1990年代のビデオゲーム

1990年代のその他のトピック:

1990年代は業界の歴史において3番目の10年間でした。ビデオゲームにおいて著しい革新の10年間でした。 [1]スプライトベースのグラフィックから本格的な3Dグラフィックへの移行の10年間であり[1] 、ファーストパーソンシューティングリアルタイムストラテジーサバイバルホラーMMOなど、さまざまなジャンルのビデオゲームが誕生しました[1]アーケードゲームは、1990年代前半にはまだ非常に人気がありましたが、[1]家庭用ゲーム機がより一般的になるにつれて衰退し始めました[1]セガジェネシススーパーファミコンセガサターンプレイステーションニンテンドー64ゲームボーイカラーセガドリームキャストなど、第4第5第6世代のビデオゲーム機が発売されました。 1990 年代にリリースされた有名なゲームには、スーパーマリオワールドソニック・ザ・ヘッジホッグストリートファイター IIモータルコンバットドゥームウルフェンシュタイン 3Dクエイクファイナルファンタジー VIIハーフライフスーパーマリオ 64ポケットモンスター 赤・青・黄ゴールデンアイ 007ゼルダの伝説 時のオカリナスーパーメトロイド、悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲メタルギアソリッド、バイオハザードスタークラフトトゥームレイダーグランツーリスモスーパーマリオカートクラッシュ・バンディクースパイロ・ザ・ドラゴントニー・ホーク プロ・スケーターエイジ・オブ・エンパイアシヴィライゼーションミストソウルキャリバーなどがあります

1990年代のゲーム機

第4世代コンソール(1987~1998年)

スーパーファミコン(1990年)

1987年から1998年まで続いた第4世代のビデオゲーム機は、主に16ビット時代にプログラムされたゲームとシステムで構成されていた。[1]この世代では、2Dグラフィックスは前世代よりも向上し、3Dグラフィックスの実験が行われ始めたが、当時は3DゲームはPCでより一般的だった。第4世代では、 CD-iによってコンパクトディスクがビデオゲームの小売販売のための実行可能な移植物と見なされたのもこれが初めてだった。この世代で発売された最も有名なシステムには、メガドライブ/ジェネシス(1988年)、スーパーファミコン(1990年)、ネオジオ(1991年)などがある。[2]任天堂のゲームボーイも第4世代で発売され、後に1990年代に最も人気のある携帯型ゲーム機シリーズとなった。 [3]この世代ではセガと任天堂の間で競争が起こり、第2次大戦が始まりました。[1]第1次大戦はAtari 2600Intellivisionの間で行われました。

第5世代コンソール(1993~2001年)

プレイステーション(1994)

1993 年に始まり 2001 年に終了した第 5 世代のビデオ ゲームは、32/64 ビット時代であり、ビデオ ゲームが3 次元に進化する過渡期であったことが最もよく知られています。[引用が必要] Nintendo 64 (1996)、PlayStation 1 (1994)、Sega Saturn (1994)、Atari Jaguar (1993) は、この世代の 4 大ゲーム システムであると考えられています。[引用が必要] PlayStation と Saturn の導入により、コンパクト ディスク(CD) がカートリッジに取って代わりましたが、当時の CD の読み込み時間の問題から、任天堂は Nintendo 64 でも CD を使い続け、量産された最後のカートリッジ ベースのシステムの 1 つとなりました。[引用が必要]

第6世代コンソール(1998~2006年)

ドリームキャスト(1998年)

第6世代は、1998年に発売されたドリームキャストによって幕を開けました。[4]内蔵モデムによるインターネットゲームやウェブブラウザの標準搭載など、数々の革新をもたらしました。また、家庭用ゲーム機として初めてフルSD解像度を常時表示したゲーム機でもありました。初期の成功にもかかわらず、ドリームキャストは2000年3月4日のPlayStation 2の発売以降、売上が低迷し、早期に生産終了となりました。

技術革新

3Dポリゴンと環境の導入

1990年代には「3D革命」が起こり、ビデオゲームは2Dおよび疑似3Dグラフィックからリアルタイム 3Dポリゴングラフィックへと移行し、この傾向は1990年代初頭に3Dアーケードビデオゲームによって普及した。 [5] [6]この移行は、1990年代前半から中期にかけて、2大アーケードゲームメーカーであるセガナムコの間で繰り広げられた技術競争によって主に推進された。 [7]ナムコシステム21は、もともと1980年代後半にレースゲーム用に開発されたが、1990年代初頭にナムコによって新しい3Dアクションゲーム、レールシューターのギャラクシアン3(1990年)やソルバロウ(1991年)などに採用された[5]セガはセガモデル1で応え[7]バーチャレーシング(1992年)や格闘ゲームのバーチャファイター(1993年)を含むセガAM2ゲームで3Dポリゴンがさらに普及し[8] [6]特に3Dポリゴンの人間キャラクターが普及しました。[9]ナムコはその後ナムコシステム22で応え、[7] 3Dポリゴンテクスチャマッピンググーローシェーディングが可能で、リッジレーサー(1993年)で使用されました。 [10]セガモデル2は3Dポリゴンテクスチャフィルタリングでさらに進化し、1994年までにデイトナUSAなどのレースゲーム[11]バーチャファイター2などの格闘ゲーム[12]バーチャコップなどの光線銃シューティングゲームで使用されました[13] [14]ナムコはこれに応えて『鉄拳』 (1994年)などの3D格闘ゲームや『タイムクライシス』(1995年)などの3Dライトガンシューティングゲームを発売した。 [5]後者はスーパーシステム22で動作した。[7]ミッドウェイゲームズコナミタイトーなど他のアーケードメーカーもこの頃には3Dアーケードハードウェアを製造していた[15]

家庭用ゲーム機では、セガのバーチャファイターがアーケードで成功したことで、ソニーはプレイステーション(1994年発売)を、当初計画していた2D重視のハードウェアではなく、3D重視のハードウェアとして開発することになった。[16] スーパーマリオ64(1996年)は、最も革新的なビデオゲームの一つと言われている。当時、広大な空間とグラフィックスを3D環境に取り入れた点が高く評価された。 [17] 3Dに移行した多くのゲームも、マリオの成功を模倣しようとした。それ以降、ピクセルに代わってポリゴンがビデオゲームの標準的な光景となり、正しい形状にプログラムするとよりリアルに見えるようになった。トゥームレイダーシリーズララ・クロフトは、ビデオゲーム初のセックスシンボルとなり[要出典]、1990年代後半を通してエンターテイメント業界で知られる人物となった。

パーソナルコンピュータにおいてはid Softwareの『Doom』 (1993年)が現代の一人称視点シューティング(FPS)ビデオゲームの起源として広く認められています。しかし、id Softwareの『 Wolfenstein 3D』(1992年)をこの起源とする人もいます。これはDoomより約1年半早くリリースされたものの、Doomほど人気が​​なかったためです。『Wolfenstein 3D』は、テクスチャマッピングによるレイキャスティング( 3Dオブジェクトの周囲にグラフィックテクスチャを巻き付ける)を採用した最初のビデオゲームの一つでした。その後、id Softwareの『 Quake』(1996年)がレイキャスティングから3Dポリゴングラフィックスへの移行を果たしました。

光ディスクストレージ

1990年代中盤から後半にかけてリリースされたほぼすべてのシステムが新しいCD-ROM技術に移行し始め、Nintendo 64はROMカートリッジを使用する最後の主要な家庭用ビデオゲームコンソールとなりました。また、CDは大幅に低コストで柔軟に製造できるため(需要に合わせて製造を変更するのが容易)、製造コストを削減でき、その低コストを消費者に還元できることも出版社にとって魅力的でした。特に、第5世代は光ストレージメディアの転換点となりました。ゲームの内容、サウンド、グラフィックスが複雑になるにつれて、CDは追加データに十分対応できるスペースを提供できることが証明されました。しかし、カートリッジ形式はストレージ容量の限界を超えていました。その結果、多くのゲーム開発者はNintendo 64からPlayStationへとサポートを切り替えました。

メモリーカード

CD-ROMにはROMカートリッジのような内蔵メモリがないため、ソニーのPlayStationはセーブデータの保存にメモリーカードを導入しました。これはビデオゲーム機の標準となり、21世紀最初の10年後半の 第7世代ではハードドライブと内蔵フラッシュメモリに取って代わられました。

ゲームコントローラー

ニンテンドー64コントローラー(1996年)
人間工学

スーパーファミコン コントローラーは、より丸みを帯びたドッグボーンのようなデザインを採用し、「X」と「Y」の2つのフェイスボタンが追加され、4つのボタンがダイヤモンド型に配置されました。また、「L」と「R」のショルダーボタンも追加され、これは以降の多くのコントローラーに採用されています。

PlayStationコントローラーは、家庭用ゲーム機としては初めて、コントローラー下部に2つのハンドルバーを備えた標準的な操作デバイスでした。それまでこの機能は、特定の専用コントローラーに限定されていました。その後、Wiiが登場するまで、ほとんどのゲームコントローラーで標準装備となりまし

バーチャルボーイコントローラーは、後の第6世代機におけるアナログスティックの機能に似たデュアルジョイパッドを採用したコントローラーでした。2つのパッドが搭載されているのは、3D環境内のオブジェクトを操作するための工夫によるものでした(片方のパッドでピッチングと旋回を、もう片方のパッドで前進と横移動を操作します)。

アナログスティック

アナログスティックは、コントロールスティックまたはサムスティックとも呼ばれ、ゲームコントローラの入力デバイスであり、2次元入力に使用されます。アナログスティックはジョイスティックの一種で、コントローラから突出した部分で構成されています。入力は、デフォルトの「中心」位置に対するこの突出部分の位置に基づいて行われます。十字キーやデジタルスティックは、上下左右の独立した電気接点を使用して動作を行いますが(内部のデジタル電気接点を使用)、アナログスティックはポテンショメータを流れる連続的な電気信号を使用して、スティックの全可動範囲における正確な位置を測定します。1996年、任天堂はNintendo 64コントローラに初のアナログサムスティックを搭載しました。その後、第5世代では、3Dコントロールパッド(Nights into Dreams...に同梱)、 2つのアナログスティックを採用したソニーのデュアルアナログゲームパッド、そしてソニーのデュアルショックが続きました。それ以来、Wiiの「Wiiリモコン」を除き、すべての主要なビデオゲームコンソールコントローラは2つのアナログサムスティックを搭載してい ます。

フォースフィードバック

Nintendo 64コントローラーのオプションである振動パックは、ゲームに触覚フォースフィードバック技術を導入しました。その後、PlayStation用のDualShockコントローラーにも触覚フィードバックが内蔵され、それ以来、ほとんどのゲームコントローラーでフォースフィードバックの内蔵が標準となっています。

感圧ボタン

感圧ボタンは1999年のドリームキャストで導入されました。ドリームキャストには、以前のニンテンドー64コントローラーに似たトリガーのようなショルダーボタンが搭載されていますが、主な違いは、ドリームキャストコントローラーのショルダーボタンが感圧式であることです。それ以来、ほとんどのゲームコントローラーに感圧ボタンが搭載されています。

オンラインゲーム

1990年代のインターネットの急速な普及はオンラインゲームの拡大につながりました。ビデオゲーム機にも、サテラビュー(1995年)、セガネット(1996年)といったオンラインネットワーク周辺機器が搭載されるようになりました。PCゲームの独占領域であったオンラインゲームは、 1999年にドリームキャストのオンライン機能(内蔵モデムインターネット閲覧ソフトウェア、そして特定のゲームをオンラインでプレイする機能)が実装されたことをきっかけに、ビデオゲーム機でも大きな存在感を示すようになりました。それ以降、ほぼすべてのゲーム機がオンラインゲームに対応しています。

ジャンルの革新

1990 年代には、 3D グラフィックスによる三次元環境の実現や、光ディスクによるストレージ容量の大幅な増加の影響により、技術的に革新的でジャンルを定義するゲームが数多く開発されました。

格闘ゲーム

1991年のストリートファイターIIの発売は、格闘ゲームというジャンルにおける革命的な瞬間とよく考えられています。岡本吉起氏のチームは、それまでのジャンルで最も正確なジョイスティックとボタンのスキャンルーチンを開発した。これにより、プレイヤーはそれまで運の要素が必要だった複数ボタンの必殺技を確実に実行できるようになりました。また、カプコンのCPSアーケードチップセットを活用したグラフィックにより、非常に詳細なキャラクターとステージが描かれたことでも、このゲームは大成功を収めました。以前のゲームでは、プレイヤーはコンピューター制御の様々な格闘家と戦うことができましたが、ストリートファイターIIでは、プレイヤー同士が対戦することができました。ストリートファイターIIの人気はゲーム業界を驚かせ、アーケードのオーナーは需要に応えるためにマシンを買い増しました。[18]

SNKは数ヶ月後にFatal Fury: King of Fightersをリリースし、 [19]キャラクターが前景または背景にステップできる2プレーンシステムを追加しました。一方、セガはDark Edgeで実験を行いました。これは、キャラクターがあらゆる方向に移動できる3D格闘ゲームの初期の試みです。しかし、セガは、制限のない3D格闘ゲームは楽しくないと感じたため、日本国外でゲームをリリースしませんでした。SNKのArt of FightingSamurai Shodown 、セガのEternal Championsなど、いくつかの格闘ゲームはより大きな商業的成功を収めました。それでも、ストリートファイターIIは最も人気があり、[20]ゲームバランスを改善し、プレーヤーが追加キャラクターを使用できるようにした特別なチャンピオンエディションを生み出しました。 [18]ストリートファイターIIの人気により、家庭用ゲーム機向けにリリースされ、格闘ゲームのテンプレートを定義することができました。[18] [20]

セガは1993年にアーケードで『バーチャファイター』をリリースし、注目を集め始めました。これは3Dポリゴングラフィックと、アクションに合わせてズームや回転する視点を備えた初の格闘ゲームでした。グラフィックは素晴らしいものの、プレイヤーは他の格闘ゲームと同様に前後の移動しかできませんでした。日本でセガサターン向けにリリースされた頃には、ゲームと本体の販売台数はほぼ1対1の比率でした。[20] 1994年、SNKはアーケードで『ザ・キング・オブ・ファイターズ '94』をリリースしました。これは、プレイヤーが3人のキャラクターから1チームを選び、お互いを1人ずつ倒していくゲームです。[21] 『ストリートファイターII』の続編であるストリートファイターα』は1995年にリリースされましたが、前作の人気には及びませんでした。[18]この時期、格闘ゲームは対戦型ビデオゲームの主流ジャンルであり、熱狂的なファンは人間の対戦相手を見つけるためにアーケードによく足を運びました。[22]

格闘ゲームのジャンルは進化を続け、1990年代後半には強力な3D格闘ゲームがいくつか登場した。ナムコの『鉄拳』(1994年にアーケード、1995年にプレイステーションでリリース)はプレイステーションの初期の成功に決定的な役割を果たし、その続編もこのゲーム機の最も重要なタイトルのいくつかとなった。1992年には、『モータルコンバット』が人気格闘ゲームとなった。これは、スプライトが実在の人物であり、ゲーム内でデジタル化され、暴力の描写、特に致命的なシーンが物議を醸したことが原因だった。[23]武器ベースの格闘ゲームの 『ソウルシリーズ』も、1995年の『ソウルエッジ』に始まり、批評家からかなりの成功を収めた[24] [25] テクモの『デッド オア アライブ』(1996年に日本のアーケードで、1998年にプレイステーションで発売)は、テンポの速い操作システムと革新的な反撃で知られる、長寿フランチャイズを生み出した。このシリーズにも、それぞれのゲーム機の成功に大きく貢献したタイトルが含まれていた。[26] [27] [28]

一人称視点シューティングゲーム

一人称視点シューティングゲーム(FPS)では、プレイヤーが主人公として登場します。多くの場合、プレイヤーは対戦相手の顔を見ることはできませんが、画面の左下または右下隅に、プレイヤーの手に握られた武器が常に表示されます。FPSは暴力的で流血残虐なシーンが多く、保護者団体から論争を巻き起こしています

第5世代ゲームの登場により、 10年後には3Dグラフィックが標準となりました。FPSは3D化された最初のゲームの一つでしたが。

1992年にWolfenstein 3Dが発売され、FPSゲームの可能性に興味が集まりました。Doom (1993)突如として世界に登場し、FPSというジャンル、さらにはゲームのプレイ方法さえも瞬く間に普及させました。Doomはマルチプレイヤー機能を搭載した最初のゲームの1つでした。家庭用ゲーム機向けの一人称シューティングゲームの開発を現実的なアイデアにしたエンジンを導入したのは、 Goldeneye 007 (1997)でした。しかし、ゲーム開発者がゲームを作る際にマルチプレイヤー機能を真剣に考慮し始めたのは、Quake (1996)の登場になってからでした。Quake II(1997)、Unreal(1998)、 Half-Life(1998)は、ゲームの継続的な進行(従来の意味でのレベルなし)と完全な対面視点によって、このジャンルの次の進化段階を特徴とし、歴史上最も人気のあるビデオゲームの1つとなりました。

インタラクティブムービー

1990年代初頭から中頃にかけて、複数のビデオゲーム開発会社が、ゲームにプロットのひねりを加えたり、代替のストーリーラインやエンディングを提供したりといった実験を行いました。彼らは実写シーンを撮影し、人気俳優を起用してその役を演じさせることさえありました。 1992年に公開された『ナイト・トラップ』は、ビデオゲームに実写シーンを組み込んだことで高い評価を受け、後に『ウィング・コマンダー』シリーズも実写化に踏み切りました。『ウィング・コマンダー4 自由の代償』は、前代未聞の1,200万ドルの製作費が投じられ、『スター・ウォーズ』で有名なマーク・ハミルが主演を務めました。『ウィング・コマンダー』シリーズは、プレイヤーのストーリー展開やキャラクターとの関わり方によって、 複数の代替エンディングが用意されていることで知られていました。

プラットフォームゲーム

プラットフォームゲームのジャンルは、1990年代を通していくつかの明確な段階を経て進化しました。最初の段階は1990年代初頭の第5世代における進化であり、その後、1990年代後半の第6世代においてジャンルは完全に変貌しました。

第二世代の横スクロールゲーム

1990年代初頭の16ビット家庭用ゲーム機の登場は、このジャンルにとって大きな進歩となりました。メガドライブスーパーファミコンが発売される頃には、プラットフォームゲームは家庭用ゲーム機で最も人気のあるジャンルとなり、ゲーム機戦争に勝つための重要な要素と見なされていました。特に、プラットフォーム専用のフラッグシップタイトルに「マスコット」キャラクターを起用することが重視されました。セガの『アレックスキッド 魔法の城』(1989年)はささやかな成功を収めたに過ぎず、セガはメガドライブの販売を促進するにはより強力なマスコットキャラクターが必要だと認識しました。1990年、ハドソンはNECのマスコットキャラクターとして位置付けられるキャラクターを起用した『ボンクの冒険』を発売しました。 [29]

1990年にはスーパーファミコンが発売され、多くの人が待ち望んでいたスーパーマリオワールドも発売された。新たな競争相手に対抗するため、セガはソニック・ザ・ヘッジホッグを発売した。[30] [31]任天堂の作品がマリオの伝統に忠実な保守的なデザインであったのに対し、ソニックは新世代のハードウェアによって可能になった新しいスタイルのデザインを披露した。ソニックは、あらゆる方向に楽々とスクロールする広大なフィールド、あらゆる種類の凹凸のある地形、湾曲した丘、そしてプレイヤーが適切なジャンプやローリングでレベルを駆け抜けることができる複雑な物理システムを特徴としていた。これは大ヒットとなり、新システムへの組み込みに成功し、プラットフォームゲームがゲーム機の成否を分けるという見方を確固たるものにした。

ソニックというキャラクターは1990年代初頭、特に現状からの反逆者としての「態度」から、マスコットの新たなモデルとして注目されました。この「態度」はすぐに現状となり、企業はソニックの成功を模倣しようと、鮮やかな色合いの擬人化キャラクターを次々と生み出しました。[32]これらのマスコットキャラクターは、性格づけとして、せっかちさ、皮肉、そして頻繁なジョークを特徴としていました。ジェックスバグ!バブシーといったこれらのマスコットキャラクターは、現在ではほとんど存在感を失っています。

3Dプラットフォーマー

1996年、任天堂は『スーパーマリオ64』を発売しました。それまで、プラットフォームゲームを3D化する上で確立されたアーキタイプは存在しませんでした。『マリオ64』は新たな基準を打ち立て、その後多くの3Dプラットフォームゲームが模倣することになります。そのゲームプレイは、プレイヤーがそれまでのどの3Dプラットフォームゲームよりも自由に、オープンな3D環境を探索することを可能にしました。これを実現するため、任天堂は標準のNintendo 64コントローラーにアナログスティックを搭載しました。これは、マリオベクトレックス以来、標準的な家庭用ゲーム機用コントローラーには搭載されていなかった機能です(その後、DualShockをはじめとする様々なコントローラーにも搭載されました)。これにより、自由な視点操作に必要な、より精密な操作が可能になりました。プレイヤーはもはや直線的なルートを辿ってレベルのゴールを目指すことはなくなり、ほとんどのレベルでは目標に基づいたゴールが設定されました。しかしながら、より伝統的なプラットフォームゲームを提供する「ボス」レベルもいくつか存在し、より直接的に3Dに移行した場合の姿を示していました。

現代の3Dプラットフォームゲームの多く、特にスーパーマリオ64の影響を強く受けているものは、プラットフォームゲームではなく、少なくとも2Dプラットフォームゲームの延長線上にあるものではないと主張する人もいる。[33] スーパーマリオ64は、一部のプラットフォームゲームの目的に変化をもたらした。ほとんどの2Dプラットフォームゲームでは、プレイヤーはレベルをクリアするために単一の目標に到達するだけでよかったが、多くの3Dプラットフォームゲームでは、各レベルでパズルピース(バンジョーとカズーイ)やスター(スーパーマリオ64)などの収集アイテムを探す必要があった。これにより、広大な3Dエリアをより効率的に使用できるようになり、プレイヤーは徹底的に探索することで報酬を得られるようになったが、アクションアドベンチャーゲームの要素が多くなり、プラットフォーム上でジャンプすることが少なくなったことも多かった。

レースゲーム

1992年、セガはフル3Dグラフィックスを採用した最初のゲームの1つであるバーチャレーシングを制作しました。当時のゲームの最高の機能とマルチプレイヤーマシンリンク、きれいな3Dグラフィックスを組み合わせることで、当時のアーケード市場の標準をはるかに超えるゲームを生み出すことができました。また、任天堂はスーパーマリオカートでスーパーファミコンにマリオカートシリーズを導入することで新境地を開きました。マリオフランチャイズのおなじみのキャラクターを使用して、ゲームはプレイヤーが運転する小さなカートを使用するというリアリズムのパラダイムから脱却しただけでなく、明るくカラフルな環境を特徴とし、プレイヤーがパフォーマンスを向上させたり、他のレーサーを妨害したりするためにパワーアップを拾うことができました。このフランチャイズは、N64でリリースされるマリオカート64などの複数の続編も生み出し、キャラクターとアイテムにプリレンダリングされたスプライトを使用しながら3Dコンピューターグラフィックスを採用した最初のマリオカートゲームとなりました。

1993年、ナムコは『リッジレーサー』で反撃を開始し、ドライビングゲームにおけるポリゴン戦争が勃発しました。セガは1994年に『デイトナUSA』で反撃し、ミッドウェイは『クルーズンUSA』を発表しました。アタリは1997年に『サンフランシスコラッシュ』を発表するまで3Dブームに乗れませんでした。 1996年、コナミは『GTIクラブ』を発表しました。これは、周囲の環境を自由に移動できる機能で、それまで3Dゲームでは『ハード・ドライビン』でしか実現できなかった革命でした

1997年、グランツーリスモがプレイステーション向けに発売されました。当時最もリアルなレーシングシミュレーションゲームと評され、あらゆるスキルレベルのプレイヤーが楽しめる操作性も兼ね備えていました。グランツーリスモシリーズはその後、世界中で5,000万本以上を売り上げ、最も人気のあるレーシングフランチャイズの一つとなりました。コリン・マクレー・ラリーは1998年にPC向けに発売され、ラリードライビングの世界をセミシミュレーションとして成功させました(それまではセガの比較的シリアスではないセガラリーチャンピオンシップでのみプレイ可能でした)。PCゲームだったモーターヘッドは、後にアーケード向けに再リリースされました。

1999年は、ゲームがより「自由形式」の世界へと変化した年でした。Midtown Madnessでは、プレイヤーは様々な乗り物と好きなルートを使って、簡略化されたシカゴの街を探索できます。アーケードの世界では、セガがCrazy Taxiをリリースしました。これは、プレイヤーがタクシー運転手となり、最短時間で乗客を目的地まで運ぶゲームです。セガの類似ゲームにEmergency Call Ambulanceがあり、ゲームプレイはほぼ同じです(患者を乗せ、病院にできるだけ早く送り届ける)。

ロールプレイングゲーム

1990 年代には、ロール プレイング ビデオ ゲームのジャンルにいくつかの異なるサブジャンルが登場しました。

アクションロールプレイングゲーム

1990年には、ファミコン用ソフト『クリスタリス』マスターシステムソフト『ゴールデンアックスウォリアー』が発売された。両作ともゼルダ風のゲームプレイに経験値、統計情報に基づく装備、魔法詠唱システムといった本格的なRPGの要素を融合させたものだった。 1991年にはスクウェア・エニックスがゲームボーイ用ソフト『聖剣伝説』を発売した。これ海外ファイナルファンタジー・アドベンチャー』としても知られている。『クリスタリス』と同様に『聖剣伝説』のアクションはゼルダに酷似しているが、RPGの要素がさらに加わっている。 『聖剣伝説2』は『セイクリッド ソード オブ マナ』としても知られ、革新的なマルチプレイヤー機能を実装し、より多様な武器や呪文詠唱で戦闘をさらに発展させた。

ビデオゲームの中でも特異な作品として、カプコンの『ダンジョンズ&ドラゴンズ タワー・オブ・ドゥーム』(1993年)と『ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドウ・オーバー・ミスタラ』 (1996年)が挙げられます。これらのゲームはアーケード向けにリリースされベルトスクロールアクションとRPGの要素を融合させたものでした。後にセガサターン向けに『ダンジョンズ&ドラゴンズ コレクション』 (1999年)として発売されました。 『ガーディアンヒーローズ』、『キャッスルクラッシャーズ』『アラド戦記』など、その後のベルトスクロールアクションゲームもこの方式を採用しました

日本ではスーパーファミコン向けに1995年に『テイルズ オブ ファンタジア』が発売され、リアルタイムの横スクロール戦闘モードと、古典的なコンソールRPGに似た探索モードを特徴としていました。1996年には、リアルタイム戦闘と古典的な探索に加えて鳥瞰図を特徴とする『スターオーシャン』が発売されました。ナムコとエニックスは、この2つの革新的なタイトルをアメリカでは発売しませんでしたが、2つのシリーズの続編はアメリカの将来の世代のコンソールで大人気になりました。第5世代の時代には、 『テイルズ オブ エターニア』『ブレイブフェンサー ムサシ』『オアシスの伝説』など、いくつかの人気アクションRPGがありました。 1996年、任天堂はSNES向けに『スーパーマリオRPG』を発売しました。『スーパーマリオRPG』はシリーズ初のロールプレイングゲームで、発売されてから批評家の称賛を受けました。この作品は、 『ペーパーマリオ』『マリオ&ルイージ』という2つの精神的後継作品を生み出しました。

パソコンでは、長年続いているアクション RPG のUltima シリーズが引き続きリリースされ、一方で 2000 年代にこのジャンルにいくつかの主要な作品を提供することになる 3D アクション RPG フランチャイズのThe Elder Scrollsも初めてリリースされました。

ローグライクジャンルはその重要性を大きく失い、より単純化された、より寛容な方法でそのアイデアを実装したDiabloだけが主流の成功を収めました。

日本のビデオゲーム会社フロム・ソフトウェアはキングスフィールドシリーズのいくつかの作品をリリースしたが、90年代以降は賛否両論の評価を受け、あまり注目されなかったが、その要素は後にジャンルを定義するダークソウルゲームで再利用されることになった。

ロールプレイングビデオゲーム

1990年代初頭、コンソール向けロールプレイングゲームのジャンルは、ファイナルファンタジーシリーズが重要な役割を果たしたことで、コンピュータRPGとは大きく異なるものとなりました。ファイナルファンタジーIIIでは「ジョブシステム」が導入されました。これは、プレイヤーがキャラクターのクラスを変更したり、新しい上級クラスを取得したりできるキャラクター成長エンジンです。[34] [35] ファイナルファンタジーIV(1991年)は、複雑で魅力的なプロットを特徴とする最初のロールプレイングゲームの一つであり、[36]キャラクターの成長に重点を置き、「RPGにおけるドラマチックなストーリーテリングの概念全体」を開拓しました。[37]また、伊藤博之氏によって開発された「アクティブタイムバトル」という新しい戦闘システムも導入されました。[38]このシステムでは時間計測システムが停止しません。[39]スクウェア株式会社は、 1992年3月16日に「ビデオゲーム装置、その制御方法及び装置」の名称でATBシステムに関する米国特許を出願し、1995年2月21日に特許を取得しました。戦闘画面では、各キャラクターにATBメーターがあり、メーターが徐々に溜まっていきます。メーターが満タンになると、プレイヤーはそのキャラクターに指示を出すことができます。[40]敵がいつでも攻撃したり攻撃されたりできるという事実は、戦闘システムに緊迫感と興奮をもたらしているとされています。[39]「ジョブシステム」とATBシステムはどちらも『ファイナルファンタジーV』 (1992年)で本格的に開発され、その後の『ファイナルファンタジー』シリーズ[41]『クロノ・トリガー』 (1995年)などのスクウェア・エニックスの他のゲームにも引き継がれましたファイナルファンタジーVI(1994)と女神転生シリーズは、典型的な中世の設定から脱却した最初のRPGの1つでありファイナルファンタジーVIは代わりにスチームパンク環境に設定され[42]女神転生ゲームは現代の日本を舞台にしました。

次の大きな革命は1990年代後半に起こり、第5世代ゲーム機で光ディスクが普及した。これはRPGに多大な影響を与えた。より長く複雑なクエスト、より優れたオーディオ、フルモーションビデオなどだ。これは最初にファイナルファンタジーVII (1997)で明確に実証された。ファイナルファンタジーVII売り上げの爆発的な増加とプレイステーションの台頭がこれを証明し、RPGの新時代の幕開けを告げた。巧みなマーケティングキャンペーンに支えられたファイナルファンタジーVIIは、プレイステーションゲーム機によってもたらされた多くの新しいゲーマーにCRPGの最初の味をもたらした。[43] [44]その後、以前はニッチなジャンルであったCRPGの人気は急上昇した。

1997年、家庭用ゲーム機向けRPGの普及に影響を受け、インターネット上で新たなブームが巻き起こりました。若いプログラマーや愛好家たちが、スーパーファミコンメガドライブの往年のゲームプレイやスタイルを模倣した、インディー系CRPGゲームの制作・共有を始めました。こうしたゲームの多くは、日本のRPGツクールシリーズなどのシンプルなソフトウェア開発キットによって成功を収めています。

90年代後半には、米国企業のInterplay(開発元Black Isle Studios経由)とBiowareが、類似したゲームプレイを持つロールプレイングゲームをいくつかリリースしました。これらは、このジャンルにおける金字塔的傑作とされています。Planescape : TormentBaldur's GateはDungeons & Dragonsのライセンスを受けたゲームであり、InterplayのFalloutは80年代のWastelandの非公式な後継作であり、10年後にリブートされ、批評家から新たな称賛を浴びました。

MUDとMMORPG

1989年から1990年代初頭にかけて、 MUDコードベースのDikuMUDLPMudが発表・普及し、MUDの普及と人気が飛躍的に高まりました。1989年代の終わりまでに、このジャンルは「グラフィカルMUD 」を経て、 1997年にリチャード・ギャリオットが作った造語である初の大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)[45]へと進化しました。 [46] 現在定義されているこのジャンルは、 1995年のメリディアン59から始まりましたが、1997年のウルティマオンラインで初めて本格的に定着しました。このゲームは、プレイヤーが世界中の他のプレイヤーと交流したり、神話上の生き物と戦ったり、呪文を唱えたりできる巨大な大陸を特徴としており、後のMMORPGの核となるアイデアを提供しました。初期のゲームが成功を収めた後、1999年にEverQuestAsheron's Callがデビューし、MMORPGの人気が高まりました。MMORPGは2000年代に一般的なソーシャルインタラクションの形態になりました[47]

戦術ロールプレイングゲーム

1990年、任天堂はインテリジェントシステムズと共同開発し、ファミリーコンピュータ(通称ファミコン)向けに日本初のタクティカルRPG『ファイアーエムブレム 暗黒龍と光の剣』を発売しました。1990年に日本で発売された『ファイアーエムブレム』は、このジャンル全体の原型となり、今日のタクティカルCRPGでも使用されているゲームプレイ要素を確立しました(ただし、これらの要素の一部はウルティマIIIの影響を受けています)。 『ドラゴンクエスト』などの基本的な家庭用ゲーム機向けRPGのコンセプトとシンプルなターン制ストラテジー要素を組み合わせた任天堂は、多くの続編や模倣作を生み出すヒット作を生み出しました。

最初の模倣作品の一つにNCS/Masayaの『ラングリッサー』があり、1991年にメガドライブ向けに初めて発売された。北米では『ウォーソング』というタイトルでローカライズされ、グラフィックに若干の変更が加えられた。『ラングリッサー』シリーズは、主人公を操作するのではなく、将軍と兵士の構造を採用している点で『ファイアーエムブレム』とは異なっていた。 『マスター オブ モンスターズ』はSystemSoftのユニークなタイトルである『ラングリッサー』『ファイアーエムブレム』が正方形ベースのグリッドを使用していたのに対し、『マスター オブ モンスターズ』は六角形のグリッドを使用していた。プレイヤーは4人の領主から1人を選び、クリーチャーの軍隊を編成して敵軍を殲滅し、グリッド上の自分の塔やエリアを守ることができた。

長寿シリーズである『スーパーロボット大戦』の第1作目は、1991年にゲームボーイ向けに発売され、このジャンルの黎明期を代表する作品の一つです。初期のタクティカルRPGで影響力のあったものとしては、セガ1992年にメガドライブ向けに発売した『シャイニング・フォース』があります。 『シャイニング・フォース』は、以前のゲームよりも家庭用ゲーム機のRPG要素をさらに取り入れており、プレイヤーは街を歩き回り、人々と会話を交わし、武器を購入することができました。スーパーファミコン(SFC)向けに日本でのみ発売された『バハムートラグーン』は、スクウェア(現スクウェア・エニックス)の有名なタクティカルRPGシリーズの幕開けとなりました。

『オウガバトル 漆黒の女王の行進』はスーパーファミコン向けに発売されたリアルタイムストラテジーゲームで、プレイヤーはロールプレイングゲーム風のキャラクターパーティを編成し、マップ上をリアルタイムで移動させます。2つのパーティが出会うと、最小限のユーザーインタラクションで戦闘が展開されます。後に発売された『タクティクスオウガ 〜共に戦え〜』は、元々はスーパーファミコンで発売され、後にPlayStationに移植されました。 『タクティクスオウガ』は、 『ファイナルファンタジータクティクス』『魔界戦記ディスガイア 漆黒の女王』といった、今日のタクティカルRPGに、より直接的な影響を与えています。また、本作はタイトルに「タクティクス」という名称を冠した最初の作品でもあり、ゲーマーはこの用語をこのジャンルと結びつけます。キャラクターはグリッド上で個別に移動するだけでなく、アイソメトリックビューを採用し、戦闘順序は各キャラクターごとに個別に計算されます。このゲームは様々な点でこのジャンルを定義づけました。

ステルスゲーム

ステルスの要素は、セガ1981年に発売した005というビデオゲームにまで遡るが[48] [ 49] [50]、ステルスゲームのジャンルが確立されたのは1990年代に入ってからである。小島秀夫メタルギア2 ソリッドスネークは1990年にMSX2向けに発売され、前作のメタルギア(1987)から大幅に改良された。メタルギア2 ソリッドスネークは、グラフィックの向上、プレイヤーの能力の増加(しゃがむ、隠れ場所に潜り込む、敵の制服や段ボール箱で変装する、表面を叩いて警備員の注意をそらすなど)、敵AIの改善(視野の拡大、さまざまな音を検知する機能、3段階のセキュリティアラートなど)、レーダーなどの追加機能、そして複雑なストーリー展開など、多くの点で初代から改良されている。[51] [52]しかし、このゲームは日本でMSX2向けにのみ発売されたため、米国の消費者がアクセスしにくい状況でした。[53]メタルギアの続編である『スネークの復讐』は、1990年に北米とヨーロッパで任天堂エンターテイメントシステム向けに発売されました。小島はゲームの開発には関与しておらず、代わりにコナミの別のチームが開発を担当しました。[53]

1998年は、『メタルギアソリッド』『天誅 ステルスアサシンズ』『Thief: The Dark Project』の発売により、ゲーム史における転換点と見なされています[54] [55]忍者をテーマにしたゲーム『天誅 ステルスアサシンズ』は、 『メタルギアソリッド』の数ヶ月前に発売され、初の3Dステルスゲームとなりました。[56]大きな期待を集めた『メタルギアソリッド』は、それまでそこそこの成功を収めていたシリーズを、大ヒットへと押し上げました。PlayStation本体の性能が向上したことで、ストーリーとゲーム環境の両面で没入感が向上しました。[53] 『 メタルギアソリッド』はステルスゲームの普及に貢献したとされています。[57] [58]これらのゲームの核となる要素、すなわち対決の回避、騒音の最小化、そして「影」から敵を攻撃するといった要素は、後の多くのステルスゲームシリーズに影響を与えました。[59]

サバイバルホラー

サバイバルホラーというジャンルの要素は、このジャンルに大きな影響を与えた1989年のカプコン製ゲーム『スウィートホーム』に遡ることができるが、 [60]サバイバルホラーがジャンルとして確立されたのは1990年代に入ってからである。もう一つの先駆者は、1992年にインフォグラムが『アローン・イン・ザ・ダーク』をリリースし、これもこのジャンルの先駆者と考えられている。[61]このゲームでは、孤独な主人公がモンスターの大群に立ち向かう様子が描かれ、パズルを解いたり、新しいエリアへの隠された鍵を探したりといった、伝統的なアドベンチャーゲームの課題が採用されている。グラフィック的には、 『アローン・イン・ザ・ダーク』は映画のような静的なプリレンダリングカメラビューを採用している。プレイヤーはアクションゲームのようにモンスターと戦うことができるが、モンスターを回避したりブロックしたりすることもできた。[62]

「サバイバルホラー」という言葉は、カプコンが1996年に発売した『バイオハザード』のマーケティングで初めて使用し、ジャンルとして確立されました。[63] [64]このゲームは、7年前に発売されたカプコンの『スイートホーム』の影響を受けています。[60] 『バイオハザード』はまた、 『アローン・イン・ザ・ダーク』で見られたパズルや固定された映画のようなカメラアングルなど、いくつかの要素を取り入れています。[62] 『バイオハザード』の操作方法もこのジャンルの定番となり、その後の作品では、非常に限られた資源やアイテムを配給するという、このゲーム特有の難しさが模倣されました。[65]このゲームの商業的成功は、プレイステーションが主流のゲーム機となる一因となったとされ、[62] 『バイオハザード』シリーズの映画化にもつながりました。[66]多くのゲームが『バイオハザード』で見られた成功の手法を模倣しようとしており、その後のサバイバルホラーゲームはすべて、この手法に倣っていると言えるでしょう。[66]

サイレントヒル(1999)は、バイオハザードプリレンダリンググラフィックとは対照的に、リアルタイム3D環境を使用しながら、バイオハザードから多くの影響を受けています。 [67]このゲームは、 B級映画のホラー要素からアートハウス日本のホラー映画に見られる心理的なスタイルに移行したことで賞賛されました。 [66]これは、ゲームが内臓恐怖ではなく不穏な雰囲気に重点を置いていたためです。 [68]オリジナルのサイレントヒルは、史上最も恐ろしいゲームの一つと考えられています。 [69]

1990年代に設立された著名なビデオゲームフランチャイズ

注:

  • 1主要な映画やテレビ番組のフランチャイズにも付随するゲーム フランチャイズ。
  • 2以前に確立されたフランチャイズのスピンオフと見なされるゲーム フランチャイズ

財務実績

この10年間で最も売り上げを上げたアーケードゲーム

以下のタイトルは、コインドロップ収益の観点から、1990 年代の各年で最も売り上げが高かったアーケード ゲームです。

1990年代の最も売り上げを上げたアーケードゲーム
市場タイトル開発者メーカージャンル収益インフレーション参照
1990日本ファイナルファイトカプコンカプコン殴り倒せ未知未知[70]
アメリカ合衆国ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズコナミコナミ殴り倒せ未知未知[71]
1991全世界ストリートファイターII ザ・ワールド・ウォリアーカプコンカプコンファインティング未知未知[72]
1992
1993全世界ストリートファイターIIカプコンカプコンファインティング15億ドル34億ドル[73]
1994日本スーパーストリートファイターII X: グランドマスターチャレンジカプコンカプコンファインティング未知未知[74]
バーチャファイターセガAM2セガファインティング未知未知[75]
アメリカ合衆国デイトナUSAセガAM2セガレース未知未知[76]
モータルコンバットIIミッドウェイミッドウェイファインティング
1995日本バーチャファイター2セガAM2セガファインティング未知未知[77] [78]
アメリカ合衆国デイトナUSAセガAM2セガレース未知未知[79] [80]
ネオジオMVSSNKSNKシステム
モータルコンバット3ミッドウェイミッドウェイファインティング
1996日本ストリートファイター ゼロ2 (ストリートファイター アルファ2 )カプコンカプコンファインティング未知未知[81]
バーチャファイター2 / 2.1セガAM2セガファインティング未知未知[82]
1997日本バーチャファイター3セガAM2セガファインティング未知未知[83]
プリント倶楽部2アトラスセガプリクラ未知未知[84]
1998日本鉄拳3ナムコナムコファインティング未知未知[85] [86]
1999日本バーチャストライカー2 ver.98/99セガAM2セガスポーツ未知未知[87]
1990年代全世界ストリートファイターIIカプコンカプコンファインティング53億1000万ドル以上123億ドル以上[88]

この10年間で最も売れた家庭用ビデオゲーム

次の表は、1990 年代に 500 万本以上売れた家庭用ビデオ ゲームの一覧です。

1990年代のベストセラー家庭用ビデオゲーム(2017年現在
タイトル販売数初回リリース日プラットフォームジャンル開発者出版社参照
ポケットモンスター 赤・緑・青4602万1996年2月27日ゲームボーイロールプレイングゲームフリーク任天堂[あ]
ポケットモンスター 金・銀2310万1999年11月21日ゲームボーイカラーロールプレイングゲームフリーク任天堂[90]
スーパーマリオワールド2061万1990年11月21日スーパーファミコンプラットフォームゲーム任天堂EAD任天堂[91]
レミングス2000万1991年2月14日マルチプラットフォームパズルDMAデザインサイグノシス[92]
ソニック・ザ・ヘッジホッグ1500万1991年6月23日メガドライブ/ジェネシスプラットフォームゲームソニックチームセガ[93] [94]
ストリートファイターII1405万1992年6月10日スーパーファミコンメガドライブファインティングカプコンカプコン[95]
スーパーマリオ641191万1996年6月23日ニンテンドー64プラットフォームゲーム任天堂EAD任天堂[91]
スーパーマリオランド2:6枚のゴールデンコイン1118万1992年10月21日ゲームボーイプラットフォームゲーム任天堂R&D1任天堂[91]
ファイナルファンタジーVII1102万1997年1月31日プレイステーションウィンドウズロールプレイング四角スクウェアソニー・コンピュータエンタテインメントアイドス[b]
グランツーリスモ1085万1997年12月23日プレイステーションシミュレーションレースポリフォニー・デジタルソニー・コンピュータエンタテインメント[100]
スーパーマリオコレクション1055万1993年7月14日スーパーファミコンプラットフォームゲーム任天堂EAD任天堂[91]
ドクターマリオ1019万1990年7月27日ゲームボーイファミコンパズル任天堂R&D1任天堂[c]
マリオカート64987万1996年12月14日ニンテンドー64カートレース任天堂EAD任天堂[91]
グランツーリスモ2937万1999年12月11日プレイステーションシミュレーションレースポリフォニー・デジタルソニー・コンピュータエンタテインメント[100]
ドンキーコングカントリー930万1994年11月21日スーパーファミコンプラットフォームゲームレア任天堂[103]
スーパーマリオカート876万1992年8月27日スーパーファミコンカートレース任天堂EAD任天堂[91]
ファイナルファンタジーVIII860万1999年2月11日プレイステーションロールプレイング四角スクエアスクエアエレクトロニックアーツ[104]
鉄拳3830万1998年3月26日プレイステーションファインティングナムコナムコソニー・コンピュータエンタテインメント[105]
ゴールデンアイ 007809万1997年8月25日ニンテンドー64一人称視点シューティングステルスレア任天堂[106]
ゼルダの伝説 時のオカリナ760万1998年11月21日ニンテンドー64アクションアドベンチャー任天堂EAD任天堂[107]
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2755万1992年11月21日メガドライブ/ジェネシスプラットフォームゲームセガセガ[d]
トゥームレイダー710万1996年10月25日マルチプラットフォームアクションアドベンチャーコアデザインアイドス・インタラクティブ[113]
メタルギアソリッド700万1998年9月3日プレイステーションアクションアドベンチャーステルスコナミコナミ[114]
クラッシュ・バンディクー682万1996年9月9日プレイステーションプラットフォームゲームノーティードッグソニー・コンピュータエンタテインメント[115]
トゥームレイダーII680万1997年11月21日マルチプラットフォームアクションアドベンチャーコアデザインアイドス・インタラクティブ[113]
モータルコンバット650万1993年9月13日コンソールファインティングミッドウェイゲームアクレイム・エンターテインメント[116]
NBAジャム600万1994年3月4日ジェネシス、スーパーファミコンスポーツミッドウェイゲームアクレイム・エンターテインメント[117]
トゥームレイダーIII590万1998年11月20日マルチプラットフォームアクションアドベンチャーコアデザインアイドス・インタラクティブ[113]
バイオハザード2577万1998年1月21日プレイステーションサバイバルホラーカプコンカプコンヴァージン・インタラクティブ[e]
鉄拳2570万1996年3月29日プレイステーションファインティングナムコナムコソニー・コンピュータエンタテインメント[119] [120] [121]
クラッシュ・バンディクー:ワープド570万1998年10月31日プレイステーションプラットフォームゲームノーティードッグソニー・コンピュータエンタテインメント[122]
大乱闘スマッシュブラザーズ555万1999年1月21日ニンテンドー64ファインティングHAL研究所任天堂[123]
ポケモンスタジアム546万1999年4月30日ニンテンドー64戦略任天堂EADHAL研究所任天堂[103]
ポケモンピンボール531万1999年4月14日ゲームボーイカラーピンボール木星HAL研究所任天堂[103]
ドンキーコング64527万1999年11月22日ニンテンドー64プラットフォームアドベンチャーレア任天堂[103]
ワリオランド:スーパーマリオランド3519万1994年1月21日ゲームボーイプラットフォームゲーム任天堂R&D1任天堂[103]
クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲517万1997年10月31日プレイステーションプラットフォームゲームノーティードッグソニー・コンピュータエンタテインメント[119] [120]
スーパードンキーコング2 ディディーコングクエスト515万1995年11月21日スーパーファミコンプラットフォームゲームレア任天堂[103]
カービィのドリームランド513万1992年4月27日ゲームボーイアクションプラットフォームHAL研究所任天堂[103]
バイオハザード508万1996年3月22日プレイステーションサバイバルホラーカプコンカプコンヴァージン・インタラクティブ[95]
スーパーマリオブラザーズ デラックス507万1999年5月1日ゲームボーイカラープラットフォームゲーム任天堂EAD任天堂[103]

この10年間で最も売れたゲーム機

1990年代のベストセラービデオゲーム機
ランクメーカーコンソールタイプ世代リリース販売
日本北米ヨーロッパその他の地域全世界
1任天堂ゲームボーイ/ゲームボーイカラーハンドヘルド8ビット198926,670,000 [124]未知未知未知94,360,000 [125] [126]
2ソニープレイステーション32ビット199417,280,000 [127]26,390,000 [127]28,150,000 [127]該当なし78,140,​​000 [127]
3任天堂スーパーファミコン16ビット199017,130,000 [125]20,000,000 [128]5,280,000+ [女性]90万人以上[129]48,980,000 [125]
4セガメガドライブ / ジェネシス16ビット19882,380,000 [131]20,000,000 [132]8,170,000+ [g]1,000,000以上[129]31,550,000以上
5任天堂ニンテンドー6464ビット19965,290,000 [125]未知未知未知29,570,000 [125]
6任天堂ファミコン8ビット19834,390,000 [124]12,000,000以上[134] [135] [136]7,025,000+ [129] [137]34万人以上[138]23,755,000以上
7セガゲームギアハンドヘルド8ビット19901,980,000 [124]2,700,000+ [139]52万人以上[140]未知10,620,000+ [141]
8セガセガサターン32ビット19945,750,000 [124]未知未知未知9,260,000 [142]
9セガマークIII/マスターシステム8ビット1985未知30万人以上[139]6,100,000+ [129] [137]60万人以上[138]7,000,000以上
10マイクロジーニアスデンディファミクローン8ビット1992該当なし該当なし6,000,000 [143]6,000,000 [143]
11セガドリームキャスト128ビット19981,850,000 [124]1,700,000+ [144]50万人以上[145]4,050,000以上
12NECPCエンジン/ターボグラフィックス-168ビット/16ビット19873,490,000 [131]45万人以上[146] [147]未知未知3,940,000以上
13セガメガCD/セガCD16ビット199185万[129]150万[129]415,000人以上[129]未知2,765,000 [129]
14各種(主にパナソニック3DO32ビット199375万[124]185,000人以上[129]15,000人以上[129]5,000人以上[129]1,320,000 [148]
15各種(主にフィリップスCD-i16ビット199035万人以上[129]403,000人以上[129]45,000人以上[129]1,000,000 [149]
16アタリアタリ リンクスハンドヘルド8ビット1989未知未知未知未知1,000,000
17セガジェネシス・ノマドハンドヘルド16ビット19951,000,000 [150]該当なし該当なし該当なし1,000,000 [150]
18NECPCエンジンGT/ターボエクスプレスハンドヘルド8ビット1990未知未知未知未知1,000,000以上
19SNKネオジオAES16ビット199180万人以上[151]未知未知未知10万人以上[151]
20SNKネオジオポケットカラーハンドヘルド16ビット1999未知未知未知未知1,000,000
21セガ32倍32ビット1994未知30万人以上[129]65,000人以上[129]未知80万[152]
22任天堂バーチャルボーイハンドヘルド32ビット199514万[148]未知未知未知77万[148]
23SNKネオジオCD16ビット199445万人以上[151]未知未知未知57万人以上[151]
24アタリジャガー32ビット1993未知未知未知未知15万人未満[153]

他の

ハードウェアのタイムライン

次のギャラリーでは、1990 年代を通じて主にゲームをプレイするために使用されたハードウェアを紹介します。

注記

  1. ^ ポケットモンスター 赤・緑・青は3138万本を売り上げた。[89] ポケットモンスター 黄は1464万本を売り上げた[90]
  2. ^ ファイナルファンタジーVII :
    • プレイステーション – 10,022,228
      • 2005年時点の世界販売台数– 980 万台[96]
      • 2006年から2007年までの日本での販売台数 – 222,228台
    • Windows(アイドスリリース)– 100万台以上[99]
  3. ^ ゲームボーイ版は534万本。[101] NES版は485万本。[102]
  4. ^ 北米1996年時点で500万人[108]イギリス140万人以上( 1992年には100万人[109] 1993年には40万人以上)[110]フランス、ドイツ、スペイン、オーストリア – 1992年時点で75万人[111]日本– 1993年3月時点で40万人[112]


  5. ^ バイオハザード2(プレイステーション)
    • バイオハザード2 – 496 万本[95]
    • デュアルショック版– 810,000 [118]
  6. ^ 西ヨーロッパにおけるSNESの売上
    • ベルギー – 70,000 (1994) [129]
    • フランス – 100万人 (1994年)[129]
    • ドイツ –ドイツ国内140万人(1994年)[129]
    • イタリア – 20万人(1994年)[129]
    • オランダ – 130,000 (1994) [129]
    • スペイン – 63万人(1998年)[130]
    • イギリス – 105万人 (1994年)[129]
    • その他の国 – 50万人(1994年)[129]
  7. ^ 西ヨーロッパにおけるメガドライブの販売
    • ベルギー – 160,000 (1994) [129]
    • フランス – 130万人 (1994年)[129]
    • ドイツ – ドイツ国内80万人(1994年)[129]
    • イタリア – 40万人(1994年)[129]
    • オランダ – 160,000 (1994) [129]
    • スペイン – 45万人(1993年)[129]
    • イギリス – 300万人 (1996年6月)[133]
    • その他の国 – 190万人 (1994年)[129]

参考文献

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