1981年のビデオゲーム
| ビデオゲームの年一覧 |
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前年に発売されたカラフルで魅力的なパックマンに後押しされ、1981年のアーケードビデオゲームの観客は大幅に広がりました。パックマンに影響を受けた迷路ゲームがアーケードや家庭用ゲーム機に登場し始めました。パックマンは2年連続でビデオゲームの売り上げトップとなりました。任天堂のドンキーコングはプラットフォームゲームのジャンルを定義し、コナミのスクランブルはスクロールシューティングゲームを確立しました。あまり知られていないジャンプバグは、この2つのコンセプトを組み合わせた初のスクロールプラットフォームゲームと初のプラットフォームシューティングゲームです。1981年に発売されたその他のアーケードヒット作には、ディフェンダー、フロッガー、ギャラクシアンの続編であるギャラガなどがあります。
Apple IIでは、『ウルティマI』と『ウィザードリィ:狂王の試練場』がそれぞれ長きにわたるロールプレイングゲームシリーズの幕開けとなりました。AtariのVCS移植版『アステロイド』は、このゲーム機で大ヒットを記録しました。世界で最も売れた家庭用ゲーム機は、2年連続で 任天堂のゲーム&ウォッチでした。
財務実績
- 米国のアーケードビデオゲーム市場は48億ドルの収益を生み出している。[ 1 ]
- 米国の家庭用ビデオゲーム市場は10億ドルの売上高を生み出しており、[ 2 ]アタリが依然として市場リーダーである。[ 3 ]
- ヨーロッパの家庭用ビデオゲーム市場は2億ドルの規模がある。[ 4 ]
最も売り上げを上げたアーケードゲーム
この年の最も興行収入の高いビデオゲームはパックマンで、アーケードゲームの収益は12億ドルで、5年間で最も興行収入の高い映画『スターウォーズ』(1977年)の興行収入の3倍に相当した。[ 5 ]
日本
日本では、ゲーム機の年間チャートによると、1981年に最も売り上げを上げたアーケードビデオゲームは以下のタイトルでした。[ 6 ]
| ランク | タイトル | メーカー | ジャンル |
|---|---|---|---|
| 1 | ドンキーコング | 任天堂 | プラットフォーム |
| 2 | ジャンプター | サンリツ | 麻雀 |
| 3 | プロゴルフ | データイースト | スポーツ |
| 4 | パックマン | ナムコ | 迷路 |
| 5 | クイックス | 台東 | パズル |
| 6 | ギャラガ | ナムコ | 撃ちまくる |
| 7 | ボスコニアン | ||
| 8 | クレイジークライマー | ニチブツ | クライミング |
| 9 | クラッシュローラー | クラル | 迷路 |
| 10 | グランドチャンピオン | 台東 | レース |
アメリカ合衆国
米国では、Cash BoxとRePlay の年次アーケード チャートによれば、次のタイトルが 1981 年の最も売り上げの高いアーケード ゲームのトップ 3 でした。
| ランク | プレイメーター[ 7 ] | キャッシュボックス[ 8 ] | リプレイ[ 9 ] | 収益 | ジャンル |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | パックマン | 10億ドル[ 10 ] | 迷路 | ||
| 2 | ディフェンダー | 未知 | 撃ちまくる | ||
| 3 | 未知 | 小惑星 | 未知 | ||
Play MeterおよびRePlayアーケード チャート によると、次のタイトルは 1981 年の各月の最も売り上げが高かったアーケード ゲームです。
| 月 | プレイメーター | リプレイ | 参照 |
|---|---|---|---|
| 1月 | パックマン[ 11 ] | 小惑星 | [ 12 ] |
| 2月 | [ 13 ] | ||
| 行進 | [ 14 ] | ||
| 4月 | ディフェンダー | [ 15 ] | |
| 5月 | [ 16 ] [ 17 ] | ||
| 6月 | スクランブル | [ 18 ] | |
| 7月 | 未知 | パックマン | [ 19 ] |
| 8月 | ディフェンダー[ 20 ] | ディフェンダー | [ 21 ] |
| 9月 | ゴルフ[ 22 ] | [ 23 ] | |
| 10月 | ドンキーコング[ 24 ] | [ 25 ] | |
| 11月 | 未知 | [ 26 ] | |
| 12月 | ヴァンガード | パックマン | [ 27 ] [ 28 ] |
| 1981 | パックマン | [ 7 ] [ 9 ] | |
ベストセラーの家庭用ビデオゲーム
以下のタイトルは1981年に最も売れた家庭用ビデオゲームでした。[ 29 ]
| ランク | タイトル | プラットフォーム | 開発者 | 出版社 | リリース年 | ジャンル | 販売 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | スペースインベーダー | アタリVCS | 台東 | アタリ株式会社 | 1980 | 撃ちまくる | 2,964,137 |
| 2 | 軍閥 | アタリVCS | アタリ株式会社 | 1981 | アクション | 936,861 | |
| 3 | 起こる | アタリVCS | アタリ株式会社 | 1978 | アクション | 838,635 | |
| 4 | ナイトドライバー | アタリVCS | アタリ株式会社 | 1980 | レース | 779,547 | |
| 5 | 小惑星 | アタリVCS | アタリ株式会社 | 1981 | 撃ちまくる | 407,090 | |
| フットボール | アタリVCS | アタリ株式会社 | 1979 | スポーツ(アメリカンフットボール) | 未知 | ||
ベストセラーのホームシステム
| ランク | システム | メーカー | タイプ | 世代 | 販売 | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ゲーム&ウォッチ | 任天堂 | ハンドヘルド | 該当なし | 4,000,000以上 | [ 30 ] |
| 2 | アタリ ビデオ コンピュータ システム(VCS) | アタリ株式会社 | コンソール | 2番 | 360万 | [ 31 ] [ 32 ] |
| 3 | インテリビジョン | マテル | コンソール | 2番 | 1,000,000以上 | [ 33 ] |
| 4 | アタリ400/800 | アタリ株式会社 | コンピューター | 8ビット | 30万 | [ 34 ] |
| 5 | ZX81 | シンクレアリサーチ | コンピューター | 8ビット | 25万以上 | [ 35 ] |
| 6 | TRS-80 | タンディコーポレーション | コンピューター | 8ビット | 25万 | [ 34 ] |
| 7 | アップルII | アップル社 | コンピューター | 8ビット | 21万 | [ 34 ] |
| 8 | ペット | コモドール | コンピューター | 8ビット | 4万 | [ 34 ] |
| 9 | IBM PC | IBM | コンピューター | 8ビット/16ビット | 3万5000 | [ 34 ] |
イベント
雑誌
- 1月 - アタリのコンピュータ雑誌『ANALOG Computing』が9周年を迎えました。ほとんどの号に、少なくとも1つのBASICゲームと1つのマシン語ゲームが掲載されました。
- 11月 - イギリスのビデオゲーム雑誌『Computer and Video Games (C&VG)』が創刊。
- 冬 – アーニー・カッツとビル・クンケルが、ビデオゲームに関する最初の雑誌であり、ビデオゲームジャーナリズムの始まりとして広く認識されている『エレクトロニック・ゲームズ』を創刊しました。
仕事
- 新しい企業: DK'Tronics、Games by Apollo、Gebelli Software、Imagic、Spectravision、Starpath、Synapse Software
- 廃業:APFエレクトロニクス
出生
5月
- 5月6日– David 'mamehaze' Haywood : 伝説のMAMEプログラマー
注目のリリース
ゲーム
- アーケード

- 2月 -コナミは強制スクロールと複数の異なるレベルを備えた初の横スクロールシューティングゲーム『スクランブル』をリリースした。[ 36 ]
- 2月 - Williams Electronics が影響力のあるスクロールシューティングゲームDefenderをリリース。
- 7月9日 -任天堂が『ドンキーコング』を発売。ドンキーコングとマリオのキャラクターが登場し、プラットフォームゲームのジャンルの雛形を確立した。また、本作はストーリーラインを備えた最初のビデオゲームの一つでもある。[ 37 ]
- 8月 -コナミが『フロッガー』を発売。
- 9月 -ナムコが『ギャラクシアン』の続編『ギャラガ』を発売。オリジナルよりも人気を博す。
- 10 月 – Frogger がSega-Gremlinによって北米で販売されます。
- 10月18日 -セガが三人称後方視点のレーシングゲーム『ターボ』をリリース。
- 10 月 21 日 - Williams Electronics がDefenderの続編であるStargateをリリース。
- 10 月 – Rock-Ola 's Fantasyがコンティニュー機能を備えた最初のゲームになりました。
- 10月 - Atari, Inc.がTempestを発売。これはAtariのColor- QuadraScanベクターディスプレイ技術を採用した最初のゲームの一つである。また、プレイヤーが開始レベルを選択できる最初のゲームでもあった(Atariはこれを「スキルステップ」と名付けた)。
- 11月 - ナムコが音声付き多方向シューティングゲーム『ボスコニアン』をリリース。
- 12月 - Hoei/CorelandとAlpha Denshiが開発した初のスクロールプラットフォームゲーム『Jump Bug』が、セガからのライセンスに基づきRock-Olaによって北米で販売される。
- Midway は、複数の異なるステージを備えた固定シューティング ゲームGorfをリリースしました。
- タイトーがアブストラクトなツインスティックシューティングゲーム『Space Dungeon』をリリース。
- データイーストが縦スクロールアイソメトリック迷路ゲーム『宝島』を発売。
- コンソール
- Atari, Inc.のAsteroidsの移植版は Atari VCS のメジャー リリースであり、バンク スイッチングを使用するシステム初のゲームです。
- マテルは、 Intellivision向けにUtopia をリリースしました。これは、最初の都市建設ゲームの 1 つであり、おそらくコンソール向けの最初のシミュレーション ゲームでもあります。
- コンピューター
- 6 月 - Ultimaがリリースされ、大ヒットのコンピュータ ロール プレイング ゲームシリーズが始まりました。
- 9 月 - Apple II 向けの『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』は、最終的に 8 つのゲームに及ぶコンピュータ ロール プレイング シリーズの最初の作品です。
- IBMとMicrosoft は、おそらく最初のIBM PC 互換ゲームであるDONKEY.BASゲームをIBM PCに同梱しました。
- Muse Software は、Apple II 向けにステルスアクションアドベンチャー「Castle Wolfenstein」をリリースしました。
- Atari Program Exchangeは、Atari 8ビットコンピュータ向けの縦スクロールシューティングゲーム『 Caverns of Mars』とウォーゲーム『Eastern Front (1941)』を発売しています。APXはEastern Frontにソースコードも販売しています。
- Epyx がターンベースのモンスター ゲームCrush, Crumble and Chomp!をリリースしました。
- BudgeCoのRaster Blaster は、よりリアルな Apple II ピンボール シミュレーションへの関心を呼び起こし、 Pinball Construction Setの前身となりました。
- Infocom がZork II: The Wizard of Frobozzをリリース。
ハードウェア
- アーケード
- 7月 -ナムコワープ&ワープアーケードシステムボードがリリースされました。
- 10 月 -疑似 3D のスプライトスケーリンググラフィックスに特化した初のアーケード システム ボードであるVCO Object が、 Turboのリリースとともにデビューしました。
- コンピューター
- 3 月 5 日 - Timex 社が英国でSinclair Research ZX81 を発売。これは市場の他のコンピューターよりも大幅に安価です。
- 6 月 - Texas Instruments が1979 年の TI-99/4 のアップデート版であるTI-99/4Aをリリース。
- 8 月 12 日 - 16K RAM、ディスク ドライブなし、4 色CGAグラフィックスを搭載したIBM パーソナル コンピュータが 1,565ドルで発売されました。
- Astrovision は、 Bally / Midwayから権利を購入して、Bally Computer System を配布しています。
- Acorn Computers Ltd がBBC Microホームコンピュータをリリース。
- Commodore Business Machines がVIC-20ホームコンピュータをリリース。
- NECが家庭用コンピュータPC-8801を日本で発売。
- ハンドヘルド
- 11月 -任天堂のゲーム&ウォッチがスウェーデンで発売される。
- Microvisionは廃止されました。
参照
参考文献
- ^ビデオゲームの神話破綻 - 1983/84年の「不況」はアーケードに影響を与えたのか?、The Golden Age Arcade Historian(2013年12月27日)
- ^ジョージ・ルーカスとデジタル革命Archived January 29, 2015, at the Wayback Machine , p. 296, 2006
- ^リンドナー、リチャード (1990).ビデオゲーム:過去、現在、そして未来;業界概要. 米国:任天堂アメリカ.
- ^ 「ビデオゲーム:電子ビッグバン」(PDF) . 2600connection.com . p. 20. 2014年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ジョン・カルヘイン(1982年7月4日)「特殊効果が映画に革命を起こしている」ニューヨーク・タイムズ。 2021年2月28日閲覧。
- ^ "「『ドンキーコング』81年第1位 ―ゲームマシン誌「年間ベストAMマシン3選」調査―」(PDF)。ゲームマシン誌第182号。アミューズメントプレス社。 1982年2月15日。30ページ。
- ^ a b "1981" . Play Meter . 第20巻、第13号、1994年12月、66ページ。
- ^ 「1981年ジュークボックス/ゲームルート調査」 Cash Box、Cash Box Pub. Co. 1981年10月31日、p. C-18。
- ^ a b「業界関係者が絶賛:パックマンが年間最優秀ビデオゲームに」キャッシュボックスキャッシュボックス出版社 1981年12月26日 91ページ
- ^ 「パックマン、ヨーロッパのビデオゲーム進出をリード」ヨーロッパ. 217–234 .欧州共同体委員会代表団: 26. 1982.
1981年に米国でコイン式ビデオゲームとして発売されたパックマンは、初年度に推定
10億ドル
相当の25セント硬貨を売り上げた。おそらく最も人気があるゲームではあるが、パックマンは数百あるゲームの中の1つに過ぎない。
- ^サリバン、ジョージ (1983). 「最初のビッグヒット」 .スクリーンプレイ:ビデオゲームの歴史. F. ウォーン. pp. 38–47 (44). ISBN 978-0-7232-6251-0。
- ^「RePlay: The Players' Choice」RePlay、1981年1月。
- ^「RePlay: The Players' Choice」RePlay、1981年2月。
- ^「RePlay: The Players' Choice」RePlay、1981年3月。
- ^「RePlay: The Players' Choice」RePlay、1981年4月。
- ^「コイン式ビデオゲーム収益上位者」. Play Meter . 1981年5月20日.
- ^「RePlay: The Players' Choice」RePlay、1981年5月。
- ^クベイ、クレイグ (1982). 『ビデオゲームの勝者』 ニューヨーク:ワーナーブックス118ページ. ISBN 978-0-446-37115-5。
- ^「RePlay: The Players' Choice」RePlay、1981年7月。
- ^クベイ、クレイグ (1982). 『ビデオゲームの勝者』ニューヨーク:ワーナーブックス34ページ. ISBN 978-0-446-37115-5。
{{cite book}}: CS1 maint: 発行者の所在地 (リンク) - ^「RePlay: The Players' Choice」RePlay、1981年8月。
- ^クベイ、クレイグ (1982). 『ビデオゲームの勝者』 ニューヨーク:ワーナーブックス121頁. ISBN 978-0-446-37115-5。
{{cite book}}: CS1 maint: 発行者の所在地 (リンク) - ^「RePlay: The Players' Choice」RePlay、1981年9月。
- ^ 「ドンキーコング」 . Joystik . 1 (2): 12–19 (13). 1982年11月.
- ^「RePlay: The Players' Choice」RePlay、1981年10月。
- ^「RePlay: The Players' Choice」RePlay、1981年11月。
- ^「機器に関する世論調査」。Play Meter誌、1981年12月。
- ^「RePlay: The Players' Choice」RePlay、1981年12月。
- ^ 1980年以降のカートリッジ販売。Atari Corp.「The Agony & The Ecstasy」より。Once Upon Atari。エピソード4。スコット・ウェスト・プロダクションズ。2003年8月10日。23分。
- ^ “昔(1970年代)のテレビゲームは何台売れた?” [古い(1970年代)のビデオゲームは何台売れた?]. Classic Videogame Station Odyssey (日本語). 2014年1月9日時点のオリジナルからアーカイブ。 2021年4月16日閲覧。
- ^ポラック、アンドリュー(1982年6月9日)「ビデオゲーム販売戦争」ニューヨーク・タイムズISSN 0362-4331 2021年12月2日閲覧。
- ^ Urschel, Joe (1982年3月6日). 「ホームビデオ市場を席巻」 . The Day . p. C-6 . 2021年12月1日閲覧。
- ^ Sklarewitz, Norman (1982年5月24日). 「コンピューターゲームがマテル社に大利益をもたらす」 .クリスチャン・サイエンス・モニター. ISSN 0882-7729 . 2019年3月16日閲覧。
- ^ a b c d e Reimer, Jeremy (2005年12月15日). 「Total share: 30 years of personal computer market share figures」 . Ars Technica . 2012年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月27日閲覧。
- ジェレミー・ライマー (2012年12月7日). 「トータルシェア:パーソナルコンピュータ市場シェア 1975-2010」ジェレミー・ライマー.
- ^ 「他のどのコンピュータよりも多くのシンクレアコンピュータ!」クリエイティブコンピューティング第8巻第4号1982年4月6ページ。
- ^ゲームジャンル: シューティングゲーム、ジム・ホワイトヘッド教授、2007年1月29日、2008年6月17日アクセス
- ^ 「ドンキーコング [コイン式] アーケードビデオゲーム、任天堂 (1981)」 Arcade-history.com 2013年2月28日閲覧。