第6世代のビデオゲーム機

ビデオゲームの歴史において、第6 世代時代(稀に128 ビット時代と呼ばれることもあります。以下の「ビットとシステム パワー」を参照) は、1998 年 11 月 27 日に始まった、21 世紀初頭に利用可能になったコンピュータゲーム、ビデオゲーム、ビデオゲーム コンソール携帯型ゲーム機の時代です。第 6 世代のプラットフォームには、セガ ドリームキャスト(DC)、ソニー プレイステーション 2 (PS2)、任天堂 ゲームキューブ(GC)、およびマイクロソフト Xbox の4 社のコンソールが含まれます。この時代は、1998 年 11 月 27 日にドリームキャストが日本で発売されたことで始まり、その後、プレイステーション 2 が 2000 年 3 月 4 日、ゲームキューブが 2001 年 9 月 14 日、Xbox が 2001 年 11 月 15 日にそれぞれ発売されました。ドリームキャストは2001年に最初に生産終了となり、続いてゲームキューブが2007年、Xboxが2009年、プレイステーション2が2013年に生産終了となった。一方、第7世代のゲーム機は2005年11月22日のXbox 360の発売から始まった[1]

この世代の主な革新は、インターネットをフル活用して完全なオンラインゲーム体験を可能にしたことです。前世代にもApple Pippinなどインターネット接続機能を備えたシステムがいくつかありましたが、これらは市場浸透度が低く、その分野での成功は限定的でした。Microsoft のXbox Liveなどのサービスは、この世代および将来の世代で業界標準となりました。Xbox のその他の革新は、内蔵イーサネットポートを備えた初のシステムであることと、ゲーム データの保存に内蔵ハード ディスク ドライブを初めて使用したことです。これにより、ゲーム体験が大きく向上しました。たとえば、ゲーム データを保存するだけでなくプログラム データを保存する機能によって読み込み時間が短縮されたり、ディスクやカートリッジなどの物理メディアを購入せずにインターネットから直接ゲームをダウンロードできるようになったりしました。発売後すぐに、Sony PlayStation 2 などの他のシステムで同様の機能を実現する周辺ストレージ デバイスが製造され、次世代までに内蔵ストレージが業界標準となりました。

この時代、ほとんどのゲーム機のビットレート(前世代機では「64ビット」または「32ビット」)は、ほとんど無視されるようになりました。ただし、注目すべき例外として、Dreamcast [2]とPS2 [3]は、世代の初めに「128ビットグラフィック」を宣伝していました。ゲーム機名でこのように表記される「ビット」数はCPUの ワードサイズを指し、長年にわたりハードウェアのマーケティング部門が「パワーの誇示」として利用してきました。しかし、ワードサイズを32ビットや64ビットより大幅に大きくしても、パフォーマンスはほとんど向上しません。なぜなら、このレベルに達すると、パフォーマンスはプロセッサのクロック速度帯域幅メモリ容量など、より多様な要因に依存するからです。[要出典]

6世代の携帯型ゲーム機は、1999年に日本で発売されたバンダイワンダースワンから始まりました。任天堂は、ゲームボーイに比べて多くの改良と新機能を搭載したゲームボーイアドバンスを2001年に発売し、携帯型ゲーム機市場における圧倒的なシェアを維持しました。ゲームボーイアドバンスは2010年初頭に生産終了となりました。次世代の携帯型ゲーム機は、2004年11月に北米でニンテンドーDSが発売されたことで始まりました。

ドリームキャストの公式ゲームは2002年(北米・欧州)と2007年(日本)に最後に発売された。ゲームキューブの公式ゲームは2006年(日本)と2007年(北米・欧州)に最後に発売された。Xboxの公式ゲームは2006年(日本)、2007年(欧州)、2008年(北米)に最後に発売された。プレイステーション2の公式ゲームは2013年に最後に発売された。日本で最後に発売されたゲームは3月の『ファイナルファンタジーXI アドゥリンの魔境』、北米で最後に発売されたゲームは9月の『FIFA 14』、ヨーロッパで最後に発売されたゲームは11月の『ウイニングイレブン 2014』で、この世代の終焉を告げた。[4] [5]

ホームシステム

PlayStation 2は第 6 世代のベストセラーシステムであり、1 億 6000 万台以上を売り上げ、史上最も売れたゲーム機でもあります。

プレイステーション2 [6] [7] [8]はこの世代で販売台数を独占し、史上最も売れたゲーム機となり[9] 、 2024年11月時点で1億6000万台以上を売り上げた[10]マイクロソフトXboxは2006年5月時点で2400万台以上を売り上げ、[11] [12]ゲームキューブは2010年9月時点で2200万台を売り上げた。[13]他のすべてに先駆けて登場し、2001年に生産中止となったドリームキャストは、913万台を売り上げて4位となった。[14]

第6世代は、2005年後半にXbox 360がXboxの後継機として登場したことで終焉を迎えた。GameCubeハードウェアはWiiが2006年後半に発売された時点ではまだ生産されていたが、2008年6月時点で生産終了となった。PlayStation 2は、豊富なソフトウェアライブラリ、継続的なソフトウェアサポート、そして手頃な価格が評価され、2010年末まで好調な販売を続けた[15] 。 [16]

2008年2月、PlayStation 2は米国でPlayStation 3とXbox 360の両方の売上を上回りました。 [17] [18] 2008年の時点でもPlayStation 2、Xbox、ゲームキューブ向けのゲームは生産されていましたが、ドリームキャスト向けのゲームは2003年に正式に生産終了となりました。2004年にはドリームキャスト向けのゲームがいくつか生産されていましたが、それらは基本的にNAOMIアーケード移植版で、日本でのみ少量生産されていました。PlayStation 2は2012年のWii U発売後も生産が続けられており、第6世代は史上2番目に長い世代となりました。

ドリームキャスト

セガのドリームキャストは、この世代の最初のゲーム機[19]であり、内蔵モデムによるオプション機能としてのインターネットゲームやウェブブラウザなど、競合他社に対する優位性を示すいくつかの機能を備えていました。

このゲーム機は、セガサターンセガ32Xジェネシス ノマッドセガCDの失敗によって傷ついたセガの評判を回復させたとされている。 [ 20] [21]それにもかかわらず、ドリームキャストはさまざまな要因により早期に生産中止となった。 間もなく発売され大いに宣伝されたプレイステーション2はドリームキャストの売り上げを鈍化させたが、これは主にプレイステーション2にDVDプレーヤーが内蔵されていたことと、多くのPS1ユーザーが新しい下位互換性のあるゲーム機へのアップグレードを検討していたことによる。[22]さらに、メガドライブ後の製品であるメガCD、32X、セガサターンのサポート/成功が短命だったため、開発者や顧客は懐疑的になり、ドリームキャストとプレイステーション2のどちらが勝つのか見守る人もいた。[23]

セガがストレージメディアにGD-ROM(公式にはCD-ROMとして宣伝されていた)を実装するという決定はコストの削減にはなったが、PS2の大いに宣伝されていたDVD機能とは比べものにならないものだった。セガは、市場シェアを獲得するためにPlayStation 2で大きな損失を被ったソニーと競争するために必要な広告費を費やすことができなかったか、またはその意志がなかった。2000年後半にXboxとGameCubeが発表されると、セガのゲーム機は発売からわずか2年で時代遅れだと考える人もいた。サターン、32X、セガ/メガCDでの過去の損失、PlayStation 2による売上の停滞、マイクロソフトと任天堂からの差し迫った競争により、セガの収益は縮小し、2001年初頭にシステムの製造を中止する意向を発表し、[24] 2004年初頭に日本ではシステムを完全に廃止し、ゲーム機市場から撤退した。セガはまた、オンライン対応ドリームキャストタイトルをサポートするオンラインゲームコミュニティであるセガネットを閉鎖すると発表しました。この決定に対するユーザーからの抗議を受け、セガはサービスの閉鎖をさらに6ヶ月延期しました。[24]ドリームキャストの生産終了以降、セガはソフトウェア開発に移行し、サードパーティ企業としてゲームを制作しています。

プレイステーション2

ソニーが初代プレイステーションで確立したブランドは、消費者基盤の確保とサードパーティ開発者の誘致の両面でプレイステーション2の優位性を支える大きな要因であり、一方の段階的な増加がもう一方の強化につながった。プレイステーション2はDVDの再生も可能で、プレイステーションゲームとの下位互換性もあったため、多くの人がこれが前者の売上に貢献したと考えている。[25]ソニー・コンピュータエンタテインメントは、ファイナルファンタジーXグランド・セフト・オートIIIメタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティなどの主要ゲームのライセンスを取得し、PS2が競合他社の発売を上回る販売実績を達成した。このゲーム機は最終的にこの世代で最も売れたゲーム機となり、競合のXboxとゲームキューブはその後もそこそこの成功を収めた。[26] [27]

ゲームキューブ

任天堂は、特に1990年代に築き上げた家族向けのブランドイメージなど、相反するブランドイメージに苦戦していた。豊富なフランチャイズと業界での実績は忠実なファン層を獲得していたものの、任天堂には少なかった「成人向け」タイトルを求めるユーザー層の心を掴んだXboxやPlayStation 2に対して優位に立つことはできなかった。オンラインゲームでも任天堂はさほど進歩せず(オンライン対応ゲームを少数リリースし、その中で最も人気があったのはドリームキャスト版の移植版で様々な新機能やコンテンツを加えた『ファンタシースターオンライン エピソードI』と『エピソードII』 )、代わりにゲームボーイアドバンスとの接続性を重視した。結果として、ゲームキューブは前身のニンテンドー64の売上には及ばなかったが、経済的には失敗ではなかった。しかし、任天堂は多くの開発会社との関係を活性化させ、[28]自社のフランチャイズをベースにしたゲームを制作するために、彼らと緊密に協力することが多くなりました。これは、任天堂エンターテインメントシステムが発売されていた1980年代後半、開発会社を威圧していると見られていた過去とは対照的です。その結果、ゲームキューブは競合他社よりもファーストパーティおよびセカンドパーティのリリースが多くなりました。[28]競合他社の最も成功したタイトルは主にサードパーティ開発者の製品でした。[28]

Xbox

Xboxはマイクロソフトの強力な資金援助を受けていたにもかかわらず、市場リーダーとしてのPlayStation 2の優位性を大きく脅かすことはできなかった。[29]しかし、Xboxは米国と欧州で多くのファンと強力なサードパーティのサポートを獲得し、主流のブランドとして認知された。集中型モデルのXbox Liveオンラインサービスは特に成功を収め、ソニーはPlayStation 2のオンライン機能を強化することになった。Xbox Liveは、オンラインゲームがほとんどなかったゲームキューブに対してXboxに優位性を与えた。Xbox Liveの主力タイトルはHalo 2で、これは世界中で800万本以上を売り上げたXboxのベストセラーゲームとなった。[30] [31]しかし、Xboxは日本で支持を得ることができなかった。その理由として、ブランド認知度の低さ、日本のパブリッシャーや開発者のXboxへのコミットメントの欠如、マイクロソフトのスタッフが重要な文化の違いを十分に理解していなかったこと、そして日本人の自国製品に対する民族中心主義的な嗜好などが挙げられている。[32] [33]

比較

第6世代家庭用ゲーム機の比較[7]
名前ドリームキャストプレイステーション2ゲームキューブXbox
ロゴ
メーカーセガソニーSCE任天堂マイクロソフト
画像VMU 搭載の Dreamcast コンソールとコントローラー。スリムライン(右)とオリジナル(左)のPS2コンソールインディゴゲームキューブとコントローラー「コントローラーS」搭載のXbox本体
DreamcastとVMU付きコントローラ左:オリジナル PlayStation 2
右:DualShock 2コントローラー付きスリム型 PlayStation 2
ゲームキューブとコントローラーXboxとコントローラー
発売日
  • JP : 1998年11月27日
  • NA : 1999年9月9日
  • EU 1999年9月23日
  • AU : 1999年10月14日
  • JP 2000年3月4日
  • NA : 2000年10月26日
  • EU 2000年11月24日
  • AU : 2000年11月30日
  • JP 2001年9月14日
  • NA : 2001年11月18日
  • EU 2002年5月3日
  • AU : 2002年5月17日
  • NA : 2001年11月15日
  • JP 2002年2月22日
  • EU 2002年3月14日
  • AU : 2002年3月14日
発売価格US $199.99米ドル(2024年には380米ドルに相当)[34]299.99米ドル(2024年には550米ドルに相当)199.99米ドル(2024年には360米ドルに相当)299.99米ドル(2024年には530米ドルに相当)
DEM 499.99(1999年の255.64ユーロ、2023年の420ユーロに相当)DEM 869.99 [35](2000年には444.31ユーロ、2023年には720ユーロに相当)199.99ユーロ(2023年には320ユーロに相当)[36]479.99ユーロ(発売直前に399.99ユーロに変更され、2023年には620ユーロに相当)
英ポンド199.99ポンド(2023年には440ポンドに相当)[34]299.99ポンド(2023年には660ポンドに相当)129.99ポンド(2023年には270ポンドに相当)[36]299.99ポンド(2023年には620ポンドに相当)
オーストラリアドル
29,000円(2019年は29,390円に相当)39,800円(2019年は40,730円に相当)25,000円(2019年は25,800円に相当)
製造中止
  • WW 2001年3月31日[37]
  • JP 2012年12月28日[39]
  • WW : 2013年1月4日[38]
  • WW : 2007 [40]
  • JP 2006年6月4日
  • EU 2007年3月11日
  • NA : 2009年3月2日[41] [42]
メディアタイプGD-ROMCDDVDCDゲームキューブ ゲームディスク[a]DVDCD
地域ロックアウト地域ロック地域ロック地域ロック地域ロック
下位互換性なしプレイステーションゲームボーイファミリー(ゲームボーイプレーヤー付き[b]なし
ベストセラーゲームソニックアドベンチャー、250万本(2006年6月現在)[43]グランド・セフト・オート:サンアンドレアス、2,081万本(2013年8月24日現在)大乱闘スマッシュブラザーズDX、750万本(2013年8月24日現在)Halo 2、849万本(2013年8月24日現在)
アクセサリー(小売)
  • Xbox Liveスターターキット
  • Xbox メディアセンターエクステンダー
  • DVD再生キット
  • Xbox ミュージックミキサー
  • メモリユニット(8 MB)
  • ロジクール ワイヤレス コントローラー (2.4 GHz)
  • もっと...
CPU200 MHzスーパーH SH-4294 MHz MIPSエモーションエンジン」299 MHz以降のモデル485MHz PowerPCGekko733 MHz x86インテル Celeron/Pentium III カスタム ハイブリッド
グラフィック100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2「Holly」147 MHz「グラフィックス シンセサイザー」162 MHz ATI「フリッパー」233 MHz カスタム Nvidia NV2A
ラムメイン RAM 16 MB SDRAM
ビデオ RAM 8 MB
サウンド RAM 2 MB
メイン RAM 32 MBデュアルチャネルRDRAM
ビデオ RAM 4 MB eDRAM
サウンド RAM 2 MB
メイン RAM 24 MB 1T-SRAM
ビデオ RAM 3 MB 組み込み 1T-SRAM
、オーディオ/代替 RAM 16 MB DRAM
64 MB統合DDR SDRAM
オーディオステレオオーディオ、以下付き:5.1 chサラウンドサウンドオーディオ、以下付き:ステレオオーディオ、以下付き:5.1 chサラウンドサウンドオーディオ、以下付き:
ビデオ出力VGA (RGBHV)SCART ( RGBS )、S-ビデオコンポジットコンポーネントYP B P RRGsB)、VGARGsB、プログレッシブスキャンゲーム/ PS2 Linuxのみ)、SCART(RGBS)、SビデオコンポジットコンポーネントYC B C R)、SCARTRGBS、PALコンソールのみ)、Sビデオ(NTSCコンソールのみ)、コンポジットコンポーネントYP B P R)、SCARTRGBS)、Sビデオコンポジット
オンラインサービスJP: Dricas (1998–2007)
NA: Sega Net (2000–2002)
EU: Dreamarena (2000–2003)
非統合サービス(2002~2016年)非統合サービス(2003~2009年)Xbox Live (2002–2010)
システムソフトウェア独自OS独自OS、PS2 Linux独自OS独自OS、Xbox Windows Media Center

世界の販売ランキング

第6世代の主要ゲーム機の販売状況を示す棒グラフ
コンソール販売数
プレイステーション21億6000万人(2024年11月26日現在)[10]
Xbox2400万人(2006年5月10日現在)[11] [12]
ゲームキューブ2174万人(2010年9月30日現在)[13]
V.スマイル1100万
ドリームキャスト913万人(2002年9月6日現在)[14]

その他のコンソール

これらのゲーム機は、上記の4つのゲーム機と同様に、マスマーケット向けに開発されました。しかし、あまり注目されていない、世界規模で発売されていない、あるいは販売台数が少ないなどの理由で、「その他」に分類されています。

ビットとシステム電力

第5世代(32/64ビット)以降、ゲーム機のビットレートは大きく低下しました。ゲーム機名に記載されている「ビット」数はCPUの ワードサイズを指していましたが、ワードサイズを32ビットより大幅に大きくしてもメリットはほとんどありませんでした。パフォーマンスは、 CPU速度、グラフィックス処理装置速度、チャネル容量、データストレージ容量、メモリ速度、レイテンシ、メモリサイズといった他の要因に依存していました。

現代のコンソールゲーム市場において、様々なワードサイズのデータ​​を処理するコンポーネントの使用により、ビット数の重要性は低下しています。かつて、コンソールメーカーは自社システムのハードウェア能力を過度に強調するために「 nビットトーク」を宣伝していました。ドリームキャストPlayStation 2は、マーケティングにおいてその能力を説明するために「128ビット」という用語を使用した最後のシステムでした。

異なるシステムの相対的な「パワー」を比較するのは容易ではありません。CPUのワードサイズが大きいからといって、必ずしもあるコンソールが他のコンソールよりも高性能であるとは限りません。同様に、システムのCPUの動作周波数(クロック周波数、単位はヘルツ)も、同一または類似のアーキテクチャを持つシステム間でない限り、パフォーマンスを正確に表す指標ではありません。

Microsoft Xboxは、32ビット(汎用)CISC x86アーキテクチャCPUを搭載し、CoppermineコアのMobile Celeronと同等の命令セットを備えていますが、PC版よりもキャッシュ容量が少なく(128KB)、64MBの共有RAMを搭載し、733MHzで動作します。Pentium 3でSSEが導入されたため、Xboxは128ビットSIMD機能も備えています。デスクトップGPUのGeForce 3シリーズに非常によく似たNV2A GPUを搭載しており、当時としては唯一、従来の頂点シェーダーとピクセルシェーダーを備えたゲーム機でした。[44]

GameCubeのCPUは、IBM社製のPowerPC CPU(コードネームGekko)で 485MHzで動作します。グラフィックプロセッサ(コードネーム「Flipper」)は、初代ATI Radeonに匹敵します。本体には43MBの非統合メモリ(24MBの1T-SRAM、3MBの組み込み1T-SRAM、16MBのDRAM)が搭載されています。[45]

PlayStation 2のCPU(「128ビットエモーションエンジン」として知られる)は、64ビットコアと32ビットFPUを搭載しています。2つの128ビットベクターユニットと組み合わせたこのハイブリッドR5900 CPUは、MIPSアーキテクチャに基づいています。PS2には、128ビット幅の10チャネルDMAバスも内蔵されています。エモーションエンジン、RAM、グラフィックスシンセサイザー(GS)間のパスも128ビット幅です。10個もの処理ユニットを搭載したPS2独自のハードウェア構成は、理解するのが困難でした。多くの開発者が当初、ハードウェアのプログラミングに苦労しました。PS2のグラフィックスシンセサイザー(GS)には高速な専用ビデオメモリが搭載されていますが、保持できるデータ量には制限があります。10チャネル128ビット幅のDMAバスは、画面の更新と同じ速度でGSメモリにデータを送出できます。その結果、メインメモリが32MBに制限されているため、PS2のゲームの多くは他のコンソール版と比べてテクスチャが小さくなっています。また、XboxやゲームキューブのGPUに搭載されているような 専用のハードウェア変換・ライティングユニットも搭載されていません。

しかし、PS2の設計は驚くべき柔軟性と選択肢を可能にしました。例えば、プログラム制御と一般的な演算はCPUで処理し、ベクターユニット0と1は物理演算、クリッピング、変換、そしてシーンのライティングを並列処理できます。ベクターユニットは非常に汎用性が高いことで知られ、『ワンダと巨像』では、ベクターユニットの1つを使って巨像の毛皮のピクセルシェーディングをフルに行いました。

ドリームキャストは、 16ビット固定長命令を使用するSuperH -4 32ビット 縮小命令セットコンピューティング(RISC)命令セットアーキテクチャ(ISA) と、 64ビット倍精度スーパースカラーユニット、8、16、32、64ビットの可変幅を許可する64ビットデータバス、および128ビット浮動小数点バスを備えています。[46] PowerVR 2DC CLX2チップセットは、タイルベース遅延レンダリング (TBDR) と呼ばれる3Dシーンをレンダリングする独自の方法を使用します。メモリに三角形ストリップ形式でポリゴンを保存しながら、ディスプレイは視覚的に重なり合う三角形のリストに関連付けられたタイルに分割され、レイトレーシングに似たプロセスを使用してレイがキャストされ、カメラに最も近い三角形からピクセルがレンダリングされます。 1サイクルで1つのタイル行の各ポリゴンに関連付けられた深度を計算した後、タイル全体をビデオメモリにフラッシュし、次のタイルのレンダリングに進みます。現在のフレームのすべての情報が照合されると、タイルが順番にレンダリングされ、最終画像が生成されます。

ハンドヘルドシステム

ゲームボーイアドバンスは最も売れた携帯型ゲーム機でした。

第6世代の時代には、多くの異なるメーカーによる新デバイスの導入により、携帯型ゲーム機市場が拡大しました。任天堂は、ゲームボーイに比べて多くのアップグレードと新機能を搭載したゲームボーイアドバンスを2001年に発売し、携帯型ゲーム機市場で圧倒的なシェアを維持しました。このシステムは、2003年にゲームボーイアドバンスSP 、2005年にゲームボーイミクロと2回再設計されました。また、 1999年に日本で発売されたバンダイワンダースワンも発表されました。韓国の会社ゲームパークは2001年にGP32携帯型ゲーム機を発表し、オープンソースの携帯型ゲーム機の幕開けとなりました。ゲームボーイアドバンスシリーズの携帯型ゲーム機は、2010年9月30日時点で世界中で8151万台を販売しています。[13]

市場への大きな新機軸は、企業が携帯型ゲーム機に携帯電話MP3プレーヤー、ポータブルムービープレーヤー、PDAのような機能など、多数の「非ゲーム」機能を組み込むというトレンドであった。このトレンドのきっかけとなった携帯型ゲーム機は、2003年に発売されたノキアN-Gageであり、主に携帯電話としても機能した。2004年に再設計され、N-Gage QDに改名された。2つ目の携帯型ゲーム機であるTapwaveのZodiacは2004年に発売された。Palm OSをベースにしており、ゲームに特化したビデオおよびサウンド機能を提供したが、基盤となるPalm OSのために開発キットが扱いにくいものであった。

第6世代の携帯型ゲーム機の中で、比較的珍しいのはvtechのV.SMILE Pocketです。家庭用ゲーム機V.SMILEの携帯型バージョンです。

前世代ではPDAの普及が進むにつれ、家庭用電化製品と従来のコンピュータとの境界が曖昧になり始め、結果として安価なゲーム機技術が成長しました。PDAは、その多目的な機能と、内蔵されるコンピュータハードウェアの高性能化により、「携帯型ゲーム機のコンピュータ」と呼ばれました。この機能は、ゲームを前世代の16ビットの限界を超えるものにしました。しかし、PDAは依然として一般的なビジネスマン向けに設計されており、専用の携帯型ゲーム機に匹敵する、手頃な価格で新しいソフトウェアシリーズが不足していました。

ハンドヘルドの比較

製品ラインワンダースワンゲームボーイアドバンスNゲージ
名前ワンダースワンワンダースワンカラースワンクリスタルゲームボーイアドバンスゲームボーイアドバンスSPゲームボーイミクロNゲージNゲージQD
ロゴ
メーカーバンダイ任天堂ノキア
コンソール任天堂ゲームボーイアドバンス パープル FL
発売日
  • JP 1999年3月4日
  • JP 2000年12月9日
  • JP : 2002年7月12日
  • JP 2001年3月21日
  • NA : 2001年6月11日
  • PAL : 2001年6月22日
  • JP 2003年2月14日
  • NA : 2003年3月23日
  • PAL : 2003年3月28日

  • JP 2005年9月13日
  • NA : 2005年9月19日
  • AU : 2005年11月3日
  • EU 2005年11月4日
2003年10月7日2004年5月26日
発売価格US $---99.99米ドル(2024年には180米ドルに相当)99.99米ドル(2024年には170米ドルに相当)99.99米ドル(2024年には160米ドルに相当)299.99米ドル(2024年には510米ドルに相当)179.99米ドル(2024年には300米ドルに相当)
---129.99ユーロ(2023年には200ユーロに相当)289.99ユーロ(2023年には440ユーロに相当)229.99ユーロ(2023年には350ユーロに相当)
英ポンド---89ポンド(2023年には180ポンドに相当)229.99ポンド(2023年には460ポンドに相当)
オーストラリアドル---199.99オーストラリアドル(2022年には320オーストラリアドルに相当)
4,800円(2019年は4,880円に相当)6,800円(2019年は6,910円に相当)7,800円(2019年は7,930円に相当)9,800円(2019年は10,230円に相当)12,500円(2019年は13,050円に相当)
製造中止200320072006
メディアタイプワンダースワンカートリッジゲームボーイアドバンス ゲームパックマルチメディアカード(MMC)
地域ロックアウト制限なし制限なし
下位互換性ワンダースワンゲームボーイゲームボーイカラーなし
ベストセラーゲームファイナルファンタジーポケットモンスター ルビーサファイア合計1622万本(2004年11月25日現在)[47]?
アクセサリー
(小売)
  • ワンダースワン WS ヘッドホンアダプター
  • ワンダーウェーブ
  • ワンダーウィッチ
  • ワンダーボーグ
OSシンビアン S60
CPU16ビット、NEC V30 MZ16.8 MHz、32 ビット、ARM7TDMI(組み込みメモリ搭載)104 MHz、32ビット、ARM9シリーズベースのRISC
メモリ512 kbit (64 KB) RAM32キロバイト + 96キロバイトのVRAM ( CPU内部)、256キロバイトのWRAM(CPU外部)16 メガバイトの RAM、16 メガバイトの ROM (ストレージ用にアクセス可能な 3.4 MB)
画面2.49インチLCDディスプレイ2.8インチ液晶2.8インチ液晶2.9インチ液晶2.9インチ液晶2インチ液晶
決議224×144240 × 160176 × 208
オーディオ4ビットPCMチャンネルステレオオーディオ、以下付き:
  • 8ビットDAC、波形データのストリーミング、またはソフトウェアで処理およびミックスされた波形サンプルの出力が可能
  • 2つの矩形波音声
  • プログラム可能なWS音声1つ
  • ホワイトノイズ発生器1台
  • WSチャネルを介したオプションのサンプリング
ステレオ オーディオ (ヘッドフォン使用)、以下付き:
  • 標準MIDI、SP MIDI、AMRオーディオのサポート
インタフェース
  • 2つのDパッド
  • 2つのフェイスボタン
  • Dパッド
  • 4つのフェイスボタン
  • 肩ボタン2つ
  • Dパッド
  • テンキー
  • 音楽プレーヤー、ラジオ、メニューのホットキー
  • ダイヤルと切断ボタン
  • 他の4つのフェイスボタン
  • マイクロフォン
寸法12.8 × 24.5 × 82mm(5.04インチ × 2.93インチ × 0.96インチ)144.5 × 24.5 × 82 mm(5.69 × 0.96 × 3.2インチ)84 × 82 × 24.4 mm(3.3 × 3.23 × 0.96インチ)50 × 101 × 17.2 mm(2 × 4 × 0.7インチ)70 mm (2.8 インチ) (高さ) 134 mm (5.3 インチ) (幅) 20 mm (0.79 インチ) (奥行き) :118 mm (4.6 インチ) (幅) 68 mm (2.7 インチ) (高さ) 22 mm (0.87 インチ) (奥行き)
重さ96グラム(3.4オンス)140グラム(4.9オンス)142グラム(5.0オンス)80グラム(2.8オンス)137グラム(4.8オンス)143グラム(5.0オンス)
オンラインサービスNゲージアリーナ
ストレージ3.4 MBの内部ストレージ、MMC
バッテリー寿命40時間15時間GBA:15時間
GBA SP:
GBマイクロ:
ライトオンで10時間連続再生、ライトオフで18時間連続再生最高輝度とサウンドで5時間、両方の機能をデフォルトにした場合は8時間2時間連続再生4時間連続再生
販売台数(全モデル合計)日本:350万人(合計)

ワンダースワン:155万台
ワンダースワンカラー:110万台

全世界:8,151万人(2010年9月30日現在)

日本:1,696万人
アメリカ大陸:4,164万人
その他:2,291万人

全世界:300万(2007年7月30日現在)

注: リリースの最初の年は、システムが世界中で利用可能になる最初の年です。

その他のハンドヘルド

販売

コンソール販売数
ゲームボーイアドバンス
(フィギュアにはGBA SPとゲームボーイミクロが含まれています)
8151万[13]
リープスター
400万
ワンダースワン
350万
Nゲージ300万[48]
サイビコ50万[49]
タップウェーブ・ゾディアック20万台未満[50]
GP323万

市場の収束

ActivisionElectronic ArtsUbisoftといった大手パブリッシャーはクロスプラットフォーム戦略を採用し、PC、全ての主要ゲーム機、そして場合によっては携帯型ゲーム機向けにもゲームをリリースした。第6世代は、ゲーム機とコンピュータソフトウェアの連携を加速させ、機能、グラフィック、そしてビジネスにおいてアーケード市場を凌駕する最初のゲーム機となった。[要出典] PCからDreamcastへのゲーム移植を支援する公式Windows CE開発キットを備えていたDreamcastと、市販のPCパーツで作られ、多くのPC移植版をホストしていたXboxも、この戦略の重要な要素となった。

物議を醸したゲーム

第 6 世代は物議を醸したゲームが初めて登場した世代ではありませんが、この世代では、性、犯罪、暴力、冒涜、薬物使用などのゲーム内の「好ましくない」内容や、宗教、政治、経済などの議論の的となるテーマについて著名人から広範な批判を受けたことが知られています。

第6世代は、ビデオゲーム業界に対する立法措置が継続されたことでも注目に値します。最も有名なのは、ロックスターゲームズの『マンハント』と『グランド・セフト・オート』 ( 『グランド・セフト・オートIII』『グランド・セフト・オート・バイスシティ』)です。これらは未成年者に犯罪を犯させる可能性があるとして訴訟に直面しました。また、『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』は、ホットコーヒーMODを使用した放置型セックスミニゲームが配信されていたため、一時的に成人向けレーティングが付与され、ほとんどのストアから撤去されました[51] [52] [53]

第6世代は、ニューヨーク市とペンタゴンを襲った9月11日の同時多発テロと同時期にも起こり、ビデオゲーム業界を含むエンターテインメント業界に甚大な影響を与えた。その後の市場環境の中で、事件を取り巻く敏感な状況に対応するため、複数のゲームが編集された。 『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』発売前は、潜水移動要塞がテロリストに乗っ取られ、ツインタワーが見えるマンハッタンの大部分を破壊する様子が描かれていた(これはメイキング映像「Document of Metal Gear Solid 2」で確認できる)。同様に、『グランド・セフト・オートIII』でも、警察車両のカラースキームの変更(以前のスキームはニューヨーク市警の以前の青と白のデザインに似ていた)やカバーアートの変更(欧州版ではオリジナルのアートワークが使用されていた)など、未公開の修正がいくつか加えられた。ロックスター・ゲームズは、これらの変更は変更されたコンテンツの1%に相当すると見積もっている。[54]ドリームキャストのゲーム「プロペラアリーナ」は公式にはリリースされなかったが、これはおそらく、あるレベルが9月11日の同時多発テロ事件と視覚的に非常に似ていたためだと思われる。

エミュレーションとレトロゲーム

ビデオゲーム機の演算能力の向上とエミュレータの普及により、第6世代ではコンソールエミュレーションとレトロゲームが爆発的に増加しました。旧機種向けのゲームの多くは、グラフィックやサウンドを向上させてアップデートされ、現行機向けに再リリースされました。エミュレートされたゲームとしては、ファミコンスーパーファミコンメガドライブ/メガドライブPlayStation(PS2はPS1のゲームをネイティブでプレイ可能)、ニンテンドー64向けにリリースされたゲームなどが挙げられます。

またこの世代では、携帯型ゲーム機の計算能力が初期のゲーム機向けのゲームをサポートできるようになり、いくつかの企業が携帯型ゲーム機向けにクラシックゲームのリメイクをリリースした。任天堂はゲームボーイアドバンス携帯型ゲーム機向けにNESおよびSNESのゲームラインを導入し、ファイナルファンタジーI & II: ドーン オブ ソウルズや任天堂のメトロイド ゼロミッションなどのリメイクを含めた。また、ミッドウェイゲームズカプコンナムコアタリテクモ、セガなどますます多くのサードパーティ開発者が、過去のゲームのアンソロジーコレクションをリリースした。さらに、もともと日本限定だった多くのビデオゲームやビデオゲームシリーズが、北米やヨーロッパで初めてリリースされた。

オンラインゲームの台頭

以前の世代ではほぼ PC ゲームだけの領域だったオンラインゲームは、この世代ではビデオゲームコンソールでより顕著になった。Dreamcast、内蔵モデム、インターネット閲覧ソフトウェア、および特定のゲームをオンラインでプレイする機能によって、この変化の先駆けとなった。PlayStation 2XboxGameCubeもオンラインゲームを提供していたが、各社のアプローチと取り組みは大きく異なっていた。Xbox はXbox Liveという統合サービスを提供していたが、これは年間 50 ドルで、ブロードバンドインターネット接続にのみ対応していた。オンラインマルチプレイヤーマッチのためにゲーマーを接続し、その理想的な体験は、特に一人称視点のシューティングゲームのジャンルで、Xbox が欧米の市場に足場を築くのに大いに役立った。PlayStation 2 ではオンラインゲームサービスを各ゲーム発行者に委ねており、無料で利用できたものの、特に小規模な開発者が発行したゲームでは、常に理想的な体験であるとは言えなかった。SOCOMシリーズは、PS2 で最も人気のあるオンライン対戦ゲームの 1 つであった。[55]ゲームキューブではファーストパーティタイトルのオンラインプレイは提供されておらず、セガの『ファンタシースターオンライン』シリーズと『ホームランド』のみが公式にオンライン機能を利用していました。さらに、オンライン機能は購入直後から使えるわけではなく、ゲームキューブをインターネットに接続するにはアダプターが必要でした。

合併

長い歴史を持つゲーム出版会社の多くが競合他社と合併しました。マイクロソフトは2002年にセカンドパーティ開発会社のレア社を買収しました。スクウェアは2003年にエニックスと合併してスクウェア・エニックスを設立し、その後タイトーを買収しました。セガは2004年にサミーと合併してセガサミーホールディングスを設立しましたコナミはハドソンソフトの過半数の株式を買収しましたナムコは2006年にバンダイと合併してバンダイナムコホールディングスを設立しました

ソフトウェア

マイルストーンタイトル

参照

注記

  1. ^ パナソニックQモデル: DVD
  2. ^ 2003年に発売された ゲームボーイプレーヤーはゲームキューブにゲームボーイアドバンスの機能を追加します。また、ゲームボーイおよびゲームボーイカラーのゲームとの下位互換性も備えています。ただし、一部のタイトルはサポートされていません。ゲームボーイプレーヤーは発売当初は別売りでしたが、後に一部のゲームキューブバンドルに同梱されるようになりました。[137] [138]

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