング ジャングルビートプラットフォームゲームキューブ
2007スーパーマリオギャラクシープラットフォームWii
2009ニンテンドーDSガイド:イクスピアリ【共同開発10】ツアーガイドニンテンドーDS
ニンテンドーDSガイド:京都市美術館[共同開発10]ツアーガイドニンテンドーDS
ニンテンドーDSガイド:海遊館【共同開発10】ツアーガイドニンテンドーDS
2010ニンテンドーDSガイド:自分で作ろう![共同開発10]ツアーガイドニンテンドーDSi
DSiウェア
2011ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D [共同開発 11]アクションアドベンチャーニンテンドー3DS
ゼルダの伝説 4つの剣 アニバーサリーエディション[共同開発 11]アクションアドベンチャーニンテンドーDSi
DSiウェア
2013マリオとの写真拡張現実ニンテンドー3DS
Wii U パノラマビューパノラマビューアWiiU
ニンテンドー3DSガイド:ルーヴル美術館[共同開発 12] [共同開発 10]ツアーガイドニンテンドー3DS
2015ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D [共同開発 11]アクションアドベンチャーニンテンドー3DS
任天堂EADソフトウェア開発部第2東京支部が開発したビデオゲームの一覧
タイトルジャンルプラットフォームプロデューサー
2008新しいプレイコントロール: ドンキーコング ジャングルビートプラットフォームWii小泉義明
うごメモスタジオアニメーションニンテンドーDSi
DSiウェア
小泉義明
2010スーパーマリオギャラクシー2プラットフォームWii小泉義明
手塚隆
2011スーパーマリオ 3Dランドプラットフォームニンテンドー3DS小泉義明
2013うごメモスタジオ3Dアニメーションニンテンドー3DS小泉義明
スーパーマリオ 3DワールドプラットフォームWiiU小泉義明
NESリミックス[共同開発12]コンピレーションWiiU小泉慶明
鈴井政信(インディーズゼロ)
2014NESリミックス2 [共同開発12]コンピレーションWiiU小泉慶明
鈴井政信(インディーズゼロ)
キャプテン・トード:宝探しプラットフォームパズルWiiU林田幸一

注記

  1. ^ ab 元ゼネラルマネージャー
  2. ^ ゼネラルマネージャー
  3. ^ ab 副ゼネラルマネージャー
  4. ^ ab グループマネージャー
  5. ^ 日本語:任天堂情報開発本部ヘプバーン:任天堂情報開発本部
  6. ^ 日本では任天堂開発第四部任天堂開発第四発)として知られる
  1. ^ abcde Pax Softnicaとの共同開発
  2. ^ ab HAL研究所との共同開発
  3. ^ ab Argonaut Softwareとの共同開発
  4. ^ 任天堂研究開発センターとの共同開発3
  5. ^ パラダイムエンターテインメントとの共同開発
  6. ^ abc クリーチャーズ株式会社との共同開発
  7. ^ ゲームフリークとの共同開発
  8. ^ ab Viteiとの共同開発
  9. ^ Software Creationsとの共同開発
  10. ^ abcde 任天堂EAD技術開発部との共同開発
  11. ^ abc Grezzoとの共同開発
  12. ^ abc indieszeroとの共同開発

参考文献

  1. ^ 「Dパッドを使ってジャンプする」。社長が訊く:スーパーマリオブラザーズ25周年記念 Vol.5:初代スーパーマリオ開発者たち任天堂。2011年2月1日。 2011年2月1日閲覧
  2. ^ 「パックマンなんて聞いたことない」。社長が訊く:New スーパーマリオブラザーズ Wii 第2弾任天堂。2009年12月11日。 2011年2月1日閲覧
  3. ^ “社長が訊く”. iwataasks.nintendo.com . 2020年6月14日閲覧岩田:池田さんが上司になったのは任天堂に入社して何年後ですか? /宮本:7、8年くらいだったと思います。『スーパーマリオブラザーズ』を作っていた頃です。 [...] 彼がエンターテインメント情報開発部の初代部長でした。
  4. ^ パウムガルテン、ニック(2010年12月13日)「任天堂の指導精神」ニューヨーカー誌2020年6月14日閲覧。1976年、当時24歳だった宮本は、美術大学を卒業したばかりで、工業デザインの学位を持ち、日本の漫画「マンガ」に長年魅了されていました。[...] 山内は彼を企画部門の見習いとして雇いました。
  5. ^ “Inside Nintendo 52: Nintendos unbekannte Anime-Urgesteine”. Nintendo-Online.de (ドイツ語) 2020 年6 月 14 日に取得
  6. ^ 「Hiroshi Ikeda」. VG Legacy . 2020年6月14日閲覧
  7. ^ ケビン・ギフォード「スーパーマリオブラザーズ 25周年:宮本氏がすべてを明かす」1UP.com。2015年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月24日閲覧
  8. ^ ホロウィッツ、ケン(2020年7月30日)。『ドンキーコングを超えて:任天堂アーケードゲームの歴史』マクファーランド・アンド・カンパニー、149ページ。ISBN 978-1-4766-4176-8
  9. ^ 「Hiroshi Ikeda」. VG Legacy . 2020年6月14日閲覧
  10. ^ “Nintendo EAD”. IGN . Ziff Davis . 2013年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年9月20日閲覧{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  11. ^ “岩田が聞く:ニンテンドー3DSガイド:ルーヴル美術館”.任天堂オブヨーロッパGmbH 2019 年1 月 10 日に取得
  12. ^ ab 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン 開発者インタビュー 第2巻 F-ZERO」.任天堂. 2019年1月15日閲覧
  13. ^ ab 今村隆雄、宮本茂 (1997). Nintendo Power August, 1997 - Pak Watch E3 Report "The Game Masters" . 任天堂. pp.  104– 105.
  14. ^ N-Sider. Nintendo Revolution FAQ 2016年3月3日アーカイブ、Wayback Machine
  15. ^ コーラー、クリス. 「任天堂、ゲーム開発チームを統合」. Wired . 2015年9月15日閲覧
  16. ^ “ファミコングランプリ F-1レース 1987 (FDS) 京都レポート”. 2024年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年8月20日閲覧
  17. ^ “ファミコングランプリ2 3Dラリー - 1988 (FCD) - 京都レポート”. 2024年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年8月20日閲覧
  18. ^ “ファミコン昔話 悠悠記 - 1989 (FDS) - 京都レポート”. 2024年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年8月20日閲覧
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