台湾のビデオゲーム

台湾ではビデオゲームが同国の娯楽産業とテクノロジー産業の大きな部分を占めており、国内で開発されたタイトルと輸入されたタイトルの両方が人気を博している。協力型および対戦型のビデオゲームは台湾で広くプレイされており、特にインターネットカフェ、自宅、モバイルデバイスで多くプレイされている。台湾は活気のあるeスポーツシーンでも知られるようになり、トーナメントは多くの観客と多額のスポンサー契約を集めている。例えば、陳銀鴻という台湾人ゲーマーは、サウジアラビアで開催された2025年eスポーツワールドカップのApex Legendsチャンピオンシップで優勝し、チャンピオンシップとトーナメントの最優秀選手の称号を獲得し、両方の称号を獲得した初の台湾人プレイヤーとなった。[ 1 ]大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMORPG)、モバイルゲームインディーゲームなどの国内で開発されたタイトルは地域で成功を収めており、 AsusAcer IncGigabyte Technologyなどの台湾のハードウェアメーカーは、ゲーム用ハードウェアおよび周辺機器で世界的な役割を果たしている。[ 2 ]

台湾のビデオゲーム産業は、2010年代から政府が推進してきた幅広いデジタルコンテンツおよびクリエイティブ産業の一部である。[ 3 ] 2022年には推定総ゲーマー数が1,710万人に達する台湾のデジタルゲーム市場の価値は22億米ドルを超え、モバイルゲームが63.8%で最大のシェアを占める。[ 4 ]台湾文化部によると、同国はオンラインゲームとモバイルゲームの重要な消費者であると同時にプロデューサーでもあり、国際的なプロジェクトに貢献する開発者やアートスタジオの数が増加している。[ 5 ]

歴史

1980~1990年

1980年代初頭、ビデオゲームは主に任天堂のファミコンセガ・マスターシステムなどの日本製の輸入ゲーム機を通じて台湾にもたらされ、これらのゲーム機は台湾の電子機器メーカーによってしばしばブランド名を変えて流通された。台北高雄などの大都市では、日本製や米国製の筐体を備えたアーケードゲームセンターも繁栄した。人気タイトルにはドンキーコングストリートファイターIIなどがあった。しかし、少年犯罪や無許可の賭博機の存在に対する懸念から、1980年代には警察による定期的な取り締まりが行われた。[ 6 ] 1982年3月、行政院はアーケードゲームを5年間禁止し、台湾の繁栄する電子機器産業に大きな影響を与えた。当時、アーケードゲーム機は国の電子機器受託製造業者にとっての主力製品であり、一時期、台湾の情報機器産業の輸出全体の80%を占めていた。[ 7 ]

この時代、家庭用コンピュータが台頭し始めた。Acer Inc.MiTACといった台湾企業がMSX互換コンピュータを販売し、地元の愛好家が簡単なゲームを開発することができた。しかし、入手可能なゲームのほとんどは依然として海外からの輸入品で、ローカライズされていないものも少なくなかった。正式な知的財産権の枠組みがなかったため、非公式の「海賊版」カートリッジやディスクが蔓延していた。しかしながら、こうした初期の時代は、後に国内ゲーム業界で活躍することになる台湾の第一世代のプログラマーや趣味開発者を育成した。 [ 8 ]海賊版ゲームを販売するだけでなく、当時の重要な情報源であったゲーム雑誌も発行していたことから、Jingxun InformationとSoftware World(後にSoft-Worldと改名)という2つの企業が際立っていた。海賊版ゲームはマニュアルとセットで販売されることさえあり、両社はライバル関係にあった。Software Worldは「3ドルプラン」(制作費1ドル、ロイヤリティ1ドル、利益1ドル)と独自のプロモーション雑誌で優位に立った。 1980年代後半になると、Jingxunのような競合他社は変化の必要性に気づき、より多くのライセンス供与の機会を探し始め、さらには独自のゲーム制作も検討するようになり、新たな道を切り開きました。[ 9 ]

1990~2000年

1990年代は台湾のシングルプレイヤーゲームにとって黄金時代でした。1988年、Jingxunの共同創業者であるLee Yong-jinが同社を離れ、Softstar Entertainmentを設立しました。彼はDOMO Group、Crazy Group、Angel Groupといった社内チームを結成し、新設の雑誌『Software Star』の創刊と並行して、『Destroy』や『Monopoly』といったオリジナルタイトルのリリースを開始しました。

1990年代後半になると、台湾のゲーマーはPCゲーム、特に繁体字中国語にローカライズされたタイトルに熱中するようになりました。台北、台中、高雄などの都市部ではインターネットカフェが急増しました。 『ディアブロII』『スタークラフト』といった国際的なヒット作は、台湾の一般的な社交の場となりました。一方、 『仙劍奇俠傳』シリーズで知られるソフトスター・エンターテインメントなどの国内スタジオは、中国語圏で強力なファンベースを築き上げました。[ 10 ]

2000~2010年: オンラインとPCカフェの時代

2000年代初頭には、ブロードバンドインフラの急速な普及により大きな転換期を迎えました。台湾の開発者たちは、急速に変化する状況を切り抜ける必要がありました。2001年までに、台湾はアジアで最も高いブロードバンド普及率を誇り、それがインターネットカフェブームの直接的な原動力となりました。これらのカフェは、多くの場合24時間営業しており、学生や若者の社交の中心となりました。StarCraft 、Warcraft III Counter -Strikeなどのゲームが主流となり、グループで隣り合ったPCを借りて、夜遅くまで一緒にプレイするのをよく見かけました。2Gおよび3Gネットワ​​ークの台頭、スマートフォン(2000年)と初代iPhone (2007年)の登場、Facebookユーザーの爆発的な増加が、業界を再構築しました。かつてゲームニュースの中心であった紙の雑誌は、あっという間にオンラインメディアに追い抜かれました。SoftstarのSoftware Starなどの象徴的な雑誌は、2005年に廃刊となりました。

この時期には、国内のゲームパブリッシャーや中国語RPGが登場し始め、台湾をはじめとする中国語圏で好調な売上を記録しました。台湾は、リネージュラグナロクオンラインといった韓国発のMMORPGの人気サーバー拠点にもなりました。台湾のライセンスサーバーでは、ローカライズされたインターフェース、コミュニティイベント、そして旧正月や鬼月に合わせたゲーム内フェスティバルなどが提供されました。[ 11 ]

この時代は、台湾初のプロeスポーツイベントの台頭の時代でもありました。2003年には台北ゲームショウが国際的な開発者や観客を惹きつけ始め、オンラインゲームは台湾の若者文化にさらに深く根付きました。[ 12 ]

2010~2020年:モバイルゲームのブーム

iPhoneの人気の高まりとAndroidデバイスの普及に伴い、台湾はモバイルファーストのゲーム環境へと移行しました。国内のデベロッパーは急速に方向転換を図り、Madheadは2013年にマッチ3ゲームとRPGの進行を融合させた「Tower of Saviors (神魔之塔)」をリリースしました。このゲームは香港、台湾、マレーシアを中心に地域的にヒットし、現在も季節ごとのイベントに合わせてアップデートされています。

アプリストアやLINE、Facebookなどのソーシャルプラットフォームが主要な配信チャネルとなり、クラッシュ・オブ・クランポケモンGOなどの世界的な開発者は台湾で熱狂的なファンを獲得した。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]

2020年~現在

2020年代初頭には、『Arena of Valor(ガレーナ・オブ・ヴァラー)』や『原神』といったクロスプラットフォームタイトルが文化現象となった。中華電信FarEasToneといった通信大手のスポンサーによる、競争力の高いモバイルeスポーツリーグが登場した。COVID -19パンデミックによってエンゲージメントはさらに高まり、調査では2020年から2021年にかけて1日あたりのアクティブユーザー数が大幅に増加したことが示されている[ 16 ] 。Business Sweden (2022)によると、1450万人以上の台湾人が定期的にゲームをプレイしており、モバイルゲームは市場収益の60%以上を占めている。モバイルタイトルの人気は、ローカル決済ソリューション、アプリ内購入システム、ターゲット広告ネットワークの成長も促進した[ 17 ] 。

プロフェッショナルで競争力のあるゲーム

台湾は地域のeスポーツの中心地とみなされています。台湾の選手は、特にリーグ・オブ・レジェンドArena of Valorハースストーンといったタイトルで、国際大会で成功を収めています。台北を拠点とするリーグ・オブ・レジェンド・マスターシリーズ(LMS)は、2015年から2019年にかけてアジアでトップクラスの競争力を持つリーグの一つでした。[ 18 ] Flash Wolvesなどの台湾チームは、世界の舞台で韓国や中国のチームを破り、高い評価を得ました。[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]

主要なトーナメントはテレビやオンラインプラットフォームで放送され、賞金プールはテクノロジー企業や通信事業者によってスポンサーされている。[ 22 ]台湾政府も、台湾教育部や地方文化局を通じてeスポーツイベントを支援している。[ 23 ]

ビデオゲーム中毒と規制

2000年代に台湾のオンラインゲーム産業が成長するにつれ、ビデオゲーム依存症への懸念が表面化し始めました。これは、韓国中国といった東アジアの他の地域でも同様の傾向が見られました。リネージュラグナロクオンラインメイプルストーリーといったMMORPGの人気が高まるにつれ、何千人ものプレイヤーが長時間オンラインプレイをするようになり、特に10代の若者の間で過度なゲームプレイがもたらす悪影響がメディアでますます取り上げられるようになりました。[ 24 ]

2000年代半ばまでに、世論はゲームを娯楽として楽しむ熱狂から、その社会的影響への不安へと移行しました。地元メディアは、ゲーム中毒が学業成績の低下、睡眠不足、健康問題、さらには家族間の不和につながる事例を頻繁に報じました。2012年には、インターネットカフェで40時間以上ノンストップでゲームをプレイしていた10代の若者が意識不明に陥るという悪名高い事件が発生し、ゲーム開発者、学校、そして親の責任について全国的な議論が巻き起こりました。[ 25 ] [ 26 ]

政府と業界の対応

これを受けて、台湾の教育部と衛生福利部はデジタル依存症に関する調査を委託し始めました。これらの調査では、特に12歳から18歳の若者の間で、問題のあるゲーム行動が公衆衛生上の問題として深刻化していることがしばしば指摘されました。同時に、一部の立法者は、特に現実通貨取引システムやルートボックスなどのギャンブル的な仕組みを備えたオンラインゲームの配信と収益化に関する規制監督を推進し始めました。政府と非政府組織の両方が、この依存症対策を支援するために「デジタルデトックスキャンプ」を設立しました。[ 27 ]

台湾は2000年代後半から、依存症のリスクを軽減することを目的とした次のようないくつかの対策を導入しました。

  • ゲームソフトウェアレーティング規制:文化部が施行したこの規制では、台湾で販売されるすべてのビデオゲームに年齢レーティングとコンテンツの説明を表示することが義務付けられました。年齢区分には「一般」、「保護」、「保護者指導」、「制限」が含まれていました。[ 28 ]
  • 電子ゲーム施設の運営に関する規制:多くの未成年者が長時間ゲームをプレイしていたインターネットカフェには、より厳しい規制が課されました。一定年齢未満の未成年者は午後10時以降は入店が禁止され、カフェには利用者の行動を監視し、休憩時間を設けることが義務付けられました。[ 29 ]

責任に関する議論

これらの規制は、ゲームコミュニティ、議員、そして開発者の間で激しい議論を引き起こした。批評家たちは、政府が行き過ぎた道徳観を植え付け、すべてのゲーマーを潜在的な依存症者とみなしていると主張した。一方、開発者たちは、過度に厳しい政策がイノベーションを阻害し、小規模スタジオに過度の負担をかけることを懸念していた。[ 30 ]一方、保護者支援団体や教育者は、外部からの規制がなければゲーム依存症の問題は悪化するだけだと強調した。彼らは、責任あるメディア消費を教える啓発キャンペーンや学校主導のデジタルリテラシープログラムへの資金提供の拡大を求めた。一方、開発者たちは、プレイ時間制限、アクティビティレポート、「青少年モード」設定などのペアレンタルコントロールツールの実装を開始した。モバイルゲームでは、長時間のプレイ後にプレイヤーに休憩を促す警告メッセージが表示されるようになった。[ 31 ]

変化する国民の態度

2010年代になると、ビデオゲーム依存症に対する世間の見方はより微妙なものになっていった。懸念は残るものの、eスポーツ、ストリーマー、コンテンツクリエイターの台頭により、ゲームは主流の娯楽として、さらには職業として見られるようになっていった。議論は徐々に、道徳的パニックから、デジタルウェルビーイング、メンタルヘルス、そして自己規制に関する、よりバランスの取れた議論へと移行していった。[ 32 ]

台湾はまた、2021年に未成年者のゲームプレイ時間を週3時間に制限する規制など、中国で見られるようなより厳格な規制を避けました。代わりに、台湾は公教育、コンテンツのラベリング、健全なゲーム習慣の促進を重視する「ソフトな規制」アプローチを採用しました。 [ 33 ]このアプローチは完璧ではありませんが、技術革新と市民としての責任感の間の台湾の文化的バランスを反映しており、ゲーム業界の創造性と経済的可能性を損なうことなく若いプレイヤーを保護しようとしています。

評価

台湾のビデオゲームは、文化部ゲームソフトウェアレーティング規則によってレーティングされています。[ 34 ]このシステムは2006年7月6日に導入され、2012年5月29日に更新され、5つの年齢ベースのカテゴリを使用しています。

  • 一般の方(G):全年齢層に適しています。
  • 保護対象(P): 6歳以上。
  • 保護者による指導 12 (PG 12): 12 歳以上が対象です。
  • 保護者による指導 15 (PG 15): 15 歳以上が対象です。
  • 制限あり(R):18歳以上対象。

台湾で販売または配布されるすべてのゲームには、物理​​版かデジタル版かを問わず、レーティングが義務付けられています。[ 35 ]

参照

参考文献

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