大乱闘スマッシュブラザーズ

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フリー百科事典『ウィキペディア』より
(ファイナルスマッシュからリダイレクト)

大乱闘スマッシュブラザーズ
ジャンルプラットフォームファイティング
開発者
出版社任天堂
クリエイター桜井政博
プラットフォーム
最初のリリース大乱闘スマッシュブラザーズ
1999年1月21日
最新リリース大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
2018年12月7日

大乱闘スマッシュブラザーズ[ a ]は、任天堂が発売したプラットフォーム型格闘ゲームシリーズです桜井政博氏によって制作された大乱闘スマッシュブラザーズシリーズは任天堂や他の開発会社が制作した他のビデオゲームシリーズの多くのキャラクターが登場するクロスオーバー作品です。そのゲームプレイは従来の格闘ゲームとは異なり、プレイヤーは多数の攻撃でダメージを蓄積し、相手をステージから落とそうとします。また、シングルプレイヤーのストーリーモードなど、様々なサイドモードも用意されています

桜井氏は1998年、 HAL研究所で勤務していた際に、岩田聡氏の協力を得て『大乱闘スマッシュブラザーズ』のアイデアを考案しました。シリーズ最初のゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ』(1999年)はニンテンドー64向けに発売され、マリオドンキーコングゼルダの伝説カービィポケモンといった任天堂のキャラクターが登場しました。このゲームは成功を収め、桜井氏は当時発売間近だったゲームキューブ向けの続編大乱闘スマッシュブラザーズDX』の制作を依頼されました。本作は13ヶ月かけて開発され、2001年に発売されました。

桜井氏がHAL研究所を去った後、任天堂の社長に就任した岩田氏は、桜井氏にシリーズのディレクターを続けるよう説得した。桜井氏はWii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』(2008年)と、ニンテンドー3DS / Wii U用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』(2014年)のディレクターを務めた。シリーズ最新作『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は2018年にNintendo Switch向けに発売され、桜井氏は再びディレクターに復帰し、バンダイナムコスタジオが桜井氏の会社である株式会社ソラの支援を受けて開発が行われた。

大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズは批評家から高い評価を受け、商業的にも成功を収めています。シリーズ 累計販売本数は2025年時点で7,700万本を超え、複数の作品が史上最高傑作の一つに数えられています。また、 eスポーツトーナメントに出場する熱心なプレイヤーのコミュニティも形成しており、「大乱闘スマッシュブラザーズ」は数多くの他のプラットフォーム格闘ゲームに影響を与え、登場キャラクターを擁する複数のフランチャイズの人気向上に貢献したとされています。

歴史と発展

1996–1999: 構想と最初のゲーム

2021年、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの生みの親である桜井政博氏

HAL研究所のゲーム開発者、桜井政博氏は、 『星のカービィ スーパーデラックス』(1996年)を開発した後、ニンテンドー64ビデオゲームコンソールの発売に伴い、3Dグラフィックスとアニメーションを試したいと考えていた。 [ 1 ]桜井氏は任天堂に対し、このシステムでリリースするゲームとして、4人対戦のフリーフォーオール格闘ゲームと、プレイヤーがセキュリティカメラをハッキングしてレベルを進んでいくRCロボットステルス探索ゲームの2つのゲームを提案した。 [ 2 ]両方の提案は任天堂に高く評価されたが、HAL研究所は現在、 『マザー3などニンテンドー64向けの他のゲームをいくつか開発しており、どちらのプロトタイプの開発も本格的に開始することができなかった。しかし、HALの他のプロジェクトがキャンセルされた後、同社はできるだけ早く完成したゲームを制作する必要がありました。[ 1 ]桜井氏は、格闘ゲームのプロトタイプの方がRCゲームよりも完成までに時間がかかりないと判断し、スタジオの次のプロジェクトとして選ばれた。[ 2 ]

格闘ゲームのプロトタイプである『Dragon King: The Fighting Game[ 3 ]は3人によって開発された。桜井氏はゲームの企画、デザイン、グラフィック、モデリング、アニメーションを担当し、同僚の岩田聡氏がプログラミングを担当し、3人目の開発者がゲームのオーディオを担当した。[ 4 ]当時、岩田氏は別のプロジェクトを率いていたため、週末に『Dragon King 』のプログラミングを行った。岩田氏がこのプロジェクトを引き受けたのは、ニンテンドー64コントローラーの3次元ジョイスティックを利用した4人用ゲームを作りたかったからであり、桜井氏は当時ビデオゲーム業界を席巻していた格闘ゲームに代わるものを作りたかったからである。 [ 4 ]

『大乱闘スマッシュブラザーズ』(1999)は、ニンテンドー64向けに制作されました。3Dグラフィックスとジョイスティックの機能がゲームのデザインに大きな影響を与えました。

桜井は1996年に、既存の格闘ゲームが複雑になりすぎて、ゲームプレイがコンボに過度に依存し、プレイヤーの戦略性が低下していると感じ、新しいタイプの格闘ゲームのアイデアを考案しました。彼は、プレイヤーの即興性と相互作用をより多く生み出せるゲームを目指し、相手のライフバーを消耗させることだけを目的とせず、プレイヤーが攻撃ごとに異なる反応を迫られるような、累積ダメージシステムを構築しました。彼は、ジョイスティックをより激しく「フリック」することで発動できる「スマッシュアタック」を開発し、同時にニンテンドー64コントローラーのジョイスティックをプロトタイプのゲームプレイに最適な形で統合する方法を模索しました。[ 1 ]

『ドラゴンキング』は後に『大乱闘スマッシュブラザーズ』となる作品とゲームプレイはほぼ同じだったが、クロスオーバー要素はなかった。[ 1 ]桜井はオリジナルキャラクターの登場に難色を示し、[ 4 ]既存の格闘ゲームは「メインキャラクター」が多すぎてマーケティングの焦点が定まらず、主人公が少なく脇役が多いゲームに比べてプレイヤーの関心を引きにくいと述べた。[ 1 ]桜井はアーケード向けの格闘ゲームであれば許容範囲内だとしたが、家庭用ゲーム機への移行に伴いゲームの世界の「雰囲気」をできるだけ早く確立することが重要だとし、[ 4 ]新規プレイヤーに馴染みのないキャラクターの大規模なリストに遭遇させたくなかった。[ 1 ]そこで、彼は任天堂に他のゲームの様々なキャラクターを使用する許可を求めた。[ 1 ] [ 4 ]既存キャラクターを使用するという提案は物議を醸し、[ 4 ]任天堂の宮本茂はこのアイデアを拒否した。これに対し、桜井と岩田はマリオフォックス・マクラウドサムス・アランドンキーコングを起用したゲームのデモを作成し、バランス調整を行った上で再度発表した。改訂版のデモを見た宮本は、任天堂のキャラクターを使用することを許可した。[ 3 ]

ゲーム完成後、社内では賛否両論の反応が見られました。他の開発者の多くは好意的に反応しましたが、任天堂の営業チームは自社のキャラクター同士が戦うことを望まなかったのです。[ 1 ]岩田がキャラクターたちが「ただ戦うのではなく、ちょっとした意見の相違を解決する友人同士」という意味を込めて「兄弟」という言葉を入れることを提案したことで、最終的にゲームのタイトルは「大乱闘スマッシュブラザーズ」となりました。 [ 5 ] 大乱闘スマッシュブラザーズは、1999年1月21日に日本で、1999年4月26日に北米で発売されました。[ 3 ]桜井は、従来の格闘ゲームに慣れたプレイヤーにもアピールするため、「スマッシュブラザーズ道場!!」というウェブサイトを立ち上げました。これは、プレイヤーにゲームの戦略やテクニックを教えることを目的としたものでした。[ 1 ]

1999–2001:大乱闘スマッシュブラザーズDX

『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(2001年)は、ニンテンドーゲームキューブ向けに発売されたゲームの中で最も売れたゲームとなった。

1999年5月、エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)で、桜井氏は当時発売間近だったニンテンドーゲームキューブ向けに『大乱闘スマッシュブラザーズ』の続編を開発中であることを非公式に明かし、ゲームのデザインプランは1999年7月5日に完成した。[ 6 ] HAL研究所がゲームの開発に戻り、[ 7 ]クリーチャーズ社などの他のスタジオの支援を受けた。[ 8 ] 2001年5月までに50人以上の人々がゲームに積極的に取り組んでおり、ある時点では100人以上がプロジェクトに関わっていた。[ 6 ]このゲームは、北米での発売の7か月前に、E3 2001で正式に『大乱闘スマッシュブラザーズDX』として発表された。 [ 3 ]ゲームキューブはニンテンドー64よりも高性能でゲーム開発も容易だったため、『メレー』には14人の新キャラクターや多くのマルチプレイヤーオプションやモードなど、前作よりもはるかに多くのコンテンツを含めることができました。[ 3 ] [ 8 ]

『DX』の開発期間はわずか13ヶ月で、桜井氏は開発期間を「破壊的」なライフスタイルと表現している。桜井氏によれば、このゲームは「自分がその時点で率いた中で最大のプロジェクト」であり、開発中は休暇を取らず、週末に短い休憩を取るのみだったという。[ 9 ]開発は技術的な制限によって遅れ、ゲームキューブは8人マルチプレイヤーなどの機能を実現するには性能が足りなかった。[ 3 ]収集可能な「トロフィー」が導入され、プレイヤーは様々な任天堂キャラクターの3Dモデルを収集できるようになり、ファイターとして開発できるよりも多くのキャラクターを収録することができた。[ 8 ]桜井氏は、 『DX』を初代『大乱闘スマッシュブラザーズ』がターゲットとしていたよりカジュアルなユーザー層ではなく、「ビデオゲームに精通している」人々をターゲットに設計し[ 9 ]物理演算システムも大幅に改良された。[ 10 ] また、『DX』にはフルモーションのビデオシーンも含まれていた。 HALは東京の3つのコンピュータグラフィックススタジオと協力し、E3 2001までにアニメーションを完成させました[ 7 ] 。桜井氏は自らストーリーボードを作成しました。[ 8 ] 大乱闘スマッシュブラザーズDXは、2001年11月21日に日本で、2001年12月3日に北米でゲームキューブ向けに発売されました。[ 11 ] DXは後にゲームキューブ向けのベストセラーゲームとなりました。[ 8 ]

2005–2008:大乱闘スマッシュブラザーズX

任天堂の社長である岩田聡氏は、桜井氏にWii向けの『大乱闘スマッシュブラザーズX』(2008年)の制作を依頼した

2005年5月、 E3 2005に先立つ記者会見で、任天堂の社長に就任した岩田は、Wii向けに新しい『大乱闘スマッシュブラザーズ』を開発中で、翌年システムと同時に発売され、システムのWi-Fi機能を使用したオンラインマルチプレイヤーを特徴とすると語った。[ 12 ] 2003年にHAL研究所を去り、次のスマッシュブラザーズゲームのことを聞いたことがなかった桜井にとっては、発表は驚きだった。 [ 13 ]任天堂のアンケートで、多くの人がオンラインプレイを備えた新しい『スマッシュブラザーズ』ゲームを望んでいることが示された後、岩田は、シリーズの次のゲームの計画がまだ始まっていないにもかかわらず、発表を行った。[ 14 ]発表後、岩田は桜井と会い、Wii向けの新しい『スマッシュブラザーズ』ゲームを作るように依頼し、もし拒否すれば任天堂はオンライン機能付きで『DX』をシステムに移植するだけだと言った。桜井氏はこれを承諾し、 2005年7月に次期『大乱闘スマッシュブラザーズ』の企画書を完成させた。 [ 3 ]

HAL研究所の元大乱闘スマッシュブラザーズチームは別のプロジェクトで忙しかったため、桜井は別のスタジオであるゲームアーツのスタッフを含むチームを編成した。 [ 14 ] 桜井自身の会社である有限会社ソラも関わっていた。 [ 13 ] [ 14 ]ゲームの開発チームには100人以上のフルタイムスタッフがおり、[ 15 ]合計で700人以上が関わっていた。[ 14 ]発表から1年後、このゲームがスーパースマッシュブラザーズXであることを明らかにするトレーラーがE3 2006で放映された[ 3 ]

『X-MENドストライク』は、オンラインマルチプレイヤーと、ゲームのキャラクターを具体化し、スポットライトを浴びる時間を増やすことを目的とした長めのシングルプレイヤーストーリーモードの作成に重点を置いて設計されました。桜井はシングルプレイヤーモードを別のチームで開発することを望んでいましたが、アニメーションカットシーン以外はすべて『X -MEN ドストライク』のメインチームによって作成されました。 [ 15 ] 桜井は、様々な『ファイナルファンタジー』のシナリオを書いた野島一成と協力して、『X-MEN ドストライク』のシングルプレイヤーモードのストーリーラインを作り上げました[ 14 ] Wiiはゲームキューブよりもカジュアルなプレイヤーを対象としており、ゲームはWiiリモコンでプレイする必要があったため、桜井は『X-MEN ドストライク』のゲームプレイ速度を『X- MEN ドストライク』よりもかなり遅く調整することを決定しました[ 14 ] [ 15 ] 『X-MENドストライク』はシリーズで初めてプレイテストが行​​われたゲームでもあり、4人の小さなチームがゲームバランスの評価を任されました。このゲームでは、スマッシュブラザーズシリーズにいくつかの新しいメカニクスが導入されました。その中には、オーブを破壊した後に発動できる強力な「ファイナルスマッシュ」攻撃や、プレイヤーが特定のキャラクターを召喚して一緒に戦える「アシストトロフィー」アイテムなどがあり、[ 16 ]これらは、スマブラに登場するキャラクターの数を増やすための別の方法として作成されました[ 15 ]

Wiiの一般ユーザー層の影響を受けて、桜井氏は『Brawl』のゲームプレイ速度を落とした

『大乱闘スマッシュブラザーズX』は、 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズで初めてサードパーティ開発のキャラクターが登場した作品であり、コナミの『メタルギア』シリーズソリッド・スネークセガの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズのソニックがプレイアブルキャラクターとして登場した。[ 16 ]スネークは2006年のE3のトレーラーで公開され、[ 16 ]ソニックは2007年10月に『スマブラ道場!!』のウェブサイトで発表された。[ 3 ]桜井はスネークとソニックを他のキャラクターとは「独特の雰囲気」になるようにデザインしたが、任天堂のキャラクターを任天堂以外のキャラクターと意識的にデザイン面で差別化しようとはしなかったと述べている。[ 4 ]『メタルギア』のクリエイターである小島秀夫ソニック・ザ・ヘッジホッグの共同クリエイターである中裕司は、桜井にそれぞれのキャラクターを『大乱闘スマッシュブラザーズDX』に含めるように依頼していたが、時間的な制約によりどちらのキャラクターもそのゲームには追加されなかった。[ 17 ] [ 18 ] Brawlの最終的なラインナップには35人のプレイアブルキャラクターが含まれており、Meleeのほぼすべてのキャラクターが復帰し、さらに15人の新キャラクターが追加されました。[ 3 ]

『大乱闘スマッシュブラザーズX』は、 Wii向けに2008年1月31日に日本で、2008年3月9日に北米で発売されました。発売は延期されました。任天堂は当初2007年12月に発売すると発表していましたが、発売は予定より2ヶ月早い2008年初頭に延期されました。[ 3 ]

2011–2016: ニンテンドー3DSとWii Uのゲーム

2011年6月のE3 2011、岩田は桜井が携帯型ゲーム機のニンテンドー3DSと家庭用ゲーム機のWii Uの両方でリリースされ、2つのバージョンが互いに接続できる新しい大乱闘スマッシュブラザーズゲームを開発していると発表した。 [ 3 ] [ 19 ]しかし、桜井は当時ニンテンドー3DS向けに『光神話 パルテナの鏡』を開発しており、次のスマッシュブラザーズゲームの開発は2012年の『パルテナの鏡』の発売後まで開始されなかった。[ 20 ]このゲームは株式会社ソラとバンダイナムコスタジオによって開発され、バンダイナムコの他の格闘ゲームである『鉄拳』『ソウルキャリバー』のスタッフもチームに加わった。[ 21 ]これらのゲームは、 E3 2013のニンテンドーダイレクトビデオプレゼンテーションで正式に発表され、タイトルはニンテンドー3DS用の大乱闘スマッシュブラザーズWii U用の大乱闘スマッシュブラザーズスマッシュ4)でした。[ 22 ]

桜井氏は、 『大乱闘スマッシュブラザーズX』のストーリーモード用に制作したカットシーンがインターネット上で広く共有されているため、プレイヤーに期待通りの影響を与えられないと感じたため、『スマブラ4』にはストーリーモードもカットシーンも収録せず、アニメーションのリソースは代わりにオンラインでゲームに登場する新キャラクターを公開するためのコンピューター生成ビデオの制作に充てると述べた。[ 23 ]「ファイター公開ビデオ」は将来のゲームでも引き続き使用される。[ 24 ]桜井氏は、『スマブラ4』のゲームプレイ速度を『DX 』と『スマブラX』の中間にすることを目標とし、ニンテンドー3DS版とWii U版で同じキャラクター、ムーブセット、アイテムを使用するように設計したが、両バージョンにはもう一方にはない専用ステージが用意されることになった。[ 25 ]しかし、3DSの技術的な制限により、両バージョンのキャラクターを同一にするには、ポケモントレーナーゼルダ姫シークなど試合中に変身するキャラクターや、一度に2つのキャラクターとして機能するアイスクライマーなど、3DSでは技術的に不可能なキャラクターはどちらのゲームにも登場させることができませんでした。[ 3 ] [ 26 ]ニンテンドー3DSとWii Uのゲームにはクロスプラットフォームプレイがありませんが、プレイヤーはカスタマイズされたキャラクターを含め、2つのゲーム間でデータを転送することができます。[ 27 ]

大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DSは日本で2014年9月13日、北米では2014年10月3日に発売された。大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uは同年後半に発売され、北米では2014年11月21日に最初に発売され、日本で2014年12月6日に発売された。[ 3 ] スマッシュ4は、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズで初めて有料ダウンロードコンテンツ(DLC)を受け取ったゲームとなった。任天堂は、ゲームの両方のバージョンで個別に購入可能な追加のキャラクター、ステージ、Miiファイターの衣装をリリースした。 [ 3 ] [ 28 ]スマッシュ4の最後のDLCキャラクターであるファイアーエムブレムifコリンベヨネッタベヨネッタは、2016年2月3日にリリースされた。[ 29 ] DLCを含めると、スマッシュ4の完全な名簿には56のキャラクターが登場し、そのうち19が新しいキャラクターだった。[ 3 ]

2015–2024:大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』(2018)は携帯ゲーム機としても家庭用ゲーム機としても機能するハイブリッドシステムであるNintendo Switch向けに制作されました。

岩田は、システムが公表される前に、桜井にNintendo Switch向けの新しい大乱闘スマッシュブラザーズゲームのディレクターを依頼しました。 [ 30 ]桜井は、それが2015年7月に亡くなる前に岩田から受けた最後の依頼だったと言いました。[ 31 ]桜井は、スマッシュ4のDLCがまだ進行中の間にスイッチ向けのスマッシュブラザーズゲームの企画を開始し、2015年12月16日にゲームの企画書を完成させました。 [ 30 ]シリーズの次のゲームの積極的な開発は、ニンテンドー3DSとWii UのゲームのすべてのDLCコンテンツがリリースされた後の2016年2月に始まりました。[ 32 ]バンダイナムコスタジオは、次のスマッシュゲームの開発で株式会社ソラを支援するために戻ってきましたまた、Wii UとNintendo Switchのハードウェアの類似性により、ゼロから集められたチームによって開発された過去のゲームよりも開発が容易になりました。 [ 33 ]

シリーズ最新作への移行は通常より簡単に思えたため、桜井はNintendo Switch版スマッシュにシリーズ全作の過去のプレイアブルキャラクターを全て登場させることを提案した [ 30 ]過去のキャラクターを全て登場させることがゲーム開発の大きな目標となった。[ 34 ]桜井はSwitchのTVモードと携帯モードでゲームプレイを異ならせる計画を破棄した。携帯モードでの画面品質は十分であり、ゲームを変更する価値がないと判断したためである。[ 35 ]彼はスマッシュ4以降ではゲームプレイ速度を再び上げることにしたが、それでもUltimateをMeleeほど速くしたくないと決めた[ 30 ]時間的制約により、チームはBrawlのようなストーリーモードや、開発費がかさんでいた大量の収集可能なトロフィーを作成することができなかった。桜井氏は「スピリッツ」をトロフィーの代わりとして考案し、ゲームのストーリーモードを『 Brawlよりも複雑にならないように設計し、 [ 30 ]ストーリーモードのストーリーボードを自ら作成した。[ 34 ]

2018年3月のNintendo Directで『大乱闘スマッシュブラザーズ』のNintendo Switch版が予告され、[ 36 ] 3か月後のE3 2018『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』として正式発表された。 [ 37 ]『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は2018年12月7日にNintendo Switch向けに全世界で発売された。 [ 38 ]発売後、『SPECIAL』は継続的にアップデートされDLCキャラクターが追加され、発売前に5人のキャラクターが追加される「ファイターズパス」が発表されていた。[ 39 ] 2020年1月、ファイターズパスの最後のDLCキャラクターとして『ファイアーエムブレム 風花雪月』ベレトが発表されるとともに、任天堂は6人のキャラクターが追加される2つ目のファイターズパスを発表した。[ 40 ] 『SPECIAL』に最後に追加されたキャラクターは、 2021年10月の『キングダム ハーツ』のソラだった。 [ 39 ] [ 41 ] Ultimateは2021年12月までバランスパッチを受け続け[ 42 ]、2024年までマイナーアップデートを受けた。[ 43 ]

ゲームプレイ

大乱闘スマッシュブラザーズにはプラットフォーム格闘ゲームプレイがあり、ガノンドロフリンクマリオロックマンが登場するUltimate (2018)の試合で紹介されています

プラットフォームファイターである[ 44 ] 『大乱闘スマッシュブラザーズ』ゲームプレイは、従来の格闘ゲームとは異なります。[ 45 ]対戦相手のライフバーを削り取るのではなく、スマッシュブラザーズでは、対戦相手をステージまたは境界外に吹き飛ばすことがプレイヤーの目標となります。キャラクターにはダメージ合計があり、ダメージを受けると増加します。[ 46 ]合計値が上昇するほど、攻撃によるノックバックが大きくなり、吹き飛ばされやすくなります。[ 47 ]プレイヤーはステージの境界外に吹き飛ばされるとライフを失います。 [ 48 ]しかし、ステージ外に吹き飛ばされた場合、空中ジャンプやアビリティを使ってステージに戻ることで「回復」を試みることができます。 [ 49 ] [ 50 ]プレイヤーは対戦相手を「エッジガード」して、回復を阻止することができます。[ 48 ] [ 51 ]

操作は他の格闘ゲームよりもシンプルで、1つのボタンを通常攻撃に、もう1つのボタンを特殊攻撃に使用します。[ 48 ] [ 52 ]各キャラクターには独自の動きがあり、プレイヤーはアナログスティックで特定の方向を入力しながら攻撃したり、キャラクターが空中などの特定の状態にあるときに攻撃することで、さまざまな動きを使用できます。[ 53 ] [ 54 ]強力な「スマッシュ攻撃」は、アナログスティックを素早く動かして攻撃ボタンを押すことで使用でき、[ 55 ]ボタンを押し続けることでさらに強力になります。[ 50 ] [ 11 ]キャラクターには4つのスマッシュ攻撃(各方向に1つずつ5つの通常攻撃、特殊攻撃、空中攻撃があり、4つは方向に対応し、残りの1つは方向入力なしでボタンを押すことで開始されます[ 53 ]

キャラクターが攻撃を受けると、短時間のヒットストップが発生し、その後の攻撃やコンボに対して無防備になります。[ 56 ]プレイヤーはシールドで攻撃をブロックしたり、さまざまな方向に回避して一時的に無敵になったりすることができます。[ 55 ]回避は空中でも実行でき、[ 57 ]また、ゲームによっては方向性のある空中回避が可能で[ 58 ]、着地時に使用して「ウェーブダッシュ」を開始できます。[ 59 ] [ 60 ]回避が終了するとキャラクターは無防備になり、[ 61 ]一方、シールドは時間の経過とともに弱まり、ダメージを吸収しすぎると壊れて、一定時間使用者が無防備になります。[ 48 ] [ 55 ]プレイヤーは正しいタイミングでシールドを使用することで、攻撃を受け流すことができます。[ 61 ] [ 62 ]シールドを使用しているキャラクターは掴まれやすいため、対戦相手は4方向のいずれかに掴んで投げることができ、[ 61 ]攻撃、シールド、掴みの間でじゃんけんのような動きが生まれます。 [ 63 ] Brawl以降、キャラクターは「ファイナルスマッシュ」も使用できます。これは、キャラクターが出現した浮遊する「スマッシュボール」を破壊したり、時間の経過とともにチャージメーターを満たしたりした後にロックが解除される非常に強力な究極の攻撃です。 [ 16 ] [ 55 ]

スマッシュの共通要素はアイテムであり、有効にするとステージ上にランダムに出現する[ 55 ]アイテムには様々な効果があり、多くの場合他のゲームに基づいている。[ 64 ]例えば、スーパーマリオシリーズのスーパーキノコはキャラクターを大きくすることができ、[ 65 ]一方、スーパーファミコンアクセサリーをベースにしたスーパースコープは、飛び道具を発射する武器として使用できる。[ 66 ]一方、他のアイテムはキャラクターが受けたダメージを回復することができる。[ 65 ]また、プレイヤーが仲間を召喚して一緒に戦わせたり、環境に影響を与えたりできるアイテムも存在する。[ 67 ]ポケボールを投げて様々なポケモンを召喚することができ[ 48 ]一方、Xbox Oneでは他のフランチャイズのキャラクターを召喚する「アシストトロフィー」が導入された。[ 16 ]

スマッシュのロゴは、シリーズのクロスオーバー性を象徴する2本の線が交差した円で、円の4つのセクションは4人プレイヤーのゲームプレイを表しています。[ 68 ]

試合は複数のプレイヤーで行われ、最初は最大4人まで同時にプレイできます。[ 11 ] Wii U版およびSmash Ultimate版では、最大8人です。[ 52 ] [ 69 ] 人工知能制御のコンピュータプレイヤーが人間のプレイヤーの代わりにプレイできます。[ 70 ] [ 71 ]試合はフリーフォーオールまたはチーム戦で行われ、プレイヤーは勝者を決定するルールを選択できます。[ 55 ]最も一般的なモードは「タイム」と「ストック」です。[ 72 ]「タイム」では、試合の時間制限が固定されており、プレイヤーは終了までに最も多くのポイントを獲得することを競います。他のプレイヤーをノックアウトするとポイントを獲得し、自分がノックアウトされるとポイントを失います。対照的に、「ストック」マッチでは、プレイヤーに限られた数のライフが与えられ、最後に残ったプレイヤーが勝者となります。[ 55 ]あまり一般的ではないモードは「スタミナ」です。[ 72 ]プレイヤーの体力は有限で、ゼロになると脱落します。[ 55 ]

プレイヤーは様々なステージから選ぶことができる。[ 73 ]大部分は他のビデオゲームをベースにしているが、「ファイナルデスティネーション」や「バトルフィールド」など一部はスマッシュシリーズオリジナルのものである。[ 74 ]ステージにはプラットフォームやその他の障害物のレイアウトが様々で、[ 45 ]エッジのない平面のステージもある。[ 75 ] [ 76 ]一部のステージには危険物がある。 [ 77 ]例えば、ロックマンシリーズのイエローデビルメトロイドリドリーとのボス戦などである。[ 78 ] [ 69 ]

サイドモード

マルチプレイヤーバトルに加えて、スマッシュシリーズには様々なシングルプレイヤーサイドモードとミニゲームがあり、[ 79 ]その多くには2人協力プレイのオプションが含まれています。[ 80 ]例えば、「ホームランコンテスト」では、プレイヤーはホームランバットアイテムを使用して土嚢にダメージを与え、できるだけ遠くに飛ばそうとします。[ 81 ] [ 82 ]「ターゲットブレイク」では、プレイヤーはキャラクターの能力を使用してコースを移動し、その中のターゲットを破壊します。[ 83 ]コースはMeleeではキャラクター固有ですが、 [ 84 ] Brawlではすべてのキャラクターが利用できます[ 85 ] スマッシュ4には「ターゲットブラスト」があり、プレイヤーは1つの爆弾をエリアに発射して、エリア内のできるだけ多くのターゲットを破壊します。[ 83 ] [ 86 ]最初のスマッシュゲームには「ボード・ザ・プラットフォーム」があり、プレイヤーはキャラクター固有のプラットフォームコース上でできるだけ速く複数の浮遊プラットフォームに着地することが求められました[ 87 ]

ゲームには「マルチマンスマッシュ」も収録されており、これは複数の対戦相手と同時に戦う複数のサブモードから構成されています。[ 50 ] [ 88 ]例えば、「100人スマッシュ」では100人の対戦相手を倒さなければなりません。[ 52 ] [ 85 ]「クルーエルスマッシュ」ではできるだけ多くの非常に強い敵を倒そうとします。[ 88 ] 『 Brawl 』以降、プレイヤーはマルチプレイヤーマッチで使用するカスタムステージを作成し、他のプレイヤーとオンラインで共有することができます。[ 89 ] [ 90 ] [ 91 ]スマッシュ4では、Wii U版にボードゲームモードの「スマッシュツアー」が搭載され、[ 69 ] 3DS版には「スマッシュラン」が搭載されており、プレイヤーは最終決戦の前に広大なマップを探索してパワーアップを集めます。[ 50 ] [ 92 ] 『Smash Ultimate 』では「スクワッドストライク」が導入され、プレイヤーはライフごとにキャラクターを変更して試合を行うことができます。[ 52 ]

メレー』では「トロフィー」が導入された。[ 93 ] [ 94 ]スマッシュや他のゲームシリーズの様々なキャラクターや要素の収集可能な3Dモデル[ 8 ] [ 95 ]は、様々なモードや特別なミニゲーム内で入手できる。[ 96 ] アルティメットではトロフィーが「スピリット」に置き換えられた。これは3Dモデルの代わりに2D画像を使用し[ 52 ]、プレイヤーはスピリットのキャラクターを参照するために要素を組み合わせたバトルを完了する必要がある。[ 97 ]収集したスピリットはキャラクターに取り付けて属性を強化したり、追加の空中ジャンプなどの特別な能力を与えたりすることができる。[ 97 ] [ 98 ]

シリーズ全体を通じて「クラシックモード」が含まれており、これはゲームに応じて、プレイヤーのキャラクターに基づいて、または事前に決定された、またはランダムに生成された対戦相手との一連の戦闘で構成されています。[ 50 ] [ 83 ] [ 99 ] [ 100 ]クラシックモードには、ターゲットを破壊、プラットフォームチャレンジ、ボーナスステージなどのミニゲームも含まれており[ 99 ]マスターハンドまたは他の敵とのボス戦で終了します。 [ 83 ] スマッシュゲームには、プレーヤーがそのゲームのすべてのキャラクターを倒さなければならない「オールスターモード」[ 50 ]と、一連のテーマ別バトルに直面する「イベントマッチ」 [ 100 ]も搭載されています。いくつかのスマッシュゲームにはシングルプレーヤーキャンペーン含まれていました[ 79 [ 11 ]『Brawl』のキャンペーンははるかに大規模で、「亜空間使者」と題されたストーリーベースのモードで、複数のプラットフォームレベル、ボス戦、典型的な戦闘と、ゲームのすべてのキャラクターを含むカットシーンが混在していました。[ 16 ] [ 101 ] [ 102 ]シリーズの次のキャンペーンはUltimateで、「光の世界」をフィーチャーしていました。[ 103 ] 「光の世界」にはプラットフォームがなく、オーバーワールドに散らばっているスピリット、プレイアブルキャラクター、ボスとの戦闘のみで構成されていました。[ 52 ] [ 104 ]また、キャラクターのアップグレードにはスキルツリーなどのロールプレイングゲームの要素を使用していました。[ 79 ] [ 103 ]

このシリーズには『Brawl』以来オンラインマルチプレイヤーが組み込まれている。[ 102 ]『スマッシュ4』では、「For Fun」と「For Glory」の2つのモードに分割され、それぞれカジュアルプレイヤーと競技プレイヤーを対象とした異なるルールセットが含まれていた。[ 105 ] 『 Smash Ultimate』では、プレイヤーはランク付けされたバトルをプレイして「Global Smash Power」を獲得し、一定のしきい値を超えると「Elite Smash」モードのロックを解除することができる。[ 106 ] [ 107 ]

キャラクター

シリーズの各作品には、様々なゲームフランチャイズから選ばれた多数のプレイアブルキャラクター(ゲーム内では「ファイター」と呼ばれる)が登場し、シリーズ全体では合計80体以上が登場する。『大乱闘スマッシュブラザーズX』以降、任天堂以外のフランチャイズのキャラクターがプレイアブルキャラクターとして登場するようになった。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U』では、プレイヤーは既存のファイターの技や能力を変更してカスタマイズできるだけでなく、3つの異なる戦闘スタイルを持たせることができる独自のMiiファイターを作成することも可能だった。また、敵、ボス、召喚可能なパワーアップアイテムといった形態をとるノンプレイキャラクターも存在する。

音楽

大乱闘スマッシュブラザーズには、任天堂の人気ゲームシリーズの音楽が使用されている。多くはゲーム用に新たにアレンジされているが、いくつかの曲は元の作品から直接取られている。ニンテンドー64用ゲームの音楽は安藤裕和が作曲し、彼は後に『スマブラDX』でもサウンド・ミュージック・ディレクターとして復帰した。 『スマブラDX には池上正、酒井正悟、橘田拓人らが作曲した曲も含まれている。[ 108 ] 『スマブラX 』では38人の契約作曲家がコラボレーションしており、[ 109 ]その中には『ファイナルファンタジー』シリーズの作曲家である植松伸夫がメインテーマを作曲した [110] ことが含まれている。[ 111 ] 『スマブラX』と同様に、 『スマブラfor Nintendo 3DS and Wii U』では様々なゲームシリーズのオリジナル曲や再アレンジ曲が、様々な作曲家や編曲家によって多数使用されている。どちらのバージョンにも複数の楽曲が収録されており、復活した「マイミュージック」機能を使って選択して聴くことができます。これらの楽曲には、以前の大乱闘スマッシュブラザーズシリーズからそのまま引用された楽曲も含まれています。3DS版とSwitch版では、本体がスリープモードまたは携帯モードの時にサウンドメニューから楽曲を聴くことができます。[ 111 ] [ 112 ] 『Switch SPECIAL』でも複数の作曲家・編曲家がリミックスを手掛けるという流れが続き、その数は合計800曲を超えています。[ 112 ] [ 113 ]

このシリーズのサウンドトラックアルバムは3枚リリースされている。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』のオリジナル楽曲を収録したアルバムは、2000年にテイチクレコードから日本でリリースされた。[ 114 ] 2003年には、任天堂が新日本フィルハーモニー交響楽団によるスマッシング…ライブ!』をリリースした。[ 115 ] 2014年11月21日から2015年1月13日までの間に3DSWii Uの両方を登録したクラブニンテンドー会員向けに、『スマッシングサウンドトラック』と題された2枚組プロモーションサウンドトラックが配布された。 [ 116 ]

マーチャンダイジング

スマッシュテーマにしたNintendo Switch ProコントローラーがUltimateでリリースされました

大乱闘スマッシュブラザーズいかなるグッズの発売も原則禁止で、無料の景品や限定版アイテムのみが許可されている。[ 117 ]グッズ禁止の唯一の例外は実質的にアミーボフィギュアであり、[ 117 ]任天堂が作成したおもちゃから命が生まれるプラットフォームである[ 118 ]アミーボはWii U版大乱闘スマッシュブラザーズと同時にデビューし、[ 119 ] [ 120 ]任天堂はスマッシュ4スマッシュ SPECIALのゲームに登場するすべてのキャラクターのアミーボフィギュアをリリースしたが、[121] スマッシュシリーズ20242月にソラのフィギュアがリリースされて終了した。[ 122 ]スマッシュシリーズのamiiboフィギュア他のシリーズのスマッシュキャラクターのフィギュアは、近距離無線通信を使用してスマッシュ4およびSmash Ultimateと対話することができ、[ 123 ] [ 124 ]プレイヤーはゲーム内のamiiboフィギュアに基づいてコンピュータープレイヤーをトレーニングすることができ、amiiboプレイヤーは戦闘中に経験値を獲得してレベルアップします。 [ 117 ] [ 125 ]

任天堂は、スマッシュ4とSmash Ultimateの発売に合わせて、ゲームキューブコントローラーの新バージョン[ 126 ]と、コントローラーをWii UやSwitchで使用できるようにするアダプターをリリースしました。 [ 127 ] [ 128 ] Ultimateのリリースに先立ち、任天堂はスマッシュ Ultimateをテーマにした限定版Nintendo Switchシステムをリリースしました。Switchのドックにはゲームのキャラクターのアートワークが、Joy-Conコントローラーにはシリーズのロゴが描かれています。[ 129 ]任天堂はまた、Smash UltimateをテーマにしたNintendo Switch Proコントローラースチールブックに入ったゲームのコピーをUltimateにバンドルしました [ 130 ] [ 131 ]

競争的なプレイ

最初のスマッシュゲームのリリース前後にはいくつかのトーナメントや競技イベントが開催されましたが、[ 132 ]重要な競技的なスーパー スマッシュ ブラザーズコミュニティは、2002 年のMeleeのリリース後に登場し始めました[ 133 ]コミュニティは主に分散型の草の根運動によって登場し、[ 134 ]任天堂からの公式サポートはありませんでした。[ 133 ]競技的なMeleeコミュニティは、Meleeのリリース前にスマッシュシリーズについて話し合うために作成されたオンラインフォーラムであるSmashboardsなどの Web サイトを通じて徐々に団結しました。 [ 132 ]競技的なMelee は徐々に自立したコミュニティに成長し、[ 133 ] 2004 年にMajor League Gaming (MLG) がMelee e スポーツトーナメントの主催を開始し、ゲームのトーナメント サーキットを作成しました。[ 132 ] MLGのMeleeトーナメントは「 Meleeの黄金時代」と呼ばれる時代をもたらし、ケン・ホアンを含むゲームのトッププレイヤーの何人かがよく知られるようになりました。[ 132 ]

「Mang0」として知られるJoseph MarquezがEVO 2013のMeleeトーナメントで優勝しました

MLGは2007年にBrawlの発売によりMeleeサーキットを終了し、 Meleeに寄せられていた注目の多くはその続編に向けられました。しかし、カジュアルプレイヤーへのアピールを狙ったBrawlのゲームプレイの変更は競技プレイヤーの間で人気を落とし、競技コミュニティでは徐々にMeleeに戻っていきました。[ 132 ] 2013年、Meleeコミュニティのメンバーは、毎年開催される格闘ゲームトーナメント、 Evolution Championship Series (EVO)の2013年版にこのゲームを含めるよう結集しました[ 133 ]任天堂が介入し、 Meleeトーナメントの中止を求めましたが[ 135 ]大きな反発を受けてイベントの開催を許可しました。[ 136 ]この大会はジョセフ・「マンゴ」・マルケスが優勝した[ 133 ]彼はEVO 2007 [ 135 ] (スマッシュゲームが最後に登場した大会)で3位となり、大ブレイクを果たした。 [ 133 ]

EVO 2013に登場したことで、 『メレー』の競技人気は飛躍的に高まり、[ 136 ]同年後半にトラヴィス・ボーシャンが『メレー』の競技歴史に関するドキュメンタリーシリーズ『スマッシュブラザーズ』をリリースしたことでさらに人気が高まりました。 [ 132 ]スマッシュブラザーズ』のドキュメンタリーは、過去のMLGおよびEVOイベントにおけるコミュニティの歴史を取り上げており、『メレー』が『スマッシュブラザーズ』の競技人気を追い抜く一因となりました。 [ 133 ]このドキュメンタリーは、 『メレー』の「五神」と呼ばれる5人のプレイヤーが『メレー』のトーナメントを席巻していた時期にリリースされました。5人のプレイヤーとは、マルケス、ジェイソン「Mew2King」ジマーマンフアン「Hungrybox」デビードマアダム「Armada」リンドグレンケビン「PPMD」ナニーです[ 132 ]

翌年、DXは再びEVO 2014に含まれたが、 Xは予選イベントでDXと並んで登場したにもかかわらず、決勝トーナメントから除外された[ 133 ]スマッシュシリーズの競技人気の再燃を利用しようと、任天堂はE3 2014で、当時発売間近だった大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uの招待トーナメントを開催し、 DXXの両方のトッププレイヤーをフィーチャーした[ 132 ] [ 133 ]このトーナメントは、当時最高の競技的Xプレイヤーの一人であったゴンサロ「ZeRo」バリオスが優勝した。[ 133 ]バリオスは競技的スマッシュ4の最初の年を支配し[ 133 ]ゲームのリリースから2015年10月まで55連続トーナメントで優勝し、その年にナイロビー「Nairo」ケサダに敗れた。[ 137 ] [ 138 ]スマッシュ4の発売により、スマッシュの競技コミュニティはさらに成長し、[ 132 ] 2016年にはGenesis 3EVO 2016のトーナメントには、それまでのどのスマッシュ大会よりも多くの参加者が集まりました。[ 136 ] [ 133 ]

2016年、ウィリアム・「レフェン」・ヘルテのようなプレイヤーが、ファイブゴッドによるメレーの支配に挑戦し始めた。[ 136 ] 2018年、ジャスティン・「プルップ」・マクグラスがジェネシス5のメレー大会で優勝し、ヘルテはこれがファイブゴッド時代の終焉であると宣言した。[ 139 ]その年の初め、バリオスはライブストリーミングに集中するためにスマッシュ4の競技から引退し、[ 140 ] [ 141 ]レオナルド・「MKLeo」・ロペス・ペレスは、 2018年にアルティメットがリリースされた時点でスマッシュ4のトップランクのプレイヤーになっていた。 [ 142 ]アルティメットは、 Brawlスマッシュ4に満足していない一部のメレープレイヤーを含む、多くの競技的な観客を魅了した[ 132 ]ペレスはゲームの発売後、ギャビン・「トゥウィーク」・デンプシーを破って当時最大のスマッシュトーナメントであったEVO 2019で優勝し、最高のアルティメットプレイヤーとみなされた。[ 142 ] [ 143 ]

COVID -19パンデミックによりスマッシュの競技は混乱し、多くのトーナメントが中止された。[ 144 ] アルティメットはEVO 2020から削除され[ 145 ]任天堂はその後、 2021年にソニー・インタラクティブエンタテインメントがトーナメントを買収した後、スマッシュをEVOに戻さないことを選択した。[ 146 ] [ 147 ] 2020年半ばの#MeToo運動の間、ケサダやバリオスを含むスマッシュの競技プレイヤーは、性的違法行為の疑惑の波に直面した。[ 144 ]任天堂は、疑惑の行為を「絶対に許されない」と呼び、[ 148 ]同社とスマッシュコミュニティの間の亀裂を深めた。[ 149 ] 2020年後半、任天堂がThe Big Houseに対し、ゲームにオンラインマルチプレイヤーを追加する非公式MODであるSlippiを使用したことを理由にMeleeトーナメントの中止を命じたことで緊張が高まり、 [ 149 ] [ 150 ]スマッシュファンはソーシャルメディア上で#FreeMelee運動を開始し任天堂の決定に抗議した。[ 151 ]任天堂は、スプラトゥーンアームズ(2017年)など、他のゲームのeスポーツイベントの開催を開始したにもかかわらず、スマッシュコミュニティへのサポートをほとんど提供していなかった。 [ 134 ]その結果、スマッシュトーナメントの賞金総額は他の主要なeスポーツよりもはるかに低くなっている。[ 152 ] [ 153 ]

2021年後半、任天堂はeスポーツ団体Panda Globalと提携し、 2022年にUltimateDXの両方のトーナメントサーキットであるPanda Cupを開催しました。[ 154 ]これは、任天堂がスマッシュコミュニティとさらに関わっていく意思の表れと見なされました[ 149 ] [ 155 ] 2022年12月、競合するスマッシュサーキットであるSmash World Tour (SWT)は、任天堂からの要請により、2022年の最終戦と2023年のサーキットをキャンセルすると発表した。[ 156 ]任天堂はSWTのキャンセル要求を否定し、PandaがSWTを弱体化させようとしたというSWTの主張を否定しました。[ 157 ]その後、PandaはCEOのアラン・バニーを解任し、Panda Cupの最終戦を無期限に延期し、[ 158 ]所属のプロのスマッシュプレイヤー全員が組織を去りました。[ 159 ]

受付

2025年11月6日時点の売上と総合レビュースコア。
ゲーム売上高
(百万ドル)
Metacritic
(100点満点中)
オープンクリティック
大乱闘スマッシュブラザーズ 19995.55 [ 160 ]79 [ 161 ]
近接戦闘 20017.09 [ 162 ]92 [ 163 ]
乱闘 200813.32 [ 164 ]93 [ 165 ]
ニンテンドー3DS用 20149.63 [ 166 ]85 [ 167 ]86%が推奨[ 168 ]
Wii U用 20145.38 [ 169 ]92 [ 170 ]100%推奨[ 171 ]
究極の 201836.24 [ 172 ]93 [ 173 ]97%が推奨[ 174 ]

大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのレビューは概ね好評です。どのゲームでもマルチプレイヤーモードは概ね高く評価されていますが、シングルプレイヤーモードは必ずしも高く評価されているわけではありません。

大乱闘スマッシュブラザーズはマルチプレイヤーモードが称賛された。ニンテンドーパワー誌は、このシリーズを任天堂史上最高のマルチプレイヤー体験の一つとして挙げ、その必殺技と近接戦闘により何度でもプレイできると評した。[ 175 ]しかし、ゲームのスコアが分かりにくいなどの批判もあった。[ 176 ]さらに、シングルプレイヤーモードは難易度の高さと機能不足が批判された。

『大乱闘スマッシュブラザーズDX』はレビュアーから概ね好評を得ており、多くのレビュアーが大乱闘スマッシュブラザーズ』ゲームプレイ要素の拡張を評価しています。GameSpy追加要素に焦点を当て、「『DX』は『素晴らしい追加要素を大量に追加した』という点で非常に高い評価を得ている」と評しています。レビュアーは本作を『大乱闘スマッシュブラザーズ』と比較し、 IGNフラン・ミラベラ3世は「N64版とは全く異なるレベル」と評し、GameSpotミゲル・ロペスは前作と比べて進化した「クラシックモード」を提供していることを称賛する一方で、アドベンチャーモードについては「当たり外れがある」と評しています。シングルプレイヤーモードへの評価は賛否両論でしたが、ほとんどのレビュアーはマルチプレイヤーモードをゲームの重要な要素として挙げています。GameSpy本作のレビューで、 「他のどのゲーム機でも、これより楽しいマルチプレイヤー体験を見つけるのは難しいだろう」と述べています。

『X- MEN 激突!』は日本の雑誌『ファミ通』から満点の評価を受けた。評論家たちは、シングルプレイヤーコンテンツの多様性と奥深さ、[ 177 ]ファイナルスマッシュの予測不可能性、そしてキャラクターのダイナミックな戦闘スタイルを称賛した。サンダーボルトゲームズは10点満点中10点を与え、「由緒あるシリーズの大幅に改良された新作」と呼んだ。ニンテンドーパワーのクリス・スレートも2008年3月号で『X-MEN 激突!』に満点をつけ「任天堂がこれまでに制作したゲームの中でも最高傑作の1つ」と呼んだ。IGN評論家マット・カサマッシーナは、2月11日のWii U版レビューポッドキャストで、 『X-MEN激突!』は「堅実な格闘ゲーム」だが、「長いロード時間」や『亜空間の使者』の繰り返しなど、「認めなければならない問題」がいくつかあると指摘した

大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uはどちらも批評家の称賛を集め、商業的にも成功し、Metacriticで85/100と92/100、 GameRankingsで86.10%と92.39%の評価を獲得した[ 178 ] [ 167 ] [ 179 ] [ 180 ]レビュアーは特に、大きく多様なキャラクターの名簿、ゲームメカニクスの改善、マルチプレイヤーのオプションの多様性について言及している。3DS版に対する批判には、シングルプレイヤーモードの欠如や、ズームアウトした時の小さい画面でのキャラクターのサイズや、ローカルおよびオンラインマルチプレイヤーの両方での遅延の問題など、3DSのハードウェアに関する問題が含まれる。[ 181 ] [ 182 ]また、プレイヤーがゲームをプレイしすぎて3DSのサークルパッドを損傷したという報告もあった。[ 183 ] [ 184 ] Wii U版のオンラインプレイの質は、多少の不安定さで批判されたものの、全体的には批評家から絶賛された。GameRevolutionのダニエル・ディスチョフは確かに『大乱闘スマッシュブラザーズ』は新機能、アイテム、キャラクターの選択肢が追加される度に進化している。お気に入りのキャラクターが戻ってこなかったり、面倒なアイテムのせいでアイテムを完全にオフにせざるを得なかったりすることもあるが、これはスマッシュブラザーズ史上最大の飛躍だ」と述べている。GameSpotのダニエル・スターキーは、オンラインプレイの不安定さを批判しつつも、本作を「素晴らしいゲーム」と呼び、「Wii U版の発売で、『大乱闘スマッシュブラザーズ』は目標を完全に達成した」と評した。IGNの Jose Otero 氏は、ゲームの再プレイ性を称賛し、「Smash Wii Uのほぼすべての側面は、長年の Nintendo ファンの懐かしさを満足させるだけでなく、新しいプレイヤーにもプレイしやすいように微調整されているようだ」と述べています。

販売

大乱闘スマッシュブラザーズは日本で140万本[ 185 ]、米国で230万本[ 186 ]を売り上げ、全世界で合計555万本[160]を売り上げた。[ 160 ] Meleeは全世界で700万本以上を売り上げ、ゲームキューブで最も売れたゲームとなった。[ 162 ] Brawlは2008年3月30日時点で日本で152万4000本を売り上げ[ 187 ]米国では発売初週に140万本を売り上げ、任天堂オブアメリカで最も早く売れたゲームとなった。[ 188 ] 3DS版は日本で発売初週末に100万本以上を売り上げ[ 189 ]、2021年9月時点で全世界で963万本以上を売り上げている[ 166 ] Wii U版『大乱闘スマッシュブラザーズ』は発売からわずか2か月で全世界で339万本を売り上げ、これまでで最も売れたWii Uゲームとなり、マリオカート8のこれまでの記録を塗り替えた。[ 190 ] 2021年9月現在、全世界で538万本を売り上げている。[ 169 ] Nintendo Switch『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』はシリーズおよび本体の新記録を樹立した。[ 191 ] [ 192 ]発売初週の全世界での推定販売本数は560万本となり、『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』『スーパーマリオ オデッセイ』『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』などのこれまでの記録を塗り替えた[ 193 ]日本では『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL 』が5週間で260万本を売り上げ、ニンテンドー3DS版の記録を上回った。 [ 194 ]また、ニンテンドースイッチでは3番目に売れたゲームであり、2025年3月31日時点で全世界で3624万本を売り上げ、史上最も売れた格闘ゲームでもある。[ 172 ]

遺産

『大乱闘スマッシュブラザーズ』、地上での移動を重視したり、従来のノックアウトではなくダメージの割合を蓄積してキャラクターを爆発ゾーンに叩き込むなどのコアメカニクスを定義したことで、プラットフォームファイターのサブジャンルを普及させたとよく言われており、このメカニクスはその後、発売後のゲームにも取り入れられることになった。 [ 195 ] 2010年代半ばから、多くの独立系開発者がスマッシュシリーズからインスピレーションを得て、独自のプラットフォーム格闘ゲームのバリエーションを作成した。その代表的なものに『Rivals of Aether』(2017年)があり、リードデザイナーで元スマッシュブラザーズの競技プレイヤーであるダン・フォーナスによると、この作品は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』 (2001年)のより高速でスキルベースのペースから特にインスピレーションを得ているという[ 196 ] BrawlhallaBrawlout (どちらも2017年)などの他のインディータイトルも、複数のゲームニュースメディアによって大乱闘スマッシュブラザーズと好意的に比較されており、後者はスマッシュブラザーズのテンプレート内で伝統的な格闘ゲームを彷彿とさせるより攻撃的なメカニクスに焦点を当てている点が評価され、[ 197 ] Brawhallaはより強力な武器ベースのゲームプレイシステムを組み込んでおり、機能的に多様なキャラクター名簿につながっている点が賞賛されました。[ 198 ]

様々なゲームプロパティのクロスオーバーという性質上、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズは、同様のゲームプレイとプレゼンテーションを採用した、ライセンスを受けたフランチャイズを含む他の多くのクロスオーバーファイターに影響を与えてきました。[ 199 ] 2012年にソニー・コンピュータエンタテインメントは、 PlayStation 3PlayStation Vita向けにPlayStation All-Stars Battle Royaleを発売しました。これは、ステージの危険がある2Dアリーナを舞台にした、4人のプレイヤーによる時間制限とストックベースのバトルで、様々なPlayStationとサードパーティのフランチャイズを組み込んだ、概念的に類似したプラットフォームファイターでした。[ 200 ]ニコロデオン オールスターブロールはブラウザゲームとモバイルゲームのニコロデオン スーパーブロールから派生した、ルディオシティとフェアプレイラボによるコンソール用格闘ゲームシリーズで、ニコロデオンのアニメシリーズのさまざまなキャラクターが登場し、スーパースマッシュブラザーズと同様のゲームプレイ慣習に従っていますが、オールスターブロールスマッシュの顕著な違いは、従来の格闘ゲームに似た差別化された軽攻撃と重攻撃が追加されていることです[ 201 ] [ 202 ] 2024年の一般公開に先立ち2022年に早期アクセスに入ったマルチバーサスは、スーパースマッシュブラザーズのより広範なメカニクスとプレゼンテーションを採用しながら、ワーナーブラザースのさまざまな映画やテレビフランチャイズを活用し、戦闘中にキャラクターにパッシブ能力を付与したり、専用のPvEモードを用意したりするなど、システム独自の機能が含まれています[ 203 ] [ 204 ] [ 205 ]大乱闘スマッシュブラザーズをモデルにした一般的なクロスオーバー格闘ゲーム以外では、 BrawlhallaRivals of Aetherなどのインディー格闘ゲームは、スマッシュが任天堂以外のゲームのキャラクターをゲストファイターとして含めるのと同様に、サードパーティの出版社と定期的にコラボレーションしています[ 206 ] [ 207 ]より知名度の高い大乱闘スマッシュブラザーズの代替品は、批評家や商業的にまともな評価を得ていますが、前述のシリーズのゲームプレイ、ロスター、機能と比較すると、一般的に劣った代替品と見なされています。[ 208 ] [ 209 ] [ 210 ]

注記

  1. ^ 日本語大乱闘スマッシュブラザーズ、ヘップバーン大乱闘スマッシュブラザーズ; ;一般にスマッシュブラザーズまたはスマッシュと短縮されます

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  • ウィキメディア・コモンズの「大乱闘スマッシュブラザーズ」関連メディア
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    大乱闘スマッシュブラザーズ
    ジャンルプラットフォームファイティング
    開発者
    出版社任天堂
    クリエイター桜井政博
    プラットフォーム
    最初のリリース大乱闘スマッシュブラザーズ
    1999年1月21日
    最新リリース大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
    2018年12月7日

    大乱闘スマッシュブラザーズ[a]は、任天堂が発売したプラットフォーム型格闘ゲームシリーズです桜井政博氏によって制作された大乱闘スマッシュブラザーズシリーズは任天堂や他の開発会社が制作した他のビデオゲームシリーズの多くのキャラクターが登場するクロスオーバー作品です。そのゲームプレイは従来の格闘ゲームとは異なり、プレイヤーは多数の攻撃でダメージを蓄積し、相手をステージから落とそうとします。また、シングルプレイヤーのストーリーモードなど、様々なサイドモードも用意されています

    桜井氏は1998年、 HAL研究所で勤務していた際に、岩田聡氏の協力を得て『大乱闘スマッシュブラザーズ』のアイデアを考案しました。シリーズ最初のゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ』(1999年)はニンテンドー64向けに発売され、マリオドンキーコングゼルダの伝説カービィポケモンといった任天堂のキャラクターが登場しました。このゲームは成功を収め、桜井氏は当時発売間近だったゲームキューブ向けの続編大乱闘スマッシュブラザーズDX』の制作を依頼されました。本作は13ヶ月かけて開発され、2001年に発売されました。

    桜井氏がHAL研究所を去った後、任天堂の社長に就任した岩田氏は、桜井氏にシリーズのディレクターを続けるよう説得した。桜井氏はWii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』(2008年)と、ニンテンドー3DS / Wii U用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』(2014年)のディレクターを務めた。シリーズ最新作『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は2018年にNintendo Switch向けに発売され、桜井氏は再びディレクターに復帰し、バンダイナムコスタジオが桜井氏の会社である株式会社ソラの支援を受けて開発が行われた。

    大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズは批評家から高い評価を受け、商業的にも成功を収めています。シリーズ 累計販売本数は2025年時点で7,700万本を超え、複数の作品が史上最高傑作の一つに数えられています。また、 eスポーツトーナメントに出場する熱心なプレイヤーのコミュニティも形成しており、「大乱闘スマッシュブラザーズ」は数多くの他のプラットフォーム格闘ゲームに影響を与え、登場キャラクターを擁する複数のフランチャイズの人気向上に貢献したとされています。

    歴史と発展

    1996–1999: 構想と最初のゲーム

    2021年、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの生みの親である桜井政博氏

    HAL研究所のゲーム開発者、桜井政博氏は、1996年に『星のカービィ スーパーデラックス』を開発した後、ニンテンドー64ビデオゲームコンソールの発売に伴い、3Dグラフィックスとアニメーションを試してみたかった。 [1]桜井氏は任天堂に対し、このシステムでリリースするゲームとして、4人対戦のフリーフォーオール格闘ゲームと、プレイヤーがセキュリティカメラをハッキングしてレベルを進んでいくRCロボットステルス探索ゲームの2つのゲームを提案した。 [2]どちらの提案も任天堂に高く評価されたが、HAL研究所は現在、マザー3などニンテンドー64向けの他のゲームをいくつか開発しており、どちらのプロトタイプの開発も本格的に開始することができなかった。しかし、HALの他のプロジェクトが中止された後、同社はできるだけ早く完成したゲームを制作する必要がありました。[1]桜井氏は、格闘ゲームのプロトタイプの方がRCゲームよりも完成までに時間がかかりないと判断し、スタジオの次のプロジェクトとして選ばれた。[2]

    格闘ゲームのプロトタイプである『Dragon King: The Fighting Game[3]は3人によって開発された。桜井はゲームの企画、デザイン、グラフィック、モデリング、アニメーションを担当し、同僚の岩田聡はプログラミングを担当し、3人目の開発者はゲームのオーディオを担当した。[4]当時、岩田は別のプロジェクトを率いていたため、週末に『Dragon King 』のプログラミングを作成した。岩田がこのプロジェクトを引き受けた理由は、彼がニンテンドー64コントローラーの3次元ジョイスティックを利用した4人用ゲームを作りたかったからであり、桜井は当時ビデオゲーム業界を席巻していた格闘ゲームに代わるものを作りたかったからである。 [4]

    『大乱闘スマッシュブラザーズ』(1999)は、ニンテンドー64向けに制作されました。3Dグラフィックスとジョイスティックの機能がゲームのデザインに大きな影響を与えました。

    桜井は1996年に、既存の格闘ゲームが複雑になりすぎて、ゲームプレイがコンボに過度に依存し、プレイヤーの戦略性が低下していると感じ、新しいタイプの格闘ゲームのアイデアを考案しました。彼は、プレイヤーの即興性と相互作用をより多く生み出せるゲームを目指し、相手のライフバーを消耗させることだけを目的とせず、プレイヤーが攻撃ごとに異なる反応を迫られるような、累積ダメージシステムを構築しました。彼は、ジョイスティックをより激しく「フリック」することで発動できる「スマッシュアタック」を開発し、同時にニンテンドー64コントローラーのジョイスティックをプロトタイプのゲームプレイに最適な形で統合する方法を模索しました。[1]

    『ドラゴンキング』は後に『大乱闘スマッシュブラザーズ』となる作品とゲームプレイはほぼ同じだったが、クロスオーバー要素はなかった。[1]桜井はオリジナルキャラクターの登場に難色を示し、[4]既存の格闘ゲームは「メインキャラクター」が多すぎてマーケティングの焦点が定まらず、主人公が少なく脇役が多いゲームに比べてプレイヤーの関心を引きにくいと指摘した。[1]桜井はアーケード向けの格闘ゲームであれば許容範囲内だとしたが、家庭用ゲーム機への移行に伴いゲームの世界の「雰囲気」をできるだけ早く確立することが重要だとし、[4]新規プレイヤーが馴染みのない多数のキャラクターに遭遇することを望まなかった。[1]そのため、彼は任天堂に他のゲームのキャラクターを起用する許可を求めた。[1] [4]既存キャラクターを使用するという提案は物議を醸し、[4]任天堂の宮本茂はこのアイデアを拒否した。これに対し、桜井と岩田はマリオフォックス・マクラウドサムス・アランドンキーコングを起用したデモを作成し、バランス調整を行った上で再度発表した。改訂版デモを見た宮本は、任天堂キャラクターの使用を許可した。[3]

    ゲーム完成後、社内では賛否両論の反応が見られました。他の開発者の多くは好意的に反応しましたが、任天堂の営業チームは自社のキャラクター同士が戦うことを望まなかったのです。[1]岩田がキャラクターたちが「ただ戦うのではなく、ちょっとした意見の相違を解決する友人同士」という意味を込めて「兄弟」という言葉を入れることを提案したことで、最終的にタイトルは「大乱闘スマッシュブラザーズ」となりました。 [5] 大乱闘スマッシュブラザーズは、1999年1月21日に日本で、1999年4月26日に北米で発売されました。[3]桜井は、従来の格闘ゲームに慣れたプレイヤーにもアピールするため、「スマッシュブラザーズ道場!!」というウェブサイトを立ち上げました。これは、プレイヤーにゲームの戦略やテクニックを教えることを目的としたものでした。[1]

    1999–2001:大乱闘スマッシュブラザーズDX

    『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(2001年)は、ニンテンドーゲームキューブ向けに発売されたゲームの中で最も売れたゲームとなった。

    1999年5月、エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)で、桜井氏は当時発売間近だったニンテンドーゲームキューブ向けに『大乱闘スマッシュブラザーズ』の続編を開発中であることを非公式に明かし、ゲームの設計プランは1999年7月5日に完成した。[6] HAL研究所が開発に戻り、[7]クリーチャーズ社などの他のスタジオの支援を受けた。[8] 2001年5月までに50人以上がゲームに積極的に取り組んでおり、ある時点では100人以上がプロジェクトに関わっていた。[6]このゲームは、北米での発売の7か月前に、E3 2001『大乱闘スマッシュブラザーズDX』として正式に発表された。 [3]ゲームキューブはニンテンドー64よりも高性能で開発が簡単だったため、『DX』には14人の新キャラクターや多数のマルチプレイヤーオプションやモードなど、前作よりもはるかに多くのコンテンツを盛り込むことができた。[3] [8]

    『DX』の開発期間はわずか13ヶ月で、桜井氏は開発期間中の生活を「破壊的」と表現した。桜井氏によれば、このゲームは「自分がその時点で率いた中で最大のプロジェクト」であり、開発中は休暇を取らず、週末に短い休憩を取るのみだったという。[9]開発は技術的な制限によって遅延し、ゲームキューブは8人マルチプレイヤーなどの機能を実現するには性能が不足していた。[3]収集可能な「トロフィー」が導入され、プレイヤーは様々な任天堂キャラクターの3Dモデルを収集できるようになり、ファイターとして開発できる以上のキャラクターを収録することができた。[8]桜井氏は、『DX 』を初代『大乱闘スマッシュブラザーズがターゲットとしていたよりカジュアルなユーザー層ではなく、「ビデオゲームに精通している」層をターゲットに設計した。 [9]また、『DX』の物理演算システムには大幅な改良が加えられた。[10]また、『 DX』にはフルモーションのビデオシーンも含まれていた。 HALは東京の3つのコンピュータグラフィックススタジオと協力し、E3 2001までにアニメーションを完成させ[7]、桜井は自らストーリーボードを作成した。[8] 大乱闘スマッシュブラザーズDXは、2001年11月21日に日本で、2001年12月3日に北米でゲームキューブ向けに発売された。[11] その後、DXはゲームキューブ向けのベストセラーゲームとなった。[8]

    2005~2008年:大乱闘スマッシュブラザーズX

    任天堂の社長である岩田聡氏は、桜井氏にWii向けの『大乱闘スマッシュブラザーズX』(2008年)の制作を依頼した

    2005年5月、 E3 2005に先立つ記者会見で、任天堂の社長に就任した岩田は、Wii向けに新しい『大乱闘スマッシュブラザーズ』を開発中で、翌年システムと同時に発売され、システムのWi-Fi機能を使用したオンラインマルチプレイヤーを特徴とすると語った。[12]この発表は、2003年にHAL研究所を去り、次のスマッシュブラザーズゲームのことを聞いたことがなかった桜井にとっては驚きだった。 [13]任天堂のアンケートで、多くの人がオンラインプレイを備えた新しい『スマッシュブラザーズ』ゲームを望んでいることが示された後、岩田は発表したが、シリーズの次のゲームの計画はまだ始まっていなかった。[14]発表後、岩田は桜井と会い、Wii向けの新しい『スマッシュブラザーズ』ゲームを作るように依頼し、もし拒否すれば任天堂はオンライン機能付きで『DX』をシステムに移植するだけだと言った。桜井氏はこの提案を受け入れ、2005年7月に次期『大乱闘スマッシュブラザーズ』の企画書を完成させた。[3]

    HAL研究所の元大乱闘スマッシュブラザーズチームは別のプロジェクトで忙しかったため、桜井は別のスタジオであるゲームアーツのスタッフを含むチームを編成した。 [14] 桜井自身の会社である有限会社ソラも関わっていた。 [13] [14]ゲームの開発チームには100人以上のフルタイムスタッフがおり、[15]合計で700人以上が関わっていた。[14]発表から1年後、このゲームがスーパースマッシュブラザーズXであることを明らかにするトレーラーがE3 2006で放映された[3]

    『X-MENドストライク』は、オンラインマルチプレイヤーと、ゲームのキャラクターを具体化し、スポットライトを浴びる時間を増やすことを目的とした長めのシングルプレイヤーストーリーモードの作成に重点を置いて設計された。桜井はシングルプレイヤーモードを別のチームで開発することを望んでいたが、アニメーションカットシーン以外はすべて『X -MEN ドストライク』のメインチームによって作成された。 [15] 桜井は、様々な『ファイナルファンタジー』のシナリオを書いた野島一成と協力して、『X-MEN ドストライク』のシングルプレイヤーモードのストーリーラインを作成した。 [14] Wiiはゲームキューブよりもカジュアルなプレイヤーを対象としており、ゲームはWiiリモコンでプレイする必要があったため、桜井は『X-MEN ドストライク』のゲームプレイ速度を『X -MEN ドストライク』よりもかなり遅く調整することを決めた[14] [15] 『X-MENドストライク』はシリーズで初めてプレイテストが行​​われたゲームでもあり、4人の小さなチームがゲームバランスの評価を任された。このゲームでは、スマッシュブラザーズシリーズにいくつかの新しいメカニクスが導入されました。その中には、オーブを破壊した後に発動できる強力な「ファイナルスマッシュ」攻撃や、プレイヤーが特定のキャラクターを召喚して一緒に戦える「アシストトロフィー」アイテムなどがあり、[16]これらは、スマッシュブラザーズに登場するキャラクターの数を増やすための別の方法として作成されました[15]

    Wiiの一般ユーザー層の影響を受けて、桜井氏は『Brawl』のゲームプレイ速度を落とした

    『大乱闘スマッシュブラザーズX』は、 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズで初めてサードパーティ開発会社のキャラクターが登場した作品であり、コナミの『メタルギア』シリーズソリッド・スネークセガの『ソニック・ザヘッジホッグ』シリーズのソニックがプレイアブルキャラクターとして登場した。[16]スネークは2006年のE3のトレーラーで公開され、[16]ソニックは2007年10月に『スマブラ道場!!』のウェブサイトで発表された。[3]桜井はスネークとソニックを他のキャラクターとは「独特の雰囲気」になるようにデザインしたが、任天堂のキャラクターを任天堂以外のキャラクターと意識的にデザイン面で差別化しようとはしなかったと述べている。[4] 『メタルギア』のクリエイターである小島秀夫ソニック・ザ・ヘッジホッグの共同クリエイターである中裕司は、桜井にそれぞれのキャラクターを『大乱闘スマッシュブラザーズDX』に含めるように依頼していたが、時間的な制約によりどちらのキャラクターもそのゲームには追加されなかった。[17] [18] Brawlの最終的なラインナップには35人のプレイアブルキャラクターが含まれており、Meleeのほぼすべてのキャラクターが復帰し、さらに15人の新キャラクターが追加されました。[3]

    『大乱闘スマッシュブラザーズX』は、日本で2008年1月31日、北米で2008年3月9日にWii向けに発売されました。発売は延期されました。任天堂は当初2007年12月に発売すると発表していましたが、発売は予定より2ヶ月早い2008年初頭に延期されました。[3]

    2011–2016: ニンテンドー3DSとWii Uのゲーム

    2011年6月のE3 2011、岩田は桜井が携帯型ゲーム機のニンテンドー3DSと家庭用ゲーム機のWii Uの両方でリリースされ、2つのバージョンが互いに接続できる新しい大乱闘スマッシュブラザーズゲームを開発していると発表した。 [3] [19]しかし、桜井は当時ニンテンドー3DS向けに『光神話 パルテナの鏡』を開発しており、次のスマッシュブラザーズゲームの開発は2012年の『パルテナの鏡』のリリース後に開始された。[20]このゲームはソラ社とバンダイナムコスタジオによって開発され、バンダイナムコの他の格闘ゲームである『鉄拳』『ソウルキャリバー』のスタッフもチームに加わった。[21]これらのゲームはE3 2013のニンテンドーダイレクトのビデオプレゼンテーションで正式に発表され、 『大乱闘スマッシュブラザーズ for ニンテンドー3DS』『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』スマッシュ4 )というタイトルだった[22]

    桜井は、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のストーリーモード用に制作したカットシーンがインターネット上で広く共有されているため、プレイヤーに期待通りの影響を与えられないと感じたため、スマブラ4にはストーリーモードもカットシーンも収録せず、アニメーションリソースは代わりにオンラインでゲームに登場する新キャラクターを公開するためのコンピューター生成ビデオの制作に充てると述べた。[23]「ファイター公開ビデオ」は将来のゲームでも引き続き使用される。[24]桜井は、 『大乱闘スマッシュブラザーズX 』のゲームプレイ速度を『DX 』と『X』の中間にすることを目標とし、ニンテンドー3DS版とWii U版で同じキャラクター、ムーブセット、アイテムを使用するように設計したが、両バージョンにもう一方にはない専用ステージを用意した。[25]しかし、3DSの技術的な制限により、両バージョンのキャラクターを同一にするためには、ポケモントレーナーゼルダ姫シークなど試合中に変身するキャラクターや、一度に2人のキャラクターとして機能するアイスクライマーなど、3DSでは技術的に不可能なキャラクターはどちらのゲームにも登場させることができませんでした。[3] [26]ニンテンドー3DSとWii Uのゲームにはクロスプラットフォームプレイがありませんが、プレイヤーは2つのゲーム間でカスタマイズされたキャラクターを含むデータを転送することができます。[27]

    大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DSは、日本で2014年9月13日、北米では2014年10月3日に発売されました。大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uは同年後半に発売され、北米では2014年11月21日に最初に発売され、日本で2014年12月6日に発売されました。[3] スマッシュ4は、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズで初めて有料ダウンロードコンテンツ(DLC)を受け取ったゲームになりました。任天堂は、ゲームの両方のバージョンで個別に購入可能な追加のキャラクター、ステージ、Miiファイターの衣装をリリースしました。 [3] [28]スマッシュ4の最後のDLCキャラクターであるファイアーエムブレムifコリンベヨネッタベヨネッタ、2016年2月3日にリリースされました。[29] DLCを含めると、スマッシュ4の完全な名簿には56人のキャラクターが登場し、そのうち19人が新規でした。[3]

    2015~2024年:大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

    『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』(2018)は携帯ゲーム機としても家庭用ゲーム機としても機能するハイブリッドシステムであるNintendo Switch向けに制作されました。

    岩田は、システムが公表される前に、桜井にNintendo Switch向けの新しい大乱闘スマッシュブラザーズゲームのディレクターを依頼しました。 [30]桜井は、これが2015年7月に亡くなる前に岩田から受けた最後の依頼だったと述べています。[31]桜井は、スマッシュ4のDLCがまだ進行中の間にスイッチ向けのスマッシュブラザーズゲームの企画を開始し、2015年12月16日にゲームの企画書を完成させました。 [30]シリーズの次のゲームの積極的な開発は、ニンテンドー3DSとWii UのゲームのすべてのDLCコンテンツがリリースされた後の2016年2月に始まりました。[32]バンダイナムコスタジオは、次のスマッシュゲームの開発でソラ株式会社を支援するために再び参加し、Wii UとNintendo Switchのハードウェアの類似性により、ゼロから集められたチームで開発された過去のゲームよりも開発が容易になりました。[33 ]

    シリーズ最新作への移行は通常より簡単に思えたため、桜井はNintendo Switch版スマッシュにシリーズ全作のプレイアブルキャラクターを全員登場させることを提案した [ 30]過去のキャラクター全員を登場させることがゲーム開発の大きな目標となった。[34]桜井は、SwitchのTVモードと携帯モードでゲームプレイを変える計画を断念した。携帯モードでの画面品質は十分であり、ゲームを変更する価値がないと判断したためである。[35]彼は、スマッシュ4以降ではゲームプレイ速度を再び上げることにしたが、それでもUltimateをMeleeほど速くしたくないと決めた[30]時間的制約により、チームはBrawlのようなストーリーモードや、開発費がかさんでいた大量の収集可能なトロフィーを作成することができなかった。桜井はトロフィーの代わりとして「スピリッツ」を考案し、ゲームのストーリーモードを『 Brawlよりも複雑ではないものに設計し、 [30]ストーリーモードのストーリーボードを自ら作成した。[34]

    2018年3月のNintendo Directで『大乱闘スマッシュブラザーズ』のNintendo Switch版が予告され、[36] 3か月後のE3 2018『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』として正式発表された。 [37] 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は2018年12月7日にNintendo Switch向けに全世界で発売された。 [38]発売後、『SPECIAL』は継続的なアップデートでDLCキャラクターが追加され、『ファイターズパス』には5人のキャラクターが追加されることが発表された。[39] 2020年1月、 『ファイアーエムブレム 風花雪月』ベレトがファイターズパスの最後のDLCキャラクターとして発表されたことに伴い、任天堂は6人のキャラクターが追加された2つ目のファイターズパスを発表した。[40] 『 SPECIAL』に最後に追加されたキャラクターは、2021年10月の『キングダム ハーツ』ソラだった[39] [41] Ultimateは2021年12月までバランスパッチを受け続け[42]、2024年までマイナーアップデートを受けた。[43]

    ゲームプレイ

    大乱闘スマッシュブラザーズにはプラットフォーム格闘ゲームプレイがあり、ガノンドロフリンクマリオロックマンが登場するUltimate (2018)の試合で紹介されています

    プラットフォームファイターである[44] 『大乱闘スマッシュブラザーズ』ゲームプレイは、従来の格闘ゲームとは異なります。[45]対戦相手のライフバーを削り取るのではなく、スマッシュブラザーズでは、プレイヤーの目標は対戦相手をステージ、または境界外に吹き飛ばすことです。キャラクターにはダメージ合計があり、ダメージを受けると増加します。[46]合計値が上昇するほど、攻撃によるノックバックが大きくなり、吹き飛ばされやすくなります。[47]プレイヤーはステージの境界外に吹き飛ばされるとライフを失います。 [48]しかし、ステージ外に吹き飛ばされた場合、空中ジャンプやアビリティを使ってステージに戻ることで「回復」を試みることができます。 [49] [50]プレイヤーは対戦相手を「エッジガード」して、回復を阻止することができます。[48] [51]

    操作は他の格闘ゲームよりもシンプルで、1つのボタンを通常攻撃に、もう1つのボタンを特殊攻撃に使用します。[48] [52]各キャラクターには独自の動きがあり、プレイヤーはアナログスティックで特定の方向を入力しながら攻撃したり、キャラクターが特定の状態(空中など)にあるときに攻撃することで、異なる動きを使用できます。[53] [54]強力な「スマッシュ攻撃」は、アナログスティックを素早く動かしながら攻撃ボタンを押すことで使用でき、[55]ボタンを押し続けることさらに強力になります。 [50] [11]各キャラクターには4つのスマッシュ攻撃(各方向に1つずつと5つの通常攻撃、特殊攻撃、空中攻撃があり、4つは方向に対応し、残りの1つは方向入力なしでボタンを押すことで開始されます。[53]

    キャラクターは攻撃を受けると、短時間のヒットストップ状態になり、その後の攻撃やコンボに対して無防備になります。[56]プレイヤーはシールドで攻撃をブロックしたり、さまざまな方向に回避することで一時的に無敵状態になったりすることができます。[55]回避は空中でも実行でき、[57]一部のゲームでは方向性のある空中回避が可能で、着地時に「ウェーブダッシュ」を開始できます。[59] [60]回避は終了後にキャラクターを無防備状態にしますが、[61]シールドは時間の経過とともに弱まり、ダメージを吸収しすぎると破壊され、使用者は一時的に無防備状態になります。[48] [55]適切なタイミングでシールドを使用することで、プレイヤーは攻撃を受け流すことができます。[61] [62]シールドを使用しているキャラクターは掴みに対して無防備な状態のままであるため、対戦相手は4方向のいずれかに掴んで投げることができます。[61]これにより、攻撃、シールド、掴みの間でじゃんけんのような動きが生まれます。 [63] Brawlから、キャラクターは「ファイナルスマッシュ」も使用できるようになりました。これは、キャラクターが出現した浮遊する「スマッシュボール」を破壊したり、時間の経過とともにチャージメーターを満たした後にロックが解除される非常に強力な究極攻撃です[16] [55]

    スマッシュの共通要素はアイテムであり、有効にするとステージ上にランダムに出現する[55]アイテムには様々な効果があり、多くの場合他のゲームに基づいている。[64]例えば、スーパーマリオシリーズのスーパーキノコはキャラクターを大きくすることができ、[ 65]スーパーファミコンアクセサリーをベースにしたスーパースコープは、飛び道具を発射する武器として使用できる。[66]一方、他のアイテムはキャラクターが受けたダメージを回復することができる。[65]プレイヤーが仲間を召喚して共に戦わせたり、環境に影響を与えたりできるアイテムも存在する。[67]モンスターボールを投げて様々なポケモンを召喚することができ[48]また、Xbox Oneでは他のフランチャイズのキャラクターを召喚する「アシストトロフィー」が導入された。[16]

    スマッシュのロゴは、シリーズのクロスオーバー性を象徴する2本の線が交差した円で、円の4つのセクションは4人プレイヤーのゲームプレイを表しています。[68]

    試合は複数のプレイヤーで行われ、最初は最大4人まで同時にプレイできます。[11] Wii U版とSmash Ultimate版では、最大8人までプレイできます。[52] [69] 人工知能制御のコンピュータプレイヤーが人間のプレイヤーの代わりにプレイできます。[70] [71]試合はフリーフォーオールまたはチーム戦で行われ、プレイヤーは勝者を決定するルールを選択できます。[55]最も一般的なモードは「タイム」と「ストック」です。[72]「タイム」では、試合の制限時間が決まっており、プレイヤーは試合終了までに最も多くのポイントを獲得することを競います。他のプレイヤーをノックアウトすることでポイントを獲得し、自身がノックアウトされるとポイントを失います。対照的に、「ストック」では、プレイヤーのライフ数は限られており、最後に残ったプレイヤーが勝者となります。[55]あまり一般的ではないモードは「スタミナ」です。[72]プレイヤーの体力は限られており、体力がゼロになると脱落します。[55]

    プレイヤーは様々なステージから選ぶことができる。[73]大部分は他のビデオゲームをベースにしているが、「ファイナルデスティネーション」や「バトルフィールド」など、スマッシュシリーズオリジナルのものもある。[74]ステージにはプラットフォームやその他の障害物のレイアウトが様々で、[45]エッジのない平面のステージもある。[75] [76]一部のステージには危険物が存在する。 [77]例として、ロックマンシリーズのイエローデビルメトロイドリドリーとのボス戦などがある。[78] [69]

    サイドモード

    マルチプレイヤーバトルに加えて、スマッシュシリーズには様々なシングルプレイヤーサイドモードとミニゲームが用意されており、[79]その多くには2人協力プレイのオプションが含まれている。[80]例えば「ホームランコンテスト」では、プレイヤーはホームランバットアイテムを使って土嚢にダメージを与え、できるだけ遠くまで飛ばそうとする。[81] [82]「ターゲットブレイク」では、プレイヤーはキャラクターの能力を使ってコースを進み、コース内のターゲットを破壊する。[83]コースはMeleeではキャラクター固有だが[84] 、 Brawlではすべてのキャラクターが利用できる[85] スマッシュ4には「ターゲットブラスト」があり、プレイヤーは1つの爆弾をエリア内に発射し、エリア内のできるだけ多くのターゲットを破壊する。[83] [86]初代スマッシュには「ボード・ザ・プラットフォーム」があり、プレイヤーはキャラクター固有のプラットフォームコース上で、できるだけ速く複数の浮遊するプラットフォームに着地することが求められた[87]

    ゲームには「マルチマンスマッシュ」も含まれており、これはプレイヤーが一度に複数の対戦相手と戦う複数のサブモードで構成されています。[50] [88]例えば、「100人スマッシュ」では100人の対戦相手を倒さなければなりません。[52] [85]「クルーエルスマッシュ」では、できるだけ多くの非常に強い敵を倒そうとします。[88] 『X』以降、プレイヤーはマルチプレイヤーマッチで使用するカスタムステージを作成し、他のプレイヤーとオンラインで共有することができます。[89] [90] [91] 『スマッシュ4』では、Wii U版にボードゲームモードの「スマッシュツアー」が搭載され、[69] 3DS版には「スマッシュラン」が搭載されており、プレイヤーは最終決戦の前に広大なマップを探索してパワーアップを集めます。 [50] [92] 『Smash Ultimate』では「スクワッドストライク」が導入され、プレイヤーはライフごとにキャラクターを変更して試合を行うことができます。[52]

    『メレー』では「トロフィー」が導入された。これは、スマッシュブラザーズやその他のゲームシリーズの様々なキャラクターや要素の3Dモデルを収集できるもので、[ 93] [94] [8] [ 95 ]様々なモードや特別なミニゲームで入手できる。[96] 『アルティメット』ではトロフィーは3Dモデルではなく2D画像を使用する「スピリット」に置き換えられた。 [52]プレイヤーはスピリットのキャラクターを参照する要素を組み合わせたバトルを完了する必要がある。[97]収集したスピリットはキャラクターに装着して能力を強化したり、空中ジャンプなどの特別な能力を与えたりすることができる。[97] [98]

    シリーズ全体を通じて、ゲームに応じて、プレイヤーのキャラクターに基づいて、または事前に決定された、またはランダムに生成された対戦相手との一連の戦いで構成される「クラシックモード」が含まれていました。[50] [83] [99] [100]クラシックモードには、ターゲットを破壊、プラットフォームチャレンジ、ボーナスステージなどのミニゲームも含まれており、[99]マスターハンドまたは別の敵とのボス戦で終了します[83] スマッシュゲームには、プレーヤーがそのゲームのすべてのキャラクターを倒さなければならない「オールスターモード」[50]と、一連のテーマ別バトルに直面する「イベントマッチ」[100]も搭載されています。いくつかのスマッシュゲームには、シングルプレーヤーキャンペーンが含まれていました。[79] Meleeのキャンペーンは「アドベンチャーモード」と呼ばれ、さまざまなゲームシリーズに基づいたプラットフォームレベルと典型的なバトルが混在していました。[11] Brawlのキャンペーンははるかに拡張されていました。 「亜空間使者」と題されたこのキャンペーンは、ストーリーベースのモードで、複数のプラットフォームレベル、ボス戦、典型的な戦闘に加え、ゲームの全キャラクターが登場するカットシーンが含まれていた。[16] [101] [102]シリーズの次のキャンペーンはアルティメットで、「光の世界」をフィーチャーしていた。[103] 「光の世界」にはプラットフォームがなく、オーバーワールドに散らばる精霊、プレイアブルキャラクター、ボスとの戦闘のみで構成されており[52] [104]キャラクターのアップグレードにはスキルツリーなどのロールプレイングゲームの要素が使用されていた[79] [103]

    このシリーズには『Brawl』以来オンラインマルチプレイヤーが組み込まれている。[102] 『スマッシュ4』では、「For Fun」と「For Glory」の2つのモードに分割され、それぞれカジュアルプレイヤーと競技プレイヤーを対象とした異なるルールセットが含まれていた。[105] 『 Smash Ultimate』では、プレイヤーはランク戦をプレイして「Global Smash Power」を獲得し、一定のしきい値を超えると「Elite Smash」モードのロックを解除することができる。[106] [107]

    キャラクター

    シリーズの各作品には、様々なゲームフランチャイズから選ばれた多数のプレイアブルキャラクター(ゲーム内では「ファイター」と呼ばれる)が登場し、シリーズ全体では合計80体以上が登場する。『大乱闘スマッシュブラザーズX』以降、任天堂以外のフランチャイズのキャラクターがプレイアブルキャラクターとして登場するようになった。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U』では、プレイヤーは既存のファイターの技や能力を変更してカスタマイズできるだけでなく、3つの異なる戦闘スタイルを持たせることができる独自のMiiファイターを作成することも可能だった。また、敵、ボス、召喚可能なパワーアップアイテムといった形態をとるノンプレイキャラクターも存在する。

    音楽

    大乱闘スマッシュブラザーズには、任天堂の人気ゲームシリーズの音楽が使用されている。多くはゲーム用に新たにアレンジされているが、いくつかの曲は元の作品から直接取られている。ニンテンドー64のゲームの音楽は安藤裕和が作曲し、彼は後に『DX』でもサウンド・ミュージック・ディレクターとして復帰した。『DX』には池上正、酒井正悟、橘田拓人らが作曲した曲も含まれている。[108] 『X』には38人の契約作曲家が参加しており、[109] 『ファイナルファンタジー』シリーズの作曲家である植松伸夫がメインテーマを作曲している。[110] 『X』と同様に『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS and Wii U』には、様々なゲームシリーズのオリジナル曲や再アレンジ曲が、様々な作曲家や編曲家によって多数収録されている。どちらのバージョンにも複数の楽曲が収録されており、復活した「マイミュージック」機能を使って選択して聴くことができます。これらの楽曲には、過去の大乱闘スマッシュブラザーズシリーズからそのまま引用された楽曲も含まれています。3DSとSwitchでは、本体がスリープモードまたは携帯モードの時でも、サウンドメニューから楽曲を聴くことができます。[111] [112] 『Smash Bros Ultimate』でも複数の作曲家と編曲家がリミックスを手掛けるという流れが続いており、その数は合計800曲を超えています。[112] [113]

    このシリーズのサウンドトラックアルバムは3枚リリースされている。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』のオリジナル楽曲を収録したアルバムは、2000年にテイチクレコードから日本でリリースされた。[114] 2003年には、任天堂が新日本フィルハーモニー交響楽によるスマッシング…ライブ!』をリリースした。[115]クラブニンテンドー会員で、2014年11月21日から2015年1月13日までの間に3DSWii Uの両方を登録した会員には、『スマッシングサウンドトラック』と題された2枚組プロモーションサウンドトラックが配布された。 [116]

    マーチャンダイジング

    スマッシュテーマにしたNintendo Switch ProコントローラーがUltimateでリリースされました

    大乱闘スマッシュブラザーズいかなるグッズの発売も原則禁止されており、無料の景品や限定版アイテムのみが許可されている。[117]グッズ禁止の唯一の例外は、任天堂が作成したおもちゃから命を吹き込むプラットフォームであるAmiiboフィギュアである。 [118] AmiiboはWii U版大乱闘スマッシュブラザーズと同時にデビューし、[119] [120]任天堂はスマッシュ4とSmash Ultimateのゲームに登場するすべてのキャラクターのAmiiboフィギュアをリリースし、[121]スマッシュシリーズは2024年2月にソラのフィギュアの発売をもって終了した。[122]スマッシュシリーズのamiiboフィギュア他のシリーズのスマッシュキャラクターのフィギュアは、近距離無線通信を使用してスマッシュ4およびSmash Ultimateと対話することができ、[123] [124]、プレイヤーはゲーム内のamiiboフィギュアに基づいてコンピュータープレイヤーをトレーニングすることができ、amiiboプレイヤーは戦闘中に経験値を獲得してレベルアップします。 [117] [125]

    任天堂は、スマッシュ4とSmash Ultimateの発売に合わせて、ゲームキューブコントローラーの新バージョンをリリースした。[ 126]また、コントローラーをWii UやSwitchで使用できるようにするアダプターもリリースした。 [127] [128] Ultimateのリリースに先立ち、任天堂はスマッシュ Ultimateをテーマにした限定版のNintendo Switchシステムをリリースした。Switchのドックにはゲームのキャラクターのアートワークが、Joy-Conコントローラーにはシリーズのロゴが描かれている。[129]任天堂はまた、Smash UltimateをテーマにしたNintendo Switch Proコントローラースチールブックに入ったゲームのコピーをUltimateにバンドルした [130] [131]

    競争的なプレイ

    最初の『スマッシュブラザーズ』の発売直後にはいくつかのトーナメントや競技イベントが開催されたが、[132] 2002年の『DX』発売後には、大規模な『大乱闘スマッシュブラザーズ』の競技コミュニティが形成され始めた[133]コミュニティは主に分散型の草の根運動によって形成され[134]任天堂からの公式支援は受けなかった。[133] 『DX』の競技コミュニティは、『DX』発売前に『スマッシュ』シリーズについて議論するために作られたオンラインフォーラムであるSmashboardsなどのウェブサイトを通じて徐々に団結していった。 [132] 『DX』の競技コミュニティは徐々に自立したコミュニティへと成長し、[133] 2004年にはメジャーリーグゲーミング(MLG)が『DX』のeスポーツ大会の開催を開始し、このゲームのトーナメントサーキットが誕生した。[132] MLGの『DX』トーナメントは「 DXの黄金時代」と呼ばれる時代をもたらし、ケン・ホアンを含むこのゲームのトッププレイヤーの何人かが有名になった。[132]

    「Mang0」として知られるJoseph MarquezがEVO 2013のMeleeトーナメントで優勝しました

    MLGは2007年に『Brawl』の発売に伴い『Melee』のサーキットを終了し、 『Melee』への注目は続編に移っていった。しかし、 『Brawl』はカジュアルプレイヤーをターゲットにしたゲームプレイの変更により、競技プレイヤーの間で人気が低下し、競技コミュニティでは徐々に『Melee』に戻っていった。[132] 2013年、『Melee』コミュニティのメンバーは、毎年開催される格闘ゲーム大会であるEvolution Championship Series (EVO)の2013年版に『Melee』を組み込むよう呼びかけた[133]任天堂は介入し、『Melee』大会の中止を求めたが[135]、大きな反発を受けながらも大会の開催を許可した。[136]この大会は、 EVO 2007 [135]で『Melee』としてブレイクを果たしたジョセフ・"Mang0"・マルケスが優勝した。[133]彼は『スマブラ』が最後に出場したEVO 20073位に入った。[133]

    EVO 2013に登場したことで、 『メレー』の競技人気は飛躍的に高まり、[136]同年後半にトラヴィス・ボーシャンが『メレー』の競技歴史に関するドキュメンタリーシリーズ『スマッシュブラザーズ』をリリースしたことでさらに人気が高まった。 [132]スマッシュブラザーズ』のドキュメンタリーは、過去のMLGおよびEVOイベントにおけるコミュニティの歴史を取り上げており、『メレー』が『スマッシュブラザーズ』の競技人気を追い抜く一因となった[133]このドキュメンタリーは、 『メレー』の「五神」と呼ばれる5人のプレイヤーが『メレー』のトーナメントを席巻していた時期にリリースされた。5人のプレイヤーとは、マルケス、ジェイソン「Mew2King」ジマーマンフアン「Hungrybox」デビードマアダム「Armada」リンドグレンケビン「PPMD」ナニーである[132]

    翌年のEVO 2014では再び『DX』が選出されたが、 『X』は予選大会で『DX』と並んで登場したにもかかわらず、決勝大会では除外された[133]任天堂は、『スマッシュ』シリーズの競技的人気の再燃に乗じようと、 E3 2014で、発売間近だった『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』の招待制トーナメントを開催し、 『DX』と『 X』両方のトッププレイヤーを招いた[132] [133]このトーナメントは、当時最強の競技的『X』プレイヤーの一人だったゴンサロ・「ゼロ」・バリオスが優勝した。[133]バリオスは競技的『スマッシュ 4』の初年度を席巻し[133]ゲームの発売から2015年10月まで55大会連続で優勝したが、その年、ナイロビー・「ナイロ」・ケサダに敗れた。[137] [138]スマッシュ4の発売により、スマッシュの競技コミュニティはさらに成長し、[132] 2016年にはジェネシス3EVO 2016のトーナメントには、それまでのどのスマッシュ大会よりも多くの参加者が集まりました。[136] [133]

    2016年、ウィリアム・「レフェン」・ヘルテのようなプレイヤーが、ファイブゴッドによる『DX』の支配に挑戦し始めた。[136] 2018年、ジャスティン・「プルップ」・マクグラスがジェネシス5の『DX』トーナメントで優勝し、ヘルテはこれが『DX』の時代の終わりであると宣言した。[139]その年の初め、バリオスはライブストリーミングに集中するために『スマッシュ 4』の競技から引退し、[140] [141]レオナルド・「MKLeo」・ロペス・ペレスは、 2018年に『スマッシュ 4』が発売された時点で『スマッシュ 4』のトップランクのプレイヤーになっていた。[142] 『DX』は、 『X』『スマッシュ 4』に満足していない一部の『DX』プレイヤーを含む、多くの競技的な観客を魅了した。[132]ペレスはゲームの発売後、ギャビン・「トゥウィーク」・デンプシーを破って当時最大のスマッシュトーナメントであったEVO 2019で優勝し、最高のアルティメットプレイヤーとみなされた。[142] [143]

    COVID -19パンデミックはスマッシュの競技を混乱させ、多くのトーナメントが中止された。[144] アルティメットはEVO 2020から除外され[145]任天堂はその後、2021年にソニー・インタラクティブエンタテインメントがトーナメントを買収した後、スマッシュがEVOに戻らないことを決定した。[146] [147] 2020年半ばの#MeToo運動の間、ケサダやバリオスを含むスマッシュの競技プレイヤーは、性的違法行為の疑惑の波に直面した。[144]任天堂は、疑惑の行為を「絶対に許されない」と述べ、[148]同社とスマッシュコミュニティの間の亀裂を深めた。[149] 2020年後半、任天堂がThe Big Houseに対し、ゲームにオンラインマルチプレイヤーを追加する非公式MODであるSlippiを使用したことを理由にMeleeトーナメントの中止を命じたことで緊張が高まり、 [149] [150]スマッシュファンはソーシャルメディア上で#FreeMelee運動を開始し任天堂の決定に抗議した。[ 151]任天堂は、スプラトゥーンアームズ(2017年)など、他のゲームのeスポーツイベントの開催を開始したにもかかわらず、スマッシュコミュニティへのサポートをほとんど提供していなかった。 [134]その結果、スマッシュトーナメントの賞金総額は他の主要なeスポーツよりもはるかに低くなっている。[152] [153]

    2021年後半、任天堂はeスポーツ団体Panda Globalと提携し、2022年にUltimateDXの両方のトーナメントサーキットであるPanda Cupを開催しました。 [154]これは、任天堂がスマッシュコミュニティとさらに関わりたいという意欲の表れと見なされました[149] [155] 2022年12月、競合するスマッシュサーキットであるSmash World Tour (SWT)は、任天堂からの要請により、2022年の最終戦と2023年のサーキットをキャンセルすると発表した。[156]任天堂はSWTのキャンセル要求を否定し、PandaがSWTを弱体化させようとしたというSWTの主張を否定しました。[157]その後、PandaはCEOのアラン・バニーを解任し、Panda Cupの最終戦を無期限に延期し、[158]所属のプロスマッシュプレイヤー全員が組織を去りました。[159]

    受付

    2025年11月6日時点の売上と総合レビュースコア。
    ゲーム売上高
    (百万ドル)
    Metacritic
    (100点満点中)
    オープンクリティック
    大乱闘スマッシュブラザーズ 19995.55 [160]79 [161]
    近接戦闘 20017.09 [162]92 [163]
    乱闘 200813.32 [164]93 [165]
    ニンテンドー3DS用 20149.63 [166]85 [167]86%が推奨[168]
    Wii U用 20145.38 [169]92 [170]100%推奨[171]
    究極の 201836.24 [172]93 [173]97%が推奨[174]

    大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのレビューは概ね好評です。どのゲームでもマルチプレイヤーモードは概ね高く評価されていますが、シングルプレイヤーモードは必ずしも高く評価されているわけではありません。

    『大乱闘スマッシュブラザーズ』はマルチプレイヤーモードが高く評価された。ニンテンドーパワー誌は、このシリーズを任天堂史上最高のマルチプレイヤー体験の一つと位置づけ、その必殺技と近接戦闘により何度でもプレイできると評した。[175]しかし、スコアの付け方が分かりにくいといった批判もあった。[176]さらに、シングルプレイヤーモードは難易度の高さと機能不足が批判された。

    『大乱闘スマッシュブラザーズDX』はレビュアーから概ね好評を得ており、多くのレビュアーが大乱闘スマッシュブラザーズ』ゲームプレイ要素の拡張を評価しています。GameSpy追加要素に焦点を当て、「『DX』は『素晴らしい追加要素を大量に追加した』という点で非常に高い評価を得ている」と評しています。レビュアーは本作を『大乱闘スマッシュブラザーズ』と比較し、 IGNフラン・ミラベラ3世は「N64版とは全く異なるレベル」と評し、GameSpotミゲル・ロペスは前作と比べて進化した「クラシックモード」を提供していることを称賛する一方で、アドベンチャーモードについては「当たり外れがある」と評しています。シングルプレイヤーモードへの評価は賛否両論でしたが、ほとんどのレビュアーはマルチプレイヤーモードをゲームの重要な要素として挙げています。GameSpy本作のレビューで、 「他のどのゲーム機でも、これより楽しいマルチプレイヤー体験を見つけるのは難しいだろう」と述べています。

    『X- MEN 激突!』は日本の雑誌『ファミ通』から満点の評価を受けた。評論家たちは、シングルプレイヤーコンテンツの多様性と奥深さ、[177]ファイナルスマッシュの予測不可能性、そしてキャラクターのダイナミックな戦闘スタイルを賞賛した。サンダーボルトゲームズは10点満点中10点を与え、「由緒あるシリーズの大幅に改良された新作」と呼んだ。ニンテンドーパワーのクリス・スレートも2008年3月号で『X-MEN 激突!』に満点をつけ「任天堂がこれまでに制作したゲームの中でも最高傑作の1つ」と呼んだ。IGN評論家マット・カサマッシーナは、2月11日のWii U版レビューポッドキャストで、 『X-MEN激突!』は「堅実な格闘ゲーム」だが、「長いロード時間」や『亜空間の使者』の繰り返しなど、「認めなければならない問題」がいくつかあると指摘した

    大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uはどちらも批評家の称賛を集め、商業的にも成功し、Metacriticで85/100と92/100、 GameRankingsで86.10%と92.39%の評価を獲得した[178] [167] [179] [180]レビュアーは特に、大きく多様なキャラクターの名簿、ゲームメカニクスの改善、マルチプレイのオプションの多様性について言及している。3DS版に対する批判には、シングルプレイモードの欠如や、ズームアウトした際の小さい画面でのキャラクターのサイズや、ローカルおよびオンラインマルチプレイ中の遅延の問題など、3DSのハードウェアに関する問題が含まれる。[181] [182]また、ゲームのやりすぎで3DSのサークルパッドを損傷したという報告もあった。[183]​​ [184] Wii U版のオンラインプレイの質は、多少の不安定さから批判されたものの、全体的には高い評価を得ている。GameRevolutionのダニエル・ディスチョフは、確かに『大乱闘スマッシュブラザーズ』は新機能、アイテム、キャラクターの選択肢など、毎回進化を続けている。お気に入りのキャラクターが戻ってこなかったり、厄介なアイテムのせいでアイテムの使用を完全にオフにせざるを得なくなったりすることもあるが、これはスマッシュブラザーズにとってこれまでで最大の飛躍と言えるだろう」と述べている。GameSpotのダニエル・スターキーはオンラインプレイの不安定さを批判しつつも、「素晴らしいゲーム」と評し、「Wii U版の発売によって、『大乱闘スマッシュブラザーズ』は目標を完全に達成した」と述べている。IGNのホセ・オテロはゲームの再プレイ性を称賛し、「『大乱闘スマッシュブラザーズ Wii U』のほぼすべての側面が、長年の任天堂ファンのノスタルジアに訴えるだけでなく、新規プレイヤーにもプレイしやすいように微調整されているようだ」と述べている。

    販売

    大乱闘スマッシュブラザーズは日本で140万本[185]、米国で230万本[186]を売り上げ、全世界で合計555万本[160]を売り上げた。[160] 『スマッシュブラザーズDX』は全世界で700万本以上を売り上げ、ゲームキューブで最も売れたゲームとなった。[162] 『スマッシュブラザーズ』は2008年3月30日時点で日本で152万4000本を売り上げ[187]米国では発売初週に140万本を売り上げ、任天堂オブアメリカで最も早く売れたゲームとなった[188] 。3DS版は日本で発売初週末に100万本以上を売り上げ[189]、2021年9月時点で全世界で963万本以上を売り上げている[166] Wii U版『大乱闘スマッシュブラザーズ』は発売からわずか2か月で全世界で339万本を売り上げ、これまでで最も売れたWii Uゲームとなり、マリオカート8のこれまでの記録を塗り替えた。[190] 2021年9月現在、全世界で538万本を売り上げている。[169] Nintendo Switch『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』はシリーズおよび本体の新記録を樹立した。[191] [192]発売初週の全世界での推定販売本数は560万本となり、『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』スーパーマリオ オデッセイ』ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』などのこれまでの記録を塗り替えた[193]日本では『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL 』が5週間で260万本を売り上げ、ニンテンドー3DS版の記録を上回った。 [194]また、ニンテンドースイッチでは3番目に売れたゲームであり、2025年3月31日時点で全世界で3624万本を売り上げ、史上最も売れた格闘ゲームでもある。[172]

    遺産

    大乱闘スマッシュブラザーズは、地上での移動を重視したり、従来のノックアウトとは対照的にダメージの割合を蓄積することでキャラクターを爆発ゾーンに叩き込むなどのコアメカニクスを定義したことで、プラットフォームファイターのサブジャンルを普及させたとよく言われており、このメカニクスはその後、発売後のゲームで繰り返し採用されることになった。[ 195 ] 2010年代半ば以降、多くの独立系開発者がスマッシュシリーズからインスピレーションを得て、独自のプラットフォーム格闘ゲームのバリエーションを作成した。その代表的なものがRivals of Aether(2017年)で、リードデザイナーで元スマッシュブラザーズの競技プレイヤーであるダン・フォーナスによると、この作品は、大乱闘スマッシュブラザーズDX (2001年)のより高速でスキルベースのペースから特にインスピレーションを得ているという[196] BrawlhallaBrawlout (どちらも2017年)などの他のインディータイトルも、複数のゲームニュースメディアによって大乱闘スマッシュブラザーズと好意的に比較されており、後者はスマッシュブラザーズのテンプレート内で伝統的な格闘ゲームを彷彿とさせるより攻撃的なメカニクスに焦点を当てていることが注目されています。[197]一方、Brawhallaは、より強力な武器ベースのゲームプレイシステムを組み込んでおり、機能的に多様なキャラクターロスターにつながっていることが賞賛されています。[198]

    様々なゲームプロパティのクロスオーバーという性質上、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズは、同様のゲームプレイとプレゼンテーションを採用した、ライセンスを受けたフランチャイズを含む他の多くのクロスオーバーファイターに影響を与えてきました。[199] 2012年にソニー・コンピュータエンタテインメントは、 PlayStation 3PlayStation Vita向けにPlayStation All-Stars Battle Royaleを発売しました。これは、ステージの危険がある2Dアリーナを舞台にした、4人のプレイヤーによる時間制限とストックベースのバトルで、 PlayStationやサードパーティのフランチャイズを組み込んだ概念的に類似したプラットフォームファイターでした。[200]ニコロデオン オールスターブロールはブラウザゲームとモバイルゲームのニコロデオン スーパーブロールから派生した、ルディオシティとフェアプレイラボによるコンソール用格闘ゲームシリーズで、ニコロデオンのアニメシリーズのさまざまなキャラクターが登場し、スーパースマッシュブラザーズと同様のゲームプレイ慣習に従っていますが、従来の格闘ゲームに似た差別化された軽攻撃と重攻撃が追加されているのが、オールスターブロールスマッシュの顕著な違いです[201] [202] 2024年の範囲リリースに先立ち、2022年に早期アクセスに入ったマルチバーサスは、スーパースマッシュブラザーズのより広範なメカニクスとプレゼンテーションを採用しながら、ワーナーブラザースのさまざまな映画やテレビフランチャイズを活用し、戦闘中にキャラクターにパッシブ能力を付与したり、専用のPvEモードを用意したりするなど、システム独自の機能が含まれています[203] [204] [205]大乱闘スマッシュブラザーズをモデルにした一般的なクロスオーバー格闘ゲーム以外では、 BrawlhallaRivals of Aetherなどのインディー格闘ゲームが、スマッシュが任天堂以外のゲームのキャラクターをゲストファイターとして登場させたのと同様に、サードパーティの出版社と定期的にコラボレーションしています。 [206] [207]より知名度の高い大乱闘スマッシュブラザーズの代替作品は、批評家や商業的にまずまずの評価を得ていますが、前述のシリーズのゲームプレイ、キャラクターリスト、機能と比較すると、一般的に劣った代替品と見なされています。[208] [209] [210]

    注記

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